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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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mass effect3(30)

真のNO1まで残すは150wave程度。
ME3のプレイもいよいよラストです。

ME3が終わったらやっと積みゲー消化できるな…。

happywarsはまだまだ全然飽きてないものの、
ME3は正直もうさっさと終わりたい気分です。

やっぱり私は協力より対人の方が好きみたいだな。
昔嵌ったポなんとかとか言う音ゲーも対戦だった。


・黒武器感想

最後に黒武器感想を書いて終わりにします。

結局全黒武器Iコンプは無理でした。
出ない武器はとことん出ないからな…。


・M-77パラディン

パラディンさんにパラディンでお馴染みの武器。

ピストルは金枠X軍団が強すぎて黒枠が空気気味だけど、
無難なピストルとしてパラディンは十分強武器だと思います。


・M-358タロン

タロンさんにタロンで(ry

命中が悪く遠距離で使いにくい分バリアシールド特攻がある。

接近戦が多いパラディンさんにはむしろお似合いの武器だし
籠りの多いタロンさんは逆にパラディンの方がいい気がするなw


・スコーピオン

ピストルと言うか爆弾をばら撒く武器。

地面に撒いたり壁に張っておいたりできて応用性は高い。
ただ不意に接近された時に対処のやりようがなくて困る。


・N7イーグル

フルオートのピストル。

フルオートなのはピストルではかなり珍しい特徴だけど、
じゃあアサルトライフルと何が違うのかと言われると困る。

ただ武器MODが多種多様になった今なら差別化できますね。
ピストルMODが付けられるアサルトライフルだと思えばいい。


・M-99セイバー

アサルトライフルには珍しく1発が強力な武器。

中近距離にも対応できるスナイパーライフルだと思うべきか?
ただ威力的にも反動・命中的にもなんとも微妙なんだよな…。


・サーベラスハリアー

ME3マルチ最強武器。

マルチ初期から末期まで、初心者から上級者まで万人が
強武器として扱っていたこの武器こそ最強武器に相応しい。

ハリアーは場所と人を選ばないんだよな。
誰がどんな用途で使っても強いから大変だ。


・N7タイフーン

結局最後までツモれなかった武器その1。

初期からある上にこれも最強武器と呼ばれていたから
1回は使ってみたかったのに最後まで使えませんでした。


・粒子ライフル

武器の仕様上ある程度育つまではあまり強くない。
私もVくらいまで育ってようやく強さを実感した。

弾薬不要武器の中では圧倒的に強いのが嬉しいですね。


・M-7ランサー

ME1を思い出させる懐かしい武器。

黒武器だけあって古参向けネタに留まらず
普通に使ってもそこそこ強い武器だと思います。

と言うかME1武器の方が絶対使いやすいと思うんだけどな。
ME2の武器は敵陣でサーマルクリップ無くなったら詰むだろw


・ゲススピットファイア

結局最後までツモれなかった武器その2。

これも移動速度ダウンとか言うネタ要素があるから
終わるまでに1回は使ってみたかった武器でした。


・N7ワルキューレ

強いんだけど2点バーストがどうにも面倒な武器。

まあマトックみたいなもんだと思えばいいんだけど、
如何せん威力もマトックと似たようなもんだから困る。
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Happy Wars(68)



サッカーでここに籠るKINGが居てワラタ。
え、そこって普通に歩き回れるんだw

トレーニングで練習してみたけど場所が分かれば
ミサイルで簡単に入れるからかなり便利そうです。

ミサイル以外の攻撃はほぼシャットアウトできるし。

そういやdeepseaは海MAPなのに禁止MAPじゃないんだな。
coralとsunsetだけが禁止MAP扱いになると言うことか。

sunsetは分かるけどw coralは何が駄目なんだ?


・ふっとばし力アップ

今日からは各スキルごとの威力を調べようと思ったけど、
その前に一応ふっとばし力についても軽く調べておきます。

ふっとばし力を測るにあたって必要になるのはやはり単位。

前に各スキルの射程を調べた時は○キャラ分で測ったものの、
こんなアナログすぎる単位だとやはりどうしても誤差が酷い。

もう少しデジタルにMAP上の距離を測る手段はないものか。

そこでふと思いついたんだけどナパームはどうだろうか?
あれは移動距離に応じて新しいナパームが置けるスキルです。

つまりA地点からB地点まではナパーム○個分であると
説明した方がよりデジタルに距離を測れるんじゃないかな。

と言うことでこれからこのブログではナパーム単位を使います。

A◎   ◎   ◎   ◎B

この場合AからBまでの距離は3ナパーム。


さて、前置きが長くなったけどふっとばし力アップです。

戦士のかち上げとふっとばしにふっとばし力アップを乗せると
どの程度吹っ飛び距離が伸びるのかを適当に調べてみました。

かち上げ 1-1-1.5-1.5-2-3.5
ふっとばし 3-4-4-4-5-6

(左からふっと0・1・2・3・23・123)

数値が増えると単純に距離が伸びると言うよりも、
基礎飛ばし力+ふっとバフの合計が一定値を越えると
一段階レベルが上がると言うような仕様に感じました。

数値を1上げても全く飛距離に変化がないことも多いので、
その一定値を意識しないと損することも多いかもしれません。

例えばふっとばしは1でも3でも飛距離が4のままだから、
ふっとばししか使わない戦士(?)は3は要らないことになる。

逆に数値を1上げるだけで飛距離が大幅に変化することも多い。

特に23と123は段違いに飛距離が変化するので、
ふっとばし特化なら23ではなく123を推奨します。


・ふっとばし耐性

ふっとばし耐性に関しては深く検証していないものの、
ふっとばしアップ1=ふっとばし耐性1と言う感じかな。

相手のふっとばしバフを数値分削ると考えていいかも。

ふっとばし耐性123を入れて耐性を超固めてみると、
ふっとばしでさえ0.5ナパーム程度しか飛ばなくなります。

かち上げなんて真上に飛んでいくからなw

そう。とは言え結局上方向には普段同様飛んでいくので、
耐性を固めてもふっとばし嵌め攻撃の対策にはなりません。

と言うか真上に飛ぶからむしろ嵌められやすくなるよな…。

ふっとばしに関しては耐性ダウンバフが存在したら
あえて紫バフを入れる選択肢も出てきて面白そうだ。


・かち上げアップ

かち上げアップはふっとばしアップよりは効果が高い。
かち上げ1で1.5ナパームになり123なら4ナパーム。

かち上げは23まで入れればふっとばしより強くなります。


・ふっとばし効果とエンチャウインド

ふっとばし効果にも当然ふっとばしアップは乗ります。
しかし残念ながら123まで積んでも大きな効果はない。



こんなネタ的な武器を無意味に作ってみましたけどw

これでも1.5ナパーム程度しか飛距離を稼げないので、
普段より少しは飛ぶかな程度にしか感じられません。

まあしかし効果はあるので面白い使い道はあるかも。

エンチャウインドのよろめき効果はふっとばしではないから
もちろんふっとばしアップを積んでも何の効果もありません。

真女神転生4(5)

初回クリアしました。クリア時間は39時間15分。
最終メンバーはスカディ・アナンタ・アリスでした。

途中まではナジャたんと添い遂げる予定だったけど
特殊合体の一番右がどう見てもアリスだったから
材料集めに奔走してアリスたんに転生させてみた。

まあラスボス戦ではずっとアリスたん寝てたけどな!


・市ヶ谷駐屯地

タヤマさんが突然へたれたのが残念だった。
これじゃ単純な噛ませ役にしかならないぞ。

と言うか天使軍団orリリスor阿修羅会の中なら
私は阿修羅会が一番まともに見えるんだけど…。


・砂漠の東京

様々なサブイベントがお約束化した昨今のRPGでは
ワールド全体を崩壊させることはできないんだよな…。

女神転生4もクエスト達成不可能になってしまうから
お家芸の東京崩壊もこんな形でしかできなくなったのか。

昔のRPGは世界崩壊なんてある意味お約束だったのに。


・爆炎の東京

東京王強すぎワラタ。

メギドラ連射されると対策の立てようがないから辛い。
やっと勝ったかと思ってついリモコンを拾っちゃったしw

しかし砂漠と爆炎は無駄にMAP作り込んであるな。


・LAWルート

結局初回はLAWルートに入ったようです。

少し前にリモコンで魔界の扉を開けようとした人が
今度は悪魔を全否定すると言う謎の展開はどうなんだ。

実質意味のない選択肢が多すぎるのが少し不満です。

天使に協力したくないって何度も選択してるのに
普段の考えがLAW気味だと天使側にされるから困る。


・ルシファーパレス

ルシファーが登場した瞬間小一時間笑った。
え、ちょっと待って。これ壮大なネタだろw

天使軍団やリリスのデザインもどうかと思ったけど、
まあ微妙なだけでボスっぽい風格はあると言えばある。

ルシファーさんは単純にその辺のおっさんだろw

第2形態に変身したら多少はまともになったものの、
逆に本当にこいつがラスボスなんだと分かってしまい
より第1形態の残念さが際立って見えるようになった。

とか思いつつ初見で撃破。

ラスボスは東京王だった。間違いない。


・LAWエンディング

かなり濃いLAWで個人的には結構好みの展開。

ただ残念ながら自分で選んだ道じゃないからなぁ。
天使を一貫して否定してきたのに結局この結末かよ。

どうしようかな、2周目やろうかな?

Happy Wars(67)

通常セールの後に今度は☆☆レアバフ確率アップだとか、
海賊王Lv15や武器レアバフをチャレンジで配ったりとか
そろそろ大きな変革が起こりそうな匂いはしていますね。

新職追加or☆☆11装備の追加はほぼ確定的な感じ?

どっちもバランスが崩壊しかねない追加要素だから不安だ。

もう箱360自体が末期を迎えている状況なんだから、
個人的にはhappywarsもこのままの状態で放置して
過疎→終了を迎えるのが一番の理想だったりします。

アプデで無理に延命するのはあまり好きじゃない。


・☆☆レアバフ確率アップ

ハッピーカードで引く☆☆にレアバフが付く確率アップ。
とか言うキャンペーンが始まったから私も引いてみました。

☆☆10 暗黒の翼 攻撃3
☆☆10 ホームランバット 気絶効果
☆☆10 雷神ハンマー 魔法スレイヤー
☆☆9 レッドバット 魔法スレイヤー
☆☆10 神の小槌 びびり効果

剣だけを5回引いてみての結果はこんな感じ。

魔法使いで攻撃3wとか魔法スレ被りかよとか
と言うかなんで僧侶武器ばっかりなんだよとか
微妙な点は多々あるものの結構効果は高いかな?

と言うか☆☆10が多かったから満足しただけかもw

ただ実際問題として☆☆は1個引くのも大変だから
満足したからってじゃあもっと引こうとはならんよな。


・AP特化戦士たんビルド

短っ。

戦士のAPダウン3がようやく手に入ったので
理論上最少のゲージを実戦で作ることができました。

投石一発でゲージが空になる素晴らしさw

そういやまだ各職のHPAPは書いてなかったかな?

戦士HP 16-19-22-23-24
戦士AP 12-15-18-19-20
僧侶HP 13-16-19-20-21
僧侶AP 15-18-21-22-23
魔法HP 12-15-18-19-20
魔法AP 17-20-23-25-26

各職の各レベルごとのHPAP初期値は上記のとおりです。

基本は3-3-1-1の成長だけど魔法使いAPだけ3-3-2-1。
アナログで検証した時はこの仕様に気づけなかった。

最少APは戦士Lv1+APダウン123の組み合わせ。
12-9でAPは3になります。投石1発分のAPになる。

最少HPは魔法使いにHPダウン123で12-5=7。

最大APは魔法使いLv5+APアップ123+祝福10人で
26+6+20=52となるはず。これは検証してないから推測。

最大HPは戦士Lv5+HPアップ123+祝福10人+鼓舞10人。
鼓舞のHP増加は分かりにくいから具体的な数値も出せません。

最少はともかく最大は他人の協力がかなり必要になります。

チームスキルパワーアップを積んだ協力者は必要になるし
(自分はHPorAP123を積むからバフに余裕はない)
そもそもLv5時点で鼓舞祝福に8人乗せるのもかなりきつい。

暇なチームの方とかは挑んでみると面白いかもしれません。

Happy Wars(66)



海賊王Lv15を作ってみました。

☆☆Lv15はぶっちゃけ廃課金でも不可能に近いです。
背後3も優秀だし廃課金者でも最強クラスの武器かな。

ちなみに22000ポイントで6本揃いました。

課金はしてないと言うか銀箱の方が出やすいから
むしろ課金しない方が集めやすいんじゃないか説。

しかし☆☆Lv14→Lv15の強化はとんでもねえなw

海賊王Lv5(材料2)2100
☆Lv5(材料23)1600
☆Lv5(材料23)1600
☆Lv1(材料2)900
☆Lv1(材料2)900
☆Lv1(材料2)900

私はこれで8000にしました。


・素殴りの威力

そろそろ本格的に攻撃力の検証を始めましょうか。
と言うことでまずは準備がてら素殴りの威力を調べます。

やることは単純。全裸の魔法使いたん(防御力50)
を様々な武器で殴り続けるだけです。これはひどい。

攻撃力0  2.0(4.0)
攻撃力100 2.0(4.0)
攻撃力242 2.0(4.0)
攻撃力409 2.5(5.0)
攻撃力589 3.0(5.5)
攻撃力768 3.0(6.0)
攻撃力872 3.0(6.0)
攻撃力1046 3.5(7.0)
攻撃力1150 3.5(7.5)
攻撃力1327 4.0(8.0)

()内の数値は背後から殴った時のダメージ量。

ダメージ量はもっと細かいけど0.5刻みで揃えています。

無理やり揃えた結果背後のダメージ量が正面の2倍に
なっていない場所もあるけど実際は2倍になっている。

攻撃力0は大樹の小枝(攻撃ダウン23)で実現しました。
大樹の小枝って攻撃力0を作る為にあるような武器だよなw

まあ蛇足はほどほどに検証結果を見てみると。

まず一定以下の攻撃力は全て同ダメージになっています。
どんな変な装備であっても最低限の攻撃力は保障される。

その後は大体攻撃力250ごとに0.5ダメージ増加かな?

無論250越えるといきなり0.5ダメージ増えるのではなく、
50程度増やすだけでも微妙にダメージ量は変化しています。


この検証結果を見ると意外に攻撃力3が強いと分かる。

攻撃力200追加って大体1.15倍程度の威力上昇です。

噂によると各種スレイヤーは威力が1.3倍らしいけど、
攻撃力を400上増しすればそれでも威力は1.3倍になる。

つまり素殴りでは攻撃123と三色スレイヤーが
レア度は大幅に違うのに似た効果になってしまいます。

私は体感でもスレイヤーって微妙だよなと思ってたから
特に違和感ないですけど、他の人はどう思ってるんだろう。

まあけど所詮素殴り限定での話です。

実際問題スキルの威力にどう反映されるかが重要なわけだ。
と言うことで次回はスキルと攻撃力について調べましょう。


・防御力

一応防御力についても軽く調べてみました。

防御力400の僧侶たんを殴る

攻撃力0  1.5(3.0)
攻撃力100 1.5(3.0)
攻撃力242 1.5(3.0)
攻撃力768 2.5(5.5)
攻撃力1046 3.0(6.0)
攻撃力1327 3.5(7.0)

最低限保証されている2.0のダメージ量までが
0.5削られているので、このゲームの防御力は
純粋にダメージを一定数削る効果だと思われる。

防御力1000の僧侶たんを殴る

攻撃力0  1.0(2.5)
攻撃力306 1.5(3.0)
攻撃力628 2.0(4.0)

サブタグの装備が弱い関係上、強い武器で
強い防具を殴ると言う検証はできないんです。

まあそんな話はさておき防御力は効果が薄いな。
500増加で0.5削れるくらいか? かなり厳しい。

ただ実際問題として最低限保証されている
ダメージも防御力で削れてしまうこの仕様上、
効果が高すぎると初心者は上級者を殴っても
ダメージ0と言うあまり歓迎できない状態になる。

現状の仕様でも防御力2000を越えるくらいで
ノーダメージになってしまうような気がするし。

鎧兜で防御力を気にする必要はないですね。

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