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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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うたっち(6)

七夕まで後4ヶ月と4日ですね。

さらさたんとうたっちセッションプレイしたい。
と言うかさらさたんにタッチしたい。

さらさたんの体中のたっちぃをこすったりはじいたりすると
その動きに応じてさらさたんが声を出すゲームやりたい。(落ち着け

北乃きいのデビューシングルのジャケットが
http://www.amazon.co.jp/dp/B002Z7FYU2
さらさ好きを釣っているようにしか見えない今日この頃です。

どう考えても縦に読むだろこれはw


・うたっちゲージ増減式

なぜセッションプレイのゲージはあんなに重いのか。
この原因を少し調べてみることにしました。

まずは適当にゲージ増減を眺めてみたところ、

イェー=GREAT
まぁね=イェーの増加量の半分=GOOD
ブー=0or1ゲージ減少=早遅BAD
見逃し=1or2ゲージ減少=見逃しBAD


ポップンとかなり似通っていました。

そして譜面数が増えるとゲージが重くなる現象も
ポップンゲージ増減式にありがちな反応です。

うたっちとポップンのゲージ増減式は同じである。
まずはこんな仮説を立てて、検証してみることにしましょう。


うたっちのゲージは全部で13粒しかありません。
そして上の4粒がクリアゾーンになる。

ただポップン式なら、13粒だろうがなんだろうが
内部的なゲージは1024粒になっているはず。

0/79/158/237/316/394/473/552/631/709/788/867/946/1024

内部ゲージが上の数値になるごとに一粒増え、
内部ゲージ788以降がうたっちのクリアになると。

ポップンは768がクリアラインなので、
うたっちのクリアはポップンより多少厳しい。

まあ20差なんてほぼ同一と呼んで問題ないですけどね。


続いてうたっちのゲージ増加量について。

フロビかんたん(97ノート)を全部イェーで拾うと
4・8・12・16・19コンボでゲージが一粒増えます。

まずはポップン流に3072÷97をしてみます。

31.67、つまり本家ポップンの場合だと
97ノートの曲のゲージ増加量は31になる。

ただこれだと3個押すと93増加してしまい、
最初の一粒が三個押した時点で増えてしまいます。

ゲージの増え方から考えると、フロビかんたんの
ゲージ増加量は大体20前後にならないとおかしい。

ってことは2000前後が基準になる。2048かな。

2048÷97=21.11つまりゲージ増加量は21。

1粒目79 21/42/63/84
2粒目158 105/126/147/168
3粒目237 189/210/231/252
4粒目316 273/294/315/336
5粒目394 357/378/399


4・8・12・16・19でゲージ増加。完璧。

この後星空と撫子で同様の調査をやって、
2048÷ノート数=ゲージ増加量の仮説を
否定するような結果は出ませんでした。

まあ非常に簡単な検証で終わらせたから、
基準値が2047だったりする可能性もあるけどw

普通に考えたら2048でしょう。


と言うことでうたっちでは
1025~ ゲージ増加量1(辛ゲージ)
683~1024 ゲージ増加量2(微辛ゲージ)
513~682 ゲージ増加量3(微々辛?ゲージ)

このようになります。

うたっちダブルプレイで1025ノートを
越えるような組み合わせは存在しないはず。

ノート数メモってないから断言はできないけど、
そもそも片側で513ノートある譜面さえ無かったような。

と言うことで"ダブルプレイまでなら"
ヒプロ3ゲージに怯える必要は無いわけです。

いや流石にうたっちを4本買うつもりは(ry


ダブルプレイの場合問題になるのは、
微辛ゲージ・微々辛ゲージのゲージの重さ。

微辛ゲージは最近でこそ上級wiki等で語られてますけど、
ポップンで微辛ゲージはそこまで問題視されていません。

微辛程度でゲージが重いなんて騒ぐな。

ポッパーだと直感的にそう思ってしまいますけど、
うたっちの微辛ゲージは本家辛ゲージより危険です。

うたっちの辛ゲージが危険になってしまう、
3つの理由についてお話しましょう。


・1 ゲージ0からスタート

ポップンはご存知のとおり6粒からスタートです。
一方うたっちはゲージ空の状態からスタートします。

ゲージ0から始まる辛ゲージの厳しさは
ヒプロ3で理解している方も多いでしょう。

・2 低ノートで辛ゲージ化する

1025ノートでヒプロ3ゲージ化するんですよ?
冷静に考えるととんでもないことだと気付くはずです。

最初からノーミスのままで繋ぎ続けても
FEVERになるのは最後の1ノートですよw

・3 BADの減少量が激増している

ポップンの見逃しBAD減少量は1.2粒。
しかしうたっちの見逃しBAD減少量は1.5粒です。

1.2→1.5が激増? 大差無いじゃん。
と考えてしまうのは大きな間違い。

ポップンのゲージは24粒でうたっちのゲージは13粒です。
うたっちの一粒はポップンの二倍の価値がある。

ポップンの見逃しBADは内部ゲージ的に-51ですけど
うたっちの見逃しBADは内部ゲージ的に-118にもなります。

ちなみにポップンの遅早BADは0.4粒、-17。
うたっちのブーは0.5粒、-39。

うたっちのBADはポップンのBADの二倍強の減少量になる。


以上3つの理由によりうたっちの辛ゲージは
本家ポップンと比べて非常に凶悪化しています。

ダブルプレイでは十分に有り得る量である
683ノートの譜面だとゲージ増加量は+1366。

見逃しBAD1個で-119内部ゲージが減るので、
683ノート中見逃しBAD5個でクリア不能になります。

と言うかこれは見逃しBAD以外のノートを
全部イェーで拾えた場合の話であって。

全部まぁねで拾ったらフルコンしても未クリアです。

ゲージ増加量3、本家ポップンではゲージが増えやすいと言われるレベルでも
うたっちでは辛ゲージ扱いして問題ありません。

ノート数513の曲はゲージ増加量1539。
1539-788=751 751÷119=切り上げ7。

ノート数513の曲もBADを7個以上出すとクリア不能。

うたっち辛ゲージの凶悪さが理解できたでしょうか。
ゲージの厳しさはうたっち増加量3>本家増加量1です。


辛ゲージ自体はポップン計算式を使う以上
避けては通れない仕様なので、その点は仕方ない。

ただBADの減少量は変更してほしかったなぁ。

辛ゲージはセッションやり込まない限り影響ないけど、
BADの減少量は通常プレイにも影響するから。

ゲージMAX(1024)から見逃しBAD2回(-236)出すと
ぴったりクリアライン(788)に乗るので、
一応ある程度は考えられた設定だとは思うんですけど。

MAXでないと最後2ミスで確実に即死して、
MAXでも3ミスすると確実に即死するのはちょっと。

特殊操作やDSの反応で予想外のミスが出やすく、
かつ明らかに普段のポップンより対象年齢低そうなのに
BAD減少量がここまで凶悪なのはどうかな、と思います。
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12/10 三国志13
12/17 Fallout4

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