キャンペーンが17日まで伸びたってことは
延期されたアプデは18日に来るんだろうな。
↓
何の更新も無しかよ!
前回はともかく今回みたいな引っかけは勘弁してくれw
新モードが来ると新ビルドを作る可能性も高くなるから
限界まで不要バフを溜め込んでるのでアイテム欄がきつい。
・HP回復力
そろそろ回復力の検証でもしましょうか。
検証方法が難しい・対象バフが多い・バフのレア度が高いと
やりたくない理由が山ほどあって手を出したくないんだけどw
まあ適当に検証してみます。
戦士職 4.0HP/10s 高速回復まで4秒
僧魔職 3.0HP/10s 高速回復まで4秒バフなしのHP回復力は大体上記のとおりです。
3.0HP/10sは10秒経過でHPが3.0回復すると言う意味。
高速回復まで4秒は言うまでもなく静止状態を保って
高速回復が始まるまでに要する時間が4秒と言うこと。
戦士職は僧魔職よりもHP回復量が少し高いです。
ただし高速回復までの時間は全職同一と思われる。
(1秒単位でしか計ってないから当然誤差はあるけど)
なお、最大HPの量はHP回復量には全く影響しません。
戦士のHP回復量が高いのは最大HPが高いからではなく、
戦士・バーサーカーと言う職業がその特徴を持っているだけ。
・HP回復力アップ
僧侶にHP回復バフを入れた時の回復量は下記のとおり。
戦士職だと下記の表より+1.0されると思われる…たぶん。
HP回復1 4.0HP/10s 高速回復まで3.5秒
HP回復2 5.0HP/10s 高速回復まで3.5秒
HP回復3 6.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復12 6.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復13 7.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復23 8.0HP/10s 高速回復まで3秒
HP回復123 9.0HP/10s 高速回復まで2秒
数値が1増えると1.0HP/10s増える分かりやすい仕様。
同バフを複合させることによる上昇値の低下については、
全く無いと言うわけではないけどほぼ無視していいレベル。
HP回復バフを入れると10秒経過ごとにバフの数値分だけ
HPが余分に回復すると考えておけば問題はありません。
HP回復0 10秒間で通常攻撃1発分くらい回復
HP回復3 10秒間で通常攻撃2発分くらい回復
HP回復123 10秒間で通常攻撃3発分くらい回復
こう比較してみるとそこそこ分かりやすいかな?
必要か不要かはプレイスタイルによって変わるはず。
HP回復はどんな入れ方をしても使い方次第で有用です。
それと特筆しておきたいのは回復123時の謎ボーナス。
上記のとおり高速回復までの秒数はそう簡単に動きません。
しかし123の時だけ高速回復までの秒数が異常に早い。
高速回復までの時間を短縮したいなら123がお勧めです。
・HPAP回復力アップ
最大HPAPの効果は最大HP/最大APの半分ですけど、
HPAP回復力アップの効果は3分の2くらいに見えました。
最大HPAPはゴミだけどHPAP回復力はそこそこ有用。
ただしHP/AP回復力に比べると効果は落ちますし、
HPAP回復力を123にしても高速回復は3秒のまま。
HP回復力に特化するならHP回復単独にすべきです。
・ガード時HP回復力アップ
HPAP回復力アップと同様3分の2程度の効果です。
ただし(当たり前だけど)高速回復の時間は伸びない。
スペック的にはそんなに悪くない性能なんですけど、
頭のHP回復バフと複合させても同バフ重複扱いになり
効果が激減してしまう仕様がある関係で使いにくい。
頭にHP回復バフを3~4個入れている状態だと
盾にガードHP回復を入れてもほぼ意味がありません。
仮にこのバフを有効活用したいなら頭のHP回復バフは切るべき。
と言ってもHP回復力目当てなら盾より頭の方が高性能だし…。
ガード時限定と言う仕様も含めてやっぱり使いにくいバフです。
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COMMENT
無題
無題
戦士とバーサーカーは少しだけHP回復力が高いです。
記事を修正しておいたので詳しくはそちらで。