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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Happy Wars(52)



スコア7桁到達しました。

スコア100万を最終的なゴールにするつもりだったけど、
ランクが解放された今ではここをゴールにはできないなw

まあランク60まではプレイを続けることにしましょう。
今はもう対戦よりも検証してる方が楽しいんだけどね。


・AP

各スキルのAP消費量について調べてみました。

このゲームのAPはゲージなのにどうやって調べるのか。



それはもちろんアナログ手法で行くしかないでしょうw
たまにはこう言う検証方法も趣があっていいものです。

ただいくらなんでもこのままでは文章にできない。

と言うことで便宜的に一番AP消費量の少ない
ファイアショットをAP消費量1としてみます。

ファイアショットをAP消費1とした時に他のスキルは
相対的にAP消費がいくつになるかをまとめてみました。


・戦士

Lv1:AP12 Lv2:AP15 Lv3:AP18 Lv4:AP19 Lv5:AP20

投石    消費AP3
スパガ   消費AP5(+継続消費)
ミサイル  消費AP10
おたけび  消費AP9
ふっとばし 消費AP7
竜巻斬   消費AP2(+継続消費)
チャージ  消費AP8
突撃    消費AP10
鼓舞    消費AP12
鉄壁の陣  消費AP8
全軍突撃  消費AP18

戦士は全裸状態だとLv3まで全軍突撃が使えません。

戦士は開幕でLv3まで上がることはまずない職業なので、
開幕全軍突撃には最大APアップやAP節約バフが必要。

この手のバフの効果については次回検証します。

全軍突撃以外は開幕から全スキルが使用できるし、
Lv5になれば一番燃費を食うミサイル突撃コンボも
どうにか回復時間0で連発することができます。

戦士は開幕全軍突撃する時以外は最大APアップは不要。
AP回復力アップの方がより重要ではないかと思われます。


・僧侶

Lv1:AP14 Lv2:AP17 Lv3:AP20 Lv4:AP22 Lv5:AP23

資材召喚 消費AP6
ウォール 消費AP8
よろい  消費AP8
疾走   消費AP6
ヒール  消費AP4
復活   消費AP10
聖域   消費AP12
おはらい 消費AP5
祝福の歌 消費AP10
転送   消費AP10
ミラクル 消費AP20

低レベル時は意外に最大APが少ない職の割には
かなりAPを浪費するスキルが多くてきつい職業。

序盤で聖域が置けなくて困った人も多いでしょうw

特に復活は連発する機会が多いのにこの消費量はきつい。
最大APアップやAP節約で3連発は可能にしたいです。

地味にハッピーミラクルがLv3まで使えないんだけど、
ミラクル+入れてない限りまずLv2では覚えないし
開幕で経験値の少ないミラクルやるのも微妙だから
まあ実際問題としてどうでもいい話ではあります。


・魔法使い

Lv1:AP17 Lv2:AP20 Lv3:AP23 Lv4:AP25 Lv5:AP26

各種エンチャ AP消費4
ファイア   AP消費1
ファイアS  AP消費8
ウインド   AP消費2
ウインドS  AP消費7
アイス    AP消費3
アイスS   AP消費11
サンダー   AP消費0(+継続消費)
サンダーS  AP消費9
ストライク  AP消費12
トラップ   AP消費7
ナパーム   AP消費3※
ブリザード  AP消費12
アロー    AP消費8
トルネード  AP消費15
メテオ    AP消費20

エンチャSショットの消費APが全部違うって
既に知っていた人はどのくらいいるんだろう。

アイスSはウインドSの1.5倍もAP喰うのか…。

ナパームは1発あたり消費AP3になるんだけど、
それに加えて発動時も+AP3が必要になります。

1発配置して発動だと3+3で消費AP6。
3発配置して発動だと3×3+3で消費AP12。

地味にメテオがLv1の状態では使えないんだけど、
Lv2なら使えるからチャレンジの時以外は問題ない。

ナパームは燃費的にも相変わらず最強魔法の地位です。

とは言え高ランク戦ではナパームはあまり通用しないから、
各種Sショットの為に最大APアップ等のバフは欲しいかな。


・人食いキャノンバグ

今日の検証日記とは全く無関係な話なんですけど、
検証中にバグと遭遇したので記念に書いておきます。



検証中だから紙張ったままだけど気にしないでください。

上の画像は今まさに味方がキラーンとして消失したところ。
強くてスポーンor回線落ちの時に発生するエフェクトです。

いやしかし待てよ今俺がやってるのはトレーニングだぞw

何が起こったのか近付いてみることにしました。



なんかいかにも怪しげなキャノンの失敗作。

よせばいいのに僧侶たんは思わず乗り込んでしまったのです。



ひいっ。

ファミコンみたいなバグり方で思わず驚いてしまいましたw

ウォールで時折発生する地形嵌りバグと似たような感じで、
この後は地面が無くなって強制的に落下死となりました。

で、リスポンしたら画面のバグは全てが元通り。
しかし問題のキャノンはあの状態のまま鎮座。

敵も味方もあのキャノンに次々と近寄り、乗り込んではキラーン…。
恐ろしい…。あいつのことは人食いキャノンと呼ぶことにしよう…。

いやもう二度と会わないだろうけど…w

この手のバグってオンラインならよくあるけど、
オフライン状態で発生するのは珍しかったです。

ただまあこのゲームって何気にオフ状態でも変な挙動多いよね。

私は検証目的でトレーニングも結構プレイするから気付いたけど、
オンだから仕方ないと思っていた色々な現象はオフでも発生するw
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ドラゴンクエスト73DS(5)

そろそろ再開しないと新女神4までに間に合わないな。

と言うかDISC2ってどのくらいの長さだったっけ。

DISC1まではなんとなく当時の記憶残ってるんだけど、
DISC2は正直どんなシナリオ展開だったかも忘れてるw


・アイラ

3DSになっても相変わらずアイラさんが空気だ…。

マリベルは当然としてガボもメルビンも何気に
そこそこ面白いと言うかキャラは立ってるんだよな。

ドラクエ7はサブキャラも結構キャラ濃いだけに、
お約束のネタが何もないアイラは何とも残念です。

DQ456のリメイクでは空気キャラに対して
大胆すぎるキャラ付けをして賛否両論だったけど、
むしろアイラにこそ大胆なキャラ付けが必要だった。


・聖風の谷

フィリアたんはぁはぁ。

パラディンのガボが3DSではベホマラー覚えたから
マリベル離脱してもヘルクラウダーなんて余裕だぜ!

と思ったら普通に全滅してワラタ。

ヘルクラウダーは回復役が離脱するから強いんじゃないな。
そもそもマリベルがいたとしてもDISC1最強のボスだなw


・レブレサック

ドラクエ史上最悪の村。

と言うような感想を書いている人が多いんですけど、
私は当時も今もこの村の人はあまり悪者に見えません。

まず過去限定で言えばドラクエではよくある話。

悪くない魔物を迫害する話は少し前にもチビィがいたし、
少しずれるけどロザリーやカボチだって似たようなもんだ。

今回の場合は最終的に誤解は解けて神父さんは助かるし
村人は謝罪して未来永劫その歴史を残そうとしたから、
この手の村人の中ではかなり良い人たちだと思います。

だから史上最悪なのは過去ではなく現在だと思うんだけど、
別に現在の人たちも歴史を改変しただけで悪くない気がする。

都合よく歴史を改変した人はドラクエ7には大量に出てきます。

例えば謝罪した村人当人が前言を撤回して歴史を改竄したら
そりゃ史上最悪だけど、その村人の子孫が歴史を改変しても
その程度のことでそこまで悪人扱いすることはないと思う。

なんでこの村がドラクエ史上最悪になっちゃったのか。

と言うと、ドラクエ7が出た当時の小中学生の世代では
先祖の犯した罪は子孫が未来永劫謝罪しなくてはならない
と当然のように教え込まれてきたからではないでしょうか?

僕たちは先祖の犯した罪を認めて今でも謝っているのに
こいつらはなんて駄目なやつなんだ!的な感じだったとか。

今の世代の小中学生なら評価も変わるんじゃないでしょうか。

いや、まだ無理か。


・コスタール

石版の旅もいよいよラスト。

ふしぎな石版?はコスタールに置きまくるのではなく、
聖風の谷・砂漠の城・エンゴウで各1個手に入る方が
RPGのお約束展開だけど普通に盛り上がるよなぁ。

やっぱりドラクエ7はフリーシナリオにしてほしかった。

シナリオもシステムも明らかに一本道ではなく
順序は自由な方が楽しめるような作りになってるよ。


・オルゴデミーラ

当時の記憶だとがっかりラスボスだった気がしたけど
今やってみるとドラクエ5・6よりは良いんじゃない?

世界への影響力的には史上最大の魔王なんだから、
演出やグラフィックを改善するだけでもそこそこ
格好良いラスボスに化けられると言うことが分かった。

Happy Wars(51)

1日廃プレイしたら10票近く悪評が入ってワラタw
2~3試合ごとに必ず%が増えていく恐ろしさ。

私の僧侶は無課金時代とほとんど変わらない
☆8☆4☆☆9☆☆9☆4の平和な装備です。

レアなバフも建築3くらいしか付けてない。

これでも無双すればいくらでも悪評が入るわけだ。
上手い人ほど星が欠けると言うのは確かに真理だな。

と言うことでこれから砲台ルールでは
防衛に回って目立たないプレイをします。

そういや砲台ルールだとDesertの城前バリスタから
どうにかぎりぎり城門を攻撃できるっぽいですよ。

できない時もあるから光or闇軍限定かな?
検証したくてもMAPを選べないから困る。


・兵器僧侶の心得

砲台ルールが始まったことだしここらで一度
兵器僧侶の心得をまとめてみようかと思います。

兵器僧侶はこのゲームで唯一勉強が必要と言うか、
いわゆるお約束を覚えておくことが大切になる職業。

お約束を理解していないといくら装備が整っていても
味方の足を引っ張ることになるので注意しましょう。

ただ今日書くお約束も私がそう考えていると言うだけで、
HappyWarsプレイヤーの総意ではないから気を付けて下さい。

兵器僧侶を長年続けてきた私の個人的な考えです。


・騎乗者は最初に建築を始めた人優先

兵器は複数人で建築する場合も多々ありますけど、
この場合完成した兵器に騎乗するのは基本的に
最初に建築を始めた人を優先するのがお約束です。

これは別に譲り合いの精神とかそう言う話じゃない。

誰よりも先にその場所で建築を始めた人こそが
一番その兵器の重要性を知っている可能性が高い。

例えばSnowmanの開幕で橋前キャノンを作ったとして、
最初に資材を置いた人は絶対にその重要性を知ってる。

逆に通りすがりで誰かが建築してるから手伝った人は、
橋前キャノンの重要性を知らない可能性も有り得る。

最初に始めた人が誰よりも重要性を知ってる理論です。

ただ場合によっては最初に建築した人が譲る時もあるから、
その人が兵器から離れたら別の誰かが乗ってしまって良い。


・接近してくる敵は迎撃し真下の敵は放置する

キャノンは自分の真下に入った敵を攻撃できません。
そこまで接近されたら自分で攻撃するのは諦めます。

しかし逆にキャノンは接近してくる敵は倒しやすい。

距離が近いほど当然弾のブレも少なくなってくれるし
敵の移動に合わせて照準を動かすのも楽になるので、
真下に入られるまではキャノンの方が接近戦でも強い。

近付いてくる敵は迎撃し真下に入られないようにする。
しかし万が一真下に入られたら諦めて壊されるのを待つ。

敵一人に入られても10~20秒は耐えられるはずなので、
その敵は無視して壊れるまで他の行動に専念しましょう。


・周囲に敵がいる状況では絶対に降りない

敵に真下に入られると初中級者がよくやってしまう行動。

キャノンの攻撃が届かない、でもキャノンは壊したくない。
そう考えてキャノンを降り敵に攻撃を加えようとしてしまう。

しかしこれ降りた瞬間逆に敵に騎乗されたら終わりです。

壊したくないキャノンを破壊するまで攻撃しなくちゃだし、
その10~20秒の間相手にキャノンを使われる最低の行為。

それに加えてこの行動は護衛に入った味方も裏切ります。

敵に襲われているキャノンを見かけたから急いで
近くのバリスタに乗り込みそのキャノンを防衛した。

と言う時にキャノンを降りられるとフリーになった
キャノンに攻撃が通ってしまいあっと言う間に壊れる。

このように降りても兵器を守れない可能性が高い上に、
降りることで逆に兵器が壊れてしまう可能性もあるから
基本的には敵が周囲にいる状況で兵器からは降りないこと。

ただ後一撃殴れば死ぬ状態の敵なら降りてもいいかな…。


・護衛の人にはお礼の言葉を

兵器僧侶としてそこそこ活躍できるようになってくると、
1~2名キャノンの周りを護衛してくれる人が出てきます。

護衛がつかない人は基本的に役に立ってないと思っていいw

こう言うと何だけど私は微妙な人が重要なキャノンに乗ったら、
さっさと壊れてくれないかなぁとか思いつつ遠巻きに眺めます。

敵に襲われていて周囲に味方がいるのに誰も助けに来てくれない。
こう言う時は多分周囲の人にさっさと降りろと思われているはず。

まあともかく護衛がついたならその人には感謝してください。
疾走やよろいを配るなりほめるコマンドなりでお礼しましょう。

そして上の話と被るけど護衛が一人でもついている時は
兵器と心中する覚悟で本当にぎりぎりまで降りないこと。

ゲージ1mm残してどうにか護衛の人が敵を倒して助かったり、
逆にゲージ1mm残して敵を倒せたのに騎乗者が降りてしまって
せっかく護衛したのにキャノンが壊れてしまったこともあります。

護衛の人を信頼しているならキャノンと共に死ぬべきだw

そこまで徹底するかは別としてその程度の心構えは必要です。
実際上級者の兵器僧侶の人はみんな極限まで降りないからなぁ。

Happy Wars(50)

HappyWars日記も(50)まで来ましたか。

このブログで未だ一度も経験のない(100)まで
HappyWars日記は到達することはできるのだろうか?

(100)まで書くだけのネタは十分にあるんだけど、
日記を書き続ける気力が残るかの方が問題だなw


・コンセプトマッチ

コンセプトマッチ第2弾は砲台が強すぎるマッチ。
キャノンとバリスタが大幅強化されたルールです。

まあ一言で言うと 俺 無 双 なのではないかと。



俺つえええええwww

まあそれはさておきより詳細なルールを紹介します。

砲台攻撃力up
砲台耐久力up
砲台弾数up
砲台発射速度up
砲台射程up
砲台建築力up
360度バリスタ

今回のルールでパワーアップしてるのはこんなところ。
もちろん私の体感だから実際には違うかもしれません。


・砲台攻撃力up

普段の対戦でスーパースレイヤー使った時くらいの強さ。
適当な予想だけどダメージが1.5倍になったくらいかな?

残念ながらそこまで威力が跳ね上がるわけでもないので、
結局このルールでも砲台を使うなら砲台特化装備が必要。

純粋な威力があまり強化されていないからか、
砲台はそんなに強化されていないと誤解して
このルールなのに砲台を使わない人は多いです。

しかしこれ以外の面でバランス崩壊に近い強化が
非常に多いからこのルールでは砲台特化装備が正解。


・砲台防御力up

バリスタの耐久力が2倍近くになっています。
それに比べるとキャノンはほぼ変化ないレベル。

今までバリスタは狙われたら終わりだったものの、
今回のルールではそこそこ攻撃に耐えてくれる上に
バリスタはキャノンと違って自分の懐も攻撃できる。

真下に入られても一人相手ならまず負けないので、
むしろキャノンよりも接近戦に強くなってます。

バリスタを甘く見て適当に突っ込んできた相手を
真下撃ちでぼこぼこにするのが楽しくて仕方ないw


・砲台弾数up

バフの弾数upなしでキャノン50発バリスタ100発。
バフも乗るからバフを付けたらさらに弾数増えます。

とは言え50発100発で十分すぎるほど弾はあるから、
アクセのバフは兵攻123を優先した方がいいでしょう。


・砲台発射速度up

ここまでの変更点は通常のプレイでも強化できたけど、
ここから先のルールは通常のプレイでは体験できません。

特にバリスタで顕著ですけど弾の発射速度が速くなってます。

兵器僧侶をやり慣れてる人なら知っているとおり、
このゲームの兵器は基本的には戦場にばら撒いて
運よく当たるのを期待する運用手法が主流です。

この戦法において弾数が増えると言うのは、
純粋な威力が上がるよりも役に立ちます。


・砲台射程up

この辺からバランス崩壊気味w

キャノンもバリスタも多少射程が伸びています。

多少ではあるもののそれでも射程が伸びることで、
今まで"ぎりぎり届かない"調整をしていた場所が
ほぼ全て射程範囲内となりカオスになりました。

Zodiac裏道のバリスタとキャノンが普通に実用範囲に。
Twilightの中央バリスタはもはや神レベルになりました。



個人的に一番面白かったのがRainbowのこれ。

黒丸部分のバリスタ撃ってたらキャノンで援護されて、
どこから撃ってるんだ!?とかなり驚いてしまいました。

確かにMAPで見ると射程がわずかに伸びるだけで
中央キャノンでここのバリスタまで届くんだなぁ。


・砲台建築力up

これはやってはいけなかったw

砲台の建築速度が異常であっと言う間に終わります。
砲台を壊しても僧侶を殺さないと数秒後には復活する。

実際問題2~3秒で丸太が作れるのと同じことなので、
城を防衛するのがかなり難しいと言うかほぼ不可能です。

キャノンが攻城兵器として活躍している現環境で
この建築速度はバランス崩壊と言うしかありません。

ただまあ未建築のキャノンバリスタであっても
気軽に利用できると言う意味では面白いんだけど。


・360度バリスタ

なんと全てのバリスタが360度発射可能になってます。
地味ながらかなりのバランスブレイカーだったりする。

今までネタ配置だったバリスタが最強クラスに化けたり
Pumpkinのバリスタでも城門壊せたりして面白いです。



ただこれがあまりにもバランス崩壊なんだよなw

城門上のバリスタも当然360度に撃ててしまうから、
なんとこのバリスタからもビッグタワーを狙えます。

実際運用してみるとこれが狂ってる強さ。

城門脇のバリスタは強いけど狙われると瞬殺だった。
狙ってくる相手が死角に入って迎撃できないからです。

これは狙ってくる相手を完全に視界に入れられるし、
仮に接近されても真下撃ちでそう簡単には落ちない。

そして壊れても隣にもバリスタがあるから始末に負えないw

実際にやってみると分かるけどこれは強すぎます。
やってる私が言うのもなんだけどこれは封印すべき。


・まとめ

バリスタの耐久力が2倍近くになりバリスタの発射速度が上がり
バリスタが360度回転するようになった、まさにバリスタゲーです。

バリスタの撃たれ弱い弱点は耐久力upで解消され、
火力の貧弱さと言う弱点は発射速度upで解消され、
背後に入られると終わる弱点は360度回転で解消された。

このルールのバリスタは本気で無双可能な兵器なので、
舐めた位置のバリスタでも乗ってみると大活躍します。

敵陣に侵入して4~5名に追われている状況でも
バリスタ乗ったら勝っちゃったなんてこともある。

と言うことで積極的にバリスタに乗ってみましょう。
真下も攻撃できるとだけ覚えておけば十分戦えます。

Happy Wars(49)

今週は日記のネタに困らなかったからやる必要はないけど、
毎週恒例になってきたから一応今週も検証日記を書きますか。

HappyWarsではまだまだ検証したいことが山ほどあるものの、
協力してくれる相手がいないと検証できないことも多いです。

対物の威力は検証できても対人の威力は一人ではできないw

その内サブタグを作ってプレイヤーマッチで検証する予定。

ただゴールドメンバーシップが長期に渡って必要だから
ある程度まとまった時間がある時でないと出来ないよな。


・射程

各スキルの射程を大雑把に調べてみました。

射程0 通常攻撃・トラップ・竜巻斬・ふっとばし
射程1 エンチャ攻撃・ブリザード・ナパーム・チャージ5
射程2 ウインド・ダッシュ突き
射程3 ウインドS・アイスS・サンダーS
射程4 アイス・サンダー・メテオ・投石・ミラクル(小)
射程5 ファイア・ファイアS・ストライク・ミサイル・トルネ(小)・回復補助
射程6 アロー・バリスタ・ミラクル(大)
射程7 突撃・キャノン・トルネ(大)

大雑把な区分けであり同グループ内でも射程の大小はあります。
アイスSはウインドSやサンダーSより多少射程が短いとか。

まあ大体の雰囲気として眺めてもらえればと思います。

ウインドノーマルはダッシュ突きが当たる距離までだとか
回復補助魔法が届くぎりぎりの距離までファイアもいけるとか
突撃で移動できる距離とキャノンが届く距離は似ているとか。

ミラクルやトルネは発動人数によって射程範囲も変わるから、
最大で発動した時と最少で発動した時の両方を乗せました。

私は投石の範囲の広さとメテオの範囲の狭さに驚いた。


・高低差

ついでに高さに関しての射程距離も書いておきます。

高低差○ サンダー・ミサイル

高低差◎ ファイア・ファイアS・アイス・ストライク
     アロー・メテオ・ミラクル・チャージ5

高低差◎のスキルは城門上のバリスタを破壊可能。
高低差○のスキルは多少の段差であれば攻撃可能です。

まあこれは今更言うまでもないかもしれません。

と言うことでひとつ細かいネタでも紹介してみます。

チャージ5で城門上バリスタを壊せるのは言うまでもない。



しかし1発で両方同時に壊せることを知っている人は少ない。

上記画像の場所でチャージ5を撃つと城門上と城門脇の
バリスタ2台を1発だけで両方とも沈めることができます。

まあ実際味方城でも3割前後しか成功しない位狙いが難しく、
実戦で使うのは非常に厳しいけど決められたら格好良いよな。

右側の方が楽だけど岩が邪魔な左側でも一応両落とし可能です。

まあ両落としはネタなんだけど、上記画像の立ち位置から
少し左に行けば左のバリスタ、右に行けば右のバリスタが
確実に落ちてくれるのでこの場所を覚えておくと便利かな。

城門前の石の部分の角からちょっと右に行ったところ。

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