さぁ、メイショウサムソン、弾けるがいい!
お見せっ!お前の末脚を!!
メイショウサムソン!!!!!!
と言った感じで昨日は応援してましたw
しかし今年のダービーに生まれたとは思えないくらい、
競馬板ではすっかりお馴染みのフレーズになりましたね。
メイショウサムソン凱旋門勝ったら
もう一周サムソン使ってやるよ。
とホスラ日記で予告してたので、
凱旋門勝ったらホスラ復帰する予定でしたが。
これでホスラも無事に終了、とw
もしホスラ2が出たらまたプレイするかな。
多分ありえない話なのでカテゴリは消しますけど。
・3速バラスピLv32
ついにLv32の未クリアが残り1曲になりましたよ!
お前さっさとLv34に行けよw
Lv33が残り3曲で、かつ一番凶悪であろう
ケルトランスEXのBADが70前後なので。
大真面目にLv33の方が先に埋まるな。
・3速バラスピ攻略法(中級編2)
判定ラインでなくポップ君を基準にすることにより、
バラスピの落差を大幅に緩和することができる。
これがLv30以降の基本となります。
しかし。大量の譜面の中には特殊な譜面もあります。
場合によっては上記攻略法が通用しない譜面もある。
そう言う特殊な譜面の潰し方について、
今日は触れてみることにしましょう。
・縦連打
私の攻略法の天敵がこいつですw
もうタテレンダーと呼んで問題ないくらい。
例を出してみましょう。
③ ④
③ ④
④
②
③ ②
② ④③
①
①
─────────
白黄緑青赤青緑黄白
宇宙旅行EXの一節です。
○数字は降ってくるHSの数値。
一見何が何だか分かりません。
しかし、一番下に降ってきている
ポップ君だけを押す。それは簡単なことです。
その押したポップ君にくっつくのは?
8分早いのは? 8分遅いのは?
と考える。その時点でバラスピの落差は緩和される。
昨日のまとめはこう言うことになりますね。
一応解いてみましょうか。
一番下のポップ君を判定ラインとする。
HS1.0を基準にしたので相対速度が-1.0され、
各ポップ君のHSが-1される。
② ③
② ③
③
①
② ①
① ③②
○
──○──────
白黄緑青赤青緑黄白
右緑の③はくっつきそう。
と言うかそれ以外はくっつきようがない。
そして一番左の同速で落ちてくる白は
次の8分押しの基準になりそう。
次の基準を作ります。
② ③
② ③
③
①
② ①
① ②
○────────
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白
右黄の②がくっつきますね。
後はくっつきようがない。
次の8分押しは左緑の①だろう。
それを次の基準にします。
①早いポップ君を基準にしたので、
HS2.0が基準に。相対速度は-1.0減少。
① ②
① ②
②
○
① ○
──○──────
○──────○─
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白
右青がつく。次の基準は右黄色。
① ②
① ②
②
○
───────○─
──○──○───
○──────○─
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白
左黄がついて赤が次の基準。
① ②
① ②
────○────
─○─────○─
──○──○───
○──────○─
──○───○──
白黄緑青赤青緑黄白
もう後はわかりますよね?
実際はこの処理をしている間に
次の小節のポップ君が画面内に出てくるので、
耐えず新たなポップ君は画面上に増えるんですが。
わけの分からない譜面であっても、
8分で押せる譜面を探す→くっつくのを探すと言う繰り返しで簡単に解読できます。
話が脱線しましたけれど、
まあ先日の説明を図示するとこう言うこと。
では、縦連打の場合はどうなるのか。
これはサーフィーHの一節です。
③ ②
③ ④
④ ②
②
③
④
②
─────────
白黄緑青赤青緑黄白
ひとつだけでもいいです。
確実に押せそうなポップ君を見つけてくださいw
と言うか↑の例は私が作ったから、
こんなに見やすい状態なのであって。
実際は当然ですが重なります。
重なっては離れるポップ君の群れ。
まさに乱交パーティー。
対策としては
1 覚えゲー
2 見えた数だけ叩く
3 本物嵐状態に耐えて基準を作るの3つが妥当です。
下に行くほど理想。
しかし下に行くほど難しい。
最初の内は見えた数で判断するしかないと思います。
8個降ってきてたら8分連打だな、とか。
しかしこれだと基準がない状態なので、
おまけがどこに入るのかさっぱり分かりません。
最終的には本物嵐を見切れるようになりましょう。
いや私はまだ見切れてないけどね。
キューバンEXは覚えゲー以外じゃ無理だろw
余談ですが、今回の大げさな例だけではなく、
実際は2連縦連打が混じるだけでも苦戦します。
例えば、ちびっこアイドルEXの序盤。
一般的にあそこは小階段地帯と呼ばれてますが、
3速バラスピ的にはあそこは縦連打地帯です。
縦連打なんかあったか?
と言うようなレベルの縦連打であっても、
3速バラスピでは苦戦します。まさに天敵。
・ソフラン
全部の落下スピードが変化するわけですから。
これもまた、かなり苦戦しやすいです。
特に基準がソフランに騙されると厄介。
その一帯が大崩れしてしまいます。
まあ譜面は同レベルの他の譜面に比べ簡単だから、
そのレベルに到達していれば苦戦はしないでしょうが。
ただ、譜面は簡単だから、と言って
上のレベルに特攻すると基本的には泣きを見ます。
・低速
低速曲にもかなり苦戦すると思います。
低速の方が実際の落差は減るんだから
バラスピとしては簡単になるんじゃないか。
と一見思えますが、実際は逆です。
基準と基準の間が狭まってしまって
どちらにくっつくか、の判断が難しくなる。
しかし落差が減っているのもまた事実。
HS4.0を見落とす可能性はかなり減るので、
見極めがしっかりしていればBAD数は格段に減ります。
実力相応までは無理ゲーに見えるけど、
実力がつけば良い練習譜面となる。
宇宙旅行EX
↓アフターパーティEX
↓バラッドEX低速同時押し練習曲の系譜はこんな感じ。
・発狂
仮に通常HSだったとしてもコンボを切る。
そんなレベルの発狂譜面も、段々と増えてきます。
場合によっては大量のポップ君に圧倒され、
基準を作れないまま発狂を迎えることもあるはず。
その場合は仕方ありません。
その時だけは判定ラインを利用して、
超絶もぐら叩きゲームを楽しみましょうw
実際にある判定ラインを基準にすれば、
力技で無理やりポップ君を捌くこともできます。
ただし高速のポップ君に対応するのは不可能。
そして、誤魔化せるのは時間にして1秒もありません。
判定ラインを中心にもぐら叩きするのは
あくまで見切れなくなった時の誤魔化し手段であり、
普段はなるべくこれには頼らないようにしましょう。
・ズレ譜面
仮の8分の判定ラインを作り出して、
それのどこにくっつくかで判断する。
この方法だとズレ譜面の攻略も厄介です。
まあ慣れるまでは酷いあんみつプレイになるはず。
GOOD量産して、結果としてゲージも伸びない。
どっちにもくっつかないかな?
と思ったらその両方の判定ラインの
間で叩いてみましょう。要は16分で叩く。
・16分乱打
そして中級編最後に立ち向かうのが、これ。
8分押しとズレ押しの組み合わせ。
16分乱打をこう思って叩くのはかなり無理があるw
そこで。いよいよ次の段階に進む必要があります。
8分で引いてきた基準の判定ラインを、
今度は16分で引きなおす。
Lv30後半の曲に立ち向かうには、8分押しでなく
16分押しを基準にする必要があります。
つまりは、8分の基準を作った時同様に。
3速バラスピで単発16分乱打譜面を
判定ラインを見ずに正しく押すこの練習をすることになります。
こんなことができるのか。
私はできました。
としか言えませんw
これは本当に頑張るしかない。
3速バラスピの16分乱打は、押すスピードでなく
押す順番を見切るのが難しいです。
即ち高速曲の8分連打→低速曲の16分連打
と言った練習方法は通用しません。
16分の基準線を作るには、16分乱打を練習するしかない。
練習課題としては。
はいはいだよぉだよぉとか言われそうですが、
タナバタEXが一番向いているかな。
後はトランスH。
(3曲とも全部)サイトラHで殆どBADが出なくなってきたら、
ほぼ16分の見切りを習得したと言って良いと思います。
練習課題の全部がラス殺しなのが玉に瑕。
16分の見切りをマスターしたら、
いよいよ上級編に突入です。
16分以内のズレは全部GOODで拾えるから、
理屈上16分の見切りがあれば全ての譜面に対応可能。
とか思ってるとLv36の亜空間Hで24分+16分の
混合階段が出てきて困ったことになりますけどw
それはもう上級の範疇だからね。
私自身まだ中級→上級の移行途中なので、
上級編についてはまだ書きません。
(書けません)