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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 音ゲー」の記事一覧

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DJ HERO2(6)

実績解除のためにEX以外の難易度もプレイしてみたけど、
今作は"長さだけ指定されてるスクラッチ"が妙に難しいですね。

今作は以前の日記に書いたとおり静止に関する判定が甘く、
押し押しや引き引きを取るのが非常に楽になっています。

ただ静止に関する判定が甘いと言うことは逆に言うと、
動作している状態に関する判定は辛いと言うこと。

今作の一定区間中スクラッチを回し続けるノートは、
前作と違ってかなり真剣に回さないとコンボが切れます。

下手したら押し引き回数が指定されてるスクラッチより難しい。


・ボーカルモード

どうにかボーカル200コンボ&フルコンの実績解除。

FIRESTARTERのボーカルが一番簡単と言われる理由は、
最初から最後まで8分の間隔で延々と歌うだけ
ノーミスが達成できてしまうと言う所にあるんだな。

曲の8分のリズムに合わせて(歌に合わせる必要はない)
マイクに声を発すなり息を吹きかけるなりしてれば
時折ミスが出ることもあるけどフルコンも出せます。

譜面自体は16分や付点もそれなりに混じってるものの、
全部8分押しと言うあんみつで誤魔化せると言うこと。

多少無理があって8分のリズムが少しでも崩れると
ミスの出る場所があったり、BPMがわずかに揺れてる?
関係でBPM141の8分間隔で音の出る何かを使っても
それだけでフルコンを目指すのは無謀ですけど。

ガチ勝負しつつ分かりにくい場所は8分で誤魔化す
と言った方針でプレイすると案外簡単にフルコンできます。

特にロングノート(ロングも8分連打でOK)直後は
難しい配置が多いので、ロングが来たら8分連打と
決め打ちしておくとかなり楽できるかと思います。

とは言えフルコンまで最低1時間程度は練習が必要なので、
"マイクさえあれば楽に解除できる実績"ではありません。

その辺を誤解してしまうと意外と地雷実績になるかも。


・Super Streak

400コンボ達成!と言うことで実績解除。
これで実力系の実績は全解除できました。

実績wikiの最初から400コンボ繋ぐべき的な記述は
個人的にはぶっちゃけとんでもない罠だったw

私は結局初400コンボは縦連地帯最後で切って
"曲調が変わるあたりで200コンボ"と言う
実績wiki的にはギリギリの位置で達成しました。

縦連地帯以降でかなりコンボ切りやすい配置と言えば、
フェーダーが延々と続く上に3連縦連が混ざる所と
2回来る2連続引きロングスクラッチくらいだと思います。

ただこれ両方とも練習して覚えちゃえばそんな難しくないんですよ。

2連続引きロングはそれが来る前にスクラッチを
思いっきり前目にしておけば何の問題もありません。

フェーダーラッシュ自体はやはり不安定になりがちですけど、
3連縦連の場所を覚えておけば縦連でコンボ切ることはなくなる。

逆に青の5連縦連打に代表される縦連地帯は、
いくら配置覚えても押せないときは押せないのでw

粘着すればするだけ精度が上がっていく縦連以降の方が
粘着プレイで無理やり400繋ぐのには向いています。

序盤粘着ミスしたら捨ては非常にハマりやすい方法かな、と。
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DJ HERO2(5)

SOUND VOLTEX BOOTHは来年一月稼動だそうで。
私が音ゲーをプレイするのは今年が最後になるのか。

とか言おうとしたら非常に予想外の展開でしたね。

楽曲もジャケットも素人くさい音ゲーなのではなくて、
そもそも"素人が作る音ゲー"と言うコンセプトだったのか。

なるほど、それならキー音が無い理由も納得できるし
他の音ゲーとも非常に差別化できる内容だと思います。

それが面白いか、成功するかどうかはまあさておくとして。

少なくともそう言うコンセプトのゲームであるのなら
別にそんな怒りを覚えるようなゲームでは無さそうです。

と言うか個人的にはむしろ好感を持ったかもしれません。

だからSOUND VOLTEX BOOTH稼動で音ゲーを止める必要は無くなったんだけど…。
もうすっかり止める気満々だったので、軌道修正できるかが心配ですw

気付けば半月以上ゲーセン行ってない状態なわけで…。


・ボーカル

前作にもマイク接続してのボーカルモードがありましたけど、
今作はボーカルフルコンボと200コンボ以上の実績があるので
ボーカルモードもそれなりに真剣にプレイする必要があります。

と言うかどうしようかな。結構これも厄介な実績だぞw

基本的にカラオケと同じような感じで歌詞が表示されて、
その歌詞に合わせてタイミングよく歌っていくゲームなので。

最初から最後まで歌を覚えてないとフルコンはほぼ不可能です。
歌詞と歌詞の切り替わりはどうしたって反応できないから。

と言っても3分前後の歌のタイミングを全部覚えるのはきつい…。

試しに一番楽らしいFIRESTARTERを少し頑張ってみたけど
何と言うか全く希望が見えてこないぞこれはw

プレイ動画をCubaseに読み込んでMIDI譜面にボーカルパート打ち込んで
Cubaseでの演奏を無理やりマイクで拾わせて頑張ってみたんだけど、
これもこれでなかなか同期が難しくて上手く合ってくれないです。

Cubase演奏が多少ずれてもMISS5前後にはなってくれるので、
上手く同期取れれば後はMIDI譜面の微調整でどうにかなりそうだけど…。

そこまで頑張るなら普通に歌覚えて歌った方がいいんじゃとか…。


・Super Streak

駄目だ呪われたw

5連縦連地帯にちょくちょく出てくる変則3連打が
なぜか全然押せなくなってしまったから非常に厳しい。

縦連地帯までは無視してそれ以降400繋ぎを目指すかな…。

DJ HERO2(4)

ターンテーブルが2台必要になる実績は
前作同様DJ HERO2にも存在しています。

私は前作で実績解除の為に2台揃えたから良いけど、
2台持ってない人はその点で注意が必要ですね。

ダブルプレイが楽しめるようなゲームであれば
ターンテーブル2台買う意味もあるのになw

DJ的にはターンテーブル2台が正しいだろうから、
ある意味DPの方がよりDJっぽいと思うんだけど。

現状のDJ HEROで無理やりDPやろうとすると
フェーダーまでダブル状態になっちゃうのが
ゲーム的にもDJ的にも歓迎したくない状況だ。


・ローカル対戦

純粋に曲終了時の★の数で勝敗の決まる対戦、
Empireでお馴染みのチェックポイント制バトル、
『keep』と言う独自のシステムでコンボ数を競う対戦。

計4種類の対戦形式で対戦を行うことができます。

keepバトルは現時点のコンボ数を記録しておいて
コンボ切ってもkeep時のコンボから再開できる対戦と、
keepした時のコンボ数がそのまま得点として加算されて
また一から繋ぎなおす対戦と2種類に分かれている。

"一定の差をつけて"各形式で6勝or10勝する必要があるので、
対戦相手がいてもいなくても結構面倒な実績だと思います。


・DJ Battle

対人専用のDJ Battle曲が結構多いのはもったいないよなぁ。
greed eaterの為に無理やりアナコンでDPやったのを思い出すw

対戦相手を見つけるかそれこそDPで頑張らない限りは
DJ Battle専用曲をプレイできないのは非常に痛いです。

片方だけプレイだとミス音まみれで聴けたもんじゃない。
とは言え実績解除の為には一応全曲プレイが必要です。

DJ HERO2(3)

気付けばここ最近は全くゲーセンに行ってないな…。

元々は少し前の実績日記で書いたような事情があったから
外で遊び歩く時間が取りにくかっただけなんですけど、
その事情が終わってからも全くゲーセンに行きたくならないw

惰性で行ってただけだから一旦途切れると簡単に終わるんだな。

まあポップン20やリフレク2は真面目にプレイしておきたいので、
実力が落ちないように1週間に1回位はゲーセンに通いたい所です。


・Expert全曲★5

余裕で全曲★5になった件w

粘着0回(初見★4の曲は全部2回目で★5達成)
特にどこも苦戦することなく全曲★5達成できました。

難易度自体は前作より高いんだけど稼ぎ所があるからね…。
今作の難曲は終盤発狂入る前に★5到達してることが殆どです。

★5難易度で言えば前作Beats and Piecesはもちろん、
Rockitより★5難しい曲すらないんじゃないかな。

EmpireのDJ BattleではBeats and Piecesの続編的な
糞笑える難易度の譜面があるのに、それは何故か
DJ Battle限定で普段のスコアが残らないのが残念だ。


・Super Streak

今作の(プレイ技術的な面での)実績最難関は
実はEX全曲★5ではなくこれらしいです。

I Will Be Here/Speed Railで400コンボ繋ぐのが条件。

この譜面はそこまで凶悪な譜面ではないものの、
全体的に難易度はかなり高めの譜面になります。

そして何と言うかまるでポップン検定のようにw

400コンボ直前で切れるように様々な発狂が置いてあるので、
何も考えずにプレイしてると350コンボ前後を量産します。

今日1時間くらい粘着してみたけど400コンボは無理でした。

ただ発狂繋いだ後のチキン切りを2度も達成してるから、
その内どうにか達成できそうな希望はそれなりにある。

390まで繋いだなら気合で400まで頑張れよと
チキンな自分に思わず文句を言いたくなったw


実績wikiだと最初から400コンボ繋ぐことを推奨してるけど、
これだと青5連打を2回繋ぐ必要があるのが嫌な感じです。

AC音ゲーと違ってCSは環境が不安定になるので、
全力でボタンを連打するのが難しいんですよね。

青縦連は薬指で押すことになるからさらに厄介。

青縦連が来たら中指or人差し指にスイッチするスキルを
前作のRockitで身に付けた人も多そうですけどw

5連青縦連の一発目はその直後に赤も緑も来るから、
指スイッチで縦連を押しやすくする技術は使えません。

青5連打抜けた後から400コンボ繋ごうとすると、
かなり厄介な発狂フェーダーを抜ける必要があるし
3連打もそれなりに来るのできついことはきついです。

ただ5連打が殆ど繋がらないような状態なら、
むしろ5連打後で400繋いだ方が楽かもしれません。

個人的にはむしろ青5連打の後からの方が
400コンボ繋ぐのは楽なような気がするな。

DJ HERO2(1)

そう言えば今年の目標は未コンプソフトを潰すことだった。
と言うことでまずはDJ HEROを潰すことにしました。

音ゲーの実績がコンプできていないって言うのは
音ゲーマー的にはあまり嬉しくない状態ですからね。

さて。しかしDJ HEROの全曲☆5は非常に難易度が高いです。
と言うかBeats and Pieces☆5が鬼畜なだけですけどw

この手の"1曲だけ異常に難しい"曲は、次回作が出て
難易度がインフレした後に改めてプレイしてみると
意外なくらい簡単に見えてあっさり潰せることが多いです。

つまり次回作であるDJ HERO2をプレイしてみれば、
DJ HERO1の最難曲も簡単に見えてくるんじゃないかな。

と言うことでまずはDJ HERO2で遊んでみます。

今度はDJ HERO2の実績が未コンプになるだけじゃ
と言った当然考えられる事態は気にしない方向でw


・DJ HERO2

DJ HEROは2で様々な新要素が追加されています。
特に"ロングノート"と"フリーゾーン"の追加が大きい。

ロングノートは最近色々な音ゲに導入されてますけど、
スクラッチを回す長さまで指定されていると言うのは
DJ HERO2独自の面白さではないかと思います。

これに付随して長くないスクラッチノートに関しては
きちんと静止しないと×を喰らうようになったので、
単発以外のスクラッチパートは非常に難しくなりました。

スクラッチパートでは回す方向・回す長さが指定されて
指定されていない時は常に静止する必要があると言うこと。

前作のように回数さえ合ってればと誤魔化すと×です。

ただ逆に"静止"状態に対する判定は今作の方が非常に甘いです。

前作一番の無理ゲーだったRockit12分押し押し地帯みたいな
細かい押し押し(引き引き)地帯は前作より明らかに楽になってる。

誤魔化しが通用しないと同時に、きちんと操作した時は
操作が悪くても○をくれるので個人的には改善点と呼びたい。


フリーゾーンは前作にも存在しましたけど、
今作のフリーゾーンは本気を出してて面白いです。

前作のフリースクラッチは単にスクラッチ音が出るだけで、
それこそbemani5鍵盤のあれと全く同じものでしたけど。

今回は押す方向&押す長さによって曲自体が変化すると言う、
要するに本当にレコードをスクラッチするのと似た変化が
体験できるので今までのとは段違いにDJ気分を味わえます。

あえてスクラッチゾーンで一旦手を離すのもアレンジになる
と言う面白さはbemaniでは体験できなかったでしょう。

そして大絶賛したいのがフリーフェーダー地帯。

自由にフェーダー動かして曲変わったら面白いのに
と言う私の願いを見事にかなえてくれました。

2種類のトラックをフェーダーで自由自在に切り替えると言う、
DJの一番の面白さなのに今までのDJシミュゲームでは
全く体験できなかった面白さをDJ HERO2では体験できます。

初めて"DJシミュレーションゲーム"と呼んでも
突っ込まれないゲームが誕生したのかもしれませんw

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