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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   
カテゴリー「XBOX WindowsPhone」の記事一覧

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Runemals(WP)

プラゾンGW2のbeta版が配信されていたからやってみたけど、
良くも悪くも前作リスペクトの出来で何とも微妙な感じでした。

普通に面白いんだけど嵌るほどじゃないんだよな。
実績ありならプレイするけど実績なしならプレイしない。

ルールなりシステムなりを練ればもっと面白くなりそうなのに。

今日はWPのコマンド式RPGRunemalsの感想を書いてみます。


・シナリオ

謎の生物runemalに襲われたところに師匠ポジションの人が現れる

師匠「君もこの中から好きなrunemalを選んで戦うんだ!」

師匠「今後はこのアイテムを使えば他のrunemalも捕獲できるぞ」

runemalを集めたりレベルアップさせたり進化させたりする

悪者「その進化したrunemalを俺たちによこせ!」

英語サイトのTAにすらpokemon呼ばわりされているゲームですw

ただここからの展開はポケモンとはかなり違っていて、
悪者と戦うのではなく悪者から逃げることが目標になる。

最後は師匠がラスボスになる面白い展開を見せるものの、

師匠「悪者から逃げるためにお前のrunemalをいただく!」

とラスボス史上もっとも情けない理由で戦闘を挑んできます。

とまあネタ的には最後に多少面白みがあるシナリオなものの、
ゲームの動作が不安定でシナリオ中に強制終了することが多く、
そして強制終了しようが一度見たシナリオは再度見れません。

私はラスボス戦終了後に強制終了が発生したからエンディングが見られなかったw


・システム

シナリオはともかくシステム面はポケモンとはかけ離れています。

パズル+RPGはパズドラ以降大量に生産されていますけど、
私はパズドラすらプレイ経験がないのでその部分の評価は保留。

ただこのゲームは単なるRPGとしてバランスが滅茶苦茶すぎる。

特に攻撃力と防御力の概念がかなり無茶苦茶になっていて、
防御魔法を唱えるとそれだけで全てのダメージが0になる。

従って防御魔法を延々と唱えていれば絶対に負けないというw

コマンド式RPGなことそれ自体は別に悪くないんですけど、
標的が死亡した時にターゲットが自動で切り替わらないのは
流石にお前いつの時代のRPGだよと突っ込みたくなります。

ゲーム的にはシナリオはおまけ程度で延々と戦闘を繰り返すので、
その戦闘のバランスが滅茶苦茶である以上評価はほぼ0点に近い。


・実績評価

プレイ難度 ★★★☆☆☆☆
コンプ難度 ★★☆☆☆☆☆
作業量 ★★★☆☆☆☆
総合 ★★★☆☆☆☆

ゲームの序盤はあまり実績を解除することができず、
長い作業を終えた後に一気に実績が解除されていきます。

コンプ難易度はさほどでもないけどある程度プレイしないと
ほとんど実績を解除できないことからTAスコアは高めになる。

それと実績Pのほぼ全ての端数が0or5以外になっているから、
端数を気にする人であればあまりプレイしない方が良さそう。
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CutTheRope Experiments(WP)

年末年始休暇中に溜め込んでおいた日記を一気に書こう。
大体10~15日分くらい書くネタがあるからすげえ面倒だ。

ゲーム自体をプレイするのは別に面倒ではないから、
書く方法を変えれば更新頻度も上がりそうだけど…。

現在プレイ中のFO4はtwitterだけで感想を書いてみてます。


・CutTheRope Experiments

最近はWPの100円ミニゲームをあれこれ遊んでますけど、
一番最初にプレイしたCutTheRopeが一番の名作だったな。

と言うことでその続編をプレイしてみました。

無印CutTheRopeは直感的な動作の分かりやすさが良かった。

だからこそ続編でギミックを複雑化させたりしたら
魅力は半減するだろうなぁと予想してたけど予想通り。

面白くなくはないけど前作と比較すると凡作だな。


ロープコレクター ロープ50本切断 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ロープエキスパート ロープ600本切断 15P(★☆☆☆☆☆☆)
学生 ☆50個収集 10P(★☆☆☆☆☆☆)
アシスタント ☆100個収集 10P(★☆☆☆☆☆☆)
医者 ☆200個収集 20P(★☆☆☆☆☆☆)
お腹ハッピー stage150回クリア 10P(★☆☆☆☆☆☆)

スナイパー初級 ロープガン50回使用 10P(★☆☆☆☆☆☆)
スナイパー上級 ロープガン150回使用 15P(★☆☆☆☆☆☆)
ハイジャンパー トランポリン100回使用 10P(★☆☆☆☆☆☆)
クレイジージャンパー トランポリン400回使用 15P(★☆☆☆☆☆☆)
壁登りの初心者 吸盤50回使用 10P(★☆☆☆☆☆☆)
壁登りのベテラン 吸盤400回使用 15P(★☆☆☆☆☆☆)
パーティアニマル ロケット100回使用 10P(★☆☆☆☆☆☆)
カタツムリテイマー カタツムリ100回使用 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ディープダイバー キャンディ150回水没 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ロボマスター ロボハンドでロケットを50回キャッチ 10P(★☆☆☆☆☆☆)

写真観察者 隠された写真4枚入手 10P(★☆☆☆☆☆☆)

実績的には前作同様コンプ難易度は★1です。

前作よりギミックが複雑化しているけど実績条件は単純になったから
実績難易度はまあ前作とほぼ同じと考えて問題はないような気がします。

Women's Murder Club(WP)

今年のクリスマスは良くも悪くも印象に残った。

いや深くは触れない。


・Women's Murder Club

推理ゲーム風だけど基本的には物探しゲームです。
指定されたアイテムを画面上から探し出せばOK。

日本語訳されてないので英語が不得手だと多少きついかな。
まあヒントが潤沢に使えるのでそんなに厄介ではないはず。

シナリオ進行 計80P(★☆☆☆☆☆☆)

Sharp-shooter 5秒以内に3アイテム発見 20P(★☆☆☆☆☆☆)
Elementary 5ミス以内でクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
Methodical アイテムを左端から順番に発見 20P(★★☆☆☆☆☆)
Quick Worker 制限時間半分残しでクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
Eagle Eye ズーム機能を使わずにクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
Lightbulb ノーヒントでクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)

日本語訳されていれば文句なしのコンプ難易度★1でしたけど、
全編英語かつ推理要素があるから★2にした方がいいかもしれない。

Methodicalは画面の下に表示されているアイテム名の
左端から順番にアイテムを拾っていく実績であって、
実際に配置されているアイテムを左端から拾うわけではない。

従って英単語が理解できないと解除不能なので注意が必要です。
配置されるアイテムはランダムだから攻略を見ることもできない。

Parachute Panic(WP)

暇潰しに古めのゲームをプレイする時は
事前にTAでコンプ率だけ確認しています。

コンプ率10%超のゲームならまあ苦戦せずに実績コンプできる。
逆に1~5%のゲームは苦戦するから基本的には手を出しません。

もちろん暇潰し以外にそのゲームをプレイしたい理由があれば
例えコンプ率が1%以下であったとしてもプレイしますけど。

それはさておき一番困るのがコンプ率5%~10%のゲーム。

この区間は実績地雷ゲーと実績稼ぎゲーの境目に位置していて、
個人差によって実績地雷だったり実績稼ぎになったりします。

今日プレイ日記を書くParachute Panicもそんなゲーム。


・Parachute Panic

飛行機から落ちるパラシュートを船に着陸させる単純なゲーム。

Pioneer 初着陸成功 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Noob 0点で終了 0P(★☆☆☆☆☆☆)
1up 追加ライフ入手 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Promotion 自己ベスト更新 5P(★☆☆☆☆☆☆)

Perfect Couple 二人同時救出 15P(★☆☆☆☆☆☆)
Take Your Time 20秒以上着陸させない 10P(★☆☆☆☆☆☆)
No Risk No Fun リスクボーナス10回入手 15P(★☆☆☆☆☆☆)
Easter Egg メニュー画面のシャークをタップ 5P(★☆☆☆☆☆☆)

Endgame (Easy) easyモードファイナルステージ到達 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Endgame (Normal) normalモードファイナルステージ到達 20P(★☆☆☆☆☆☆)

Death Gourmet 全ての方法で死亡 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Weatherman 雷雲を避ける 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Airborne ヘリ50回破壊 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Area 51 UFO50回破壊 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Fisherman 魚100匹入手 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Baby Boom 100回ライフ回復 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Doodler Champion ボーナスキャラ20回タップ 10P(★☆☆☆☆☆☆)

100 in a Row 100人以上救出 20P(★★☆☆☆☆☆)
Xbox Addict 360人"ちょうど"救出 20P(★★★☆☆☆☆)
Life Jacket 1000点突破 25P(★★★☆☆☆☆)

大半の実績は★1レベルで簡単に解除できるものの、
1000点突破と360人"ちょうど"救出実績が非常に厄介。

と言うのも他の実績は精々150点も取れば全解除できてしまうので、
残り850点は何の実績解除もないまま地道にスコアタするしかない。

初心者の内は150点でも結構きついので1000点はかなり遠い道のりです。

360人"ちょうど"救出は点数にすれば500点程度で達成できるものの、
500点到達するまで常に着陸した人数を数える余裕がないと無理なので
やはりこちらも1000点取れるくらいの腕前がないと実績解除は難しい。


・finalstage(easy)攻略

1000点を狙うとなるとfinalstage以外はほぼ空気になります。

逆にfinalstageは延々と延々とループすることになるので、
finalstageさえ安定させてしまえば1000点はそんな難しくない。

まずは敵キャラ3種類の性質を覚えましょう。

雷雲は破壊手段がないのでかなり長期間フィールドを占拠します。
ただ1回雷を落とすと後は無害になるので1ライフ以上は減らない。

ヘリは破壊できるし直線で飛ぶから一番対処しやすいものの、
敵の中で唯一複数のライフを一気に潰せる性能を持っています。

ヘリで一気に5人やられて終了とかあり得なくもないので注意。

UFOは登場から攻撃までの時間がかなり短いので、
登場を見落とすと厄介なことになりやすい敵キャラです。

また殺す前にパラシュートを引き寄せるのがいやらしい。

完全に吸われる前ならUFOを破壊して助けることも可能ですけど、
1名を無理に救おうとして味方全体が危険になることもかなり多い。

雷雲・ヘリ・UFOは順番に登場するので、
次に何が出るかは常に覚えておくと良いです。

で、私は雷雲を完全に無視するのが一番安定すると思います。

雷雲は長期間フィールドにいるので避けきるのがかなり難しい。

それなら雷雲に1名の命を捧げてしまい早急に無害化させて、
ヘリやUFO、着陸で事故る可能性を0にした方が安定します。

幸い雷雲が1回出るごとにライフ回復アイテムも1回出るので、
雷雲で削られても回復アイテムを取れればライフは減りません。

回復アイテムを落としたり着陸に失敗することもあるけど、
逆に雷雲が簡単にかわせる配置で来ることも時々あるから、
それを加味すると雷雲放置でもライフは安定してくれるはず。

余談ですけどこのゲーム時折雷雲がしばらく消えるバグがあります。

雷雲が消えるとfinalstageであっても超余裕になるので、
そのバグに期待しつつ粘着プレイするのも良いかもしれません。

Plants VS Zombies(WP)(1)

プラントVSゾンビガーデンウォーフェアの2が出るそうなので、
その前にwindows phone版の原作もプレイしてみることにしました。

前にXBLA版はプレイしたけどWP版もゲームはほぼ同内容。

ただし"難関実績が全く別物"なので実績厨的にはかなり別のゲーム。
WP版はサバイバルが無く代わりに別のモードを頑張ることになります。

今日は最難関のI ZOMBIEモードの感想を書いてみます。


・I ZOMBIE

ゾンビを配置しプラントの守りを崩していくゲームです。

普段と立場が逆になることで一番大きく変わるのは、
次の一手をどうすべきか考える余裕が生まれること。

戦術をじっくりと練れる上に操作ミスも大幅に減ります。
逆に言うとその分一手の重さが本編よりもかなり響いてくる。

実績wikiでは運ゲー扱いされてるけど実際は実力ゲー要素も強い。

本編ではあまり意識しない全キャラの特性を把握する必要があるので、
今日は両軍全キャラのI ZOMBIEモードでの特徴を軽く書いてみます。


・インプ

最低コストであるコスト50が唯一の長所。

ただコーン、棒高跳びゾンビのコスト75と比較すると
コスト50と言うのは正直なところ割高になってしまう。

低HPによる事故死で全く仕事ができずに終わることも多い。
コスト50払ったのに完全に無意味になるのはちょっと厳しいかな。

即死罠処理係と防衛0の脳を食べる係(ディガーの相棒)以外の
役割は持たせない方が事故が減って安定するような気がします。

低HPすぎて足の速さを生かせる局面が皆無なのが残念。


・コーンヘッドゾンビ

エンドレスモードにおける一般兵の役割です。

本来の一般兵であるノーマルゾンビより耐久力が高いから、
事故が少なく確実に仕事を遂行してくれる頼りになる存在。

最凶の相手であるマグネットに影響されないのも強みです。


・棒高跳びゾンビ

ゾンビ軍のエース。このパフォでコスト75はありえない。

先頭のキャラを飛び越えるその特徴自体が優秀なうえに、
飛び越えるまでは移動速度がかなり早いと言うのも優秀。

何気に耐久力もそこそこある。非の打ちどころがありません。


・バケツヘッドゾンビ

高耐久が魅力の頼れる兄貴分。

ただまあ防衛側が高火力なラインだとあっさり負けます。
過信は禁物だけどコスト125を考えると主戦力にはなるはず。


・バンジーゾンビ

たかが1キャラを消すだけなのにコスト125は高すぎる。

天敵マグネットがどうにも潰しようのない位置にいて
仕方なくバンジーで処理せざるを得ない状況はあるけど、
基本的にはまず使う必要はないキャラだと思っています。


・ディガーゾンビ

ゾンビ軍のエースその2。

後方火力のないラインを一方的に攻撃できるのは実に助かる。
単純な強さ以上に100%確実に潰せる安定感があるのが便利。

欠点はラインに止めを差せないから追加コストが必要なこと。
実質コストは175ですけど175であっても有用なので多用します。


・はしごゾンビ

ナッツにはしごをかけるだけの能力しかない癖にコスト150。

ナッツを飛び越えられる高跳びのコストが75であり、
ナッツを消せるバンジーのコストですら125なのに
コスト150でこいつを使うメリットが全く見えない。


・オールスター

コスト175だけどそれに見合う高火力。移動速度も高いのが良い。

ただディガーの実質コストと同コストだと考えてしまうと、
バケツでは無理なほどの高火力かつ後方火力のあるライン
のみしかオールスターを出す局面はなくなってしまいます。

それでいて絶対に勝てると言うほど強くもないから注意。


・ディスコゾンビ

3ライン攻撃ができるもののコスト350はそれでも割高。
3ラインに全部バケツを置いてもコスト375になるんだし。

使いどころは探せば色々とあるのかもしれないけど、
ミスったときに致命的になるので私は使いませんでした。


・ピーシューター

1対1なら基本的にコーンヘッド一人で倒せます。
複数でも2~3匹相手ならバケツを出せば倒せる。


・サンフラワー

唯一の収入源。1匹倒すと175の収入になります。

大抵のステージはサンフラワーが4匹配置されているので
1ラインをコスト150で潰せれば大体収支はトントンになる。

ゾンビ軍のラインナップ的に1ラインコスト150はあり得ず、
半分を125半分を175で締めればOKと考えた方が分かりやすい。


・ウォールナッツ

棒高跳びで飛べる、ディガーを止められない等の理由により
無意味な存在になることが多くあまり怖くないプラントです。

ただ配置次第で難攻不落ラインが出来上がることもあるのが怖い。


・ポテトマイン

即死系は最低でもコストを+50しないと攻略できないので
基本的には即死系プラントが多いほどコストを浪費します。

ポテトの弱点は棒高跳びゾンビで飛び越えられること。
逆にディガーは通過できず地中でも殺されてしまいます。


・スノーピー

移動速度を遅くするその性質上後方に配置されるほど厄介。
後方に配置された場合はほぼ確実にバケツ以上が必要です。

他キャラと組まれるとさらに凶悪になって難攻不落になる。


・チャンパー

即死系の中では一番対処が容易になるキャラ。

特に後方からの攻撃に対して全く無抵抗なので、
チャンパーが複数いたらまずディガーが正解です。


・リピーター

ピーシューターが2匹いると思えばそれでOK。


・パフシュルーム

通常モードではコスト0だけど低射程と言う特徴があったものの、
I ZOMBIEモードではピーシューターと性能差は特にありません。


・フュームシュルーム

低射程と言う欠点がI ZOMBIEモードでは消えているので強敵。
特に弾が貫通する性能を見落としてしまうと大惨事になります。

こいつとマグネットのみで構成される後半の特殊ステージは凶悪。

マグネットで強キャラが封じられるから複数で攻めるしかないけど、
貫通性能があるから複数で攻めてもあっさりと殺されるからきつい。


・スカディシュルーム

サンフラワーとこいつだけの特殊ステージがあります。
かなり出現頻度は低いもののこれが出ればほぼ勝ち確定。

別にこの特殊ステージを引かなくても10面突破はできるので、
普通に10面突破を狙いつつこれが出たらラッキーとすれば良い。


・スカッシュ

即死系では一番対処の難しいキャラ。

棒高跳びでもディガーでも完全に無効化することはできません。
チャンパーと並んでいる時に空振りになるのが唯一の弱点かな。


・スリーピーター

周辺3ラインに1発の弾を発射します。
1ラインの火力はピーシューターと同じ。

その性質上真っ先に攻撃して周辺ラインの火力を下げるべき。
とは言え先に周辺ラインを攻撃せざるを得ない状況もあります。


・スパイクウィード

ダメージ床1マスで受けるダメージは2なので
インプでも通りぬけるだけなら生き残ります。

ダメージ床上で立ち止まる状況ならインプだと死ぬ。


・トーチウッド

プラントの性質上前方に配置されるので即座に攻略できるし、
配置によっては無意味だったりアイスを通常弾に替えたりと
むしろこいつは出てくれて助かる局面の方が多いと思います。


・スプリットピー

前方に1発、後方に2発の弾を発射します。
前方限定で言えばピーシューターと同火力。

後方について言えばディガーゾンビではまず勝てません。
こいつが居るラインはディガーゾンビでは攻略不能です。

ただ最後方に配置されている時はディガーが勝てる。


・スターフルーツ

性能は高くないものの見落としミスを誘発しやすいプラント。
正面への火力は低いのでスターのいるラインは早めに処理したい。

ただし接近してしまうと正面にも攻撃してくるので注意。
全くの無抵抗ではないのでインプで倒すことはできません。


・マグネットシュルーム

バケツディガーオールスターを無効化する最凶プラント。
こいつが最後列に配置されているとそれだけできついです。

攻撃性能は0なので配置によっては空気だったりするけど、
それでもI ZOMBIEモードで一番嫌なプラントはこいつだな。


・カーネルパルト

鬼畜運ゲープラント。

通常モードでもこいつを使いたくなくなったくらいうざったいw
7連続バターでバケツが沈められた時は流石にぶち切れました。

ただ運ゲーがうざったいだけで性能はあまり高くありません。


・アンブレラリーフ

そもそもバンジーの出番がほぼ皆無に近いので、
こいつは配置されたら基本的にラッキーです。

ただ万が一バンジーの出番があったときに
こいつの存在を忘れていると痛い目に会う。

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