忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

Happy Wars(42)



ついにインターセプトのクエスト達成。

城門前アローを殴って止めた時に解除されたので、
やはり発動中のチームスキルを止めるのが条件みたい。

実質アローを止めるしかないから大変ですね。

止められるのを覚悟で敵陣前で背を向けて発動する
城門前アロー戦法が一般的なクイックならまだしも、
協力やチャレンジではほぼ達成不可能なクエストだな。


・対物攻撃力検証

前回は兵器での対物攻撃力を検証しましたけど、
それに引き続き今回は素殴りの対物攻撃力を検証。

戦士で吊り橋を殴って(連続突きはしないように調整)
何発で吊り橋が壊れるかを調べていきたいと思います。

攻撃1323 対物2 18回
攻撃1323 対物0 22回
攻撃1046 対物0 24回
攻撃483 対物3 22回
攻撃483 対物2 22回
攻撃483 対物0 26回
攻撃100 対物0 32回

想像以上に対物の効果が高くてかなり驚きました。
非レアLv1+対物2で☆☆Lv10と同等になるとは…。

と言うか純粋な攻撃力の影響が少ないんですね。
100~200程度の上昇ではほぼ変化はない感じです。

対物3と対物2で全く変化がないのが気になるけど、
白対物3は貴重だからあれこれ実験できなくて困る。


・スキルの対物威力

続いて戦士のスキルで吊り橋を壊してみます。

通常攻撃  29回 (23回)
突撃    11回 (9回)
ミサイル  3.5回 (3回)
チャージ0 10回 (8.5回)
チャージ1 8回 (7回)
チャージ2 6.5回 (6回)
チャージ3 5.2回 (4.5回)
チャージ4 4.2回 (4回)
チャージ5 2.5回 (2.2回)

検証時の攻撃力は338。対物は0と2で検証しました。
()無しが対物0、()内の数値が対物2の数値です。

竜巻斬は吊り橋を壊しにくいから検証断念w

対物バフは一応攻撃系スキルにも普通に乗る。
ただ破壊力が上がると対物は空気化するんだな。

と言うかこの検証はスキルの威力の方に驚きます。
ミサイル空ぶかしはチャージ4よりも強いのか…。

全く溜めないチャージでも通常攻撃よりは強力と言うのも
覚えておくと結構役に立つ局面は多いような気がします。
PR

Happy Wars(41)



課金するとこう言うネタ装備も作れるから面白い。
しかし移動速度Lv2以上は本当に全く出ないねえ。

移動321の相手にはタイマンでは勝てない!

とか言うよく分からん意見を時々耳にするけど、
それはつまりタイマン中の人に疾走をかければ
勝率が激増すると考えてもいいってことですか?

試しに何回かやってみたけど全く効果が無いようなw


・兵器の威力(対物編)

今まではwikiの記述を鵜呑みにしてきたものの、
これからは自分でも適当に検証することにします。

今日は兵器の対物攻撃力を色々と調べてみる。

Desert吊り橋前にあるバリスタで吊り橋を攻撃し、
何発で吊り橋が壊れるかを延々と調べていきます。


・影響のない要素

☆8イエローハンマーLv10 72発
素手           72発

戦士 72発
僧侶 72発

Lv2 72発
Lv3 72発
Lv4 72発
Lv5 70発

武器攻撃力・Lv・職業は兵器の威力とは無関係。

ただ城門相手だと明らかにLvの影響が見られます。
おそらく城門だけ特別仕様になっているんでしょう。

Lv5だけ地味に兵器の威力が上がっているものの、
吊り橋の判定が地味に小さく狙うのが難しいから
時折当たらず誤差が発生しているのかもしれません。

とは言え全部72発で綺麗に吊り橋壊せてるのに
Lv5の時は2回やって両方とも70発だったから、
検証結果だけ見るとLv5の時はわずかに威力up。


・兵器攻撃力up

兵器攻撃力なし  72発
兵器攻撃力1   69発  
兵器攻撃力2   66発
兵器攻撃力3   60発
兵器攻撃力12  60発
兵器攻撃力23  51発
兵器攻撃力123 50発

兵攻13は用意が面倒だから無視しましたw

兵器攻撃力はまあ順当に威力が伸びています。

兵攻3になると威力が一気にぐんと伸びて、
兵攻23ではそれ以上に威力が伸びてくれる。

しかし兵攻123はそれほど強くない。
この辺は私の体感とも一致してる感じ。

兵攻12=兵攻3になるのも面白いですね。


・対物攻撃力up

兵攻0   対物0  72発
兵攻3   対物0  60発
兵攻0   対物3  56発
兵攻123 対物0  50発
兵攻123 対物3  39発
兵攻123 対物12 38発
兵攻123 対物23 32発

対物3が手に入りにくいから手抜き検証。

単品での威力は対物>兵攻になるらしい。
とは言え大差はないと言えてしまう程度だ。

兵攻と対物はもちろん両方とも複合する。

対物12≒対物3になるのは兵攻と同じだし、
対物23が対物3とは段違いの威力なのも同じ。

12=3と23>>>3は共通の仕様っぽいです。
数値が明記されている攻撃力up等でもそうなるし。


・おまけ

その他検証中に気付いたこと。

・吊り橋は付け根部分にしか攻撃判定が無い
 橋中央でナパームしてもノーダメージです

・破壊された橋が復活するまでの時間は18秒程度

・バリスタは狙い方次第で多段HITさせられる?
 検証中に狙い場所を変えたら威力が2倍になった

Happy Wars(40)

案の定来年度は仕事が忙しくなりそうだ。
このブログの更新はかなり減りそうな予感。

通勤時間も増えるからそろそろ本格的に
windows phoneが欲しくなってきました。

しかしいつになったら8が出るのか(ry


・チャレンジ第4回

まだこの仕様のチャレンジ続けるのか…。

初日なら相変わらず平均2分でクリアできるし、
数日経つとクリアさえ危うくなるいつもの展開w

もう完全にテンプレ攻略法が固まってしまい、
それに対応するために敵が強くなっていって
テンプレ以外では全く勝てなくなる悪循環です。

HWは対戦以外は糞バランスだと思うよ。

まあそれはそれとして今回の敵軍の感想を書くと、
おたけびも連発されると結構強いなぁと思いましたw

それと超強敵戦が少しパワーアップしたかな?
前よりはスレイヤーの量がかなり増えてるような。

まあ増えようが何だろうが超強敵戦は相変わらず楽。


・新装備

チャレンジはもうどんなプレイでMVP取ろうが
MVP取ったことに対して悪評が入るレベルなので、
今回は課金で☆だけ取って☆☆は諦める予定でした。

ただあっさり☆☆も出たので一応コンプはできた。
☆☆9の鎧だけは実戦にも投入するかもしれません。

後はeasyで適当に遊びたいと思いますw

課金も1回18枚ならカード引きますとなるよなぁ。

1回12枚にしておけばカード引くよりお得かな?
と考えてチャレンジ課金する人も増えそうなのに。

このゲームの課金仕様はどうにも下手糞だ。

むしろ普段のルーレットの報酬スターが激増してるから、
下手に課金するより4000スターとか貰った方が嬉しいよw

Happy Wars(39)



今月の金箱は僧侶4スロ武器でした。

僧侶は攻撃力が他の2職ほど重要ではないから、
☆☆10よりも☆☆9の方が役立つ場合も多そうだ。

私はまだ白バフが少ないから実戦投入できないけどw

課金しても白バフって案外集まらないよな。


・人間ミサイルの応用

人間ミサイルは現在地の地面からの高度を
目標高度に合わせるように上昇・下降する。

では落下=即死となる奈落や海川のような、
そもそも地面が無い区間ではどう動くのか?

この場合は常に下降することになります。

地面が∞下にあるから目標高度も∞下にあって
そこを目指すからどこまでも下降していきます。



向こう岸に飛ぼうとして落下死するのは
初心者ミサイラーのお約束と言ってもいいw


そして初心者は上記の失敗を何度かすると、
落下=即死エリアはミサイルで飛べないと
今度はまた別の誤解をしてしまいます。

しかし落下=即死区間は下降するだけ。
真下に落下するわけではありません。



つまり該当の区間に突入するまでの間に
高度を稼いでおけば向こう岸に着きます。

落下=即死エリアを飛び越える場合には
高度が上がるまでの助走区間が必要になる。

ミサイル発射直後の上昇が終わった瞬間に
落下=即死エリアに入るのが理想的です。

これは4キャラ分程度の助走区間になる。

ただ落下=即死エリアは強制下降が続くから、
4キャラ程度の区間を上昇して高度を稼いでも
4キャラ程度の区間下降するとプラマイ0になる。

飛び越えられる落下=即死エリアも
4キャラ程度の幅が限度になります。


もう少し落下=即死エリアを説明すると、
吊り橋の上は強制下降せず普通に飛べます。

しかし吊り橋が落ちている状態の時は
落下=即死だから強制下降が働きます。

吊り橋が無い時は対岸には飛べない。
吊り橋が有る時は対岸まで飛べる。

後者を知らない人は意外と多い気がするな。

ちなみにRainbowとSnowmanのいかだも同じ仕様。

いかだと言う地面を利用して本来届かないはずの
場所までミサイルで飛ぶ高等テクニックもあります。


・人間ミサイルの操作

人間ミサイルの操作も改めて説明しておきます。

Bボタンを押すとミサイル発射準備に入ります。
準備後2秒が経過するとミサイルが発射される。
(発射まではBボタンを離していても問題はない)

発射後はBボタンを押し続けることで飛行します。

この時Bボタンを離すと落下=即死エリアのように
強制下降モードに入り着弾まで延々と下降し続ける。

発射中はLスティックを右または左に倒すことで
右旋回・左旋回が可能です。大体90度は曲がれる。

スティックを前や後ろに倒しても意味はありません。

ミサイルが飛ぶ向きは発射時のキャラの向きであり、
スティックで飛ぶ方向を決めるわけではないので注意。

人間ミサイルの操作は突撃の操作とほぼ同じなので、
難しい時はまず突撃で自由に動けるように練習すべき。


・人間ミサイルの実例

最後に人間ミサイルが有効になる場面の例を幾つか挙げます。

ただ各MAPごとの例を紹介するともう1日かかるからw
この場では全MAP共通の便利な場面だけを紹介します。

Rainbowは特に人間ミサイルが有効な局面が多く、
上手い人はいかだ乗り場以外からいかだに乗り
いかだ乗り場以外からいかだを降りてきます。

特に光軍側は7番塔から1番塔まで10秒で行けるので
このショートカットを知っている敵はかなり厄介になる。


・ウォール飛び越え

ウォールの高度は2~3キャラ程度になるから、
ミサイルの最高高度であれば飛び越えられます。

これのせいで城門前ウォールが廃れてしまった…。

大抵の場所のウォールはミサイルで越えられるので、
僧侶が壁を張った時はミサイルで飛び越えましょう。

ウォールを張る僧侶側もミサイルの飛び越え対策として、
斜面にウォールを張るとか超えた先が奈落になってるとか
戦士がミサイルで飛べないような配置を心がけるべきです。


・ビッグタワー前着弾

城壁からミサイルでビッグタワー前に落ちる。

これのせいでビッグタワー前ウォールが廃れた。
人間ミサイルはウォールの天敵だよ本当にw

一時期ミサイルの射程がバグ対策で短かった頃は
階段を登った先からミサイルが基本だったけど、
射程の伸びた今は城壁のどこからでも狙えます。

柵を越える時に3キャラ程度の助走幅が必要なのと、
ビッグタワー裏は見えない壁があって抜けられない
この2点に注意すれば城壁のどこからでも行ける。

右旋回左旋回の練習にもいいです。


・空ぶかし

Bボタンを1回押してそのまま発射前に離すと、
発射直後に下降してその場に着弾してしまいます。

初心者がやりがちなミスなんですけど、
実はこれ狙ってやっても結構使える技。

発動の瞬間を操作できず威力も少し低い代わりに
2秒で発動できるチャージ5だと考えると面白い。

ビッグタワー前で使ってみたり
突撃してくる敵に合わせてみたり。

やってみると案外効果的に決まる局面も多いです。

Happy Wars(38)

削られた☆回復の為にME3マルチを対人で遊んだら、
久しぶりだからかこれはこれで結構楽しかったです。

今はHWクイック>ME3マルチ>ME3ソロ>HW協力かな。
しばらくはクイックが過疎ってたらME3に逃げるかも。

しかしME3もラグが酷いと言うか、被弾判定がホスト側だから
謎のダメージを喰らって死んだりする分HWより数段性質が悪い。

でも逆に被弾判定がホスト側ではなくゲスト側になると、
HWのラグアーマーのようなインチキ防御が出来てしまう。

ん? でもMEは対戦じゃないからインチキ防御でもよくね?
逆にHWは対戦だから被弾判定ホスト側にするべきじゃね?

とまあそんなことを思いました。


・KINGルールの思い出

第1回KINGルールも無事に終了しました。
結局第2弾の☆☆装備は諦めることにした。

課金して取るならハッピーカードの方がお得だし、
MVPを連発するとどんどん悪評が入っていくしw

わざわざ狙うほどの価値もないから放置が一番だな。

今日は印象に残ったKINGルールでの対戦を書いてみます。
玉石混合、良くも悪くも思い出に残ったことを書くだけ。


・残り30秒でトルネードに突っ込むKING

残り30秒で敵軍に突っ込むKINGは何回も見てきたけど
流石にトルネードに突っ込んでいくKINGは衝撃的だったw

KINGは旧チャレンジのスレイヤーと同じように
トルネードへの耐性があるから即死はしません。

ただKINGは死ななくても護衛は全滅するからな…。


・はしごを4本立てる僧侶

敵城周辺をうろついている味方を発見したから、
戦士で来ちゃって何もできなくて困ってるのか?

と思って僧侶で資材置きに行ってみたら
その人も僧侶で延々とはしご立てててワラタ。

私も城門破壊後にはしご1本立てることはあるものの、
丸太を無視してはしご4本立てている人は初めて見たな。

経験値稼ぎでも普通は丸太から作るよなぁ。

Rainbowでやってたから私はネタ扱いしてしまったけど、
MAPによってははしご4本立ても結構面白いかもしれない。

KINGの侵入経路が増えるし味方も侵入しやすくなります。

KINGより先に敵城に侵入しておいて城門上の岩なり
バリスタなりでKINGを守る作戦はかなり有用になる。


・味方KINGが自城に入城→GOAL!

敵味方フラグが逆転するバグはHW初期からあったけど、
KINGルールでこのバグが発生すると致命的だから困る。

開幕で自軍に敵のCPUが降ってくるバグと言うのは、
そのキャラの敵味方フラグが逆転している状態です。

私は開幕で周囲の味方に殴られた経験があるから分かるw
多分その時の私は敵味方フラグが逆転していたんでしょう。

敵味方逆転状態のキャラは、周囲からは
敵に見える味方であり味方に見える敵です。

敵に見えている人は当然攻撃をしてくるものの、
それは実は味方になるから攻撃は全く通りません。

逆に味方に見えている人は攻撃を試みません。

兵器や範囲魔法で味方を巻き込む攻撃をしない限り
敵味方逆転状態のキャラは攻撃に対してほぼ無敵です。

この状態の人がKINGを取ると非常にややこしい…。

敵に囲まれているのに全く死ぬ気配のない味方KINGが
自城に近付いていた時は嫌な予感がして攻撃したけど、
時すでに遅く味方KINGにGOALされて終了となりました。


・KING以外の味方が一斉に転送

だから転送は止めておけって言ったんだw
攻めならまだしも逃げ目的の転送は大概悪手。

逃げ目的の転送はKING以外が参加する必要は全くありません。
安全圏に逃げるんだから味方が一緒に移動しても仕方ないです。

前線が0人になって一気に押し込まれてしまい
安全圏が安全圏で無くなってしまう場合も多く、
万が一KINGが移動しない時のことも考えたら
発動者とKING以外は転送に乗らないのが正解だ。

ただ現実的には大半の人が乗ってしまうから
逃げ目的の転送はやらない方が良いと思うよ。


・snowmanのいかだにサンダー命中

私はsnowmanで籠りKINGやる時はいかだを選びます。
頭蓋骨に籠るくらいなら石橋や吊り橋を利用するよ。

この日も有名PTが相手で正攻法で勝てなさそうだから
残り3分くらいからいかだループを延々と続けることに。

海に向けてライトニングアローを撃ってくる人がいたりと
色々と面白い光景を見つつもどうにか耐えてたんですけど、
最後は移動中のいかだのど真ん中にサンダー落とされてオワタ。

と言うかRainbowならともかくSnowmanの移動中だぜ…。

普段のクイックではこんな所にサンダー落とす練習なんか
全くしてないだろうによくジャストで狙えたな。すげえ。


・開幕直後にKINGが自城に転送

誰かしらやるとは思ったけど本当にやったかw

私はこの作戦は非推奨だと以前日記に書いたものの、
この対戦に限ってはこれが最善手だったと思います。

敵軍は有名PT2組の強い人が集まった超強敵で、
自軍は僧侶マニアの人が多めの戦場を選ぶ軍勢。

この状況なら城に籠って必死で戦うのが正解だ。

KINGの人は暇だったんだろうけど私は非常に楽しめました。
MAPがsnowmanだったからストーリーのゾンビ戦を思い出した。

ちなみに残り1分の時点で善戦空しく城門は破られました。

当然みんな僧侶になっていたから敵の戦士軍団に
勝ち目はなくそのまま負け…なかったから面白いw


・KINGが自城で死んだのに逆転勝ち

上の対戦の続きです。

KINGの護衛が瞬殺されて敵戦士に囲まれるKING。
KINGも即死して負けた…と思ったら超展開でした。

KINGがキャノンの直撃を喰らって死んだらしく、
城外のキャノン乗りがKINGに昇格して笑った。

この発想は無かったよw

KINGが城内にいる時はキャノンを撃ってはいけない。
こうして実例を見ない限りやってしまいそうなミスだ。

その間に死んだ味方軍僧侶が戦士に転生したので
そこからはガチのワーワーサッカーになりました。

味方城から無尽蔵に兵士を送り込める自軍とは違い、
敵軍は1番塔を削られると復帰がかなり遅れる状況。

ミサイルなら直接城内に入れる距離だったのに
ミサイルで逃げてしまうKINGに助けられたりと、
敵のミスも重なってどうにか勝利できました。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]