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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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真北斗無双(5)

リヤンドファミユはジャギではなくトキだった。
確かにオルフェもトキと言うよりはラオウだよな。

と言うことはドリジャはカイオウになるわけか。

つまりオリエンタルアート12はサヤカであり、
ゴールドシップがヒョウではないかと考えると
ポイントフラッグ11こそがケンシロウになるのだ。

と言う話をリヤンドが骨折した時に書いたけど、
次の北斗無双の日記に載せようと思っていたら
いつの間にか2ヶ月も経過してしまっていたw

最近はゲームを放置することが多くなったなぁ。

引き続き(?)幻闘編のシナリオ感想を書きます。


・バット

まさかのタイムスリップに驚いた。
やっぱりオリジナル展開の方が面白い。

バットはラオウ編では完全な読者視点のキャラだから、
そのキャラでラオウ編の強敵と戦うのは熱い展開です。

ラオウとか絶対に勝てそうにないしw


・リン

無双では女性キャラが強いのはお約束とは言え、
まさかリンが最強クラスになるとは思わなかった。

まあ各種兵器の威力が強すぎるだけであって
当人が強いわけではないから問題はない…か?

子供リンを高台に乗せて弓視点にするのはお約束。


・シャチ

本編だけだとシャチの心境は分かりにくかったから、
修羅の国編までの話をこうして補強してくれると助かる。


・ヒョウ

本編だけだとヒョウの心境は(ry

修羅の国編はキャラの描写が下手だよなぁ。
伏線を張っている余裕が無かったと言うことか。


・カイオウ

周囲に5秒程度の継続ダメージを与える無双を
動作キャンセルで連発出来るんだけど大丈夫かw

ダメージ継続中の状態を延々と重ねられるから
一旦喰らった相手は死ぬまで逃れられないと言う。

まあカイオウだからそれくらい強くてもいいのか?
動作キャンセルの挙動がバグっぽく見えるんだけど。


・マミヤ

マミヤさんは何気に登場期間が長いよな。

純粋な登場期間でもケンシロウバットリンの次だし、
バットリンは幼少期はプレイヤーキャラでないから
幻闘編では一番長期間の物語を作れるキャラです。

最後の方って年齢は(ry

そう言うキャラなんだからもう少し手の込んだ
オリジナルストーリーを作って欲しかったな。


・リュウガ

原作中の物語は描写しない幻闘編には珍しく、
リュウガは最後のシーンまでが描写されます。

ラストに台詞まで追加されるし優遇されてる。


・ジュウザ

ジュウザは自由に動けるから他キャラの物語で
美味しい場面を取っていくことが多かったです。

しかしその分自分のシナリオが他キャラ中心の
傍観者的な流れになってしまって何とも微妙だ。


・アイン

アスカとの馴れ初めを詳細にやってくれたのはいいけれど、
ラオウ編の時点でアスカがあの年齢っておかしいだろうよ。

これだとリンとアスカが同年齢ってことになるぞw


・ファルコ

瞑想するだけw

ファルコはそれなりに強いキャラでありながら
物語上他のキャラとの絡みが極端に少ないので、
幻闘編では噛ませボスとして大量に出てきます。

本人のシナリオまでそれで埋まってしまった感。
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Happy Wars(34)



ついに星が欠けましたw

課金やPT云々ではなく誰でも星は欠ける。
とりあえず私はそう結論付けたいと思います。

さて。星が欠けたからそろそろ本格的に
ハッピーカード含めて課金していこうかな。

無課金でも戦えることはもう十分確かめられた。
ランク50なら課金も無課金も大差ないと思うよ。


・KINGルール考察

とりあえず15時間くらいプレイしてみた。

このルール想像よりは案外奥が深いかもしれない。
転送ゲーになるかと思いきやそうでもないんだよな。

と言うことで私が気付いた点をまとめてみます。


・立ち回り~開幕~

開幕は急ぐ必要が全くと言っていいほど無いので、
城内で祝福鼓舞等を重ね掛けしておいた方がいい。

と言うか一人が先行してKINGを取ったところで
味方がいないと相手にレイプされて終わるから、
足並みを揃える意味でも開幕は遅行が良さそう。

そして1~2名は開幕から城門壊しに行くこと。

こちらが優勢になってからだと城門守られるから、
とりあえずどう転ぶか分からない開幕の段階で
邪魔が入らないうちに城門は壊しておくべきです。

ただ別に城門壊せば勝ちと言うゲームではない。
相手が戻って来たら諦めても問題はありません。


・立ち回り~KING側~

KINGがどう動くかと言うのはかなり難しい問題。

敵城に近付くと死にやすいけど取られても痛くない。
自城に近付くと死ににくいけど取られると致命的です。

表ルートを進むと死にやすいけど取り返しやすい。
裏ルートを進むと死ににくいけど取り返しにくい。

どれも一長一短だからどれが正解とも言えないな。

前回の日記で書いた転送で自城に逃げ込む方法は、
作戦としては有りだけど絶対的でな作戦ではない。

と言うか残り4分でそれやった人がいたんだけど、
最終的に城門まで落とされてかなり危なかったです。

戦法としては一番面白くない作戦だからw

必勝法ならともかく100%勝てるわけでもない以上、
わざわざKING自城籠り作戦を選ぶ必要性は薄いかな。

私は裏ルートで敵城に近付くことにしています。
Rainbowなら筏でTwilightなら毒沼でと言う感じ。


KINGの移動は人間ミサイルを使うと早いです。

しかしKINGはAPが少なく回復もかなり遅いから、
無意味に連発するといざと言う時使えなくて困る。

疾走は1~2秒で切れるものの効き目はあります。
KINGに延々と疾走をかけ続ける僧侶がいると助かる。

それと移動関係では転送は○だけど全軍突撃は△。
KINGは全軍突撃も参加できるけど1秒で終わるw


・立ち回り~KING無し側~

基本的にKINGの周囲には護衛が大量に居るから、
KINGを倒しても即座に奪い返されて終わります。

一応KINGに昇格した瞬間に周囲全体に対して
かなり強めのふっとばし効果が発生するものの、
無敵時間と言うわけでもないから乱戦だと即死する。

KINGを奪う時は遠距離攻撃を利用すると良いです。
魔法使いでもいいしキャノンや岩を利用してもいい。

遠距離からKINGを仕留めると安全地帯で昇格できて、
しばらくの間KINGを安定して動かすことができます。


・立ち回り~GOAL~

無事にKINGが敵城前に到達したらGOALを狙います。
人間ミサイルで華麗にシュートを叩き込んでくださいw

大体城壁の角くらいの場所から撃つとぴったりです。
コーナーキック的なノリで動かすと良いでしょう。

間違っても城門前までは歩いて移動しないこと。

それと、KINGは敵城前まで到達したんだけど
まだ城門が開いていないと言う場合もあり得る。

この場合ははしごを作って侵入してください。

いや、当たり前なんだけど何故か誰もやらないんだw

私が先行してはしご作って上の柵を壊しておいたのに
KINGはノーダメの城門の方に歩いて行ったりするし。

私がKINGの時に城壁横でぐるぐる回ってみても
目の前の僧侶が資材を置かなかったりするし。

はしごの存在を忘れている人多すぎですよ?

城門前に比べれば城壁横の方がこもりやすい構造だし、
何よりKINGを取られてもこちらの方が奪い返しやすい。

城門が開いていてもはしごの方が楽な場合もあります。

と言うか城門とはしごで2ルートを作っておいて
手薄な方を狙うのがそもそもHappyWarsの基本。

城門が開いている時こそはしごが強かったりする。


・立ち回り~終盤戦~

残り2分になったらGOALは諦めた方がいい。

それ以降にKING取られると逆転の可能性が高すぎます。
KINGの人は早急に戦場から離れてミサイルで逃げること。

この後に転送が成功すればほぼ勝ち確定なんだけど、
まあ非常に止められやすいからあまり期待はできない。

と言うか転送は移動先を選ぶ最中に誰かが降りても
転発動者はそれに気付けず発動させてしまいます。

万が一KINGが降りてそれ以外の人が移動したら大惨事ですw
普通に歩いて逃げた方が色々な意味で安全だと思うな。

Happy Wars(33)

私は今のバランスが理想的だと思っているから、
アプデの度に改悪されないかどうか不安になるw

新職追加っぽい画像を見た時は嫌だったものの、
蓋を開けてみればイベント限定で安心しました。

と言うことで今回のアプデの感想を書いてみます。


・KINGルール

KING取ったら転送で自城内にワープさせておいて
敵の城門を破り敵城前の塔を取るまで引きこもり。

これが最善手になる時点でかなり微妙なルールです。

ただこれだとKING役が全くスコアを稼げないから、
報酬(MVP)目的の人はこんな役やりたがらない。

イベント限定でどうにか成立するルールって感じだ。
真面目に対戦するなら最低でも転送禁止が必須かな。

ただ今までのチャレンジよりは良い出来でしょう。

KING役がゴール時に+600貰えるのが非常に大きいから、
KINGでゴールさえすればほぼMVP取れるのが良いです。

上手い人がMVPを取りまくると言うことはない。


・強化限界突破

これはかなり良い制限解除方法だと思いました。

普通に☆11解禁だと今まで課金してた人が損するし、
何も解禁しないと金箱で☆☆を普通に取れる今では
その内無課金者と課金者の差が無くなってしまう。

☆☆が被っているくらい最強装備に拘っている
廃課金者はよりレアな最強装備を作りだせるし、
最強装備に興味が無ければ放置しても問題はない。

唯一の問題は☆☆であっても複数揃えやすい
チャレンジ装備がますます増殖することか。

全員海賊とか全員ピエロとか全員角は
見た目的な問題で面白くないんだよな。


・キャラメイク枠拡大

キャラ枠拡大は私も前から希望していました。
しかしこういうものが欲しかったわけじゃないw

ガチ対戦用の装備と見た目重視の遊び仕様の装備。
特定のイベントに特化したような専門仕様の装備。

それを毎回毎回装備変更するのが面倒だから
装備設定を保存しておける枠が欲しかったんだ。

同じ対戦で装備変更が出来ちゃったら問題だろ…。
対戦中に装備変更が可能だと戦術面がかなり変わる。

とりあえず私が一番不安なのはチャージ+持ちで
城攻めしてくる戦士が非常に増えそうなことです。

戦士は大抵の人が突撃+を採用しているうえに
竜巻ではなくチャージを覚える確率も低いから、
城のバリスタ使う時にチャージの脅威は少ない。

ただチャージを持たれていると耐久3&2でも
確実に1発で落ちるからバリスタが機能しません。

城門落ちたら建築321装備に変更するとか、
バランス崩れそうな新戦術が多くて嫌な感じ。


・バランス調整

ヒールと復活の経験値上昇量を高くしすぎ。

まあこれはファッション父さん対策なんでしょうw
これなら疾走やってるよりヒール連射の方が稼げる。

とは言え体力がほとんど減ってない相手に唱えても
+10と言うのはいくらなんでもやりすぎじゃないかな。

復活の+25もバランス崩壊レベルです。

これからは旧チャレンジ仕様のイベントは無理だな。
もう確実に毎回毎回僧侶がMVPかっさらっていくよ。

僧侶はCPUでも普通にスコア4桁出してくる世界。


・マッチング改善

8時間プレイして接続エラーが0回

これは地味に超素晴らしい改善点です。
と言うか何で今までこれができなかったw

タイムアウトもなくなり待ち時間も減ったから
マッチングで潰される時間は大幅に減りました。

ただ最近は流石に人が減ってきてるんだよな…。
クイックの最低16人はそろそろ元に戻してほしい。

mass effect3(24)

ME3マルチは今でも週末チャレンジだけは埋めてます。
とは言えそれすらも面倒なくらい飽きている状態だな。

ただHappyWarsの方も一時期完全に飽きてしまって、
トレジャー進めるだけの日を続けていた時もあった。

ME3マルチも何かのきっかけでまた廃プレイするかも。
今はHappyWarsの方が面白いからプレイしていないだけ。

それはそれとして今日はシングルDLCの話をします。


・シタデル

マルチネタが多すぎて笑えます。

シタデル2階にいるベテラン二人のコントが面白すぎる。
リーパーが最強だった頃は良かったとか本編で言うなw

ただそう言う内輪向けなネタの面白さが全てで、
シナリオはもう全くやる気がないから残念です。

最近は洋ゲーもシリーズ化すると同人臭くなるんだな…。

新敵のクロークネメシスとアーマーガーディアンはどちらも強い。

クロークはゲスハンターやファントムのような
接近戦を仕掛けてくる敵なら楽に発見できるけど、
遠距離でクローク連発されると探すのが面倒すぎる。

アーマーガーディアンは卑怯すぎるだろw
盾を飛ばすアビ全部無効になっちゃうんだぜ。

銃撃もガーディアンより数段強いしかなり危険。

こいつらとnewカラーアトラスとオメガDLCの敵で
マルチにもサーべラス改的な新勢力は作れそうですね。

即死がアトラスだけだと少しぬるいかな?

とは言えこいつらに+ファントムしたら糞強いぞw


・ラスボス

MEシリーズラストを飾るに相応しいラスボス。
しかしDLCとしてはあくまで本編の幕間劇。

両方を両立できる素晴らしいラスボスだったと思います。

チャージノヴァを連発されて初めてあれのうざさが分かった。
メディジェルで回復しまくるのが卑怯すぎることも分かったw


・パーティー

リアルで懸垂180回やらされて吹いた。
途中で何回かくじけそうになったw

完全にお笑いイベントで終わるかと思ってたら
集合写真の後のモーディンの手紙でほろりときた。


・カジノ&ゲーセン

ヴァレンレーシングに吹いた。

しかしミニゲームはどれもこれも微妙な出来ですね。
もう少しインターフェイスをどうにかしてもらいたい。

実績目当てならクレーンをプレイするだけでOK。
私は格闘ゲームでジャブ連打して実績取ったけど。


・アリーナ

ME1のピナクルステーションの亜種なんだけど
ME3は戦闘が面白いからこれ系のゲームも面白い。

マルチにも最後にミラーマッチ搭載して欲しいな。

ミラーマッチよりも全制限モードの方がきつかった。
昔懐かしいME2インセインの匂いがする戦いだった。

そしてそれよりもエラー発生イベントの最後に出てくる
プラたんバンシーアトラスプライム軍団の方がきつかった。

プラたんバンシーから逃げてMAPを一周したら
アトラスさんとこんにちはって厳しすぎるよw


・実績評価

シナリオ進行 25P×3(★☆☆☆☆☆☆)
最後の希望 クローン撃破 50P(★☆☆☆☆☆☆)
抜かりない歓迎 パーティー開催 10P(★☆☆☆☆☆☆)
一城の主 ゲーセンでアイテム獲得 15P(★☆☆☆☆☆☆)
技術的問題 アリーナイベントクリア 25P(★★☆☆☆☆☆)
シミュレーションヒーロー アリーナ9999P 25P(★★★☆☆☆☆)
唯一の存在 ミラーマッチクリア 50P(★★☆☆☆☆☆)

計250PとDLCにしてはかなりの大盤振る舞いです。

ただしアリーナ関連はそこそこ難易度が高いから注意。
適当な装備で行くとノーマルでも結構敵が強いです。

特にアリーナ9999Pは引きこもりチキンプレイでは
スコアを稼げないから前線向けビルドしてないと辛い。

まあとは言えインセインクリアしてるなら大丈夫かと。

Happy Wars(32)

180時間プレイしててこの前初めて
全員人間30人対戦に遭遇できましたw

一人も落ちず終わってちょっと感動した。

人間が25人以上だと高確率で接続エラーが起きるけど、
万が一普通に始まった場合の対策も考えておくべきだな。

奇襲を試みる人が増えるから防衛陣が1~2人だと辛い。
8VS8対戦の2倍の人数が来る覚悟をしてないと駄目だ。


・サドンデス対策

前回に引き続きサドンデスの対策を考えます。
今日は各MAPごとのサドンデスを考察してみる。

判定勝負で逆転されやすい順にMAPを並べてみると

Pumpkin>Coral>Zodiac>Desert>Sunset>Snowman>Twilight>Rainbow

個人的にはこんな感じ。左側のMAPほど逆転に注意。


・Rainbow(逆転確率小)

2or6番塔前の石橋を全軍が全力で守って、
誰かがいかだルートの吊り橋を殴っていれば
それだけで相手の奇襲はほぼ封殺できます。

判定勝負で逆転される可能性はかなり低い。

ただ2番or6番塔を抜かれて中央島に入られると
防衛しようがなくなって勝敗は運任せになります。

6対1は優勢だけど5対2は優勢ではないから注意。


・Twilight(逆転確率小)

2or4番塔の防衛と奇襲ルートの封鎖だけで
安定すると言う意味ではRainbowと似ています。

ただし塔数が少ない分Rainbowよりは逆転しやすい。

2or4番塔が抜かれると即死亡に繋がりかねないから、
Rainbowに比べると防衛側も結構危なっかしいMAPかな。

敵塔削り役の人は残り3分から動くようにしましょう。

毒沼奇襲は突撃なり疾走なりで移動しても長いのと、
状況によっては1or5番ではなく2or4番を狙いに
さらに移動した方が効果的になる場合も多いからです。


・Coral(逆転確率大)

逆転と言うか残り1分まできた時点で優勢劣勢はない。
4台のキャノンとメテオが飛び交う狂った戦場ですw

思う存分中央塔の取り合いを楽しみましょう。


・Desert(逆転確率中)

中央の2番塔が非常に守りやすく攻めにくい塔で、
3~4名程度に守られるだけで難攻不落になります。

それが分かっている上手い人は2番塔は無視して
相手側の1or3番塔を全力で攻める場合が多いかな。

結果として1番3番でも激戦が繰り広げられます。

この時2番塔も防衛しなくちゃならない優勢側は、
1番3番の戦力が減る分多少不利になってしまう。

まあその分1番3番どちらかで勝てば勝ちだから、
2番塔取っている方がむしろ不利とは言えません。

ただ1番3番の戦場限定で言うと不利だと言うこと。


・Sunset(逆転確率中)

キャノン&鳥砲台の防衛ラインが厳しく
こちらも2番塔はそう簡単には落ちません。

と言うことで1番3番でも激戦になります。

敵側1or3番に侵入するのは結構難しいし
一部は鳥砲台からも攻撃されてしまうから、
理屈上Desertよりも逆転の可能性は薄くなる。

ただ現実的には結構逆転されるんだよなぁ。

Desert2番は極端な話一人でも守りきれるけど、
Sunset2番はキャノン島防衛と2番塔防衛で
最低でも3名程度必要になるのが原因なのかな。


・Snowman(逆転確率小)

中央の2番塔を攻撃できる4台のキャノンを
お互いに何台建築できるかが勝負になります。

まあ結果的に2番塔を先に取っている方が
後方で安全にキャノンを建築できる分有利。

橋脇キャノンから1or3番塔も攻撃できて、
奇襲も楽に対応できるから逆転は難しいです。


・Pumpkin(逆転確率大)

防衛ラインを作りようがないMAP構造だから
塔が5本あっても逆転される確率は非常に高い。

残り30秒で5対0から0対1にされた時は吹いたw

展開が全く読めず優勢側は行動に迷うMAPだ。
とりあえず手薄な所を守っておくしかない。


・Zodiac(逆転確率大)

劣勢側は確実に片側に戦力を集中させてきます。

それに上手く合わせて戦力を配分できればいいけど、
まあ実際はどう防衛しても片方のルートは取られる。

1-3番ルートを取られるとそのまま負けちゃうからw
優勢側は2番を捨てて劣勢側は2番を取るのが最善かな。

一応その状態を保てれば優勢側が2対1で勝つものの、
両方の塔を一段削られて逆転される可能性も大きい。

1-3番の優勢側が2番を削るのって難しいんだよね。

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