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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX 萌えゲー」の記事一覧

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11eyes CrossOver(2)

最初の赤い夜までは面白かったんだけどなぁ。

と早くも愚痴を交えつつw
感想の続きを書きたいと思います。

まあこの手の話はオチが全てだからな。
上手く落ちてくれることを願おう。


・日常(2)

元の世界。しかし黒い月だけは、
この世界に戻っても消えることはなかった。

この黒い月は主人公と幼馴染以外の人間、
つまり赤い夜を体験していない人間には見えないようです。

いつまた、何がおきるか分からない。

不安を抱えつつも、主人公たちは日常生活に戻ります。

そういやこの話は日常パートもかなり長いと言うか、
赤い夜とは無関係な日常話も多めです。

そしてまあ正直なところ本筋と無関係の日常話は、
このゲームの場合耐え切れないくらい寒いのでw

日常話については完璧に無視することにします。

もう一組の幼馴染の話とかは、本筋に絡まない限りは
この日記で触れることはありません。

まあ伏線だったら困るから一応はちゃんと読むけど。


・第2回赤い夜

そして再び、赤い夜が訪れます。

今回は前回と時間も場所も違う。
主人公と幼馴染が離れている状態だった。

赤い夜に迷い込む条件は不明瞭なままです。
いや、条件などなく赤い夜は強制的に発生するのかもしれない。

それは主人公たちにとって死刑宣告のようなものでした。

今回の赤い夜を無事に乗り切ったとしても。
また数日後。また数日後。赤い夜は続く。

絶望した主人公の前に。再びあの化け物が現れます。

殺される…と思った瞬間。寸前の所で謎の少女が現れました。

主人公たちと同じ学園の制服を着た少女は。
妖刀を召喚し化け物たちを一撃で切り伏せてしまいます。

彼女は代々陰陽師を営んできた草壁家の末裔。

いや設定はあまりにもあれですけど、
草壁先輩は素でかっこいいと思いますよ私はw


草壁先輩自身も、この赤い夜が何だかは分かっていない。
ただ、草壁先輩はひとつの謎を発見していました。

元の世界と瓜二つの赤い夜の世界。
しかし赤い夜には、ひとつだけ元の世界と違う場所がある。

市の中心部にあるはずの、巨大なタワーが消えている。

そしてその代わりに、不可思議な塔のような物体が6本。
本来タワーのあった場所にそれがある。

草壁先輩はそれを調べに行く途中でした。
主人公たちもそれに同行します。

で、その場所に着くと。

そこは不可思議な空間となっていました。

6本の塔で囲まれたその空間に足を踏み入れると、
突然周囲は真っ暗になる。

そして正面に、うっすらと何かが見えてきました。

そこは聖堂でした。中央部には水晶のようなもの。
そして水晶の中には…少女が閉じ込められていました。

『助けて…』と突然脳内に少女の声が響き渡ります。

主人公は咄嗟に水晶に駆け寄ろうとして。
その時、新たな気配を感じて、その足を止めます。

今までの化け物とは段違いの悪意。
その悪意が聖堂に集まり、段々と人の姿になっていく。

そしていつしか目の前には、黒い甲冑を着た騎士が立っていました。

騎士…しかし明らかに人ではない存在。
人と呼ぶことができないほどの邪悪を、その存在からは感じる。

そしてまあ次々に悪意が集まり次々と黒騎士が生まれます。

生まれた黒騎士は
わが名は○○…
と主人公に自己紹介してくれて、

主人公は主人公で、
一般人でも分かる…凄い闘気だ…!
的な合いの手をきちんと入れていきますw

化け物同様黒騎士も、絵的にはそんなに格好良くないので。

この一連の流れは正直コントにしか見えないw

そしてまあ黒騎士の皆さんの自己紹介が終わり。
われらの目的は貴様ら6人を殺すことだ
とリーダーの黒騎士さんが告げます。

で襲いかかってくるんですけど。

自己紹介に時間を割きすぎたのか、
その時ちょうど赤い夜が終わってしまいます。

面白いコントですね。
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11eyes CrossOver(1)

久しぶりに食べると結構美味しいなドリトス。

まあそんな話は置いといて。

エロゲシナリオと言うものを
体験してみよう第三弾の始まりですw

本当はオブリビオンやる予定だったんだけど、
RPG二本を同時進行するのはきっついので。


前2回は両方とも恋愛物でしたけど、
今回のはそれとは少し毛色が違うみたい。

冒険物? バトル物?

上手い表現が見つかりませんけど、
とりあえずそう言う系らしい。

まあ実際にプレイしてみるのが一番ですね。


・オープニング

訳の分からん中世戦争もの説話が挿入された後、
舞台は現代社会の主人公へと移ります。

隻眼の主人公ってだけで既に厨二臭いw

まあ他にもキャラの名前とか性格とか、
厨二臭漂う設定は大量に用意されてるんだけど。

そればっかり突っ込んでても仕方ないので、
これ以降は○○って厨二病かよw的突っ込みはしません。

厨二だから糞作品、とも言えないからね。
子供向けだから糞作品、と言えないのと同じで。


・日常(1)

主人公は孤児院出身だった。
肉親は同じく孤児院に預けられた、姉だけ。

で、孤児院を出た後主人公はその姉と二人で暮らしてたけど、
ある日突然その姉が理由も分からず自殺してしまう。

それがトラウマとなって主人公は心を閉ざした。

と言う設定がまあ日常生活の中で語られます。
そしてその主人公を救いたいと願う幼馴染の存在も。

孤児の幼馴染、つまり幼馴染も孤児。

何だか言葉遊びみたいになったけど、
主人公と姉→孤児院を出て二人暮し
幼馴染→孤児院を出て養子になる

で、二人の現在住んでいる家が近所です、と言うこと。

孤児キャラに一般的幼馴染属性キャラを
付加しようとすると随分とややこしくなるんだな…。

まあここまでは普通の恋愛もの。
しかしある日を境に彼らの日常は一変します。


・赤い夜

幼馴染とのデート(?)の帰り道。
二人を突然、異変が襲います。

気を失った彼らが次に目覚めたとき。
世界は、真っ赤に染まっていました。

先刻までと全く変わりない情景。
ただ、存在する全てのモノが、赫い。

そして空には、禍々しい漆黒の光を放つ月が。

私も厨二表現使った方が雰囲気出そうだけど、
いちいち漢字探すの面倒くさいので止めておきますw

主人公たちは助けを探そうとして。

この赤い世界には自分たちしか存在していない
と言う事実に気づきます。誰も彼もが、消えている。

そしてまあ主人公たちは謎の化け物に襲われます。

表現できないくらい禍々しい、悪意の塊のような存在。
とかそんな感想を主人公は漏らしてましたけど。

実際の絵的には間の抜けた生物にしか見えないw

百聞は一見にしかずと言いますけど、
どんなに壮大な表現でその存在を語っても、
実際の絵が間抜けだと笑いしか出てきません。

まあとにかく主人公たちはその化け物から逃げ回ります。

ただやがてはその化け物たちに囲まれてしまい。
殺される! と思った瞬間、化け物たちの動きが止まりました。

そして次の瞬間、世界に色が戻った。

気づくと主人公たちは、元の世界に戻っていました。
遠くからは人の声も聞こえる。

赤い世界では電源の入らなかった携帯に電源が入り、
それで友達と連絡を取り合うこともできた。

元の世界に戻ってこれた…。

安心した主人公は一息ついて空を見上げ。

黒い月が。

元の世界なのに、黒い月だけは消えずに
今も上空に浮かんでいることに気づいたのでした。

タイムリープ(2)

そういやこのゲームは本編と関係なく、
登場キャラを自由に着せ替えて踊らせる
とか言うアイマスモードがついてるんですけど。

アイドルならともかく一般人にそれをするって、
完全におもちゃにしているだけだよな…。

二次元キャラを道具として使うのは
やはり私には生涯理解できない感覚ですね。


と言うことで実績一覧。

プロローグクリア 100P(★★☆☆☆)
歩シナリオクリア 180P(★☆☆☆☆)
あゆむシナリオクリア 180P(★☆☆☆☆)
悠シナリオクリア 180P(★☆☆☆☆)
遥シナリオクリア 180P(★☆☆☆☆)
こももシナリオクリア 180P(★☆☆☆☆)


プロローグの長さとつまらなさは異常w
なので勝手に★2にしてみました。

まあ総合したら★1でいいと思います。

実績面から考えても内容から考えても、
タイムリープ≒キングコング≒eM
といって差し支えない気がする。

どれも10時間強でコンプできるし、
1周するだけならそれなりに楽しめるよ。


では最後に、タイムリープ全体の
シナリオの感想でも書きましょうか。

このシナリオのテーマは
過去の自分とは何なのか?
の一点に尽きると思います。

過去の自分と現在の自分は別の存在。
これはまあ誰しもが実感できるでしょう。

中高生の頃の自分なんて想像するだけで恥ずかしくなるw

人間は日々成長(劣化)する以上、
過去の人間は全員現在には存在し得ない。

しかし仮に過去の人間が現在に現れたら?

と言うのがタイムリープの主題ですね。


過去の存在であろうと現在に蘇ったのであれば、
それは一人の人間として生きていける。

タイムリープはこんな結論で終わりました。

この結論って、よく考えると非常に危ういです。
"死んだ存在の復活"を肯定してるんですよね。

死者の復活。

これは全人類最大の願いだと思うんですけど。

物語上では死者の復活って否定的に扱われます。
大抵は道半ばで挫折するか、失敗に終わるか。

死は受け入れなければならない。

と現状の人類は強迫観念のように意識するしかないので、
その観念を否定するものには根源的な不快感を感じるはずです。


まあ死生観は蛇足なので置いといて。

過去の存在が蘇ると言うのも同じですから、
普通の人間は過去の存在が現在に居残る
と言う状況にはやはり違和感を感じると思います。

これは私自身そうですし、物語上でも
登場人物がそう言ってますからね。

そして何より(物語の)世界も
過去の存在が現在に残ることを否定している。

しかし結果としてはあゆむも遥も、
彼女たちのシナリオでは現在に残るわけです。

全てにおいて否定されている彼女たちが
現在に残れたのは何故なのか?

ここをきっちりと描かないと、
奇跡が起きました(笑)愛の力で(笑)
とか言う笑い話になってしまう。


遥シナリオの方はきっちり描いてます。

遥の中の悠は死んだ、と言う話を
当人がちゃんと語ってくれてますからね。

結局別の時間から来た悠は死んじゃったわけです。

現実に存在するのは、その時の悠の記憶を
引き継ぐ遥と言う存在にしかすぎない。

遥の中の"悠"は幸せにはなれなかった。

だからこそ頭を撫でるシーンで泣けるわけで
このゲーム唯一の名シーンはあそこだろと言うか
このゲームはあのシーンの為だけに存在するんだと(落ち着け


あゆむは遥よりさらに厳しい状況です。

遥は未来から来た存在であるので、
過去を全部捨てても中身が0になることはない。

"遥"としての経験を悠はしてないからね。

しかしあゆむは過去から来た存在。

あゆむが現在でどんな体験をしようとも、
その記憶は当然歩も全て持っているわけです。

歩が経験していないあゆむの経験、
と言うのはどんなに頑張っても0でしかない。

あゆむが歩であることを捨てたら、
そこには何も残らなくなってしまう。

そう考えるとかなり悲劇的なヒロインです。

どう頑張っても過去の存在でしかない
あゆむが現在に残るにはどうすればいいのか。

そのシナリオのエンドが
奇跡が起きました(笑)愛の力で(笑)
ですよw なんだこれは。

遥シナリオと対比させるなら、
歩の中の"あゆむ"は死ぬべきだった。

しかし同時に歩の中にあゆむは
生きていた…存在していたわけです。

そのことを歩は主人公に伝えなければならない。
過去の存在の記憶を伝えなければならない。

鍵と鍵穴の指輪はその媒介にうってつけです。

歩が"自分"の指輪を主人公に見せることで
その鍵と鍵穴が合おうが合わまいが
綺麗なエンドになるだろうがこんちくしょう(落ち着け

鍵と鍵穴が合ったら歩の中にあゆむがいた
と言う何よりの存在証明になりますし、

合わなかったら歩ではないあゆむがいた
と言う何よりの存在証明になる。

どっちにしろ感動的なのに…。
個人的には後者の方がより泣けます。


あゆむシナリオの最後が駆け足なのと、
馬鹿馬鹿しいくらい愛の力連呼なのと、
復活前にスタッフロール入ったのと、
最後が夢落ちっぽいのを考えると。

本当はあゆむ復活させたくなかったんじゃない?
と邪推したくなってしまいます。

まあけど既に作品として発表されたんだから、
そんなことを想像しても仕方ないよな。

ヒロインを殺さない、と言うのは
ある種ゲームのお約束になってるわけで。

ギャルゲである以上はこうエンドを打つ
方法しかなかった、と言えるかもしれません。

逆に言えばギャルゲでしかなかった、
と辛口に言うことも出来ますね。


まあ私の感想はそんな所です。

シナリオの主題から最後の最後で逃げる
と言う上記のような問題があるのと。

意味もなくヒロイン視点になったりするから
(↑この演出はなんでやってるんだろう?)
主人公に感情移入しにくくゲーム的ではない。

後は主人公の造形が酷すぎるw

ラストだけ顔が出てくる演出だけど、
毎回あの顔見るたびに吹き出すぞ私は。

問題点が多いのとそれを補う魅力が薄いのとで、
個人的に良作とは呼びにくいです。

とは言え10時間強のプレイで
これだけ感想が書けたのも確かだ。

それなりには楽しめる作品であるとは思います。
実績厨の人にならお勧めできるかな。

タイムリープ(1)

最近の箱360はすっかりギャルゲーハードですねw

硬派ゲー→ギャルゲーと言う転換っぷりが
某セガのハードを思い出してしまって泣けます。

さてと。特にプレイするゲームのない期間に
また変なギャルゲー(元エロゲ)が発売されてたので。

エロゲシナリオと言うものを体験してみよう
第二弾を始めてみたいと思います。

CLANNADと違ってこのゲームは名前すら聞いたことないから、
シナリオの評価が高いのかどうかすら分かりませんけど。

エロ要素を抜いたverを発売するくらいなんだから、
一応シナリオ重視ではあるんだろう…多分。

と言うことでタイムリープ、プレイ開始。

一応プレイしたルートの順番に
感想を書いていこうかと思います。


・歩シナリオ

最初は主人公。これお約束。

過去の素直な自分が介在することによって
現在の素直になれない二人がくっつくと言うのは
この手の時間旅行ものではお馴染みのパターンですね。

ラブコメである日ヒロインが子供になっちゃった!
的なネタがあるけど、そっちの方が近いかもしれない。

まあよくある話なので驚きはなかったですけど、
綺麗にまとまってたのでそれなりに楽しめたかな。

自分の部屋の写真が4年間見つかってない
と言うのはどうかと思ったけど…。

あゆむの部屋で写真を見つけた(残していった)
方が綺麗にまとまったような。


・悠シナリオ

消えちゃう詐欺キター。

シナリオの大半は単なる少女漫画的引き延ばしだし、
結末もその流れのまま終わっただけだから。

特に印象には残らなかったです。

いや遥姉の正体と言う大きなオチはあったんだけど。

私は一周目のプロローグ終わった時点で
遥姉の正体に気付いてしまったのでw

そこで驚けなかったのが残念だな。

と言うか登場人物が少なすぎなんだよ。

ああ遥姉もタイムリープしてるんだ
じゃあ元々は誰なんだ?


と考えた時に該当者は悠とさくらしかいないわけでw


・遥シナリオ

と言うことでプレイ前からオチには気付いてましたけど。

段々と遥=悠匂わす描写を増やしていったりと
持って行き方が上手かったので普通に楽しめました。

頭を撫でるシーンはほろりと来ましたよ、ええ。

最後に悠はタイムリープさせるのかなぁ…
と思ったらその場に残って感動した。

悠かわいいよ悠。


・あゆむシナリオ

この話あゆむにだけは手を出しちゃ駄目だろ…
と思ったので最後に残してみました。

やりまくった挙句消えちゃう詐欺でワラタ。
これは間違いなくエロゲでしかないw

最後は奇跡が起こってハッピーエンド風にしてるけど、
その、歩姉が全く救われてないような…。

タイムパラドックス的な問題点も完全に放置して
幸せになりました! ってのは無理がある。

と言うか私は脳内で

あゆむ消える
歩姉が自分の指輪を見せる
鍵と鍵穴がぴたりとはまる
「誠司にとって私はあゆじゃないかもしれない」
「けど、私はずっと誠司のことをっ…!」


的な感動エンドを想像してたのに
指輪が何の伏線にもなってなくて泣いた。


・こももシナリオ

これは特に感想書く必要ないよねw

伏線をどうまとめるのか色々と考えてたのに、
ソードマスターヤマト的な伏線回収で終わってワラタ。

何これ途中で打ち切り喰らったの?

何と言うかあまりにも支離滅裂すぎて
感想書きようがない、と言うのが正しい感想か。


・さくらシナリオ

あれ? さくらシナリオは?

「私…タイムリープしてお兄ちゃんに相応しい年齢になるから…」
「違うっ! 俺は…今のままのさくらが好きなんだ…」


とか言う感動シナリオを妄想してたのにw

と言うか物語構造上はさくらに手を出すより
あゆむに手を出す方がよっぽどタブーだと思うぞ。

これはエロゲであるが故の弱点だよな…。

あゆむシナリオやこももシナリオはエロシーンを
挿入する為にシナリオが思いっきり崩れちゃってるし。

克明なエロ描写は物語上重荷でしかない。

逆にポルノとして考えると、このゲームみたいな
最後にしかエロ描写を入れられないシナリオは問題だ。

シナリオを楽しむんだったらエロは邪魔だし
エロを楽しむんだったらシナリオは邪魔。

この(シナリオ重視)エロゲの矛盾を克服してる
エロゲってのはないんでしょうか。

CLANNADもエロ描写不要なので克服してないよね。

まあ箱360ではエロ描写入りのエロゲは
今の段階で発売されることはなさそうなのでw

これは実績カテゴリで語る内容ではないでしょう。

オトメディウスG(3)

観音絵って個人的には全く萌えないんだけど、
やはり長期間使ってると愛着が沸きます。

少なくともオトメの女キャラ5人の中では、
マドカが圧倒的にかわいいよね。(洗脳済


さて。イラスト47枚までは真面目に集めたけど、
結局最後は作業プレイに逃げましたw

と言うことで実績コンプです。

シングルプレイをクリア(亜乃亜) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(トロン) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(エモン5) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(マドカ) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(ジオール) 100P(★☆☆☆☆)
シングルプレイをクリア(ティタ) 100P(★☆☆☆☆)

イラストカード・ウェポンカードをコンプリート! 200P(★☆☆☆☆)

タッチ5回 5P(★☆☆☆☆)
タッチ57回 57P(★☆☆☆☆)
タッチ573回 38P(★☆☆☆☆)
プレイ時間5分 5P(★☆☆☆☆)
プレイ時間57分 57P(★☆☆☆☆)
プレイ時間573分 38P(★☆☆☆☆)


まあオール★1が妥当でしょう。
カードコンプも★2にするには弱いな。

作業プレイ系の難易度は、作業量は当然ですけど
その作業を楽しめるかどうか
と言う観点もかなり難易度に影響してきます。

オトメはGモードで武装コンプ、
ACモードでイラスト40枚くらいまでは
普通にプレイを楽しみながら集められるので。

そう言う意味では非常に楽な実績。

ただ実績厨的には美味しい存在であっても、
実績自体はあまり良い出来ではない気がします。

シューティングの実力が0でもコンプできる、
と言うのは逆に実力が必要ないと言うこと。

AC版オトメはクリアの概念が薄いので、
自分の上達に楽しみを見出すゲームだと思ってます。

そのゲームで自分の腕を試せる実績がない
と言うのはやはり寂しいかな。

ノーコンノーミス系の実績がほしかった。
とは2ch本スレでもよく言われていますよね。


実績の話だけではなく。

オトメディウスってコンセプトは素晴らしいのに、
それを全く生かせていないゲームです。

本気で作りこめば名作と呼ばれるゲームに
なったかもしれないのに。実に惜しい。

私はオトメディウスにはまる素質(?)
はあった人間だと思います。

normal2周やveryhard1周や300万点突破やらの
実績があったら、むしろ喜んで挑戦したいw

しかし私は、ACオトメディウスの時は
結局十数クレプレイするだけで終わってしまった。

これが全てなんだと思います。

私のような新規参入者を引き込めるだけの
力を持ったゲームだったのに、
作りこみ不足で新規客を逃してしまった。


閉鎖的な世界に新規参入者を増やす役割を持ったゲーム。
と言うと、音ゲー界におけるjubeatと似ています。

ただjubeatはあらゆる面で客を集める努力をした。
だからあれだけの成功を収めた。

オトメディウスにはそれがなかった。
だからこうして失敗してしまった。

そう考えると非常に残念です。
ただそれしか言えませんね。

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