忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

XBOX360版(北米版) FINAL FANTASY XIII(1)



発売日から二日後に到着。
洋ゲーはやはりこのくらいかかるのかな。

まあともかく今日からプレイを始めたいと思います。

以前の日記で書いたけど、箱版1周目は
実績コンプしつつ調査プレイをするつもりです。

PS3版と違うところがあるかないか。
特に戦闘面の仕様は詳しく調べていきたいですね。

と言うことでプレイ開始。


・1章

3枚組ディスクの入れ方にワラタ。
これでディスク傷つかないんだろうかw

アルティマニアを見つつ進めてみたけど、
敵の配置・宝の配置と中身はほぼ変更無さそう。

戦闘面も特にPS3版との相違点は無し。

ただチェーンが溜まりやすいような気がする…。
検証はしてないけど、妙に敵がブレイクしやすいような。

攻撃を受けるたびにライトさんが喘ぐのも気になります。


・2章

声が変わってスノウのうざさが5割増しになってるw
これはライトさんに殴られても仕方ないよ、うん。

ヴァニラ操作開始直後の犬一匹を倒したらパワースモーク落として、
その周囲の敵は全部スニークスモークを落とすパーティだったので。

ドロップアイテムもドロップ率も特に変更は無さそう。


・3章

クリスタリウム解禁したので色々と実験。

オプティマの仕様はPS3版と全く変わりないですね。
最初の1回が長いのも同じ。12秒ルールも多分変更ないです。

クリスタリウムの配置は正直よく覚えてないけどw
少なくとも最初に覚えてるアビリティはPS3版と一緒だ。

attack→commandoのように、ロールの名称は
日本版→北米版で全部全く違う名称になっています。

ただ色は同じなので。私は特に迷うことは無かったな。


・4章

特にクリスタリウム使わずに4章クリアしたけど、
前回のクリスタリウム封印プレイよりかなり楽です。

これは私が成長したのか、それとも箱版は難易度がゆるいのか。

まあ多分前者だろうな。前回の4章プレイの時って、
フェイスとかデシェルを馬鹿にしてる段階だったもんなw

ドレッドノート戦はフェイスもデシェルも非常に有用ですよね。
何で当時の私はそんなことにも気付かなかったんだろう。


4章クリアでDISC1終了です。

DISC1短すぎw 3時間で終了w

このDISC1の短さは最初に出たのが箱版だったら
間違いなくネタにされるレベルだと思います。

チュートリアルだけでDISC1枚w

普通ディスクチェンジの前ってセーブさせられるけど、
FF13はなぜかディスクチェンジしてからセーブすることになります。(?)

ディスクチェンジとセーブの場所逆になってないかこれ。
PR

End of Eternity(7)

どうにかFF13前に初回クリア。

土日で計20時間進めて終わらなかった時は
FF13前のクリアを正直諦めましたけどw

最後が意外に駆け足だったので、月曜の+3時間で
エンディングを無事に迎えることができました。

クリア後セーブのプレイ時間は54:39。
最終レベルは82・80・81でした。

前半をあそこまで長々と語ったんだから、
後半ももう少しじっくり語ってほしかったかな。

ちなみに北米版FF13はまだ発送メールさえ届いてないのでw
プレイ開始は今週の土日からになりそう。


・chapter13

これまで適当にやってたカスタマイズを
一からきちんと考えて配置しなおす。

一見煩雑そうだったカスタマイズだけど、
要するに上方向に延々とレンズを増設して
左方向に延々とバレルを連結するだけでいいんだね。

理解してしまえば非常に単純。

と言うかこれインターフェイスが悪い気がする。
マーク式でなく色分けにしたら良かったんじゃないかな。

もしくは初期装備の段階からある程度改造済で、
各パーツがどんな配置になるのかを明示しておくとか。

現状だと別に複雑でないのに複雑に見えてしまいます。


武器を鍛えて再び実験施設に突入。

最初の部屋の敵が一番強かった、と言う
まあありがちな展開で終わりましたw

ボスなんか射程外からちまちま銃撃ってたら
そのままノーダメージで撃破できたぞ…。

最深部でリーンベルの先生と再会。

ついにサリヴァンの行っていた実験の詳細が明らかに。
なるかと思ったのに別に明らかにはなりませんw

今までの物語が断片的だったのは、過去の回想もしくは
主人公と無関係な話だからだと思ってましたけど。

主人公たちが現在経験している物語であっても、
全てをゲーム内で語ってくれたりはしないようです。

最近で言うとラスレムがこう言う作りだったよね。

物語上当然語られるはずの内容がカットされるので、
こちらは行間を読んで物語を想像するしかない。


・chapter14

ともかくリーンベルのクオーツは
今現在サリヴァンが持っているらしい。

一行はサリヴァン宅へ向かいます。

なんで一個人の家がダンジョンの奥地にあるんだよw
と突っ込もうかと思ったけど案外短かったので安心しました。

サリヴァン「私を殺したらリーンベルが死ぬぞ!」
ゼファー「くっ」
ロエン「俺リーンベルとか関係無いから殺すよ」
ゼファー「えっ」
サリヴァン「えっ」
バキュン


この流れに吹いた。


・chapter15

ロエン率いるカーディナルの皆さんとの最終決戦。

なんでロエンやカーディナルと戦う必要があるのか
下手すると分からない人もいるんじゃないかこれ。

私は一応何となく理解したつもりだけれど、
それが正しいかどうか自信は持てないぞw

話が分かりにくいとか言う物語の問題でなく、
この後に及んで真相は何だったのかが
特に明かされてないから各キャラの考えが理解しにくい。


ガリジャーノンさんはレゾナンスを適当に溜めて
追撃ラッシュしたら一発で全部削れて終了。

アントリオンさんは無駄に凍って大変だったけど
レゾナンス発動したら同じく一発で撃破。

上の二人が黒ヘキサを落として、最後の謎だった
拠点上のエレベーターが隠しダンジョンだと判明したので。

ラスボスはロエンか、とはこの時点で理解しました。

と言うことでラストのロエン戦は
今まで溜め込んだEX爆弾を投げまくりましたw

投擲武器以外は一回も使わずに撃破。

私は結局最後までマガジンケース使わなかったので、
その分爆弾EXは大量に作れたから助かりました。

ガチならロエンには勝てなかった気がする。

レゾナンスを10まで溜めて最後に大三角を作れば
勝てそうだけど、レゾナンスは5溜めるのもきついよ。


・エンディング

結局サリヴァンの目的って
外界の幼女とちゅっちゅしたいよー
で良かったんでしょうかw

いや本当にそれが目的だったなら
むしろ私としては非常に共感するんですけど。

勝ち組すぎるだろこいつ。

物語が終結しても真相が語られなかったので、
エンディング時でも私の脳内は?でいっぱいでした。

このわけの分からなさはショパン以来かもしれないw

ただスタッフロールを眺めつつ真相を妄想して、
ラストシーンはゼニスから開放されたリーンベルだな
とか予想してみたらそれが完璧に当たったので。

物語としてはしっかりとした構造をしてると思います。
分かりにくいのは単に説明不足なだけですね。


・結局真相は何だったのか

クオーツによって生命を管理されているバーゼル住民。
そこにクオーツに頼らない外界の人間がやってくる。

でまあ経過がよく分からないけど、
外界の幼女はサリヴァンに引き取られることに。

サリヴァンはクオーツに頼らない人間の存在を知る。

同時期にバーゼルでは教皇が亡くなって、
ゼニスに命を管理されることにロエンが疑問を抱く。

そこでサリヴァンとロエンは実験を行う。

新生児20人のクオーツを特定し操作することで、
命をコントロールできるかどうかを試す実験。

ただこの実験における、サリヴァンとロエンの目的は別だった。

ロエンはクオーツによる命のコントロールを我が物にして、
クオーツをゼニスの管理下から人間の管理下に置くつもりだった。

しかしサリヴァンはそもそもクオーツを消そうとしていた。
クオーツに頼らず生きていける人間を作るつもりだった。

実験体20人のクオーツを操作して、
毎年一人ずつが死んでいくように仕向ける。

そして毎年死んでいく実験体。

それはロエンにとっては予定通りであると同時に、
サリヴァンはその運命を破る"奇跡"の登場を待っていた。

そして、最後の実験体リーンベルは"奇跡"を起こした。

サリヴァンにとってそれは実験の成功を意味するけど、
ロエンにとっては逆に実験の失敗を意味する。

クオーツを人間の管理下に置く為多大な犠牲を払ったロエンは、
"奇跡"によって支配から逃れたリーンベルを許容するわけにはいかなかった。

かくしてロエンはリーンベルと戦う。
そして、リーンベルが勝つ。

リーンベルは最後に自身のクオーツを破壊されるけど、
それでも自分の命が失われることは無かった。

リーンベルはクオーツに頼らず生きていける人間となり、
そしてバーゼルの住民たちも同じくそうなった。

で、外界に出たリーンベルの姿でエンドマーク。


半分くらい私の妄想だけどこれでいいのかな。

ヴァシュロンやゼファーはバーゼルと言う世界を受け入れずに、
自身で世界を変えようとしたから死ななかった。

要するにゼニスによる運命を良しとはせず、
自分で"奇跡"を起こせるだけの心の強さを持っていた。

リーンベルは結局二人と出会わなければ
クオーツ操作通り自殺して死んでいたわけですけど。

リーンベルは二人から生き方を学んで、
"奇跡"を起こせるだけの心の強さを手に入れた。

EoEは革命物なんだと思います。多分。

と言うか真相が明らかになってないから
全然自分の感想に自信が持てないw

ちゃんとした感想はもう1周プレイしてからだね。

End of Eternity(6)

レゾナンス中にLR押すと操作キャラ変えられるとか
追撃はマシンガン持ちが敵に接近するまでスルーが得だとか
未だに戦闘で気付くことが多々あります。

これ2周目は相当効率良いプレイできるだろうな。

投擲武器でレベルが上がりさえしなければ
非常に低レベルプレイが面白そうなゲームなんだけど…。

毒喰らうようになって初めて気付いたけど、
HPが非常に低いキャラって案外便利な壁になるよ。

毎ターンゲージ一粒飛ばされるけど、
逆に言えばそれ以上ダメージを受けることはないから。


・chapter11

chapter10からの続きの話。

結局ゼファーの過去は詳細には描かれないのかな。

神を信じないゼファーは神学校で何度も厳しい罰を与えられ、
耐えきれなくなってゼファーは神学校でテロ行為を起こした。

色々な人の話から類推するとこんな感じ?

んで結局神学校の人は神に救われずゼファーによって殺され、
首謀者のゼファーは処刑されたのになぜか神によって復活した。

それが神の裁きだったんだけど、それに納得できない
神学校事件を裁いたラバーフェルドさんは
神の代理である現在の地位を捨ててゼファーを個人で裁こうとする。


で、ゼファーとラガーフェルドの一対一の決闘が始まります。

とりあえず攻撃してみたら残像であっさり回避されて、
何発撃っても全く敵にダメージが当たらず。

ああこれは負けるしかない戦闘なんだろうな、
と思ったので後は抵抗をせずおとなしく負けました。

GAME OVER

→リトライ
 ロード


…………

(;´∀`)あれ?


え、どうすんのこれ。

勝てる勝てない以前にダメージが当たらないんだぜw

何かすると攻撃が当たるようになるのか。

そういやスイッチ押すと出てくるトーチカなんて
以前同じフィールドで戦った時は出なかったよな。

これを利用すれば!

いや、やっぱり攻撃当たらないよな…。

爆弾での広範囲攻撃だと当たるとか!
…やっぱり残像で回避されるな。

街に戻るとヒントがあるとか!
…無いな。

FF4よろしく無抵抗だとイベントが起こるとか!
GAME OVER

どうすんのこれw


とりあえず色々な方法で攻撃をしている内に、
時々攻撃が当たるタイミングがあることは分かりました。

特定の攻撃モーションの最中だったり、
相手移動中に背後から攻撃したりだとダメージが当たる。

ただ運良く攻撃が当たったとしても、
ハンドガン→雀の涙のダメージ
マシンガン→直後にハンドガン当てないと回復される

だから時々当たるじゃ全然HP削れないんだよね。

相手の攻撃は2発喰らうだけでゲージ吹っ飛ぶし…。

とりあえずダッシュジャンプで相手の頭上を越えると同時に
爆弾を相手の背後に投げつけるとかなりの確率でダメージ通るので。

延々とダッシュしつつ最高級の爆弾を投げることに。

現在ゲージ10粒で、爆弾10発では相手のHP削り切れないんだけど。

相手が召喚する変なのが爆弾の広範囲攻撃で一緒に吹き飛び、
それである程度ゲージは回復できないこともないので。

爆弾15連発でどうにか倒しました。
こんな倒し方が正解とは思えないけど…w


・chapter12

ゼファーとリーンベルが偽の結婚式を上げる
まあラブコメにはありがちな展開w

この期に及んで呑気なイベントが挟まれるとは。

まあこう言うのって物語が結末を迎える時に
素晴らしい伏線になったりすることが多々ありますけどね。

ヴァシュロン一人しかいないのに
ボスの攻撃がかなり激しくてうろたえました。


・chapter13

子どもたちにクリスマスプレゼントを配る章。

プレゼントを投擲武器にして群がる子どもたちに
プレゼントを爆撃していく素敵な戦闘です。

ネタに走るんならレゾナンス発動したり
プレゼント追撃が出来ても良かったと思うw

大体リーンベルも下は衣装の赤パンツ履いてるのに
スカートの短さを気にする必要はないだろうよ。

下は白にすべきだろう、ホワイトクリスマス的に考えて。


こちらは12章と違ってストーリーと連結します。

リーンベルが実験施設から逃げ出したのもクリスマス。
リーンベルとゼファーが出会ったのもクリスマス。

んでその日から一年経ったけど、後一年の命のはずだった
リーンベルはなぜか今日の日を迎えてもまだ死んでいない。

そして14章に続く。


・chapter14

一年後のクリスマスでまた会いましょう。

実験施設を出る時にした約束を守るため、
リーンベルは実験施設に再び戻ることにします。

ついに第一層右下の区画に進めるようになりました。

後残ってる場所はシャンデリア外壁の一マスと、
黒ヘキサが必要な拠点上のエレベーターだけ。

そろそろクライマックスに差しかかってきたかな。

これは頑張れば今日中にクリアできる!かと思ったけど、
実験施設乗り込んだら敵が強すぎて最初の一部屋すら突破できないw

とりあえず闘技場で金を稼ぐことにします。
レベルは十分。多分武器が弱すぎるのが原因なので。

闘技場って何気にドロップ1.5倍効果も経験値1.5倍効果も
ターミナル連結させればつけられるんだね。

と言うことで北米版FF13までにクリアするのは無理そうです。

FF13とEoEどっちを優先するかは考え中。
どっちも私の中ではかなりの良作なんだよなぁ。

End of Eternity(5)

ようやく本筋の物語が勢い良く動き出しました。

しかしこの時点でプレイ時間は30時間越えてるし、
パーティの平均レベルは既に50越えてるしw

物語的には面白くなりそうなんだけど、
物語が終結するまでシステム面は持つんだろうか。

このペースでラストまでをきちんと描いたら、
最終的にレベルは普通に3桁に到達する気がする…。


・chapter7

オープニングで運んだ"天頂の星"の発掘現場を
占拠している賊を倒すミッション。

主人公たちと、裏で語られてる物語のいくつかが
段々と線で繋がれていきます。

とりあえず第12層まで進行できるようになったので、
第12層の全域をちまちまと開放していきました。

ベセルの欠片有りすぎだろ12層w

さて。バーゼル半開放のタイミングから予想すると、
12層がほぼ最下層と考えて良さそうなんですけど。

それだと最終的にエナジーヘキサ余りすぎない?
まだ何か有りそうな気もしないでもない。


・chapter8

ペータあああああ

予想外の人の死に驚きを隠せませんw

ただあそこでリーンベルを守ることこそが
彼の"天頂の星"であったのだろうと思うので、
天頂の星パンチと引換に失った命は決して無駄ではない。

とかあえて真面目に語ってみました。

天頂の星=クオーツとはこの世界の人々の命そのもの。

バーゼルで新しく生命が生まれると、それと同時に
chapter7で守った発掘現場に新しいクオーツが生まれる。

そんな感じだそうです。


ブティックに糞高いスカートが売ってたから
なんだこれとか言いつつ買ってみたらワラタ。

スカート(下は黒スパッツ) 1万G
スカート(下は白パンツ) 20万G


なんだこの値段の差はw

いやもちろん私は20万払いましたけどね。

途端に凄まじいパンチラゲームになったな…。
走ってるだけで常にパンチラしてるぜこのリーンベル。


・chapter9

ヴァシュロンの過去が明らかになります。

かつてはカーディナルに使える兵士だったこと。
そして一度死んだはずなのに、生き返ったこと。

それと同時に吸血幼女の正体が明らかになったり
次の章の伏線的なものがあったりまあ色々と。

ゼニスの騎士ってあれだろ、要はファルシのルシだろw

FF13/EoE

コクーン/バーゼル
聖府/カーディナル
ファルシ/ゼニス
ルシ/ゼニスの騎士
パルス/荒れ果てた外界


設定は狙ってるのかと言うくらい似通ってますけど、
FF13と違ってEoEは厨二妄想ではなくきちんと世界観を描けている。

なんだかちゃんとしたFF13をプレイしてる気分になりますw

いやまあFF13も面白いですよ。システムは。


・chapter10

次の目的地はクランク神学校。
いや未だにクランクタウン入れないんだけど…あれ?

これは流石におかしい、と思ってもう一度見直してみる。
黄緑で封印されてるかと思ったら黄色だった(ノ∀`)

黄色ならいくらでも持ってるよ…。
いくつかのミッションを無駄にスルーしてしまった。


続いてゼファーの過去も明らかになります。

ゼファーは幼少をクランク神学校で過ごしていたけれど、
ある日神学校を破壊し一緒に学んだ生徒を撃ち殺してしまう。

神学校を破壊した首謀者、つまりゼファーを
殺すために当時ヴァシュロンは神学校に派遣されました。

そしてヴァシュロンはゼファーを撃ち殺す。
しかしゼファーは何故か死ななかった。

んでその後ヴァシュロンに引き取られたのかな?
断片的なのでまだ詳しい経緯はわかりませんけど。

神(ゼニス)に選ばれた人間は殺しても死なずに復活し、
そして復活した場には刻印が残る。

まあファルシのルシにも刻印有りましたからねw

つまりヴァシュロンもゼファーも神に選ばれた人間なわけで、
そして外界の吸血幼女によると二人はゼニスの騎士らしい。

主人公としてはゼニスの騎士として外界の人間を倒すか、
それともゼニス自体を壊すか。物語としてはこのどちらかでしょうか。

なんだか本当にFF13になってきましたけどw
ようやく物語の終着点が見えてきたような気がします。

とは言えまだまだ全然終わりそうにはないんだよな…。

EoEのストーリに関しては、糞寒いギャグ以外w
殆ど不満に思うような点はないので。

最後も華麗にまとめてくれるとは思うんですけど。

うたっち(6)

七夕まで後4ヶ月と4日ですね。

さらさたんとうたっちセッションプレイしたい。
と言うかさらさたんにタッチしたい。

さらさたんの体中のたっちぃをこすったりはじいたりすると
その動きに応じてさらさたんが声を出すゲームやりたい。(落ち着け

北乃きいのデビューシングルのジャケットが
http://www.amazon.co.jp/dp/B002Z7FYU2
さらさ好きを釣っているようにしか見えない今日この頃です。

どう考えても縦に読むだろこれはw


・うたっちゲージ増減式

なぜセッションプレイのゲージはあんなに重いのか。
この原因を少し調べてみることにしました。

まずは適当にゲージ増減を眺めてみたところ、

イェー=GREAT
まぁね=イェーの増加量の半分=GOOD
ブー=0or1ゲージ減少=早遅BAD
見逃し=1or2ゲージ減少=見逃しBAD


ポップンとかなり似通っていました。

そして譜面数が増えるとゲージが重くなる現象も
ポップンゲージ増減式にありがちな反応です。

うたっちとポップンのゲージ増減式は同じである。
まずはこんな仮説を立てて、検証してみることにしましょう。


うたっちのゲージは全部で13粒しかありません。
そして上の4粒がクリアゾーンになる。

ただポップン式なら、13粒だろうがなんだろうが
内部的なゲージは1024粒になっているはず。

0/79/158/237/316/394/473/552/631/709/788/867/946/1024

内部ゲージが上の数値になるごとに一粒増え、
内部ゲージ788以降がうたっちのクリアになると。

ポップンは768がクリアラインなので、
うたっちのクリアはポップンより多少厳しい。

まあ20差なんてほぼ同一と呼んで問題ないですけどね。


続いてうたっちのゲージ増加量について。

フロビかんたん(97ノート)を全部イェーで拾うと
4・8・12・16・19コンボでゲージが一粒増えます。

まずはポップン流に3072÷97をしてみます。

31.67、つまり本家ポップンの場合だと
97ノートの曲のゲージ増加量は31になる。

ただこれだと3個押すと93増加してしまい、
最初の一粒が三個押した時点で増えてしまいます。

ゲージの増え方から考えると、フロビかんたんの
ゲージ増加量は大体20前後にならないとおかしい。

ってことは2000前後が基準になる。2048かな。

2048÷97=21.11つまりゲージ増加量は21。

1粒目79 21/42/63/84
2粒目158 105/126/147/168
3粒目237 189/210/231/252
4粒目316 273/294/315/336
5粒目394 357/378/399


4・8・12・16・19でゲージ増加。完璧。

この後星空と撫子で同様の調査をやって、
2048÷ノート数=ゲージ増加量の仮説を
否定するような結果は出ませんでした。

まあ非常に簡単な検証で終わらせたから、
基準値が2047だったりする可能性もあるけどw

普通に考えたら2048でしょう。


と言うことでうたっちでは
1025~ ゲージ増加量1(辛ゲージ)
683~1024 ゲージ増加量2(微辛ゲージ)
513~682 ゲージ増加量3(微々辛?ゲージ)

このようになります。

うたっちダブルプレイで1025ノートを
越えるような組み合わせは存在しないはず。

ノート数メモってないから断言はできないけど、
そもそも片側で513ノートある譜面さえ無かったような。

と言うことで"ダブルプレイまでなら"
ヒプロ3ゲージに怯える必要は無いわけです。

いや流石にうたっちを4本買うつもりは(ry


ダブルプレイの場合問題になるのは、
微辛ゲージ・微々辛ゲージのゲージの重さ。

微辛ゲージは最近でこそ上級wiki等で語られてますけど、
ポップンで微辛ゲージはそこまで問題視されていません。

微辛程度でゲージが重いなんて騒ぐな。

ポッパーだと直感的にそう思ってしまいますけど、
うたっちの微辛ゲージは本家辛ゲージより危険です。

うたっちの辛ゲージが危険になってしまう、
3つの理由についてお話しましょう。


・1 ゲージ0からスタート

ポップンはご存知のとおり6粒からスタートです。
一方うたっちはゲージ空の状態からスタートします。

ゲージ0から始まる辛ゲージの厳しさは
ヒプロ3で理解している方も多いでしょう。

・2 低ノートで辛ゲージ化する

1025ノートでヒプロ3ゲージ化するんですよ?
冷静に考えるととんでもないことだと気付くはずです。

最初からノーミスのままで繋ぎ続けても
FEVERになるのは最後の1ノートですよw

・3 BADの減少量が激増している

ポップンの見逃しBAD減少量は1.2粒。
しかしうたっちの見逃しBAD減少量は1.5粒です。

1.2→1.5が激増? 大差無いじゃん。
と考えてしまうのは大きな間違い。

ポップンのゲージは24粒でうたっちのゲージは13粒です。
うたっちの一粒はポップンの二倍の価値がある。

ポップンの見逃しBADは内部ゲージ的に-51ですけど
うたっちの見逃しBADは内部ゲージ的に-118にもなります。

ちなみにポップンの遅早BADは0.4粒、-17。
うたっちのブーは0.5粒、-39。

うたっちのBADはポップンのBADの二倍強の減少量になる。


以上3つの理由によりうたっちの辛ゲージは
本家ポップンと比べて非常に凶悪化しています。

ダブルプレイでは十分に有り得る量である
683ノートの譜面だとゲージ増加量は+1366。

見逃しBAD1個で-119内部ゲージが減るので、
683ノート中見逃しBAD5個でクリア不能になります。

と言うかこれは見逃しBAD以外のノートを
全部イェーで拾えた場合の話であって。

全部まぁねで拾ったらフルコンしても未クリアです。

ゲージ増加量3、本家ポップンではゲージが増えやすいと言われるレベルでも
うたっちでは辛ゲージ扱いして問題ありません。

ノート数513の曲はゲージ増加量1539。
1539-788=751 751÷119=切り上げ7。

ノート数513の曲もBADを7個以上出すとクリア不能。

うたっち辛ゲージの凶悪さが理解できたでしょうか。
ゲージの厳しさはうたっち増加量3>本家増加量1です。


辛ゲージ自体はポップン計算式を使う以上
避けては通れない仕様なので、その点は仕方ない。

ただBADの減少量は変更してほしかったなぁ。

辛ゲージはセッションやり込まない限り影響ないけど、
BADの減少量は通常プレイにも影響するから。

ゲージMAX(1024)から見逃しBAD2回(-236)出すと
ぴったりクリアライン(788)に乗るので、
一応ある程度は考えられた設定だとは思うんですけど。

MAXでないと最後2ミスで確実に即死して、
MAXでも3ミスすると確実に即死するのはちょっと。

特殊操作やDSの反応で予想外のミスが出やすく、
かつ明らかに普段のポップンより対象年齢低そうなのに
BAD減少量がここまで凶悪なのはどうかな、と思います。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]