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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Happy Wars(91)

今回のアプデも個人的にはほとんど不満点はないけど、
マッチングの仕様だけは今までのに戻してくれないかな。

私は基本的に毎回違う相手とプレイしたいタイプなので、
試合のたびに部屋抜ける必要のある今の仕様は面倒です。

と言うかそれ以前にこの仕様だと確実に狩りが発生するよ。
強い相手との対戦を避けて弱い相手と戦えばいいんだから。

まあ私は連戦はしないので狩りと疑われることもないけど。


・アイスショット(ノーマル)

今日は少し前まで全盛期だったアイスさんの検証をします。
レジアイスが強すぎるものの今でもアイスさんは現役だな。

アイスショットはかなり難解な仕様だったから
今回の日記は結構検証間違いが多いかもしれません。

【アイスショット(ノーマル)】
基礎威力   1.0+2.0(魔攻1000につき0.5+1.0)
消費AP   3AP
攻撃回数   1~2回
射程距離   6.0ナパーム
付加状態異常 雪だるま60% 変化なし40%
効果ありバフ 対物 APダメ (背後)
       スレイヤー キラー
       AP節約

アイスショットNはバリスタと似た攻撃です。
弾頭で1.0ダメージ爆風で2.0ダメージが当たる。

そして爆風には背後判定がありません。
しかし弾頭には背後判定がある。

つまり背後から当てると1.0×2+2.0で4.0ダメージ。

爆風には背後判定がないため背後を狙う効果は薄く、
必然的に背後upバフを入れる意味も薄いショットです。

乗せるなら言うまでもなく雪だるまキラー。

アイスNにはひるみがないので雪だるまが消えず、
一旦凍らせれば全弾にキラーの効果を乗せられる。

射程はそこそこ長いものの詠唱時間がかかるから、
実質的には近距離専用のショットとして扱うべき。


・アイスショット(スーパー)

【アイスショット(スーパー)】
基礎威力   1.0+4.0(魔攻1000につき0.5+2.0)
消費AP   14AP
攻撃回数   1~2回
射程距離   3.0ナパーム
付加状態異常 雪だるま125%
効果ありバフ 対物 APダメ (背後)
       スレイヤー (キラー)
       AP節約

アイスN同様弾頭と爆風ダメージに分かれます。
ダメージ量的に考えるとアイスSはキャノン風だな。

同じく爆風ダメージには背後が乗らないので注意が必要。

アイスSのダメージの大半は爆風ダメージなので、
アイスSを背後に当ててもダメージにほぼ変化はない。

そしてアイスSの爆風にはなぜかキラーも乗りませんw
理屈は謎だけどそりゃそうだよなと納得はできますね。

つまり1.0の方にしかキラーは乗らないのでほぼ無意味。
キラーを入れるなら魔攻3を入れた方がいいでしょう。

ちなみにどうでもいいけどびびりキラーも乗りません。

魔攻1500で1.75+7.0、背後だと3.5+7.0で10.5。
スレイヤーで14.0程度と火力的には抑え気味です。

相手の防御力を加味すると超特化しても2確は無理そう。
雪だるまで嵌めてなんぼの攻撃手段と言うことですね。

射程は3.0ナパームとかなり短いものの、
弾が放物線を描いて飛んでいく関係上
高所から攻撃すると2倍近く飛びます。

アイスSの状態異常確率は色々と検証した結果
125%くらいが妥当な数値になるんじゃないかな。


・雪だるま状態

【雪だるま状態】
効果時間 6秒間(LSで回復速度up)
行動不能&移動不能
魔法防御力の減少

雪だるま状態はこんな感じになります。

気になるのはやはり魔法防御力の減少でしょうけど、
これは具体的には1.1倍程度多くダメージを喰らいます。

精々1.1倍程度なので深く気にする必要はありません。


・アイスレジスト

レジアイス1 雪だるま発動率60%カット
レジアイス2 雪だるま発動率70%カット
レジアイス3 雪だるま発動率80%カット

いつの間にか超絶強化されているレジアイスさん。
レジアイス1の時点で昔の123と同じ効果だよw

アイスNの雪だるま発動率は60%になるから、
レジアイス1だけでアイスNは完全無効化です。

レジサンダー同様レジアイスも1が強い割には
2や3で数値が伸びずどれでも似た耐性になる。

そう、そしてレジサンダー同様足し算するとやばい。

レジアイス12で130%カットできてしまうので
レジアイス12でもアイスSを無効化できます。

レジアイスは2枠使えばアイスSも完全無効化できる。
1枠だとアイスNは無効化だけどアイスSは5割凍る。

と言っても1回痺れるだけで痛いサンダーとは違って
アイスは時折凍っても連続で凍らなければ怖くない。

レジアイスは1枠でも十分活躍できるでしょう。
1枠でもだるまキラーアイスNは完封できるし。
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Happy Wars(90)

ハッピーカードで新アイテムが出やすくなるんじゃなくて、
新アイテムが出やすいハッピーカードが追加されたのか…。

全パラLv3の鏡出すまでにハッピータイム5回使って
運悪いなぁと思ってたけどむしろ運は良かったんだなw



おかげで通常アクセをコンプしてしまいました。

残り3種はでかい羽根2種とilomiloの☆なし。
これがカード解禁すれば完全コンプなんだけど。

さて、今日は新職ゼファー特集です。


・ゼファーのHP&AP

HP 12-14-16-17-18
AP 16-19-22-23-24

ゼファーのHP&APは魔法使いより低めです。
特にHPは低くバーサーカーとほぼ同レベルになる。

ガードができないバーサーカーだと思うと危険極まりない。
一撃死しやすいので立ち回りは結構難しい職業でしょう。

と言うかゼファーは魔法使いよりHPは高くしてくれよ…。
火力は低いけど死ににくい嫌がらせ職ならまだわかるのに。


・ゼファーのスキル

Yスキル サイクロンR トルネード メテオ (アロー)
Bスキル 【サイクロン】 キャプチャ スワップ トラップ (サンスト)(ナパーム)(ブリザード)
Aスキル 【ウインド】 アイス サンダー (ファイア)

ゼファーのBスキル豊富だな…。

バーサーカー同様に()内のスキルは自然には覚えません。
+バフを入れると覚えられるものの消費APは高くつきます。

ただしゼファーの場合は消費APは1.25倍にしかなりません。

消費AP2倍のバーサーカーは実質戦士スキル使えなかったけど、
ゼファーは多少燃費は悪くなるものの魔法使いスキルも扱えます。

それと例外としてエンチャファイアは消費AP1.25倍にならない。
自然には覚えないけど+バフで覚えれば魔法使いと同様に使える。

まあただむしろ+バフを入れなくてもウインドで固定できる、
それに加えてLv5まで上げればアイスサンダーも絶対に出る、
ゼファーはむしろその特徴を生かして戦った方が良さそうだ。

後はなぜかアローが1.25倍にならずトルネが1.25倍になってます。
トルネの消費APが20になっていることにだけは一応注意が必要。


・サイクロン

消費APは10。燃費は結構いいです。
射程距離も5.0ナパーム前後とそこそこ。

しかし肝心のダメージ量がなんとも微妙なので、
ふっとばし即死を狙えない場所では効果が薄い。

詠唱から発動までに多少隙があるのも痛いです。

壁にぶつかると停止せず回り込んでしまう仕様も残念。
同じ場所に留めるのが簡単ならかなり役立つんですけど…。

落下即死が狙える場所、特に吊り橋で使うと貫通するので強い。
または城門前みたいな止まる場所に置いておき防衛用途に使う。

現状だとこの2パターンしか使い道はないかと思います。


・キャプチャー

消費APは10。もう少し消費低くてもよくない?
射程距離も4.0ナパームと短く使いにくいスキル。

範囲が狭く発動までに時間がかかるのが難点で、
そもそも敵が引っ掛かる確率が非常に低いです。

引っかかっても脱出不可能になるわけではなく、
行動不能になるわけでもないので意味が薄い。

防衛側がビッグタワーの前に展開しておいて、
ラグを利用して1段壊そうとしてくる相手を
止める時くらいにしか役立たない気がします。


・ウインドスワップ

ゼファーの代表スキル。これをデフォにしてくれ。

消費APは7.0と低く、射程範囲も7.0ナパームとかなり長い。
しかも一旦捉えたらその後相手が射程範囲外に出ても発動します。

と言うことはラグ相手でも問題なく発動するはずなので、
ラグ逃げ僧侶対策にはサンダー魔法使いより有利かも。

ただまあ+バフがないから確実に出せないのが残念だ…。

トラップスワップの確殺コンボは敵を火力で殺すのではなく、
落下死を狙っていく方が上手く立ち回れるかと思います。

崖際にトラップを張り、自分の位置をうまく微調整する。
飛ばしたい方向に少し動いておくと敵もそっちに飛びます。

後はスワップを発動させれば敵は何の抵抗もできず即死します。

ただまあ確かにスワップ喰らうと敵は逃げようがなくなるものの、
相手を殺して相打ちに持ち込むことは可能なので覚えておくべき。

こっちもトラップを張れば全く同じことになりますしw

発動タイミングを覚えておけば発動寸前にあえて落下することで、
落下中に敵と位置が入れ替わり敵はそのまま落下死してくれます。

味方がスワップ発動寸前の時はW竜巻を置いておくとか、
周囲の味方が対策を取ってあげるのも悪くないでしょう。

Happy Wars(89)

アイテム欄圧迫がきつくてついに聖域だった
☆☆アイテムの売却を始めてしまいました。

アクセの☆☆で被ってるのは不必要だよな…?

☆☆は廃課金でも何だかんだで貴重なだけに
400スターとかで売却するのは多少気が引ける。

2000ゲイツくらい払うからアイテム所持枠を
現行の1024から2048にしてくれないかなぁ。

さて、それはさておきアプデがありました。
と言うことで今日はアプデの感想を書きます。


・ゼファー

ウインドトラップ→スワップの確殺コンボが凶悪。

一旦詠唱されると逃れる手段が全く存在せず、
3秒後に死ぬから死の宣告みたいなスキルだなw

とは言えトラップ+はあってもスワップ+がないから
スワップが出ない可能性もあるのでどうにも使いにくい。

サイクロンはふっと123を入れるとかなり強い。
とは言え落下死を狙えない場所だと意味がないです。

キャプチャーはもう少し範囲が広いか即発動なら
使えたかもしれないけど現状の仕様だとゴミかな。

サイクロンラッシュは行動不能時間が0だから
経験値稼ぎ+αのチームスキルとして便利そう。

でも+がないから覚えるのが遅くなるんだよな…。

かなり癖のある職と言うかぶっちゃけ弱いけどw

スパガ戦士だろうがラグ逃げ僧侶だろうが
問答無用で殺せるトラップスワップは強い。

これが常時使えるなら防衛職として強そうなんだけど…。
+バフなしでも確実に?エンサン覚えるのも心強いです。


・多連装ミサイル

本当に全員でミサイルやるだけで笑った。
経験値稼ぎ以外の目的で使う意味はあるのかw


・全パラメータアップ



+100ならまだしも+50では使い物にならん…。

超レアバフっぽいからバフ枠が余った時に
とりあえず入れておくと言う使い方も難しい。

と言うか全パラLv1・Lv2は存在するのか?


・スコア

スコアは今までの仕様で良かったんだけどな。

城門は一定量削ってExp+3と雀の涙のスコアだから
スコア0の今までと実質的にはあまり変わってない。

とは言えこれ以上Expを上げたらバランスが崩壊しかねない。
Lv1僧侶でもキャノンで城門を壊せるようになってしまいます。

城門破壊中Lvが上がることを考えるとこれ以上Expは増やせない。

奇襲ボーナスと防衛ボーナスは私個人は不必要だと思います。

奇襲ボーナスは塔破壊・建築の20exp、はしご建築の30exp、
そして城門破壊の100expの現状のままで十分すぎるでしょう。

上記のことをどれもやってない奇襲にボーナスを与える必要なんてない。

防衛ボーナスはまあ別にあってもいいんだけど、
現状だと奇襲ではなく普通に攻められている時でも
ボーナスが付くから防衛側のスコアが増えすぎます。

Happy Wars(88)

今回のチャレンジやってると妙に良評が入ります。
土日廃プレイでで28%→33%まで評判が回復したぞ。

別に良い人プレイを心掛けてるわけでもないと言うか、
むしろ今までよりスコア厨モードなんだけどなぜだ。

考えられる原因はキル数が異常に多いことくらいか。

最近キル数稼ぎが趣味なのでチャレンジであっても
平均20~30キルは取ってるけど、初心者が見ると
この人はすごい味方だみたいに見えたりするのか?

敵塔周辺と敵城上でぐるぐる回ってるだけなんだけどw


・サンダーショット(ノーマル)

今日は超絶ゴミ化したサンダーショットさんを検証します。

まあレジサンダー23を装備できる人って少ないから
実戦ではサンダー装備でもそこそこ戦えるんですけど、
それでも奇襲狙いの強敵はきちんと装備してるからなぁ。

サンダーショットは対ザコではなく対強敵の装備なので、
対強敵で役立たずになると本当に存在意義が消えてしまう。

今日の検証結果でますます立場が危うくなったし(ry

【サンダーショット(ノーマル)】
基礎威力   1.5(魔攻500につき+0.5)
消費AP   2AP/秒
攻撃回数   1回
発射速度   1発/秒
射程距離   4.0ナパーム
付加状態異常 痺れ100%
効果ありバフ 対物 APダメ スレイヤー キラー
       HP回復力up AP回復力up
       AP節約

威力はファイアNとほぼ同一。

しかし発射速度はファイアNの半分しかないので、
連射中の威力もファイアNの半分と考えていいです。

射程距離も短く、一番痛いのが背後判定のないこと。

いやまあサンダーNの攻撃に背後2倍が乗ったら
それはそれで超糞ゲーになるとは思うんですけどw

威力としては残念ながら空気です。
追加効果の痺れ100%頼りになる。

サンダーNの痺れ効果はレジサンダーで発動確率が下がり、
痺れない時は状態異常無し攻撃になります。(ひるみもない)


ちょっと細かいネタかつ常識的な話だとは思うんだけど、
案外知らない人も多いから吊り橋バグの話もしておきます。

●=====●

吊り橋は両端部分だけに攻撃判定があり、
吊り橋中央部分には攻撃判定がありません。

ファイアショット等のホーミングする攻撃も
基本的には●部分に向かってホーミングする。

●==○==●

しかしサンダーショットは何故か○部分にホーミングします。

もちろん中央部分に攻撃判定は存在しないので、
いくら攻撃しようが吊り橋にダメージは当たらない。

しかもさらに問題なのがサンダーショットさんは
●を標的にしてるのに○に飛んでいくと言うこと。

サンダーショットさんも○を狙っているわけではないので

自A●BC○==●

上記のBCの位置に敵がいてもサンダーは当たりません。
○の位置で見かけ上当たる位置でもサンダーは当たらない。

サンダーショットは吊り橋前だとAの位置に敵が来るまで
何をどう頑張っても絶対に敵を攻撃することはできません。

サンダーSも全く同じ仕様なので注意が必要です。


・サンダーショット(スーパー)

【サンダーショット(スーパー)】
基礎威力   4.0(魔攻250につき+0.5)
消費AP   12AP
攻撃回数   1回
射程距離   4.0ナパーム
付加状態異常 痺れ(強)100%
効果ありバフ 対物 APダメ スレイヤー キラー
       AP節約

スーパーショットの中では絶望的に威力が低いです。

魔攻1500で7.0、スレイヤーを乗せても9.0。
サンダーN同様背後判定が無いのが厳しい。

9.0では下手すると3発でも殺しきれない相手が出てきます。
射程もサンダーN同様短いので敵を殺すにはかなり不向き。

サンダーN同様痺れ(強)100%頼りの攻撃です。


・痺れ効果&痺れ(強)効果

【痺れ効果】
効果時間 4秒間
移動速度ダウン効果(移動ダウン123以上)
他の状態異常を消さない

【痺れ(強)効果】
効果時間 0.5秒間
全行動不能&移動不能
痺れ効果も同時に発生させる

痺れと痺れ(強)についてもまとめてみました。

痺れには他の状態異常を消さない効果があるので、
例えば気絶中の相手にサンダーNを撃ち続けても
こちらの攻撃で気絶効果を消すことはありません。

サンダーSの痺れ(強)は状態異常を打ち消すので、
気絶中の相手に撃つと相手の気絶は消えてしまいます。

びびり効果・びびりキラー・エンチャサンダー装備で
びびりが入ったら近距離サンダーNを連射することで
ノーマルショット同様に全弾にキラー効果が乗ります。

ただサンダーNだとキラー乗っても弱いからなぁ。


・サンダーレジスト

最後にサンダーレジストの効果を検証してみました。

レジサンダー1 痺れ&痺れ(強)発動率40%カット
レジサンダー2 痺れ&痺れ(強)発動率50%カット
レジサンダー3 痺れ&痺れ(強)発動率60%カット

検証結果から想像するにレジサンダーはかなり特殊です。
レジサンダー1もレジサンダー3もあまり大差がないw

レジサンダーバフ1個だと5割の確率で痺れる。
数値は関係ないと言いきっても問題ないような。

5割で痺れるとなると1秒間サンダーNに当たると75%、
2秒間サンダーNに当たると90%の確率で痺れてしまうので
レジサンダーバフ1個だとサンダーN対策にはなりません。

で、レジサンダーを2個重ねるとどうなるかと言うと
恐ろしいことにこの発動率を足し算してしまいますw

レジサンダー23は50%+60%=110%カット。
100%以上なので痺れを完全無効化できます。

レジサンダー13でも40%+60%=100%カット。
これでも100%なので痺れを完全無効化できます。

そしてこの仕様だと一番恐ろしいのがレジサンダー12。

レジサンダー12は40%+50%=90%カットになるので、
なんとレジサンダーは12でも痺れをほぼ無効化します。

チャレンジで配ってる橙レジサンダー2の鎧あるじゃん?
あれにレジサンダー1入れるだけで痺れほぼ無効化だよw

サンダーショットさんの死亡が確定してしまった今日この頃です。


ちなみにレジサンダーはダメージを減衰する効果があり、
これは1よりも2、2よりも3の方が格段に効果が上です。

大体数値1につき魔法防御300~400程度の効果になるのかな。

ただサンダーN&サンダーSは前述したとおり威力が糞低くて、
1発どころか2発で殺せる相手もほぼ0に近いような状態です。

サンダー使いからは痺れなければ絶対に逃げられるので、
ダメージ減衰効果は実質不必要と言ってもいいでしょう。

と言うことでレジサンダーのレベルを気にする必要は皆無。
2個入れれば12でも23でもほとんど大差はありません。

Happy Wars(87)

旧七夕に1日休んだら土曜が出勤になってワラタ。
無給だし出勤日が入れ替わっただけじゃねえかw



気付いたら400時間突破してたのでステ晒し。
スコア200万到達も気付けばもう少しなのか。

最近のシステムの仕様で戦士と魔法使いの
プレイ時間に随分と開きが生まれてきたな。

ゼファーの早期解禁が待ち望まれます。


・氷の精霊さんビルド



魔法使いの雪だるまキラーが手に入ったので
氷属性の魔法使いたんビルドを作ってみました。

で、早速実戦に投入してみたけど期待ほど強くないな。

詳しい検証をしてないから自分の体感でしかないものの、
アイスNは1.5倍だけどアイスSは1.5倍乗ってなさそう。

1.2倍~1.3倍程度に抑えられてるんじゃないかな?

それプラス1発目には乗らないという欠点もあるのに、
アイスSのAP消費が増えて3連発できなくなったから
アイスS無双と言うほどアイス一強にはなってないです。

まあサンダーが死んだから結局アイス一強なんだがな!

祝福が入るとW竜巻クラスの殲滅力を持てることと、
アイスNは1.5倍乗ってるのでかなり強化されている
その2点を抑えておけばかなり強いビルドになります。

それと個人的にお勧めしたいのがブリザード。

ブリザードで固めてそのまま撲殺しに行くと言う
超ネタ行動が何気にクイックで通用して笑ったw

ブリザードは100%雪だるま出る上にアイスSよりも
AP消費が少ないのでこのビルドの1発目に最適です。

何よりブリザードが素晴らしいのが発動率100%なところ。

以前検証したようにアイスSは発動率が100%を越えていて、
レジアイスで耐性つけようがそう簡単に発動率は減りません。

しかしブリザードはレジアイス持ちの相手は固められず、
かつ固められなかった相手はよろめきが発生するので
1発当てると高確率で相手がレジアイス持ちだと分かる。

アイスSだとレジアイス持ちでも普通に固まっちゃうし、
仮に固まらなくても耐性持ちなのか普通に避けたのか
判断が付かずアイス攻撃を続けてしまう可能性が高い。

アイスで殺せるかどうかを1発で確認できるブリザード超優秀。


・魔法防御特化ビルド

攻撃と魔法攻撃、防御と魔法防御を意識することって
Happywarsの仕様だとほとんどないと言っていいです。

片方を強化すると片方も自動的に強化されるからね。

攻撃と魔攻はバフに組み込んで利用することがあっても、
防御と魔防はレア度が高い割にはたいした効果が無くて
大抵の人のビルドは防御≒魔法防御になっているはず。

しかし検証する立場から考えてみると気になるんだよな。
実際問題○○攻撃は防御と魔防どちらで減衰できるのか。

と言うことで魔防特化ビルドを作ってみました。



この検証の為に生まれたような装備ですw
ついでに武器の方も似たような構成にしてみた。

さて、差し当たって気になるのは兵器はどちらかと言うこと。

何となく防御だと思っていたけど鳥砲台はまほう☆へいきでした。
実は他の兵器も防御じゃなくて魔法防御が影響してたりはしないか?

と言うことで早速検証。

バリスタ他 兵攻 ⇔ 防御 兵防
鳥砲台のみ 魔攻 ⇔ 魔防 兵防

結果としては私の最初の想像と特に変化ありませんでした。

鳥砲台は魔法だから当然ダメージを減らすのも魔法防御。
その他の兵器は魔法ではないから防御の数値が影響する。

兵器防御は兵器相手なら防御&魔防両方が上がる、と。

まあどうでもいいと言えばどうでもいい話なんですけど、
どうも私はこの手の話を聞くと検証したくなって仕方ない。

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