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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Doodle God Blitz(windows)

マイナンバーは来年の1月から本格的に運用されるんだけど、
具体的にどう事務処理をするかは12月末の今でも決まってないw

公共団体でさえこの体たらくだから酷いもんだ。

正直あまりにも見切り発車すぎだよ、マイナンバーは。


・Doodle God Blitz

特定のアイテムを組み合わせて新たなアイテムを作るゲーム。

発想が必要と言うよりは基本的に総当たりになっちゃうし、
その上総当たりなのにスタミナ制だから非常に面倒臭い。

ある程度楽しんだら攻略情報を見ることをお勧めします。

良いスタート 6回融合成功 5P(★☆☆☆☆☆☆)
練習が大切 同一アイテム3回作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
似たもの同士 同一アイテム融合成功 5P(★☆☆☆☆☆☆)
多様性の創造者 グループ10種類発見 10P(★☆☆☆☆☆☆)
生命の創造者 命の作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
人類の創造者 人間の作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)

文明の創造者 エピソード1クリア 10P(★☆☆☆☆☆☆)
科学技術の創造者 エピソード2クリア 15P(★☆☆☆☆☆☆)
現代文明の創造者 エピソード3クリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
魔法の創造者 エピソード4クリア 25P(★☆☆☆☆☆☆)
天才発明家 エピソード1ヒント不使用クリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
各クエストクリア 計25P(★☆☆☆☆☆☆)

暗黒の神 全悪事作成 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Doodleバー 全飲み物発見 5P(★☆☆☆☆☆☆)
錬金術の達人 賢人の石全反応発見 5P(★☆☆☆☆☆☆)
忍耐の神 全反応発見 30P(★★☆☆☆☆☆)

実績コンプ難易度は★1よりは★2に近い気がします。
もし攻略情報を見ずに独力攻略するなら全実績★+1。

最も厄介なのは全反応を発見する実績です。

全アイテムではなく全反応なのでアイテムコンプだけでは解除不能。
従って何が抜けているかも分からないので攻略情報なしだときついです。

エピソードによって反応が異なることもあったりするので
総当たりすれば解除できるってものでもないからより厄介だ。

スタミナ制だから一度に一気にプレイすることができず、
攻略情報を見ていても抜けが発生しやすい環境だから注意。
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Parachute Panic(WP)

暇潰しに古めのゲームをプレイする時は
事前にTAでコンプ率だけ確認しています。

コンプ率10%超のゲームならまあ苦戦せずに実績コンプできる。
逆に1~5%のゲームは苦戦するから基本的には手を出しません。

もちろん暇潰し以外にそのゲームをプレイしたい理由があれば
例えコンプ率が1%以下であったとしてもプレイしますけど。

それはさておき一番困るのがコンプ率5%~10%のゲーム。

この区間は実績地雷ゲーと実績稼ぎゲーの境目に位置していて、
個人差によって実績地雷だったり実績稼ぎになったりします。

今日プレイ日記を書くParachute Panicもそんなゲーム。


・Parachute Panic

飛行機から落ちるパラシュートを船に着陸させる単純なゲーム。

Pioneer 初着陸成功 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Noob 0点で終了 0P(★☆☆☆☆☆☆)
1up 追加ライフ入手 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Promotion 自己ベスト更新 5P(★☆☆☆☆☆☆)

Perfect Couple 二人同時救出 15P(★☆☆☆☆☆☆)
Take Your Time 20秒以上着陸させない 10P(★☆☆☆☆☆☆)
No Risk No Fun リスクボーナス10回入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
Easter Egg メニュー画面のシャークをタップ 5P(★☆☆☆☆☆☆)

Endgame (Easy) easyモードファイナルステージ到達 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Endgame (Normal) normalモードファイナルステージ到達 20P(★☆☆☆☆☆☆)

Death Gourmet 全ての方法で死亡 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Weatherman 雷雲を避ける 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Airborne ヘリ50回破壊 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Area 51 UFO50回破壊 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Fisherman 魚100匹入手 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Baby Boom 100回ライフ回復 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Doodler Champion ボーナスキャラ20回タップ 10P(★☆☆☆☆☆☆)

100 in a Row 100人以上救出 20P(★★☆☆☆☆☆)
Xbox Addict 360人"ちょうど"救出 20P(★★★☆☆☆☆)
Life Jacket 1000点突破 25P(★★★☆☆☆☆)

大半の実績は★1レベルで簡単に解除できるものの、
1000点突破と360人"ちょうど"救出実績が非常に厄介。

と言うのも他の実績は精々150点も取れば全解除できてしまうので、
残り850点は何の実績解除もないまま地道にスコアタするしかない。

初心者の内は150点でも結構きついので1000点はかなり遠い道のりです。

360人"ちょうど"救出は点数にすれば500点程度で達成できるものの、
500点到達するまで常に着陸した人数を数える余裕がないと無理なので
やはりこちらも1000点取れるくらいの腕前がないと実績解除は難しい。


・finalstage(easy)攻略

1000点を狙うとなるとfinalstage以外はほぼ空気になります。

逆にfinalstageは延々と延々とループすることになるので、
finalstageさえ安定させてしまえば1000点はそんな難しくない。

まずは敵キャラ3種類の性質を覚えましょう。

雷雲は破壊手段がないのでかなり長期間フィールドを占拠します。
ただ1回雷を落とすと後は無害になるので1ライフ以上は減らない。

ヘリは破壊できるし直線で飛ぶから一番対処しやすいものの、
敵の中で唯一複数のライフを一気に潰せる性能を持っています。

ヘリで一気に5人やられて終了とかあり得なくもないので注意。

UFOは登場から攻撃までの時間がかなり短いので、
登場を見落とすと厄介なことになりやすい敵キャラです。

また殺す前にパラシュートを引き寄せるのがいやらしい。

完全に吸われる前ならUFOを破壊して助けることも可能ですけど、
1名を無理に救おうとして味方全体が危険になることもかなり多い。

雷雲・ヘリ・UFOは順番に登場するので、
次に何が出るかは常に覚えておくと良いです。

で、私は雷雲を完全に無視するのが一番安定すると思います。

雷雲は長期間フィールドにいるので避けきるのがかなり難しい。

それなら雷雲に1名の命を捧げてしまい早急に無害化させて、
ヘリやUFO、着陸で事故る可能性を0にした方が安定します。

幸い雷雲が1回出るごとにライフ回復アイテムも1回出るので、
雷雲で削られても回復アイテムを取れればライフは減りません。

回復アイテムを落としたり着陸に失敗することもあるけど、
逆に雷雲が簡単にかわせる配置で来ることも時々あるから、
それを加味すると雷雲放置でもライフは安定してくれるはず。

余談ですけどこのゲーム時折雷雲がしばらく消えるバグがあります。

雷雲が消えるとfinalstageであっても超余裕になるので、
そのバグに期待しつつ粘着プレイするのも良いかもしれません。

Plants VS Zombies(WP)(1)

プラントVSゾンビガーデンウォーフェアの2が出るそうなので、
その前にwindows phone版の原作もプレイしてみることにしました。

前にXBLA版はプレイしたけどWP版もゲームはほぼ同内容。

ただし"難関実績が全く別物"なので実績厨的にはかなり別のゲーム。
WP版はサバイバルが無く代わりに別のモードを頑張ることになります。

今日は最難関のI ZOMBIEモードの感想を書いてみます。


・I ZOMBIE

ゾンビを配置しプラントの守りを崩していくゲームです。

普段と立場が逆になることで一番大きく変わるのは、
次の一手をどうすべきか考える余裕が生まれること。

戦術をじっくりと練れる上に操作ミスも大幅に減ります。
逆に言うとその分一手の重さが本編よりもかなり響いてくる。

実績wikiでは運ゲー扱いされてるけど実際は実力ゲー要素も強い。

本編ではあまり意識しない全キャラの特性を把握する必要があるので、
今日は両軍全キャラのI ZOMBIEモードでの特徴を軽く書いてみます。


・インプ

最低コストであるコスト50が唯一の長所。

ただコーン、棒高跳びゾンビのコスト75と比較すると
コスト50と言うのは正直なところ割高になってしまう。

低HPによる事故死で全く仕事ができずに終わることも多い。
コスト50払ったのに完全に無意味になるのはちょっと厳しいかな。

即死罠処理係と防衛0の脳を食べる係(ディガーの相棒)以外の
役割は持たせない方が事故が減って安定するような気がします。

低HPすぎて足の速さを生かせる局面が皆無なのが残念。


・コーンヘッドゾンビ

エンドレスモードにおける一般兵の役割です。

本来の一般兵であるノーマルゾンビより耐久力が高いから、
事故が少なく確実に仕事を遂行してくれる頼りになる存在。

最凶の相手であるマグネットに影響されないのも強みです。


・棒高跳びゾンビ

ゾンビ軍のエース。このパフォでコスト75はありえない。

先頭のキャラを飛び越えるその特徴自体が優秀なうえに、
飛び越えるまでは移動速度がかなり早いと言うのも優秀。

何気に耐久力もそこそこある。非の打ちどころがありません。


・バケツヘッドゾンビ

高耐久が魅力の頼れる兄貴分。

ただまあ防衛側が高火力なラインだとあっさり負けます。
過信は禁物だけどコスト125を考えると主戦力にはなるはず。


・バンジーゾンビ

たかが1キャラを消すだけなのにコスト125は高すぎる。

天敵マグネットがどうにも潰しようのない位置にいて
仕方なくバンジーで処理せざるを得ない状況はあるけど、
基本的にはまず使う必要はないキャラだと思っています。


・ディガーゾンビ

ゾンビ軍のエースその2。

後方火力のないラインを一方的に攻撃できるのは実に助かる。
単純な強さ以上に100%確実に潰せる安定感があるのが便利。

欠点はラインに止めを差せないから追加コストが必要なこと。
実質コストは175ですけど175であっても有用なので多用します。


・はしごゾンビ

ナッツにはしごをかけるだけの能力しかない癖にコスト150。

ナッツを飛び越えられる高跳びのコストが75であり、
ナッツを消せるバンジーのコストですら125なのに
コスト150でこいつを使うメリットが全く見えない。


・オールスター

コスト175だけどそれに見合う高火力。移動速度も高いのが良い。

ただディガーの実質コストと同コストだと考えてしまうと、
バケツでは無理なほどの高火力かつ後方火力のあるライン
のみしかオールスターを出す局面はなくなってしまいます。

それでいて絶対に勝てると言うほど強くもないから注意。


・ディスコゾンビ

3ライン攻撃ができるもののコスト350はそれでも割高。
3ラインに全部バケツを置いてもコスト375になるんだし。

使いどころは探せば色々とあるのかもしれないけど、
ミスったときに致命的になるので私は使いませんでした。


・ピーシューター

1対1なら基本的にコーンヘッド一人で倒せます。
複数でも2~3匹相手ならバケツを出せば倒せる。


・サンフラワー

唯一の収入源。1匹倒すと175の収入になります。

大抵のステージはサンフラワーが4匹配置されているので
1ラインをコスト150で潰せれば大体収支はトントンになる。

ゾンビ軍のラインナップ的に1ラインコスト150はあり得ず、
半分を125半分を175で締めればOKと考えた方が分かりやすい。


・ウォールナッツ

棒高跳びで飛べる、ディガーを止められない等の理由により
無意味な存在になることが多くあまり怖くないプラントです。

ただ配置次第で難攻不落ラインが出来上がることもあるのが怖い。


・ポテトマイン

即死系は最低でもコストを+50しないと攻略できないので
基本的には即死系プラントが多いほどコストを浪費します。

ポテトの弱点は棒高跳びゾンビで飛び越えられること。
逆にディガーは通過できず地中でも殺されてしまいます。


・スノーピー

移動速度を遅くするその性質上後方に配置されるほど厄介。
後方に配置された場合はほぼ確実にバケツ以上が必要です。

他キャラと組まれるとさらに凶悪になって難攻不落になる。


・チャンパー

即死系の中では一番対処が容易になるキャラ。

特に後方からの攻撃に対して全く無抵抗なので、
チャンパーが複数いたらまずディガーが正解です。


・リピーター

ピーシューターが2匹いると思えばそれでOK。


・パフシュルーム

通常モードではコスト0だけど低射程と言う特徴があったものの、
I ZOMBIEモードではピーシューターと性能差は特にありません。


・フュームシュルーム

低射程と言う欠点がI ZOMBIEモードでは消えているので強敵。
特に弾が貫通する性能を見落としてしまうと大惨事になります。

こいつとマグネットのみで構成される後半の特殊ステージは凶悪。

マグネットで強キャラが封じられるから複数で攻めるしかないけど、
貫通性能があるから複数で攻めてもあっさりと殺されるからきつい。


・スカディシュルーム

サンフラワーとこいつだけの特殊ステージがあります。
かなり出現頻度は低いもののこれが出ればほぼ勝ち確定。

別にこの特殊ステージを引かなくても10面突破はできるので、
普通に10面突破を狙いつつこれが出たらラッキーとすれば良い。


・スカッシュ

即死系では一番対処の難しいキャラ。

棒高跳びでもディガーでも完全に無効化することはできません。
チャンパーと並んでいる時に空振りになるのが唯一の弱点かな。


・スリーピーター

周辺3ラインに1発の弾を発射します。
1ラインの火力はピーシューターと同じ。

その性質上真っ先に攻撃して周辺ラインの火力を下げるべき。
とは言え先に周辺ラインを攻撃せざるを得ない状況もあります。


・スパイクウィード

ダメージ床1マスで受けるダメージは2なので
インプでも通りぬけるだけなら生き残ります。

ダメージ床上で立ち止まる状況ならインプだと死ぬ。


・トーチウッド

プラントの性質上前方に配置されるので即座に攻略できるし、
配置によっては無意味だったりアイスを通常弾に替えたりと
むしろこいつは出てくれて助かる局面の方が多いと思います。


・スプリットピー

前方に1発、後方に2発の弾を発射します。
前方限定で言えばピーシューターと同火力。

後方について言えばディガーゾンビではまず勝てません。
こいつが居るラインはディガーゾンビでは攻略不能です。

ただ最後方に配置されている時はディガーが勝てる。


・スターフルーツ

性能は高くないものの見落としミスを誘発しやすいプラント。
正面への火力は低いのでスターのいるラインは早めに処理したい。

ただし接近してしまうと正面にも攻撃してくるので注意。
全くの無抵抗ではないのでインプで倒すことはできません。


・マグネットシュルーム

バケツディガーオールスターを無効化する最凶プラント。
こいつが最後列に配置されているとそれだけできついです。

攻撃性能は0なので配置によっては空気だったりするけど、
それでもI ZOMBIEモードで一番嫌なプラントはこいつだな。


・カーネルパルト

鬼畜運ゲープラント。

通常モードでもこいつを使いたくなくなったくらいうざったいw
7連続バターでバケツが沈められた時は流石にぶち切れました。

ただ運ゲーがうざったいだけで性能はあまり高くありません。


・アンブレラリーフ

そもそもバンジーの出番がほぼ皆無に近いので、
こいつは配置されたら基本的にラッキーです。

ただ万が一バンジーの出番があったときに
こいつの存在を忘れていると痛い目に会う。

Goat Simulator Mmore Goatz Edition

日記を書くのを大分さぼっていたのでこの3連休で頑張ります。

ただ最近ゲーム自体をプレイするやる気は結構あるんだけど、
そのプレイ日記を書く方のやる気はほとんど0に近いです。

ゲームで自己顕示欲を満たそうと思わなくなっちゃったんだね。

ってことは逆に言うと私が実績を集めているのは
自己顕示欲によるものではないと言うことなのか。


・プレイ感想

MMOモードとGOATZモードで遊ぶことができます。

MMOモードはMMOの世界観を再現しただけで、
やることは前作と同じくヤギで暴れまわるだけです。

新モードだと過剰な期待をしてしまうと残念かも。

ただクエストやレベル制、インベントリといった
新要素がどれも面白いので個人的には良作と呼びたい。

GOATZモードはHPや空腹ゲージが新たに設定され、
何より大量の敵がこちらを殺しに向かってくるので
今までのゴートシミュレーターとは一線を画すゲーム。

ただ元々ゴートシミュレーターはフリーダムな世界観だからこそ
物理エンジンの暴走や地形嵌り、バグも笑って見過ごすことができた。

ただしゲーム性の高いハードな世界観でそれを残してしまうと、
必死にプレイしていたら理不尽なバグでそのまま終了みたいに
システムの不具合が致命的な欠点になってきてしまいます。

GOATZモードは個人的には失敗作と言わざるを得ないかな。


・実績評価

単発イベント 計730P(★☆☆☆☆☆☆)

チャーター機の旅 MMO全エリア到達 30P(★☆☆☆☆☆☆)
愛か憎しみか? MMOステージ全トロフィ入手 15P(★★☆☆☆☆☆)

上からヤギコ ダイブ攻撃でゾンビ5匹同時攻撃 30P(★☆☆☆☆☆☆)
ファン楽しすぎ ミニファン1個でゾンビ7匹撃破 30P(★★☆☆☆☆☆)
イケイケ行っちゃえ! ブードゥーボムでゾンビ4匹同時攻撃 15P(★☆☆☆☆☆☆)
砕け散った夢 ゾンビ30体を凍らせて破壊 30P(★★☆☆☆☆☆)

ヤギの日曜大工 武器全種類クラフト 30P(★☆☆☆☆☆☆)
サバイバリスト アイテム全種類クラフト 15P(★★☆☆☆☆☆)
命がけのサバイバル 10日間生存 30P(★☆☆☆☆☆☆)
空腹厳禁 50回飲食 30P(★☆☆☆☆☆☆)
新たな挑戦者が現れた クエスト25回クリア 15P(★★☆☆☆☆☆)

実績的には前作とほぼ似たような難易度なんですけど、
やはりこちらも足を引っ張るのがGOATZモードになります。

GOATZモードは無敵状態になるミューテーターがあるけど
それでも敵がこちらを攻撃してくる状況は変わらないので、
イベント消化中に敵に邪魔される可能性がかなり高いです。

システムの不具合で必要なアイテムが戦闘中に消えることも多い。

特に全クラフトやクエスト25回はかなりの長期戦になるので、
バグでそこまでのプレイが無効になるとかなりダメージが大きい。

と言うことで前作より実績コンプは多少厄介。

ただフラッピーヤギがないから人によっては今作の方が楽w

twins minigame(windows)

windows10はOSの自動更新が始まるとインストールが終わるまで
スタートメニューが開かなくなるんだけどこれは仕様なのか?

スタートメニューが開かない=実績解除作業ができないなので
ゲーム目的でPCを起動したときはかなり面倒臭いんですけど。

仕方ないから更新が終わるまで別の作業をしていると、
そっちに集中してしまってゲームを諦めてしまう悪循環。


・プレイ感想

ジャンプボタンを押すだけの単純なアクションゲーム。

ただし常に左右二種類のルートを自由に選べるのと、
2キャラで両方のルートを同時に攻略できるのが
目新しいかどうかはともかくこのゲームの面白み。

1ミス即死でかつ面クリア型のゲームではなく
どこまで死なずに生き残るかを競うゲームなので、
1回あたりのプレイ時間はかなり短くなります。

ステージは特定のパターンがランダムに配置される構成。

ランダム性はあるものの出現パターンが少ないので
ある程度は覚えゲーが通用するゲームでもあります。


・実績評価

末期の金 死ぬジャンプでコイン入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
愛なし 5連続でツインモード直後に即死 15P(★☆☆☆☆☆☆)
ペアリング ツインモード累計75回 25P(★☆☆☆☆☆☆)
結合 1回のツインモード中にスコア800突破 35P(★★☆☆☆☆☆)
ポインター スコア500突破 25P(★☆☆☆☆☆☆)
遥か彼方 スコア2000突破 50P(★★☆☆☆☆☆)
双極 1プレイで50回サイドチェンジ 35P(★★☆☆☆☆☆)

典型的な実力系ゲーム。

得意な人なら10分以内で実績コンプできると思います。
ただまあ大抵の人は数時間は粘着プレイが必要になる。

難実績の攻略を簡単に書いてみます。

説明に必要なのでスタート時の単純なパターンをstage1、
△__△△のような安地2マスが頻出する段階をstage2、
三連穴が登場する段階をstage3と便宜的に呼称します。

stage4以降があるのかどうかは知らん。


・結合

2キャラ同時操作中に800点を稼ぐと実績解除されます。

stage1だけで800点を稼ぐのはなかなか難しいので、
stage2に入ってからも少しの間は生き残る必要がある。

ただstage2を本格的に攻略する必要はありません。

2キャラ同時操作はこのゲームの面白みではあるものの、
ここの実力を上げても他の実績解除の役には立たないので
実績厨的にはstage2以降はハマり待ちしても問題ないかな。

stage2で1分程度生き残ればそれで実績解除できます。


・遥か彼方

スコアが2000点を突破すると実績解除されます。

スコアはステージ配置のランダム運に左右されるけど、
およそstage2中盤~後半まで到達する必要があります。

stage2で即死する段階だとちょっと実績解除は難しい。

△__△△の配置は1回の大ジャンプでぴったり飛べるので、
この配置を△△△△△に読み替えるだけでかなり楽になるはず。

それと基本的に2キャラ同時操作は止めた方が良いでしょう。

2キャラ同時操作モードは常時ボーナス点が貰えるものの、
逆にコイン(?)の量が減ってスコアは思ったほど稼げません。

ミスの危険性が高くなるので2キャラ同時操作モードに入ったら
片側は放置してさっさと通常モードに戻った方が安定するはずです。

ただ2キャラ同時操作モードに入ると少しの間安全地帯になるので、
すぐに止めるにしろ2キャラ同時操作モードには入った方が良いかな。


・双極

1回のプレイ中に左右の切替を50回行うと実績解除。

スコア以上に配置運に左右される実績ではありますが、
stage3の3連穴まで到達すれば一気に数が稼げます。

この実績解除時にはほぼ間違いなくスコアは2000点を越えるから、
2000点実績は狙わずこの実績の方を粘着した方がいいかもしれない。

この実績を狙うときは基本的に全ての穴でサイドチェンジをすべき。

時にはサイドチェンジしない方が楽に進める配置もあるけど、
もう最初から絶対に穴ではサイドチェンジすると決めた方が
迷いが生まれず結果としてミスが減るような気がします。

2キャラ同時操作モードは少しの間穴が消えてしまうので
あまり入らない方がいいけど、無理に避けようとして
ミスることが私は多かったのであまり意識しない方がいい。

広い穴については小ジャンプで上手く端に飛び込むことで
サイドチェンジを2連続で行えるテクニックがあります。

ただこれは成功率が低いうえに失敗すると致命的な状況になりやすい。

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