音ゲーとかXBOX360とかのプレイ日記。
3DS買ったからシアトリズムの体験版やってみたけど、
思ったよりかは難易度が高めで結構楽しめそうですね。
Sは簡単に出るもののフルチェインは多少粘着必要だし、
全パフェとなるとかなりの難関と言ってもいいのでは。
決戦(究極)はフルチェインした時点で満足して
それ以上スコア詰めようとは微塵も思わなかったw
判定は甘甘だから極めたら物足りなくなるかもしれないけど、
少なくとも極めるまでにある程度の時間は必要になりそう。
・北米版FF13-2
今は北米版FF13-2(XBOX360版)をプレイしてます。
実績共通&セーブ共通&日本版と全く変化なしと言う
三重苦の状態なので特にプレイ日記は書いてませんけどw
FF13-2はとある制限プレイでもう一周する予定だったから
まあ何の変化がなくとも北米版は最後までクリアしますけど、
その制限プレイの方も日記にできないくらい面白くない流れだし。
ああ、英語の台詞の語尾にkupo!と付けられると
生理的に非常にイラっとすると言う発見はできましたw
後はセラが旅立つ時にI'll be backとか言い出して笑ったり、
カイアスさんが戦闘中にbody and soulとか表示されて吹いたり。
要するに心身活性化のことですかw
日本語的な英語表現はまあ基本的に修正されていて
timeline synchronized!が好きだった私は哀しいです。
OOPARTSがartefactに修正されてるのは気になる。
私は英語力0だから英語のことはよくわからないけど、
OOPARTSの"ARTS"=artefactの略じゃなかったっけ?
artefactに不自然なとかそう言う雰囲気って入ってるのか?
・アルティマニア
アルティマニアも発売日に購入して読んでます。
同じく日記書くほどのことじゃなかったから
特に何も書かず読むだけで終わらせましたけど。
live triggerが想像以上に手の込んだ作りで
むしろシナリオの方が読んでいて面白かった。
これ全選択肢読んで既読100%にするとか言った
ギャルゲみたいな実績あったら大変だったろうな。
選択肢後の流れもできれば読んでみたいから
アルティマニアΩで全文掲載を希望しますw
『ここまでのFF13-2』の中でどうしても一人だけ
誰の声だかさっぱり分からない声があったんだけど、
アルティマニアでその謎も解けてすっきりしました。
ナレーターの人と言う発想はなかったわw
まだサッズさんとファングの『ここまでの』は聴いてないな。
ヴァニラがいるならファングも絶対にいるだろ!と
アルティマニアで公開される前から期待してるのに
未だに1回も聴けてないと言うのが非常に残念。
思ったよりかは難易度が高めで結構楽しめそうですね。
Sは簡単に出るもののフルチェインは多少粘着必要だし、
全パフェとなるとかなりの難関と言ってもいいのでは。
決戦(究極)はフルチェインした時点で満足して
それ以上スコア詰めようとは微塵も思わなかったw
判定は甘甘だから極めたら物足りなくなるかもしれないけど、
少なくとも極めるまでにある程度の時間は必要になりそう。
・北米版FF13-2
今は北米版FF13-2(XBOX360版)をプレイしてます。
実績共通&セーブ共通&日本版と全く変化なしと言う
三重苦の状態なので特にプレイ日記は書いてませんけどw
FF13-2はとある制限プレイでもう一周する予定だったから
まあ何の変化がなくとも北米版は最後までクリアしますけど、
その制限プレイの方も日記にできないくらい面白くない流れだし。
ああ、英語の台詞の語尾にkupo!と付けられると
生理的に非常にイラっとすると言う発見はできましたw
後はセラが旅立つ時にI'll be backとか言い出して笑ったり、
カイアスさんが戦闘中にbody and soulとか表示されて吹いたり。
要するに心身活性化のことですかw
日本語的な英語表現はまあ基本的に修正されていて
timeline synchronized!が好きだった私は哀しいです。
OOPARTSがartefactに修正されてるのは気になる。
私は英語力0だから英語のことはよくわからないけど、
OOPARTSの"ARTS"=artefactの略じゃなかったっけ?
artefactに不自然なとかそう言う雰囲気って入ってるのか?
・アルティマニア
アルティマニアも発売日に購入して読んでます。
同じく日記書くほどのことじゃなかったから
特に何も書かず読むだけで終わらせましたけど。
live triggerが想像以上に手の込んだ作りで
むしろシナリオの方が読んでいて面白かった。
これ全選択肢読んで既読100%にするとか言った
ギャルゲみたいな実績あったら大変だったろうな。
選択肢後の流れもできれば読んでみたいから
アルティマニアΩで全文掲載を希望しますw
『ここまでのFF13-2』の中でどうしても一人だけ
誰の声だかさっぱり分からない声があったんだけど、
アルティマニアでその謎も解けてすっきりしました。
ナレーターの人と言う発想はなかったわw
まだサッズさんとファングの『ここまでの』は聴いてないな。
ヴァニラがいるならファングも絶対にいるだろ!と
アルティマニアで公開される前から期待してるのに
未だに1回も聴けてないと言うのが非常に残念。
今までのクリスタリウム封印プレイに関しては
基本的に全て独力で戦術を考えてきました。
とは言え流石にもう打つ手がなくなったから、
色々と情報収集をしてみることにしました。
・DEFを少し鍛えてガードを覚えさせる
・魔物成長を許可する(人間は無成長)
この2パターンでクリアした人はいるみたいですね。
クリスタリウム完全封印でクリアした人はまだ0かな?
頻繁に即死攻撃が飛んでくるラスト連戦を乗り切るには、
まあ即死しない程度まで人間一人を鍛えてしまうか
もしくは殺られる前に殺ると言うことで仲魔を鍛えるか
まず2パターンが考えられるのは言うまでもありません。
ただどちらももうそれでクリアしている人がいるのであれば、
私が今更同じように制限を緩和してクリアしても意味がない。
と言うことで私はもう少し別の戦い方を考えてみます。
アルティマニアが出れば新情報も出てくるかもしれないし、
DLCで有用なアイテムor仲間が配信されるかもしれないから。
それはそれとしてそろそろ実績情報も出揃ったみたいですね。
と言うことで一応実績評価をしておきます。
ストーリー進行 7×15P(★★☆☆☆☆☆)
救済と終焉 ゲームクリア 90P(★★☆☆☆☆☆)
多元世界の幻視者 全エンドコンプ 30P(★★★☆☆☆☆)
因果の調律者 フラグメント1種コンプ 30P(★☆☆☆☆☆☆)
すべてを解きし者 フラグメントコンプ 90P(★★★☆☆☆☆)
迷いなき勝利 全シネマパフェ 30P(★★☆☆☆☆☆)
紅き勲章 アトラス★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
蒼き勲章 デミファルシ★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
昏き勲章 パコ2匹★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
時空の覇者 ラスボス★5撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
見敵必殺! 大平原大物全撃破 30P(★★☆☆☆☆☆)
誇り高き武勲 アッティラ撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
夢幻の召喚士 ドントンベリ仲間 90P(★★☆☆☆☆☆)
景気に貢献 10万ギル消費 14P(★☆☆☆☆☆☆)
勝負師の夢 10000コイン入手 12P(★★☆☆☆☆☆)
チョコボライダー チョコボ累計移動距離 12P(★☆☆☆☆☆☆)
歴戦の指揮者 累計シフト変更回数 18P(★☆☆☆☆☆☆)
気鋭のハンター 累計敵撃破回数 30P(★☆☆☆☆☆☆)
ブレイクマスター 累計ブレイク回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
疾風の襲撃者 累計奇襲回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
コンボコンダクター 累計シンクロ回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
闘争に酔いし者 累計戦闘回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
精妙なる抜刀 連続100回奇襲 15P(★★☆☆☆☆☆)
無上の境地 全ロールLv99 30P(★★☆☆☆☆☆)
ジャイアントインパクト 99999ダメージ 90P(★★☆☆☆☆☆)
コンプ難易度は★2~★3レベル。
最初から攻略を見てかつイージーモード固定でと
完全に実績コンプ目的でプレイするならお勧めです。
多分30時間~40時間程度で実績コンプできるかな?
ただゲームを楽しみつつ実績解除もしていきたい人には、
地雷とまでは言わなくとも多少は苦戦しそうな感じがします。
FF13無印やラスレムと同じように、実績は簡単だけど
攻略なしで初回クリアするのが面倒なゲームと言う感じ。
基本的に全て独力で戦術を考えてきました。
とは言え流石にもう打つ手がなくなったから、
色々と情報収集をしてみることにしました。
・DEFを少し鍛えてガードを覚えさせる
・魔物成長を許可する(人間は無成長)
この2パターンでクリアした人はいるみたいですね。
クリスタリウム完全封印でクリアした人はまだ0かな?
頻繁に即死攻撃が飛んでくるラスト連戦を乗り切るには、
まあ即死しない程度まで人間一人を鍛えてしまうか
もしくは殺られる前に殺ると言うことで仲魔を鍛えるか
まず2パターンが考えられるのは言うまでもありません。
ただどちらももうそれでクリアしている人がいるのであれば、
私が今更同じように制限を緩和してクリアしても意味がない。
と言うことで私はもう少し別の戦い方を考えてみます。
アルティマニアが出れば新情報も出てくるかもしれないし、
DLCで有用なアイテムor仲間が配信されるかもしれないから。
それはそれとしてそろそろ実績情報も出揃ったみたいですね。
と言うことで一応実績評価をしておきます。
ストーリー進行 7×15P(★★☆☆☆☆☆)
救済と終焉 ゲームクリア 90P(★★☆☆☆☆☆)
多元世界の幻視者 全エンドコンプ 30P(★★★☆☆☆☆)
因果の調律者 フラグメント1種コンプ 30P(★☆☆☆☆☆☆)
すべてを解きし者 フラグメントコンプ 90P(★★★☆☆☆☆)
迷いなき勝利 全シネマパフェ 30P(★★☆☆☆☆☆)
紅き勲章 アトラス★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
蒼き勲章 デミファルシ★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
昏き勲章 パコ2匹★5撃破 14P(★★☆☆☆☆☆)
時空の覇者 ラスボス★5撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
見敵必殺! 大平原大物全撃破 30P(★★☆☆☆☆☆)
誇り高き武勲 アッティラ撃破 90P(★★☆☆☆☆☆)
夢幻の召喚士 ドントンベリ仲間 90P(★★☆☆☆☆☆)
景気に貢献 10万ギル消費 14P(★☆☆☆☆☆☆)
勝負師の夢 10000コイン入手 12P(★★☆☆☆☆☆)
チョコボライダー チョコボ累計移動距離 12P(★☆☆☆☆☆☆)
歴戦の指揮者 累計シフト変更回数 18P(★☆☆☆☆☆☆)
気鋭のハンター 累計敵撃破回数 30P(★☆☆☆☆☆☆)
ブレイクマスター 累計ブレイク回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
疾風の襲撃者 累計奇襲回数 15P(★☆☆☆☆☆☆)
コンボコンダクター 累計シンクロ回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
闘争に酔いし者 累計戦闘回数 16P(★☆☆☆☆☆☆)
精妙なる抜刀 連続100回奇襲 15P(★★☆☆☆☆☆)
無上の境地 全ロールLv99 30P(★★☆☆☆☆☆)
ジャイアントインパクト 99999ダメージ 90P(★★☆☆☆☆☆)
コンプ難易度は★2~★3レベル。
最初から攻略を見てかつイージーモード固定でと
完全に実績コンプ目的でプレイするならお勧めです。
多分30時間~40時間程度で実績コンプできるかな?
ただゲームを楽しみつつ実績解除もしていきたい人には、
地雷とまでは言わなくとも多少は苦戦しそうな感じがします。
FF13無印やラスレムと同じように、実績は簡単だけど
攻略なしで初回クリアするのが面倒なゲームと言う感じ。
あとのせサクサクとは偉大な発明だったんだなぁと
カップヌードル天そばを食べて深くそう思いました。

それはそれとしてバハムートカオスは倒したよ。
・VSバハムートカオス
※ easyモード使用
ATK-ATK-HLR(サボテニョリータ)
ATK-ATK-ATK(金チョコボ)
ATK-ATK-BLA(ブッカブーエース)
BLA-BLA-BLA(ブッカブーエース)
DEF-DEF-ATK(金チョコボ)
DEF-DEF-BLA(ブッカブーエース)
セラ フラグメント武器&グリモア&アイアン軽式
ノエル フラグメント武器&シャーマンサイン
エリクサーを1本用意
前回の日記で書いた作戦はほとんど使ってません。
DEFを、そしてゴブリンチーフを捨てると言う
その発想に辿り着いただけであっさり勝てました。
メガフレアは何をどうしようが耐えられないし、
他の攻撃はeasy&DEF受け&プロテスシェルなら
エリアバリア無くてもどうにか止まるんですよね。
だからBLA版ゴブリンチーフとでも言うべき、
BLA+ENHの役目を持てるブッカブーエースが
この戦闘ではより役に立つことになります。
開幕はAABからスタート。
セラは2粒分の攻撃コマンドを入れてから
シンクロ技発動してプロテスシェルを張ります。
3粒溜めてからだと次の攻撃をDDBで受けられない。
シンクロ技が終わったら早急にDDBにチェンジ。
これ以降敵の攻撃は全てDDBで受けると同時に、
敵の攻撃の合間を縫ってBBBで攻めていきます。
チェーンが切れそうならDDAとか使ってもいいけど、
easyの緩いチェーンならDDB⇔BBBでもまず途切れません。
後述するけど序盤はむしろHPを削りたくないから、
下手にATKを入れてHPを削り過ぎないように注意。
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→デストロイブレス
↓
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→スプレッドパルサー
序盤のバハムートの行動パターンはこんな感じ。
この序盤で上手く立ち回るにはいくつかのポイントがあります。
ひとつは『ポーション+オプティマ変更』を極めること。
ポーションは投げている間セラ自身の動きが硬直します。
同じくオプティマ変更も変更中はセラ自身は動けません。
しかしポーションを選択してポーションを投げるまでの間に
オプティマ変更すると、ポーション使用中の硬直状態の間に
オプティマも変更されて両方の硬直が綺麗に重なります。
これをやらないとセラがタスクを処理しきれないので注意。
ポーション投げてからオプティマ変更のタイミングが早すぎると
時折ポーションの回復自体がカットされて消えてしまうので、
早すぎず遅すぎずの上手く嵌るタイミングを練習してみましょう。
と言うか多分これ箱版だから余計に難しくなってると思うんだw
私は以前書いたとおりXBOX360版でプレイしてますけど、
前作同様コマンドを入れたはずなのに時折1秒前後
行動が遅れると言う現象がかなり目に付いています。
もし前作同様PS3版にはこの変な遅延現象が無いのなら、
『ポーション+オプティマ変更』はそんな難しくない。
もうひとつは『モードチェンジのタイミング』を見切ること。
バハムートがモードチェンジまでに動く回数はランダムです。
ただしモードチェンジ直前の行動は実は常に同じだったりする。
インフェルノ→通常攻撃×2→モードチェンジ
要するにインフェルノが来たら通常攻撃×2を挟んでから
その後に確実にモードチェンジすると言うことになります。
つまりインフェルノ後の通常攻撃×2の後はしばらく
攻撃が来ないから思う存分BBBで攻め立てられるわけだ。
モードチェンジの隙こそがこいつの最大の弱点なので、
この切り替わりのタイミングは完璧に覚えておくこと。
モードチェンジ中は基本的に常にBBBで攻めること。
まあデストロイやスプレッドはDDBで受けましょう。
メガフレア発動のタイミングは正確に検証してませんけど、
まあ大体相手のHPが60000を切ると危険水域になってくる。
上のようにできる限りATKを挟まずチェインを溜めていくと、
2回目のモードチェンジ前後で相手はHP60000を切るはず。
その時チェーンは400%前後まで来てるかな。
上で書いたようにモードチェンジまでのバハムートの
行動回数はランダムなので、妙に戦闘が長引くと
2回目のチェンジでメガフレアが飛んできたりしますw
そうならないように相手のHPには目を配りましょう。
2回目のモードチェンジでバハムートカオスが
『スプレッドパルサー』の表示を出した瞬間から
戦闘が始まります。ここからは全力で攻撃していい。
スプレッドパルサーは今度はDDAで受けることにします。
これ以降の全ての攻撃はDDAで受け、相手の攻撃の
合間にはできる限りAAAを挟んでいくことになる。
スプレッドパルサー
↓
モードチェンジ終了(単発攻撃)
↓
モードチェンジ
↓
メガフレア
モードチェンジの相手の攻撃直後に攻め立てて
相手をメガフレア発狂モードに移行させると、
相手は↑のようにかなり攻撃の手を休めます。
かなり隙ができる上に、どうせ最終的には
メガフレアで全員即死するんだからw
HPの回復を考える必要すらありません。
メガフレア前のメガフレアモードは一番の攻撃ポイント。
相手がメガフレアを撃つ為のモードチェンジをしたら、
AAHに変更した後セラ自身の攻撃コマンドを入力してから
サボテニョリータのシンクロ技でリレイズを張ります。
もたもたしてるとメガフレアに間に合わないから、
↑↓↑↓←→↑これも画面の表示を見ずに
瞬間的に押せるようにしておいてください。
チアダンス踊ったら"DDB"に変更してメガフレアを待ちます。
メガフレア直後はHP赤・補助魔法切れ・ブラッドダメージ多と
とんでもなく危険な状況になっているので注意が必要です。
ここは復活直後にエリクサーを投げるのをお勧めします。
ブラッドポーション+ポーションとかでも
どうにかなると言えばどうにかなるんだけど…。
まあエリクサー一本くらいケチらずに使いましょう。
続いてブッカブーエースのシンクロ技で補助魔法張る。
1回目メガフレア以降のバハムートカオスの行動は、
モードチェンジ終了時に飛んでくる単発攻撃の後に
エアリアルレイヴ+ヘビーインパクトorイグニス
このどちらかの攻撃をしてきます。
そして残念なことに、エアリアル+ヘビーの方は
エリアバリアなしではどう頑張っても止まりません。
と言うことで相手がそちらを選んだら即死しますw
まああれだ。オーファンの即死で死ぬのと同じだ。
そちらが来たら運が悪かったと諦めましょう。
ああ一応エアリアルの瞬間にポーションで打ち上げを止めて、
かつヘビーの一撃目が入った瞬間にもう1回ポーションを
上手く重ねればどうにか生き残る可能性もあることはあるので、
完全に諦めるくらいならそれに挑戦してみてもいいかも。
イグニスの方はDDAでHP全快補助張りなら耐えられます。
イグニス
↓
モードチェンジ
↓
スプレッドパルサー
↓
デストロイブレス
↓
デストロイブレス
↓
モードチェンジ終了
イグニスの後はこんな感じになります。
このモードチェンジ中が最後の攻め立てポイント。
デストロイブレスは上空を移動する無意味な行動が挟まるから、
十分にAAAで攻められる時間を取れるかなり隙のある行動なので。
このモードチェンジ終了後はランダムに攻撃が来た後、
もう即座に2回目メガフレアが飛んできてしまいます。
このモードチェンジが終了したら後はもう回復を考えず
AAAで特攻とかしてしまってもいいかもしれません。
ああ最後に金チョコボのシンクロ技も忘れずにね。
知ってのとおりこの後にはさらなる連戦が続くので、
この後の戦闘で準備不足に気付いてやり直した場合は
当然一番最初のこの戦闘からやり直すことになります。
ただ私はもう何回かこいつを撃破した結果、
イグニスさえ選んでくれればまず勝てる
と言う勝率50%の状態までは安定させられました。
1回挑戦するのに3分前後しかかからないので、
前作のバルトさん3回目のように倒すのが面倒で
その後の連戦に再挑戦するのが難しいと言った
嫌な状況にはまずならないかと思われます。
・カイアス3回目
勝てねえww
びっくりだよ。インフェルノで即死だよw
いやそんな通常技で即死されても困る…。
そして連戦してみて初めて気付いたんですけど、
この連戦中1回しかリレイズは使えないのか…?
連戦の最中にシンクロゲージ溜めてる暇はないので、
当然ですけどひとつ前の戦闘で使ったモンスターの
シンクロゲージはほとんど回復してない状態です。
つまり仮にこの連戦の先でさらにリレイズが必要なら、
カイアスは普通に勝つのではなくサボテニョリータも
オプティマに組み込んで戦ってやらないと駄目と言うこと。
つまり一言で言うと↓こう言うことだ。
もう諦めてもいいだろこれw
カップヌードル天そばを食べて深くそう思いました。
それはそれとしてバハムートカオスは倒したよ。
・VSバハムートカオス
※ easyモード使用
ATK-ATK-HLR(サボテニョリータ)
ATK-ATK-ATK(金チョコボ)
ATK-ATK-BLA(ブッカブーエース)
BLA-BLA-BLA(ブッカブーエース)
DEF-DEF-ATK(金チョコボ)
DEF-DEF-BLA(ブッカブーエース)
セラ フラグメント武器&グリモア&アイアン軽式
ノエル フラグメント武器&シャーマンサイン
エリクサーを1本用意
前回の日記で書いた作戦はほとんど使ってません。
DEFを、そしてゴブリンチーフを捨てると言う
その発想に辿り着いただけであっさり勝てました。
メガフレアは何をどうしようが耐えられないし、
他の攻撃はeasy&DEF受け&プロテスシェルなら
エリアバリア無くてもどうにか止まるんですよね。
だからBLA版ゴブリンチーフとでも言うべき、
BLA+ENHの役目を持てるブッカブーエースが
この戦闘ではより役に立つことになります。
開幕はAABからスタート。
セラは2粒分の攻撃コマンドを入れてから
シンクロ技発動してプロテスシェルを張ります。
3粒溜めてからだと次の攻撃をDDBで受けられない。
シンクロ技が終わったら早急にDDBにチェンジ。
これ以降敵の攻撃は全てDDBで受けると同時に、
敵の攻撃の合間を縫ってBBBで攻めていきます。
チェーンが切れそうならDDAとか使ってもいいけど、
easyの緩いチェーンならDDB⇔BBBでもまず途切れません。
後述するけど序盤はむしろHPを削りたくないから、
下手にATKを入れてHPを削り過ぎないように注意。
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→デストロイブレス
↓
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回
↓
モードチェンジ→スプレッドパルサー
序盤のバハムートの行動パターンはこんな感じ。
この序盤で上手く立ち回るにはいくつかのポイントがあります。
ひとつは『ポーション+オプティマ変更』を極めること。
ポーションは投げている間セラ自身の動きが硬直します。
同じくオプティマ変更も変更中はセラ自身は動けません。
しかしポーションを選択してポーションを投げるまでの間に
オプティマ変更すると、ポーション使用中の硬直状態の間に
オプティマも変更されて両方の硬直が綺麗に重なります。
これをやらないとセラがタスクを処理しきれないので注意。
ポーション投げてからオプティマ変更のタイミングが早すぎると
時折ポーションの回復自体がカットされて消えてしまうので、
早すぎず遅すぎずの上手く嵌るタイミングを練習してみましょう。
と言うか多分これ箱版だから余計に難しくなってると思うんだw
私は以前書いたとおりXBOX360版でプレイしてますけど、
前作同様コマンドを入れたはずなのに時折1秒前後
行動が遅れると言う現象がかなり目に付いています。
もし前作同様PS3版にはこの変な遅延現象が無いのなら、
『ポーション+オプティマ変更』はそんな難しくない。
もうひとつは『モードチェンジのタイミング』を見切ること。
バハムートがモードチェンジまでに動く回数はランダムです。
ただしモードチェンジ直前の行動は実は常に同じだったりする。
インフェルノ→通常攻撃×2→モードチェンジ
要するにインフェルノが来たら通常攻撃×2を挟んでから
その後に確実にモードチェンジすると言うことになります。
つまりインフェルノ後の通常攻撃×2の後はしばらく
攻撃が来ないから思う存分BBBで攻め立てられるわけだ。
モードチェンジの隙こそがこいつの最大の弱点なので、
この切り替わりのタイミングは完璧に覚えておくこと。
モードチェンジ中は基本的に常にBBBで攻めること。
まあデストロイやスプレッドはDDBで受けましょう。
メガフレア発動のタイミングは正確に検証してませんけど、
まあ大体相手のHPが60000を切ると危険水域になってくる。
上のようにできる限りATKを挟まずチェインを溜めていくと、
2回目のモードチェンジ前後で相手はHP60000を切るはず。
その時チェーンは400%前後まで来てるかな。
上で書いたようにモードチェンジまでのバハムートの
行動回数はランダムなので、妙に戦闘が長引くと
2回目のチェンジでメガフレアが飛んできたりしますw
そうならないように相手のHPには目を配りましょう。
2回目のモードチェンジでバハムートカオスが
『スプレッドパルサー』の表示を出した瞬間から
戦闘が始まります。ここからは全力で攻撃していい。
スプレッドパルサーは今度はDDAで受けることにします。
これ以降の全ての攻撃はDDAで受け、相手の攻撃の
合間にはできる限りAAAを挟んでいくことになる。
スプレッドパルサー
↓
モードチェンジ終了(単発攻撃)
↓
モードチェンジ
↓
メガフレア
モードチェンジの相手の攻撃直後に攻め立てて
相手をメガフレア発狂モードに移行させると、
相手は↑のようにかなり攻撃の手を休めます。
かなり隙ができる上に、どうせ最終的には
メガフレアで全員即死するんだからw
HPの回復を考える必要すらありません。
メガフレア前のメガフレアモードは一番の攻撃ポイント。
相手がメガフレアを撃つ為のモードチェンジをしたら、
AAHに変更した後セラ自身の攻撃コマンドを入力してから
サボテニョリータのシンクロ技でリレイズを張ります。
もたもたしてるとメガフレアに間に合わないから、
↑↓↑↓←→↑これも画面の表示を見ずに
瞬間的に押せるようにしておいてください。
チアダンス踊ったら"DDB"に変更してメガフレアを待ちます。
メガフレア直後はHP赤・補助魔法切れ・ブラッドダメージ多と
とんでもなく危険な状況になっているので注意が必要です。
ここは復活直後にエリクサーを投げるのをお勧めします。
ブラッドポーション+ポーションとかでも
どうにかなると言えばどうにかなるんだけど…。
まあエリクサー一本くらいケチらずに使いましょう。
続いてブッカブーエースのシンクロ技で補助魔法張る。
1回目メガフレア以降のバハムートカオスの行動は、
モードチェンジ終了時に飛んでくる単発攻撃の後に
エアリアルレイヴ+ヘビーインパクトorイグニス
このどちらかの攻撃をしてきます。
そして残念なことに、エアリアル+ヘビーの方は
エリアバリアなしではどう頑張っても止まりません。
と言うことで相手がそちらを選んだら即死しますw
まああれだ。オーファンの即死で死ぬのと同じだ。
そちらが来たら運が悪かったと諦めましょう。
ああ一応エアリアルの瞬間にポーションで打ち上げを止めて、
かつヘビーの一撃目が入った瞬間にもう1回ポーションを
上手く重ねればどうにか生き残る可能性もあることはあるので、
完全に諦めるくらいならそれに挑戦してみてもいいかも。
イグニスの方はDDAでHP全快補助張りなら耐えられます。
イグニス
↓
モードチェンジ
↓
スプレッドパルサー
↓
デストロイブレス
↓
デストロイブレス
↓
モードチェンジ終了
イグニスの後はこんな感じになります。
このモードチェンジ中が最後の攻め立てポイント。
デストロイブレスは上空を移動する無意味な行動が挟まるから、
十分にAAAで攻められる時間を取れるかなり隙のある行動なので。
このモードチェンジ終了後はランダムに攻撃が来た後、
もう即座に2回目メガフレアが飛んできてしまいます。
このモードチェンジが終了したら後はもう回復を考えず
AAAで特攻とかしてしまってもいいかもしれません。
ああ最後に金チョコボのシンクロ技も忘れずにね。
知ってのとおりこの後にはさらなる連戦が続くので、
この後の戦闘で準備不足に気付いてやり直した場合は
当然一番最初のこの戦闘からやり直すことになります。
ただ私はもう何回かこいつを撃破した結果、
イグニスさえ選んでくれればまず勝てる
と言う勝率50%の状態までは安定させられました。
1回挑戦するのに3分前後しかかからないので、
前作のバルトさん3回目のように倒すのが面倒で
その後の連戦に再挑戦するのが難しいと言った
嫌な状況にはまずならないかと思われます。
・カイアス3回目
勝てねえww
びっくりだよ。インフェルノで即死だよw
いやそんな通常技で即死されても困る…。
そして連戦してみて初めて気付いたんですけど、
この連戦中1回しかリレイズは使えないのか…?
連戦の最中にシンクロゲージ溜めてる暇はないので、
当然ですけどひとつ前の戦闘で使ったモンスターの
シンクロゲージはほとんど回復してない状態です。
つまり仮にこの連戦の先でさらにリレイズが必要なら、
カイアスは普通に勝つのではなくサボテニョリータも
オプティマに組み込んで戦ってやらないと駄目と言うこと。
つまり一言で言うと↓こう言うことだ。
もう諦めてもいいだろこれw
1回エリクサー使ってみれば分かることなんだから、
今までそれに気付かなかった私が悪いと言えば悪い。
ただ前作の効果と今作の"シンクロゲージ回復"の表示を見たら
エリクサー1本でシンクロ全快だと考えちゃうじゃないですか。
いやまあ確かにシンクロ全快は多少都合よすぎだったかもしれません。
とは言えエリクサーなら3分の1位は回復してくれたっていいじゃない。
なんだよこの雀の涙の回復量はw 舐めてんのかw
最初はeasyだからシンクロ回復量も軽減されてるのかと本気で思った…。
・バハムートカオス
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~3回
↓
モードチェンジ→デストロイブレス
↓
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~3回
↓
モードチェンジ→スプレッドパルサー
序盤戦はこんな感じでループします。
通常攻撃はまあプロテス張ってエリアバリアがあれば
セラとノエルはDEF受けしなくとも大丈夫と言える。
インフェルノはDDDで受けるのが無難かな…。
モードチェンジ後の攻撃はDDDでないと即死するものの、
モードチェンジと言う意味のない行動が挟まるから
唯一一方的に攻撃しまくれる区間でもあります。
ある程度HPを削るとモードチェンジの後に
今度はメガフレアを撃ってくるようになります。
メガフレアはeasy+DDD+プロテスシェルでも受かりません。
600近いダメージが来るので絶対にセラとノエルは死にます。
唯一受けられるのはサボテニョリータのリレイズ。
これで即死即復活してブラッドポーション連打すれば
まあ一応どうにか戦線を立てなおすことは可能になります。
しかしメガフレア以降バハムートカオスは発狂モードに入る。
通常攻撃が消えて代わりに強力な全体攻撃が入るので、
常時DDDでポーション投げないとあっと言う間に殺されます。
まあ常時DDDで耐えても仕方ないんですけど耐えてると、
その内モードチェンジから2回目のメガフレアが来て糸冬。
2回目のメガフレアに耐える手段は全くありません。
2回目のメガフレアまでにエリクサー連打しておいて
もう一度サボテニョリータのリレイズと言う手段は
エリクサーのシンクロ回復量を考えるとかなり無謀。
論より証拠。画像で説明してみます。

エリクサー一本でこれしか回復しないのか。
と考えてしまうのはまだまだ甘いです。
エリクサー5本投げてこれだけだよw
さらにエリクサーでシンクロゲージ回復するのは
その時"場に出ている仲間だけ"になりますので、
サボテニョリータのシンクロゲージを回復するなら
その間他のモンスターはほとんど使えないことになる。
と言うことでリレイズを2回使うのは不可能に近い。
2回目メガフレアまでに敵を倒す必要があります。
・チェイン
1回目のメガフレア&発狂モードに入るフラグが
相手の残HPにあるとすれば、HPを減らさずに
チェインを溜めておいて瞬殺すればいいのでは。
要するにベヒーモスをおっきする前に倒そう作戦です。
とは言え主人公組は前作のようにJAM使えないので、
攻撃力を下げるかチェーンボーナスを高めるか
どちらかの手段を取らないとチェーンを稼ぎにくい。
まあチェーンボーナスupの武器でも用意してみるか。
チェーンボーナスLv5の武器は…
えっ、オチュー倒さなきゃ駄目なの?
じゃあチェーンボーナスLv4の武器は…
超伝導体と凶獣の角を用意すればいい、と。
ランツネたんは余裕で倒せるな。
マーナガルム…無理だろw
と言うことでチェーンボーナスLv3になりました(弱
ブリーはまあ一応倒せる相手なんですけど、
normalで★5を取るのはちょっと辛い相手だから。
サンレス300を何回もクリアした方が早いと思いますw
ノエルの武器を変えて改めて戦ってみたところ、
メガフレア前にチェーン500%まで溜められました。
セラの武器もチェーンボーナス付きの武器に変えたり、
BLAモンスターのシンクロ技なんかを上手く挟めれば
さらに上のチェーン%を目指すことも可能でしょう。
しかし溜めたところでどうするの?と言う話。
結局メガフレア後はほぼDDD固定状態になっちゃって、
合間合間にぽつりぽつりと攻撃できるかできないか。
ノエルはチェーンボーナスのために攻撃を犠牲にしているから、
ポーションを投げる役目のセラがそれを止めて攻撃するか
エリアバリア役のモンスターがそれを止めて攻撃するか
どっちかの方法が取れないとチェーンを溜めた意味がない。
まあ逆に言えば、ここでAAAを挟むような余裕ができれば
2回目のメガフレア前に勝てるかもしれない要素が出てくる。
・スロウ
CPバングル封印で2倍速のオーファンと
戦ってるようなもんだよなこの戦闘…。
と脳内で呟いてふと思い出した。
そういやオーファンはスロウ入れて戦ってるんだよな。
こいつもスロウ入れたら少しは希望が見えないだろうか?
スロウが使えるモンスターは…と。
スロウ…スロウ…あれ?
誰も…使えないの?
急募 ファングさん
※ ウルツァイト持ち優遇します
まあ流石にシンクロ技なら誰かスロウ効果持ってるだろう。
とは考えたもののそれを調査するのって非常に面倒だよな…。
味方への補助効果は100%成功するから1回使えば分かるけど、
敵への弱体効果は1回使うだけではどんな効果があるか分からない。
それに加えて説明文では単なる物理攻撃とか書いてあっても
実際に使うと弱体効果が発生するシンクロ技も存在するし
(サボテニョールのつんつん豪雨にデプロテ効果があるとか)
名称は全く同じでも効果が別になってるシンクロ技もある。
(コブリンチーフのキアイはブレイブプロテスシェルだけど
ブッカブーエースのキアイはフェイスプロテスシェルだとか)
アルティマニアを待てば正確な情報は手に入るものの、
アルティマニアを待つのはちょっと気が早い気もする。
・希望的観測まみれの作戦
1回目メガフレアまでにチェーンを999%にする
(チェーンボーナスLv5武器→オチューを倒す)
↓
どうにかしてスロウを入れる
(追加効果スロウのシンクロ技を探す)
↓
リーダー変更してノエルがポーション投げる
(グリモアハットもう1個→カルラを倒す)
↓
相手の攻撃は全部DDDで受けそれ以外はAAAで攻める
これで勝てるんじゃないかな。
色々な意味で無理すぎて泣けてくるw
今までそれに気付かなかった私が悪いと言えば悪い。
ただ前作の効果と今作の"シンクロゲージ回復"の表示を見たら
エリクサー1本でシンクロ全快だと考えちゃうじゃないですか。
いやまあ確かにシンクロ全快は多少都合よすぎだったかもしれません。
とは言えエリクサーなら3分の1位は回復してくれたっていいじゃない。
なんだよこの雀の涙の回復量はw 舐めてんのかw
最初はeasyだからシンクロ回復量も軽減されてるのかと本気で思った…。
・バハムートカオス
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~3回
↓
モードチェンジ→デストロイブレス
↓
(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~3回
↓
モードチェンジ→スプレッドパルサー
序盤戦はこんな感じでループします。
通常攻撃はまあプロテス張ってエリアバリアがあれば
セラとノエルはDEF受けしなくとも大丈夫と言える。
インフェルノはDDDで受けるのが無難かな…。
モードチェンジ後の攻撃はDDDでないと即死するものの、
モードチェンジと言う意味のない行動が挟まるから
唯一一方的に攻撃しまくれる区間でもあります。
ある程度HPを削るとモードチェンジの後に
今度はメガフレアを撃ってくるようになります。
メガフレアはeasy+DDD+プロテスシェルでも受かりません。
600近いダメージが来るので絶対にセラとノエルは死にます。
唯一受けられるのはサボテニョリータのリレイズ。
これで即死即復活してブラッドポーション連打すれば
まあ一応どうにか戦線を立てなおすことは可能になります。
しかしメガフレア以降バハムートカオスは発狂モードに入る。
通常攻撃が消えて代わりに強力な全体攻撃が入るので、
常時DDDでポーション投げないとあっと言う間に殺されます。
まあ常時DDDで耐えても仕方ないんですけど耐えてると、
その内モードチェンジから2回目のメガフレアが来て糸冬。
2回目のメガフレアに耐える手段は全くありません。
2回目のメガフレアまでにエリクサー連打しておいて
もう一度サボテニョリータのリレイズと言う手段は
エリクサーのシンクロ回復量を考えるとかなり無謀。
論より証拠。画像で説明してみます。
エリクサー一本でこれしか回復しないのか。
と考えてしまうのはまだまだ甘いです。
エリクサー5本投げてこれだけだよw
さらにエリクサーでシンクロゲージ回復するのは
その時"場に出ている仲間だけ"になりますので、
サボテニョリータのシンクロゲージを回復するなら
その間他のモンスターはほとんど使えないことになる。
と言うことでリレイズを2回使うのは不可能に近い。
2回目メガフレアまでに敵を倒す必要があります。
・チェイン
1回目のメガフレア&発狂モードに入るフラグが
相手の残HPにあるとすれば、HPを減らさずに
チェインを溜めておいて瞬殺すればいいのでは。
要するにベヒーモスをおっきする前に倒そう作戦です。
とは言え主人公組は前作のようにJAM使えないので、
攻撃力を下げるかチェーンボーナスを高めるか
どちらかの手段を取らないとチェーンを稼ぎにくい。
まあチェーンボーナスupの武器でも用意してみるか。
チェーンボーナスLv5の武器は…
えっ、オチュー倒さなきゃ駄目なの?
じゃあチェーンボーナスLv4の武器は…
超伝導体と凶獣の角を用意すればいい、と。
ランツネたんは余裕で倒せるな。
マーナガルム…無理だろw
と言うことでチェーンボーナスLv3になりました(弱
ブリーはまあ一応倒せる相手なんですけど、
normalで★5を取るのはちょっと辛い相手だから。
サンレス300を何回もクリアした方が早いと思いますw
ノエルの武器を変えて改めて戦ってみたところ、
メガフレア前にチェーン500%まで溜められました。
セラの武器もチェーンボーナス付きの武器に変えたり、
BLAモンスターのシンクロ技なんかを上手く挟めれば
さらに上のチェーン%を目指すことも可能でしょう。
しかし溜めたところでどうするの?と言う話。
結局メガフレア後はほぼDDD固定状態になっちゃって、
合間合間にぽつりぽつりと攻撃できるかできないか。
ノエルはチェーンボーナスのために攻撃を犠牲にしているから、
ポーションを投げる役目のセラがそれを止めて攻撃するか
エリアバリア役のモンスターがそれを止めて攻撃するか
どっちかの方法が取れないとチェーンを溜めた意味がない。
まあ逆に言えば、ここでAAAを挟むような余裕ができれば
2回目のメガフレア前に勝てるかもしれない要素が出てくる。
・スロウ
CPバングル封印で2倍速のオーファンと
戦ってるようなもんだよなこの戦闘…。
と脳内で呟いてふと思い出した。
そういやオーファンはスロウ入れて戦ってるんだよな。
こいつもスロウ入れたら少しは希望が見えないだろうか?
スロウが使えるモンスターは…と。
スロウ…スロウ…あれ?
誰も…使えないの?
急募 ファングさん
※ ウルツァイト持ち優遇します
まあ流石にシンクロ技なら誰かスロウ効果持ってるだろう。
とは考えたもののそれを調査するのって非常に面倒だよな…。
味方への補助効果は100%成功するから1回使えば分かるけど、
敵への弱体効果は1回使うだけではどんな効果があるか分からない。
それに加えて説明文では単なる物理攻撃とか書いてあっても
実際に使うと弱体効果が発生するシンクロ技も存在するし
(サボテニョールのつんつん豪雨にデプロテ効果があるとか)
名称は全く同じでも効果が別になってるシンクロ技もある。
(コブリンチーフのキアイはブレイブプロテスシェルだけど
ブッカブーエースのキアイはフェイスプロテスシェルだとか)
アルティマニアを待てば正確な情報は手に入るものの、
アルティマニアを待つのはちょっと気が早い気もする。
・希望的観測まみれの作戦
1回目メガフレアまでにチェーンを999%にする
(チェーンボーナスLv5武器→オチューを倒す)
↓
どうにかしてスロウを入れる
(追加効果スロウのシンクロ技を探す)
↓
リーダー変更してノエルがポーション投げる
(グリモアハットもう1個→カルラを倒す)
↓
相手の攻撃は全部DDDで受けそれ以外はAAAで攻める
これで勝てるんじゃないかな。
色々な意味で無理すぎて泣けてくるw
ラストは3連戦だから回復アイテムが足りなすぎるよな…。
とか言う非常に馬鹿な心配を昨日までの私はしてました。
そんな心配なんて全くする必要なかったというのに。
初戦のバハムートカオスにすら勝てないんだからw
しかも頑張ればどうにかなりそうとかそんなレベルじゃない。
オーファンに例えたら最初の陽の極で死んでるような段階だ…。
リレイズだとブラッドダメージは回復しないんだなぁ。
まあちょっと思いついた色々な作戦で戦ってみて
最終的に無理ゲーだと結論付けたいと思いますw
・ポーションの回復量
昨日の日記は二ヶ所ほど間違いがありました。
リレイズを使えるのはサボテニョールじゃなくてサボテニョリーナ。
サボテニョールはつんつん豪雨とか言う非常に使えないシンクロ技w
サボテン族が一気に増えすぎて正直どれがどれだか…。
そしてもう一個ポーションの回復量について、
昨日の私は多少思い違いをしてたので訂正します。
FF13-2のポーションの回復量は結構ややこしいです。
固定に見えたり変動に見えたり不思議な挙動が多い。
検証してみると"HP1000までの味方"であれば
ポーションの回復量は一律120となります。
そしてHP1000以降は最大HPの12%分だけ回復します。
ああこれは深く検証してないから注意してくださいw
FF13のポーションの回復量はHP3000まで一律150で
HP3000以降は最大HPの5%回復になるそうなので、
そこからFF13-2の仕様を想像してみただけです。
軽く検証してみると大体上の計算式通りの回復量は出ます。
つまりグリモアポーションは最大HPの24%回復するんだな。
道理でグリモアポーションがあんなに無敵になるわけだw
一方ブラッドポーションはゲーム中で説明されるとおり、
ブラッドダメージ回復効果に加えてHPは一律100回復です。
だからHP1000までのキャラに対しては、
ポーションとブラッドポーションの差は
たかだか20程度の回復力の差しかないわけだ。
つまりクリスタリウム封印プレイにおいて、
セラやノエルのHPを回復する目的であれば
ポーションもブラッドポーションも実は大差ない。
昨日の日記ではブラッドポーションは回復力が落ちる
なんて書いたものの、実際の所はほとんど差はないわけだ。
ちなみに両方ともグリモアとeasyの影響を受けるので
normal 120 100
normal+グリモア 240 200
easy 79 66
easy+グリモア 158 132
こんな風に実際の回復量は変動します。
どちらにしろ大差は無いと言うことは確か。
easyの計算式だとより差がなくなるよな。
蛇足ですけどHP1000以下はグリモアで一律240なので、
極端な話HP300以下の仲魔はほぼHPが全快します。
だからHP数千の仲魔のHPを回復したい時は
低HPの仲魔に変えてからポーションを投げて
その後元の仲魔に戻せば瞬間的にHP全快できます。
まあこれは既に使っている人も多いテクニックかな。
私も初回プレイの頃からHP低い仲魔をあえて入れて
ヒーラーを一瞬挟むだけで仲魔完全回復とかやってたし。
・寄り道ボス
FF13-2には倒さなくても良いボスがたくさんいます。
・ゴルギュラ
・ウガルルム
・オーディン
・カラヴィンカ
・大平原4種
・アトラス(全力ver)
・完熟大王(全力ver)
グランドクロス前に戦えるボスはこれだけかな?
後はまあオメガみたいなDLC関係もあります。
倒さなくても良いとは言え、こいつらを倒すと
フラグメントが手に入って武器が強化されるのと
何よりフラグメントスキル入手条件にもなってる。
と言うことで倒せるボスは倒していきます。
・カラヴィンカ
ヘルブラストが強烈なものの単体攻撃なので、
この攻撃で全滅させられると言うことはありません。
と言うことでeasyに逃げずとも普通に倒せます。
と言うかカルラのヘルブラストは範囲攻撃なんだけど、
なんでカラヴィンカのヘルブラストは単体攻撃なんだろう。
倒すまでに30回くらいはヘルブラスト受けてるから、
範囲攻撃をたまたま避けてたと言う可能性は0に近いです。
こいつを倒すとビルジ遺跡のフラグコンプできるので
エンカウントマスターが取れます。稼ぎプレイに便利。
・ジャボテンダー
ボスかどうかは微妙ですけど、倒さないと
ヴァイルピークスに行けないので倒しましょう。
アイテム士w-ATK-DEF(銀チョコボ)で倒せます。
ポーション全力で投げてれば針千本にも勝てる。
挑発切れと針千本乱打が重なると少し怖いかな。
・オーディン
私は1回目も2回目もeasyモードで倒しました。
とは言えnormalだと不可能、と言うほどでもない。
サンダガにセラとノエルが巻き込まれなければ
normalでも即死することはまずないでしょう。
サンダガに二人が巻き込まれたら即死します。
恐ろしいことに雷の指輪軽式を装備していてもw
サンダガは分割ダメージなので、一発目の後に
上手い具合にポーションが入れば即死は免れます。
とは言えサンダガをまとめて喰らうような状況だと
他の範囲攻撃もまとめて喰らってるはずなので、
そんな状況になってる時点で死期は近いかな…。
要するに密集隊形になってしまったら終了。
で、オーディンは結構自由に動き回るので
どうしても安定したキャラ配置がしにくい。
と言うことで速攻決着を付けるためのeasyです。
長時間安定して散開した隊形を取れるならnormalでも問題なし。
私もnormalで4分の3くらいまでHP削れたことはありますので。
オーディン1回目はABD⇔BBDでブレイクを狙います。
1回目はブレイクさせると攻撃の手が弱まるので、
BBBでチェーンを溜めてAAAで一気に攻めましょう。
かなりHPが高いのでeasyでもブレイク4回は必要かな。
オーディン2回目はブレイクさせても攻撃が激しいままで、
ブレイク中だろうとエリアバリアを外すことはできず
正攻法ではほぼ勝ち目がないと言っても過言ではありません。
ただなぜか2回目はバイオが有効なんだよなw
バイオは相当入りにくいものの、ブレイクした後に
DDJでバイオ撃ってればその内入ってくれるはず。
バイオが入ったらブレイク終了までDDDで待つ。
バイオが切れたらもう一度ブレイクして再びバイオ。
2回目のブレイク(バイオ)で勝負は決まります。
そう言う意味では1回目より2回目の方が弱いね。
オーディンを倒すとフラグメントが大量に手に入るのと、
何よりモンスターコレクターが手に入るので非常に大きい。
多少無理してでも倒しにいくべきだと思います。
・ウガルルム
easyでも勝てねえw
毒の息がまともに当たるとそれだけで死ぬ。
と言うか通常攻撃でも巻き込まれたら終わる。
幸いブレイクは非常にさせやすい相手なので、
速攻ブレイク→スマッシュアッパーでどうにか
と考えたものの、打ち上げが効かなくなってる?
あれ? ウガルルムって前作では打ち上げられたよな。
ボス化したと言うことで打ち上げ耐性が付いたのかw
・ゴルギュラ
easyでも勝てねえw
序盤からかなり厳しい戦いなんですけど
HP半分くらい削ってからの後半戦が終わってる。
と言うか大半の攻撃が即死クラスじゃね?
・大平原4種
・アトラス(全力ver)
・完熟大王(全力ver)
試しに戦ってみる気分にすらならねえw
とか言う非常に馬鹿な心配を昨日までの私はしてました。
そんな心配なんて全くする必要なかったというのに。
初戦のバハムートカオスにすら勝てないんだからw
しかも頑張ればどうにかなりそうとかそんなレベルじゃない。
オーファンに例えたら最初の陽の極で死んでるような段階だ…。
リレイズだとブラッドダメージは回復しないんだなぁ。
まあちょっと思いついた色々な作戦で戦ってみて
最終的に無理ゲーだと結論付けたいと思いますw
・ポーションの回復量
昨日の日記は二ヶ所ほど間違いがありました。
リレイズを使えるのはサボテニョールじゃなくてサボテニョリーナ。
サボテニョールはつんつん豪雨とか言う非常に使えないシンクロ技w
サボテン族が一気に増えすぎて正直どれがどれだか…。
そしてもう一個ポーションの回復量について、
昨日の私は多少思い違いをしてたので訂正します。
FF13-2のポーションの回復量は結構ややこしいです。
固定に見えたり変動に見えたり不思議な挙動が多い。
検証してみると"HP1000までの味方"であれば
ポーションの回復量は一律120となります。
そしてHP1000以降は最大HPの12%分だけ回復します。
ああこれは深く検証してないから注意してくださいw
FF13のポーションの回復量はHP3000まで一律150で
HP3000以降は最大HPの5%回復になるそうなので、
そこからFF13-2の仕様を想像してみただけです。
軽く検証してみると大体上の計算式通りの回復量は出ます。
つまりグリモアポーションは最大HPの24%回復するんだな。
道理でグリモアポーションがあんなに無敵になるわけだw
一方ブラッドポーションはゲーム中で説明されるとおり、
ブラッドダメージ回復効果に加えてHPは一律100回復です。
だからHP1000までのキャラに対しては、
ポーションとブラッドポーションの差は
たかだか20程度の回復力の差しかないわけだ。
つまりクリスタリウム封印プレイにおいて、
セラやノエルのHPを回復する目的であれば
ポーションもブラッドポーションも実は大差ない。
昨日の日記ではブラッドポーションは回復力が落ちる
なんて書いたものの、実際の所はほとんど差はないわけだ。
ちなみに両方ともグリモアとeasyの影響を受けるので
normal 120 100
normal+グリモア 240 200
easy 79 66
easy+グリモア 158 132
こんな風に実際の回復量は変動します。
どちらにしろ大差は無いと言うことは確か。
easyの計算式だとより差がなくなるよな。
蛇足ですけどHP1000以下はグリモアで一律240なので、
極端な話HP300以下の仲魔はほぼHPが全快します。
だからHP数千の仲魔のHPを回復したい時は
低HPの仲魔に変えてからポーションを投げて
その後元の仲魔に戻せば瞬間的にHP全快できます。
まあこれは既に使っている人も多いテクニックかな。
私も初回プレイの頃からHP低い仲魔をあえて入れて
ヒーラーを一瞬挟むだけで仲魔完全回復とかやってたし。
・寄り道ボス
FF13-2には倒さなくても良いボスがたくさんいます。
・ゴルギュラ
・ウガルルム
・オーディン
・カラヴィンカ
・大平原4種
・アトラス(全力ver)
・完熟大王(全力ver)
グランドクロス前に戦えるボスはこれだけかな?
後はまあオメガみたいなDLC関係もあります。
倒さなくても良いとは言え、こいつらを倒すと
フラグメントが手に入って武器が強化されるのと
何よりフラグメントスキル入手条件にもなってる。
と言うことで倒せるボスは倒していきます。
・カラヴィンカ
ヘルブラストが強烈なものの単体攻撃なので、
この攻撃で全滅させられると言うことはありません。
と言うことでeasyに逃げずとも普通に倒せます。
と言うかカルラのヘルブラストは範囲攻撃なんだけど、
なんでカラヴィンカのヘルブラストは単体攻撃なんだろう。
倒すまでに30回くらいはヘルブラスト受けてるから、
範囲攻撃をたまたま避けてたと言う可能性は0に近いです。
こいつを倒すとビルジ遺跡のフラグコンプできるので
エンカウントマスターが取れます。稼ぎプレイに便利。
・ジャボテンダー
ボスかどうかは微妙ですけど、倒さないと
ヴァイルピークスに行けないので倒しましょう。
アイテム士w-ATK-DEF(銀チョコボ)で倒せます。
ポーション全力で投げてれば針千本にも勝てる。
挑発切れと針千本乱打が重なると少し怖いかな。
・オーディン
私は1回目も2回目もeasyモードで倒しました。
とは言えnormalだと不可能、と言うほどでもない。
サンダガにセラとノエルが巻き込まれなければ
normalでも即死することはまずないでしょう。
サンダガに二人が巻き込まれたら即死します。
恐ろしいことに雷の指輪軽式を装備していてもw
サンダガは分割ダメージなので、一発目の後に
上手い具合にポーションが入れば即死は免れます。
とは言えサンダガをまとめて喰らうような状況だと
他の範囲攻撃もまとめて喰らってるはずなので、
そんな状況になってる時点で死期は近いかな…。
要するに密集隊形になってしまったら終了。
で、オーディンは結構自由に動き回るので
どうしても安定したキャラ配置がしにくい。
と言うことで速攻決着を付けるためのeasyです。
長時間安定して散開した隊形を取れるならnormalでも問題なし。
私もnormalで4分の3くらいまでHP削れたことはありますので。
オーディン1回目はABD⇔BBDでブレイクを狙います。
1回目はブレイクさせると攻撃の手が弱まるので、
BBBでチェーンを溜めてAAAで一気に攻めましょう。
かなりHPが高いのでeasyでもブレイク4回は必要かな。
オーディン2回目はブレイクさせても攻撃が激しいままで、
ブレイク中だろうとエリアバリアを外すことはできず
正攻法ではほぼ勝ち目がないと言っても過言ではありません。
ただなぜか2回目はバイオが有効なんだよなw
バイオは相当入りにくいものの、ブレイクした後に
DDJでバイオ撃ってればその内入ってくれるはず。
バイオが入ったらブレイク終了までDDDで待つ。
バイオが切れたらもう一度ブレイクして再びバイオ。
2回目のブレイク(バイオ)で勝負は決まります。
そう言う意味では1回目より2回目の方が弱いね。
オーディンを倒すとフラグメントが大量に手に入るのと、
何よりモンスターコレクターが手に入るので非常に大きい。
多少無理してでも倒しにいくべきだと思います。
・ウガルルム
easyでも勝てねえw
毒の息がまともに当たるとそれだけで死ぬ。
と言うか通常攻撃でも巻き込まれたら終わる。
幸いブレイクは非常にさせやすい相手なので、
速攻ブレイク→スマッシュアッパーでどうにか
と考えたものの、打ち上げが効かなくなってる?
あれ? ウガルルムって前作では打ち上げられたよな。
ボス化したと言うことで打ち上げ耐性が付いたのかw
・ゴルギュラ
easyでも勝てねえw
序盤からかなり厳しい戦いなんですけど
HP半分くらい削ってからの後半戦が終わってる。
と言うか大半の攻撃が即死クラスじゃね?
・大平原4種
・アトラス(全力ver)
・完熟大王(全力ver)
試しに戦ってみる気分にすらならねえw