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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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mass effect3(12)

http://social.bioware.com/n7hq/?name=sakha74&platform=xbox

一応N7HQの私のページを乗せておきます。
全員にプレイ時間強制公開って酷い仕様だw

N7ランキングとチャレンジランキングの順位の差を
見るだけで私が最近ど嵌りしてることがよく分かる。

チャレンジコンプまではプレイ続けたいけど、
控えめに見積もっても数百時間はかかるから
ちょっとあまりにも時間の無駄な気もします。

ただ、完全ソロでも特に問題なくコンプはできそうだ。
蘇生系チャレンジは取らなくてもコンプ扱いになるから。


・MAP感想

ブロンズ全MAP100WAVEのチャレンジを埋めつつ、
終わったMAPの感想を書いていく予定でしたけど。

全MAP100WAVEってよく考えると非常に面倒臭いなw
10脱出×13MAP×20分=40時間強もかかるじゃないか。

とは言えやり込むならその程度はプレイしておくべきか。
10回程度はやらないと安全地帯と危険地帯の区別がつかん。


・コンドル

敵の集まる広場を一望できる高台が非常に便利。
逃走用に崖裏のルートまで用意してくれて助かるw

高台からグレとかタレット投げてるだけで勝てるからな。
まあ崖裏から敵に侵攻されると逃げ場がなくなるものの…。

ただ逆にミッションは広場に出ることが多くて大変です。
敵の誘導もなかなか上手く行かなくて潰されやすい。

脱出地点も広場だからWAVE11が地味に難しい。


・ハイドラ

安心していいのは青い球の部屋くらいで
他の場所はほぼ予想外な所から撃たれます。

そう言う意味ではダガーに似てるMAPだ。

ダガーと比較すると視野が取りやすい関係で、
(視野の問題で射線の通り方は似たようなもん)
不意の攻撃でも多少は対応が楽かもしれません。

遠距離の敵も見やすく弾薬箱も取りやすいから、
グレ使いはかなり優位に戦えるMAPじゃないかな。

とは言えやっぱりミッションが鬼門だよな…。


・ジェード

構造が分かりやすくて初見でも動き回りやすい。

籠ろうとすると押しこまれた時に逃げ場が無くなるけど、
逆に常時あちこちに移動していれば立ち回りは楽です。

そう言う意味では多人数よりソロ向きなMAPかな。
ジャイアント風に立ち回れば良いんじゃない?

左右の高台の内低い方は高い方から狙撃されるから
どちらかと言えば高い方にいた方が安全になります。

とは言えずっとそちらに籠ると逃げ場がなくなる。


・ゴッデス

グレ使いにとっては最良のMAPじゃないかな。

グレネード2倍の弾薬箱が全部取りやすい位置にあるし、
高低差の関係で斜線は通らないけど放物線は通る場所も多い。

あちこちに逃げられるしショートカットも多いし
判断が問われる局面も多いからやってて面白いです。

4ヶ所ミッションが地雷気味なことだけが欠点か…。

構造上敵が分散しまくるから普段の戦闘では助かるけど、
ミッション時敵を誘導するのが非常に難しくて困ります。
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ラブ☆トレSweet(15)

写真の最大保存枚数は40枚だった。

これ99枚になったらスライドショー大変だなw
と期待してたのにまた随分と保存枚数少ないな。

ラブトレはパンツを作ってないのが致命的な欠点ですね。
色がついてるのはチア衣装くらいで後は全部黒一色だ。

ダンス衣装って極論を言えば見えてしまって当然なわけで、
その中身をどうするかまで考えるのがデザインじゃないの?

黒なら黒でいいけどそれでも黒色の何かとして作るべきかと。

いや真面目な話ですよw


・スコア計算式

続いてはスコア計算式の検証をしてみます。

と言ってもラブトレのスコア計算式は非常に単純。

加算得点=基本点+コンボ点
基本点=GOOD100点・OK10点
コンボ点=コンボ数×10点

基本的には上記のように得点が計算されています。

仮に最初から延々とGOODだけを出し続けた場合は

1HIT 100点
2HIT 100点+20点
3HIT 100点+30点
4HIT 100点+40点
5HIT 100点+50点

と言う風に得点が加算されていきます。
5HITの時点では合計すると640点になる。

1HITの時はコンボ点が入らない(コンボではないから)
ことにだけ気を付けておけば後は簡単に計算できます。

種目によっては基本点やコンボ点が変化したり
特殊な点数が入ったりすることもあります。


・自主トレ理論値表

ウォームアップ 7640点(30HIT)
おすすめコース 17740点(50HIT)
しっかりコース 17740点(50HIT)
リズムコース 12190点(40HIT)
ファイトコース 17740点(50HIT)
リラックスコース 7640点(30HIT)
足腰強化コース 24290点(60HIT)

自主トレはHIT数がメニューで確認できるから
机上だけでも簡単に理論値が計算できます。

Sランクの場合は理論値-自分のスコア÷90で
自分のスコアが何個OKを出したかも分かる。

仮にウォームアップで7460点を出していた場合は
(7640-7460)÷90=2で2個OKが出ていた。

Sランク=フルコン以外だとコンボの切り場所で
得点が大幅に変化するからOKの数は分かりません。


私は一応リラックスコース以外の全コースで
全GOOD出して理論値になることを確かめました。

リラックスコースはジャンピングジャックが…w

これさえ判定が分かれば自主トレパーフェクトだから
しばらくリラックスコースに粘着してみようかな?

多少ペースは落ちるもののスタンプは稼げるし。


・ダンストレーニング理論値表

Lv1 27190点(64HIT)
Lv2 16550点(48HIT)
Lv3 16550点(48HIT)
Lv4 33470点(72HIT)
Lv5 33470点(72HIT)
Lv6 64990点(104HIT)
Lv7 64990点(104HIT)
Lv8 74470点(112HIT)
Lv9 47950点(88HIT)
Lv10 95350点(128HIT)
Lv11 84590点(120HIT)
Lv12 84590点(120HIT)

Lv10最強説。

と言うかコンボ数的なネタだけではなく
Sランク難易度の方もLv10>Lv12だよな。

Lv10は本当に陰険なムーブが揃ってるw
ここだけは私も未だにSランク出せてません。


ダンストレーニングは少し前の日記で触れたとおり、
16拍目に判定のあるムーブは先行入力しか反映せず
先行入力に失敗した場合は全体のHIT数が減ります。

全体のHIT数が減ってもノーミスならSランクだけど、
スコア的には理論値にならないからその点は注意。

全体のHIT数が1減るだけでも-1000点近いから
先行入力失敗はスコアタ的にはMISSと同じ扱い。

ラブ☆トレSweet(14)

俺ってエイシンフラッシュのこと好きだったんだなぁ。

別に馬券買ってないし応援してたわけでもないのに
勝った後に良かったなぁと思える馬は久しぶりだ。

GI1勝馬って一世一代の大駆けみたいな感じで
好意的に捉えられる場合が多いと思うんだけど、
なぜかダービー1勝馬は馬鹿にされやすい。

しかしデムーロは去年に引き続き良い役もらってるなw


・表彰状



2枚目。4枚やるのは面倒だなw

ちなみにかるたのスタンプ30枚で色違いの水着解禁、
スタンプ40枚・50枚では何も解禁されませんでした。

つまりスタンプ40枚・50枚の解禁衣装は
全キャラ共通だと言うことなんでしょう。

50枚には表彰状があるからまあいいとして、
40枚に何もないと言うのはちょっときついな…。

10枚ごとに新要素があるからまだ続けられるのに。


・だるまさん



_| ̄|○

スコア的にはカンストの4分の3程度になるものの、
コンボ点が非常に大きい関係で上の点数からでも
残り50コンボ程度あればカンストできるはずでした。

ちょっとした油断でミスってしまった…。

だるまさんもチアと同じく箱ボタン使えば楽になります。

ただだるまさんはチアと違って色々なポーズを取るから、
誤認識でポーズがミスになる可能性もかなり高くなる。

ガチだと完璧に動いても100~200コンボが限界じゃないかな。
一回でも誤認識喰らったらその瞬間あっさり終わるわけだから。

箱ボタンありなら単純にじっくり動けると言うだけでなく、
誤認識が発生した瞬間に即座にゲームを停止させておいて
認識をやり直してから再開すれば誤認識にも対応できます。

とは言えだるまさんも終盤戦はかなり高速になるから、
誤認識を修正して再開したらまた誤認識と言う風に
連発してしまうと手の打ちようがなくてかなり厄介。

全ポーズをほぼ安定させてないとカンストは難しいです。

その状態でも数時間プレイしてるとふとした油断で
赤点灯させてしまってミス寸前になることもある…。

私はちょっともう1回挑戦する気力はないなw

mass effect3(11)

ついにクローガンヴァンガードを引いたから



記念にソロ称号を取ってみました。

防御特化クロヴァンだと実質的に難易度が1個下がるな。
シルバーはブロンズ程度、ゴールドはシルバー程度に感じる。

防御特化クロヴァンでのブロンズは何をどうしようが死なんw

装備が整ってきたらプラチナソロも出来そうな気がする。
サイクロLv4と要塞パックLv5があれば大丈夫そうだ。

ハリアーはLv1でも強いから引けた時は嬉しかったけど
それでも重いからやっぱりもう少しLvが上がると嬉しい。


・MAP感想

チャレンジポイントの量を見れば分かるとおり
最新のDLC来てからマルチにど嵌りしてます。

と言ってもソロでしかプレイしてないから、
それをマルチプレイと言うのか謎ではあるw

これだけプレイしてて日記を全く書かないのも変だから
これからは適当にマルチプレイの感想も書いていきます。

まずはマルチ各MAPの感想でも書いてみましょうか。
ソロでしかプレイしてないから当然ソロ目線です。


・ダガー

障害物だらけのようで案外射線が通ってて、
予想外の場所から撃たれることが非常に多い。

この場所ではどことどこから撃たれると
常に意識して逃げないと簡単に死ぬMAPです。

逆に経験を積めば安全地帯も色々と見つかって
それなりに安定して戦えるMAPじゃないかな。

とは言えソロだとミッションが厳しすぎますね。

どこからでも撃てる高台下の広場とかに目標が出ると
そこから敵を誘導するのが非常に難しくなります。


・ゴースト

まともに籠れるような場所がほとんど存在せず、
かと言って障害物だらけで敵を潰しにくいMAP。

個人的に初期MAPでは一番嫌いなMAPだな。
マップチャレンジ埋め以外では選びたくないw

高低差があって動きにくいと言うのに
射線が通りやすくて逃げるのも難しいです。


・ジャイアント

ソロプレイ動画とかでよく見るMAP。

MAP外周を敵が移動することはほとんどないから、
ソロ一番の恐怖である出会い頭に即死で終了が
避けられると言うのがやはり一番大きいのかな。

鬼畜なミッション配置がほとんど無いのも大きい。

外周を逃げ回りつつ戦う戦法を取った場合に
弾薬の補充が非常に簡単なのも利点ですね。


・リアクター

スタート地点奥が非常に籠りやすい上に、
危なくなったら脇の階段から降りることで
即敵の射線から逃れられるから非常に便利。

どの場所でも敵の進行方向はほぼ一定になるから
事故が起きにくくソロプレイではお勧めのMAPです。

多人数だとレンジ中央アップロードが地獄だけどなw

慌てず騒がず敵を反対側に誘導してしまえばいいんだけど、
多人数だと敵を完璧に誘導するのってほぼ不可能になるはず。


・グレーシャー

ここの小部屋の愛用者だった私は
今回の小部屋封鎖で本気で泣きましたw

小部屋とその近くのMAP隅の行き止まり通路を
行き来するだけで安定して立ち回れたのに…。

MAP隅の方は封鎖されてないからそこで戦えるものの、
万一押し込まれた場合に逃げる場所が無いから厳しい。

坂を下るにしろ機械の山の間を抜けるにしろ危ないから
小部屋に逃げ込むのが一番安全確実だったんだけどなぁ。

まあそれでもMAP隅籠りだけでそれなりに戦えるから
ソロプレイではまだまだ戦いやすいMAPだと思います。

難点はミッション。敵の誘導は簡単なものの
MAPが狭いからあまり誘導の意味がないんだよね。

小部屋封鎖の影響で小部屋内にあった四ヶ所の目標が
何故か小部屋前の通路に出てるのが酷すぎて笑えます。

ここに四ヶ所が出るとソロプレイだと地獄を見る。


・ホワイト

DLC適用前は稼ぎMAPとして有名なMAPでした。

ただそれは野良で多人数でやる場合の稼ぎMAPであって、
ソロの場合はそこまで戦いやすいMAPと言うわけではない。

今回のDLCでホワイトのMAPは大幅に改編されて
多人数で籠っての稼ぎはやりにくくなったけど、
ソロの方はむしろ改変の結果やりやすくなったか?

あちこちに抜け道が出来て逃走しやすくなったし
敵の進行も分散してくれて各個撃破しやすくなった。

ただ相変わらずスタート地点近辺は敵の攻撃が激しく、
逃げるのも難しいからそこにミッションが出ると厳しい。

Dragon Ball Z for Kinect(3)

XBOX版InternetExplorerが配信されてたから落としてみた。

箱コントローラでも想像よりは操作性良かったものの、
まあゲームと同時に起動できない時点で役立たずだな。

どうせなら実績付けてくれればよかったのに。

お気に入りを100サイト登録するとか
XBOXのページを10000回表示するとかw


・フリーザ編

悟空VSギニュー
ベジータVSギニュー(悟空)
ベジータVSフリーザ(第一)
ピッコロVSフリーザ(第二)
悟空VSフリーザ(最終)
悟空(超)VSフリーザ(最終)

フリーザ編はこの6対戦。

ストーリーモードで対戦するのは主役級だけですけど、
タイムアタックの方では他にも色々なキャラが使えます。

他のギニュー隊とかドドリアザーボンとかキュイとかもいる。

必殺技で一番出しにくいのはかめはめ波だと思いますけど、
ストーリーでは自キャラが亀仙流の場合が非常に多いので
できれば安定してかめはめ波を出せるようにしておきたい。

  右
  手
左手

体の右側で両手をこんな風にすると入りやすいです。
右手首や左手首は曲げずに直線の方が入りやすい。


・人造人間編

ベジータ(超)VS人造人間19号
ピッコロVSセル(第一)
ピッコロVS人造人間17号
ベジータ(超)VSセル(第二)
悟空(超)VSセル(最終)
悟飯(超)VSセル(最終)

16号やトランクスがいないのが意外すぎる。

いやもちろんタイムアタックの方では使えますけど、
ストーリーモードでも当然出てくる相手だと思ってた。

この辺になると通常攻撃ではまず勝てなくなります。

溜め攻撃で遠距離戦に持ち込んで気を溜めてから
必殺技で削るの繰り返しが一番安定するかな。

結果としてパンチ連打ばっかりすることになるので
数戦プレイするだけで腕が非常に痛くなって困るw


・魔人ブウ編

悟空(超)VSベジータ(魔人)
ベジータ(魔人)VSブウ
悟飯VSブウ(悪)
ベジットVSブウ(悪)
悟空(超3)VSブウ(純粋)
ベジータVSブウ(純粋)

魔人ブウ編はコミックス買ってないから
ジャンプ連載時に読んだ時の記憶だけです。

大体の流れは覚えてるものの細かい部分は忘れてるな…。

ベジットとかゴテンクスとか味方側は覚えてるものの、
ブウの形態変化はどうやって変化したのか覚えてねえ。

まさかべジータがラストになるとは思わなんだ。

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