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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Happy Wars(60)

いよいよ七夕まで残り1ヶ月を切りましたね。
段々とさらさパワーが満ちてくるのを感じます。

最近あまり語ってないから忘れられてそうだけど、
このブログは今も変わらず七夕歴を採用しています。

6/7~7/6 七夕イヴ
7/7~8/6 七夕月間
8/7 七夕祭り参加
8/13 感動のフィナーレ

今年もこんなノリで行きますよ。
今年はどこの七夕祭りに行こうかな。


・命を大切にマッチ

リスポン時間が+10秒程度追加されるマッチです。
裏仕様として全職のHPゲージが増加している。

リスポンが延びる分最大HPを上げてバランスを取る。

これって一見まともな考えのように見えますけど、
実は実際やってみると超バランスブレイカーです。

最大HPを上げた結果上手い人はより死ににくくなる。
しかし下手な人(装備の弱い人)はやっぱり即死する。

リスポンが伸びた結果すぐ死ぬ人は待機時間が長くなる。
しかし上手い人はまず死なないからあまり影響がない。

どちらの仕様も上手い人の方がより有利になるルールなので、
通常の対戦よりもさらに実力差が影響してしまうマッチです。

押されている方は奇襲が非常に成功しやすい要素もあるものの、
上手い人は転送なりなんなりで対応してくるから意味がない。

面白い対戦はあまり成立しないルールと思います。

そして一番問題なのは、リスポン時間+10秒も最大HP増加も
それでプレイ方針が変わるほど大きな変更ではないんですよね。

今まで通り戦えばそれで特に問題なかったりする。
まあ奇襲を普段以上に警戒しておけばそれでいい。

そうなるとじゃあクイックでいいじゃん、となっちゃうよな。
しかも今回は互角マッチの時と同アイテムだからご褒美もない。

まあ無理やり良い点を挙げるなら互角マッチに引き続き
ヒールが喜ばれるし、そしてさらに復活も喜ばれること。

クエスト60個実績の中では衛生兵も結構きついはずなので、
復活が推奨されるこのルールで復活回数を稼ぐといいかも。


・開幕メテオ

命を大切にマッチで語ることが全く無かったので、
以前射程距離を検証した時に書こうと思っていた
開幕メテオの是非について語ってみたいと思います。

開幕メテオが良いか悪いかってよく話題になってます。
城門上のバリスタを壊して経験値を取るのは是か非か。

しかしメテオの射程距離はサンダーショットとほぼ同等で、
最大人数でも射程距離が伸びない少し特殊な仕様だから
ビッグタワー横でメテオ唱えれば別にバリスタ壊れません。

バリスタを壊さずに開幕メテオを使うことはできるので、
どうもこれに関して議論するのは馬鹿らしく見えてしまう。

ただじゃあビッグタワー横でメテオ使えばいいのか?
と言われるとそうとも言えないからここは議論になる。

開幕メテオの利点は所要時間がほぼ0秒になることです。
進軍速度を落とさずに経験値45入るのは美味しいと言える。

でもビッグタワー横で唱えると2~3秒は移動が遅れるから、
それなら城門前で唱えてしまうのも有りと言えば有りかも。

私は2秒なら城門上バリスタ残した方がいいかと思います。
ただそれを気にせずぶっ放すのも全然許容範囲で悪くない。
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真女神転生4(4)

物理耐性無いと即死するし物理耐性で固めると余裕だし。
ゲームシステム的にはかなりの糞ゲーに見えてきました。

真3との一番の違いは"難易度は低いところ"なんだよな。

真3に比べると難易度はかなり下がっているものの、
出会いがしら即死等の事故率だけは相変わらずだから
何と言うか面倒なだけのゲームになっていて残念です。

シナリオについてはまだ評価は保留。段々面白くなってきた。


・池袋

カガさんは重要キャラなのかと思ったら、
出会って数分後にボスに殺されて笑った。

復活するのかと思ったらそのままだしw


・渋谷

ようやく阿修羅会のタヤマさんとご対面。

しかし今作はおつかいイベントが多すぎるよなぁ。
渋谷までの話は全カットしても話が通じそうだぞ。

システムとしては面白くないからおつかいは苦痛だ。


・銀座

ネコマタに先制攻撃されて100000マッカが瞬殺されました。
この手の嫌がらせが来るとは全く想像していなかったぜw

と言うかこのゲーム普通にプレイしたらマッカ余らないか?

武器は剣か銃どちらかに専念する人が大半だろうし、
防具はぶっちゃけほとんど買う意味がない気がする。

このゲームの仕様でHPを一桁上げることに何の意味があるw

私はギフトハイコンバータとスカウトボーナスを取ってて、
消耗品もありあまってるからマッカを使う目的が全くない。


・哲学の道

お約束のLaw-Chaos尋問。

しかしこの場所でLaw-Chaosの問いかけをするのはいいけど、
真4は普段からLaw-Chaosの選択肢が多すぎるから残念です。

その場その場の状況でLaw的Chaos的な判断をするのではなくて、
何故か敵なり味方なりがイベント中に突然概念的な話を始める。

特にこの後のワルターorヨナタンの選択肢でそれが顕著だけど、

ワルター:リリスよりもタヤマの方が悪だし大天使どもも同類だ
ヨナタン:ミカド国の平和を保つにはリリスを倒すしかない

二人ともお互いの行動理念ははっきりしてるのに

ワルター:現在の秩序を壊して新しい世界を作りたい
ヨナタン:現在の秩序を守ることが一番の平和な道だ

と概念的な話をしてくるからどちらにも同意したくなくなる。

女神転生のLaw-Chaosはあくまで現実でどうするかの結果であって、
概念的に選択するようなものではないような気がするんだけどな。


・さかさヒルズ

六本木ヒルズさんもまさか逆さになるとは思わなかったでしょう。

個人的に超グロい想像をしていたら案外グロくなかった。
いや、赤玉=赤子なんだと誤解した人も多いんじゃない?

と言うか実際の所それくらい酷い状態にしたかったけど、
流石にDSでそれをやるのはどうよ的制限が入ったのかも。

しかしタヤマさんはDark-Law全開すぎて惚れます。
女神転生ではDark-Lawキャラって少なかったからな。

ミカド国 Light-Law
阿修羅会 Dark-Law
フジワラさん Light-Chaos
ガイア教団 Dark-Chaos
イザボー 優柔不断

イメージとしてはこんな感じでしょうか。

イザボーさんは果たしてNeutralになれるのか?
現状では単に自分の意見がない人になってる。


・シンジュク村

ミカエル軍団はもう少し格好良くしてほしかった。
と言うかリリスとは正反対のデザインにすべきでは?

どこからシナリオの分岐が始まったかは知らないけど、
ここでのヨナタンワルターどちらを選ぶかの選択肢は
もう確実にLawChaosが決定すると考えていいでしょう。

私はまあワルターを選びました。

Law好きの私でも流石にここでヨナタンは選べんw

と言うか一人で行くと言う選択肢は当然あると思ってたのに、
ターミナルは封鎖されててイザボーにも無視されて泣いた。

Happy Wars(59)



大天使も終了。実績コンプできました。
この土日だけで3000回はヒール唱えたぞw

大天使はむしろ廃人の方が苦しみやすい実績だ。

実績目当ての人なら初心者の頃からランク50まで
毎試合常にヒール唱えてれば自然に10000回行きます。

しかし大天使だけが残っちゃっているような人は、
ただただヒールを唱えるだけの作業が必要になる。

さて、実績コンプしたので今日は実績攻略をします。
私は実績厨だしたまには実績の話もしておかないと。


・Lv15作成

Lv11から必要スターも必要材料も跳ね上がるので、
ある程度やり込んだ人でないと簡単には作れません。

同一アイテムを5個集める必要もあるし。

と言ってもランク40くらいになれば作れるかな?


・クエスト60個

ビッグタワー200回×5
ビッグタワー1000回
チームスキル妨害2種
プレイ時間200時間
バリスタ300キル
10000キル

とりあえずこの11個を捨てると61個になります。

実力系のNBKが取れなくてもぎりぎり60個になるし、
もう1個取れなくてもバリスタ300キル頑張ればいい。

変態クエストの領域に入る直前で60個になるから
見かけの数値よりは楽に解除できる実績のはず。

とは言え100時間以上はかかりますけど。

バリスタ300キルはスペシャルチャレンジの時に
開幕で城壁に登って数キルするのを繰り返せば
100~200試合する間に自然に解除されるはず。

砲台強すぎは不人気っぽいから復活しないだろうw


・ランク50

スコア稼ぎが目的なら疾走連発…は修正されたから
補助魔法連発しつつ適当にキルを稼ぐのが一番かな。

そういやあまりにもあれだから実戦では試してないけど、
ひとつスコア稼ぎ手段を思いついたので紹介してみます。

名付けてTwilight毒沼温泉。



CPUについてこいコマンドを使い数名を引き連れ、
毒沼脇で聖域→毒沼に入るを繰り返しだけです。

聖域の経験値は最大4名までしか加算されないので
CPUは3人で十分です。呼びすぎると前線が崩壊するw



15分間聖域を唱えるだけで余裕でカンストまでいきます。
と言うかサポートスコアのカンストって3000だったんだ。

毒沼では聖域を唱えられないから移動が面倒なんだけど、
仮に自分の経験値は捨ててCPUの分だけで経験値稼ぐ場合は
配置を考えれば後はA連打放置でも大丈夫だったりします。

まああまりにもあれだから実戦で使う場合は注意してくださいw

少なくとも対戦モードでは邪魔が入って成立しないはず。
協力モードならバレずに案外上手くいきそうだけど…。


・大天使

開幕僧侶で出撃して、最初の塔を建てた直後に
唱えられるだけヒールを全員に唱えていきます。

これだけで5回分くらいはヒール稼げるはず。

続いて敵軍と味方軍がぶつかったら後方からヒール連射。
MPが尽きたら敵に突っ込んで死ぬ。これも5回は稼げる。

この後は好きな職業で好きなように戦うだけでも、
1試合10回ヒール稼げるので1000試合で終了します。

初心者の頃から意識的にやっていれば恐れる実績ではない。

仮にもっと稼ぎたいならCPUを一人引き連れて敵陣に侵入し、
他のCPUに味方CPUを殴らせてはヒールを繰り返せば稼げますw

なんか今日の日記は実績厨向けだからあれな話が多いけど、
私はもちろんHappyWars好きだから普通にプレイしてますよ。

後は上の毒沼温泉をアレンジして毒沼ヒールをやってもよい。

Happy Wars(58)

今までレアアイテムは売らないことにしていたけど、
さすがにアイテム欄がかなりきつくなってきました。

と言うか今の私はレアを何個持っているんだ?
少し気になったから数えてみることにしました。

☆☆10      18個
☆☆9(☆☆5) 44個
☆8(☆5)   107個
☆6☆7(☆4) 327個
合計       495個

全アイテム欄の半分を圧迫してるのか。
こりゃ本気でレアも売らなきゃ無理だな。

と言うかイベント入手分も数個含まれているとは言え、
1個取るのに1000円~2000円はかかるであろう☆☆を
いつの間にか60個持ってる自分が少し怖くなりました。

ただまあアイマス衣装に10万使うよりはまだ有用だよなw


・雪だるま確率ダウン

今日は予告通り雪だるま確率ダウンを検証します。

結論から言うとかなり残念な結果が出ました。
一般的な意見と同じくやはり雪ダウンはゴミ。

まあいいや。とりあえず検証結果を張っていきます。

攻撃側エンチャアイス攻撃 防御側雪だるまダウン 100回攻撃

雪だるまダウンなし 100回中23回雪だるま発動(23%)
雪だるまダウンLv1 100回中15回雪だるま発動(15%)
雪だるまダウンLv2 100回中5回雪だるま発動(5%)
雪だるまダウンLv3 100回中0回雪だるま発動(0%)

エンチャアイスでの雪だるま発生率はびびり効果同様25%。

しかし雪だるま確率ダウンはびびり確率ダウンと違って、
数値1あたり15%ではなく10%の減少効果しかありません。

結果としてLv2では完封できず完封にはLv3が必要です。

とは言え結局Lv3単独でアイス攻撃は完封できてしまう。

雪だるま3は無課金者が"仕方なく"橙バフで持つことも多いため、
エンチャアイス攻撃は想像よりもかなり無効化されやすい攻撃です。

エンチャアイスは素殴りではなくS攻撃がお勧めかな。

今回の検証ではRT+Xのスーパー攻撃は検証してないものの、
あっちの攻撃なら多分Lv3でもそこそこの命中率はあるはず。


攻撃側アイスショット 防御側雪だるまダウン 50回攻撃

雪だるまダウンなし 50回中33回雪だるま発動(66%)
雪だるまダウンLv1 50回中26回雪だるま発動(52%)
雪だるまダウンLv2 50回中22回雪だるま発動(44%)
雪だるまダウンLv3 50回中15回雪だるま発動(30%)
雪だるまダウン23 50回中0回雪だるま発動(0%)

アイスショットの雪だるま発動率は60%かな?

今までの検証結果よりかなりばらつきがあるけど、
数値1ごとに10%下がるのはほぼ間違いなさそう。

しかしそうなると23=5で完封できるのが謎です。
60%-50%で23の場合は10%当たるはずだよなぁ…。

まあ私は別にこのゲームの仕組みを知りたいわけじゃない。
アイスショットは23でほぼ完封できるとしておきます。


攻撃側アイスショットS 防御側雪だるまダウン 50回攻撃

雪だるまダウンなし 50回中50回雪だるま発動(100%)
雪だるまダウンLv1 50回中50回雪だるま発動(100%)
雪だるまダウンLv2 50回中48回雪だるま発動(96%)
雪だるまダウンLv3 50回中43回雪だるま発動(86%)
雪だるまダウン23 50回中36回雪だるま発動(72%)
雪だるまダウン12350回中30回雪だるま発動(60%)

アイスショットSは成功率が100%以上になっているようだ。

10%カット程度では全く成功率を下げることができず、
Lv2~Lv3程度でようやく耐性らしきものがつきます。

その後はやはり検証結果にばらつきがあるのが気になるけど、
数値を1増やすごとに大体10%成功率を下げることができる。

Lv3単独程度では全く耐性がついていない状態になるので、
アイスS対策を取るなら最低でも雪だるまは23にすること。


攻撃側ブリザード 防御側雪だるまダウン 50回攻撃

雪だるまダウンなし 50回中42回雪だるま発動(84%)
雪だるまダウンLv1 50回中39回雪だるま発動(78%)
雪だるまダウンLv2 50回中33回雪だるま発動(66%)
雪だるまダウン12350回中8回雪だるま発動(16%)

ブリザードはどうでもいいから手抜き検証しました。(おい

基本成功率は85%で10%減少ってことでいいのかな。
ただアイスショット同様123だと10%の差が出る。

実は10%ではなく12.5%減少とかなのかもしれません。

ブリザードは雪だるまが発動しなかった相手に対して
ウインドショット程度のよろめき効果を発生させるため、
雪だるまを無事に止められても行動不能状態になります。

雪だるま確率ダウンバフも苦にしない最強(?)の氷魔法。


・雪だるま確率ダウンはゴミなのか

雪だるま3でエンチャアイスを無効化できるし
雪だるま23でアイスショットを無効化できる。

しかし実戦で主流になっているのはアイスSなんですw

雪だるま123ならアイスSも4割は止められる。
しかしバフ3枠使って4割しか止まらないんじゃ…。

アイスS使いもそこまで頻繁に見かけはしないので、
雪だるま特化装備は残念ながら出番はなさそうです。

とは言え雪だるま23でノーマルアイス止まるのは面白い。
協力の氷の精霊戦用にそんな防具を作っても面白いかも。


・おまけ

検証中に気付いたんだけど、雪だるま状態になると
聖なるよろいの効果が打ち消される…かと思いきや、
見かけ上元に戻るだけでよろい効果は続くんですね。

常識なのかもしれないけど私は初めて知りました。

今までよろい軍団に突っ込んでブリザード唱えて
いい仕事したぜ…と思っていたのは無駄だったのかw

Happy Wars(57)

草原のBGMなのに真っ暗だったから
バグったかと思ったら新MAP追加だったw

初見ではもちろんまっすぐ進んだ結果
開始数秒後に魚に食われて死亡しました。

と言うかDeepSeaの開幕で死ぬ人多すぎて笑えます。
そりゃ初見だったら普通に考えて正面に進むよなぁ。

さて、そんなDeepSeaを今日は早くも攻略します。

まだ私も対人では10回くらいしかプレイしてないから、
見落とし等あるかもしれませんけどその辺は気にしない。


・Deep Sea



見かけ上は進行ルートが分かれているものの、
塔は片方にしかないし視界も開けているので
Pumpkinではなくsnowmanに近いMAPです。

奇襲も仕掛けにくく正攻法での攻略になりやすい。

coral以上に足場が悪くMAP構造も複雑なので、
どこがどう通れるかはきちんと覚えておくべき。


・自城&敵城周辺

城全体が射程に入るものの城門は叩けない、
城横キャノンと言う新パターンが登場です。

今まで無かっただけに面白い戦法がありそうだけど、
今の所は私含めて誰も上手く使えてない感じがする。

城前キャノンもあるからそちらに役目を取られがち。

城前キャノンはかなり城門に近い特殊な配置をしていて、
命中精度0だろうがそこそこ城門に当たってくれます。

戦士や魔法使いでも有効活用できてしまうので注意。

城前バリスタはPumpkin同様城門は攻撃できません。

まあ建築済だし一応1or3番塔は射程圏内なので、
壊れるまでは塔防衛用に使ってもいいでしょう。

城横の岩は高台にある特殊な配置をしています。

ここの高台に逃げ込めばCPUは岩転がしで殺せるし、
対人相手でも警戒してまず高台に登って来ないから
どうにか逃げ切れるのでお勧めのポイントではある。

しかし城からバリスタ撃たれるとどうしようもないなw


・1番or3番塔周辺

塔の真上に置いてある岩が鬼畜すぎます。

真上から降ってくるからガードが難しいのはもちろん、
この岩のある高台は1番or3番塔側からでは登れません。

この高台から岩やファイアショットを連発されると
1番or3番を防衛するのはかなり難しくなります。

2番が落ちたら1or3番まで落ちるのを覚悟すべき。


・2番塔周辺

なんか無駄に4ヶ所もバリスタ建築ポイントがあります。

どのバリスタも2番塔は射程内なものの1or3番は射程外。
なんとも微妙だけど2番塔攻略の時には役立つかもしれません。

2番塔の高台部分は全軍がぶつかるのにはあまりにも狭く、
敵味方がかなり密集するので範囲攻撃がかなり有効です。


・魚エリア

初見者殺しのトラップ。

Pumpkinの魚とは格の違う頻度で暴れまわるから、
何の対策も無しに入るとあっさりと殺されます。

とは言えこのエリアはまさに城門前なので、
きちんと対策を立てて移動できるようにしたい。

deepseaの魚は発狂モードと平和モードに分かれます。

大体25秒間隔で発狂モードと平和モードが切り替わり、
平和モード中は魚は全く出てくることはありません。

発狂になる直前は振動音が周辺に響き渡るので、
逆に言えばそれまでは好き勝手に歩き回れる。



発狂モード中の魚の動きは上記のとおり。

赤→青→緑→赤→青→緑と2ループすると
発狂モードは終わりまた平和モードになります。

中央から外周を回り元に戻る赤青ルートはいいとして、
今までとは全く別の場所から登場し変なルートを通る
緑ルートの時にぶっ殺されやすいから注意が必要かな。

特に左側の柱と柱の間は2匹が連続して通るので
ここに居ると連続攻撃を受けて即死しかねません。



そして逆にこの部分は最初から最後まで安全です。
上記画像で分かるとおりここには魚はやってこない。

これを覚えておくだけでも上手く立ち回れるはず。
後は自分なりに色々と工夫して遊んでみてください。

と言うか私もまだプレイ経験が少ないから上手く使えないw


・花ジャンプ台

coral同様城の横からMAP中央に飛べる花ジャンプ台が、
coralとは違って城の左右両側に用意されています。

到着地点も違うので状況によって使い分けましょう。

注意したいのが対角線にジャンプしてしまう関係上、
右のジャンプ台に乗るとMAP中央左側に着地するし
左のジャンプ台に乗るとMAP中央右側に着地します。

1or3番塔狙いなら左のジャンプ台に乗ること。
城狙いなら逆に右のジャンプ台が正解になります。

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