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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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happy wars(105)

オルフェはまた牝馬に負けたのか…w

ガー攻123の盾がもう1個完成したから
今度は普通に戦士に装備させてみたんだけど、
こっちもこっちでバランス崩壊気味ですね。

スパガ戦士なのに最多キルとか間違ってる。

兵攻3を入れればガー攻爆弾岩も使えるので、
敵城前で岩転がしと城門叩きやってるだけで強い。


・戦士たんのうおりゃー☆撲殺講座

今日からは戦士の攻撃スキルを検証します。

魔法使いとゼファーのスキルは同じだったけど、
戦士とバーサーカーのスキルは全くの別物になる。

今日から検証していくのは戦士スキルの方なのでご了承ください。
戦士の検証が終わったらバーサーカーの方も検証していきます。

【通常攻撃】
基礎威力 2.0-1.5-1.5-1.5-1.5-2.0
攻撃回数 1回~6回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%
効果バフ 対物 APダメ ○○効果
     スレイヤー キラー 背後

まずは全ての基本となる通常攻撃。
まあ上級者は殆ど使いませんけどw

6発全部当てると10.0、攻撃1500なら20.0となり
背後判定も乗るので結構馬鹿にできない威力です。

とは言え6発全部馬鹿正直に喰らってくれるのはCPUくらいだw
逆に言うとCPU相手であれば単純に殴りかかるのも結構強いです。

あ、ちなみに攻撃力も便宜上+150で1.1倍としておきます。

魔攻と攻撃で仕様が違うとは考えにくいし、
今までの検証でも大体似通った数値出てるし。

攻撃ボタンを押すことで最大6回までコンボが繋がり、
ダメージ量は1回目と6回目の攻撃だけ少々多いです。

6回目はともかく1回目が強いことを知らない人も多そうだ。
下手にコンボを繋げるよりも1発だけの方がが強いかもしれない。

逆に攻撃範囲は1回目~6回目で全部同一になります。

戦士たんはかっこよく武器を振り回していますけど
あの剣の軌跡は超大嘘で全部全く同じ攻撃範囲ですw

横とか真後ろには全く攻撃判定がないので注意しましょう。
正面方向であれば剣の軌跡が届く範囲まで攻撃も届きます。


・連続突き

【連続突き】
基礎威力 (2.0-1.5)-1.0-1.0-1.0-1.5
攻撃回数 (2回)-4回
射程距離 前方1.0ナパーム
状態異常 ひるみ100%-6発目よろめき100%
効果バフ 対物 APダメ 連続突きup
     スレイヤー キラー 背後

通常攻撃の2発目までに攻撃ボタンを連打すると
3発目の攻撃で連続突きが発動し4連打になります。

基礎威力を見てわかるとおり通常攻撃よりはかなり弱い。

その分発動時間も短いから一概に通常攻撃以下とは言えないけど、
少なくとも通常攻撃以上の効果があるとは残念ながら言えません。

隙が大きく威力も低いので連続突きはあまり推奨しません。
まあ私がこんなことを言わずとも誰も使ってませんけどねw

最後の一撃によろめき100%が乗るのは少し面白い。
とは言え出すまでに時間がかかるし有効活用は難しいな。

あと豆知識として、連続突きには○○効果が乗りません。
エンチャ系やびびり気絶等の追加効果は全て発動しない。


さて、そしてある意味一番気になる連続突きupバフ。

これの効果はいかほどかと言うと、実測では1.15倍程度でしたw
ただこれはおそらくダメージの下限に引っかかってるっぽいです。

昔の日記に書いたけどHappywarsは一定以上ダメージが下がりません。
どんな無茶苦茶な装備をしても相手に一定のダメージは与えられる。

ファイアレジスト123でもファイアNが結構痛いのはこのため。

連続切りも1発の威力がかなり低いから補正がかかっていて、
その補正がある分攻撃力を伸ばしても威力が伸びにくいとか。

まあ原因がどうであれ役に立たないことに代わりはありませんw


・ダッシュ突き

【ダッシュ突き】
基礎威力 2.5
攻撃回数 1回
射程距離 前方2.5ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ 対物 APダメ ダッシュ突きup
     スレイヤー キラー 背後

上級者の使う基本攻撃はやはりこれです。

通常攻撃より射程が広くわずかながら威力も高い。
よろめき100%で相手を行動不能にできるおまけつき。

多少隙があり出しにくいと言う欠点もあるものの、
どんなビルドでも使える攻撃として実に優秀です。

連続突き同様○○効果は乗らないので注意。

さて、そしてダッシュ突きupバフの効果は1.5倍程度。
こちらはかなり強化されるのでかなり有用なバフです。

攻撃1500で5.0、背後で10.0、ダッシュupで15.0、
背後バフとスレイヤーを乗せると20.0を越えるレベル。

ダッシュ突きを多用するプレイヤーなら入れて損はない。

戦士スレイヤー
背後3
気絶キラー
ダッシュ突きup

ちょっと専門職すぎるけどこんな特化ビルドも面白い。

これなら背後投石→背後ダッシュ突きのコンボで
大半の相手に致命傷を与えられるはずです。
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happy wars(104)

気付いたら5週連続で土曜日出勤してるな…。

まあ日曜日に休めるのなら体力的に問題はないし、
今の仕事は嫌いじゃないから精神的にも問題はない。

問題はゲームをやる時間が無くなることだけだw

まあ10月が終われば多分暇になるから、
そうなったらゆっくり積みゲーを崩すか。


・痺れキラー

ついに痺れキラーが登場しましたか。

まあ間違いなく白バフは☆☆9以上限定になるんだろうな。
魔法使いの痺れキラーは戦士のサンダー効果クラスのレアか。



とか予想してたらいきなり☆7で出てワラタ。
キラーは全種同レベルのレアっぽいです。

痺れキラーをこんな適当に配っちゃっていいんだろうか…。

痺れキラーは他のキラー3種より明らかに格上です。

痺れは発生確率が高いとか効果時間が長いだとか
そんな理由もあるけどそれ以上に大きい理由がある。

痺れは殴っても解除されない。
痺れは他の状態異常と複合する。

この2点が他のキラーにはない痺れの大きな特徴。

まず痺れは殴っても(ひるませても)解除されません。
1回痺れたらそこからの攻撃は全部キラーが乗ります。

1回攻撃したら状態異常が解除されておしまいな
他のキラーと比較すると圧倒的に効果が高くなる。

アイスN/だるまキラーのように状態異常を解除せず
キラーを乗せ続けるコンボが強いのは言うまでもない。

痺れキラーはどの攻撃を組み合わせても
そのコンボが成立してしまうと言うことです。

もうひとつやばいのが痺れは他の状態異常と複合すること。

痺れ&雪だるまの敵を痺れキラー&だるまキラーで
殴ったらどうなんの、と言うと両方乗っちゃいますw

痺れだるまキラーでのブリザード→サンダーNは鬼畜。
サンダーNなのに3~4発でほぼ全ての相手が死ぬ。


・プレイ動画

どうやらプレイ動画の需要もそこそこあるみたいだから、
対戦動画も100戦に1回くらいのペースで晒していきます。

名勝負と言うよりは珍勝負的な動画が多くなるかもしれませんw

HappyWarsプレイ動画 SaveTheKing(2) 開幕転送
http://www.youtube.com/watch?v=VN9LqeuE-C4

今回はSaveTheKingで開幕転送が決まった試合を紹介します。

私は以前日記で書いたとおり開幕転送は悪手だと思っています。
上の動画では開幕転送が成功しましたけど、やはり問題点は多い。

まず最初にそもそも10分城を守りきるのが難しい。

上の動画でも城門が10分間生き残れたかと考えると微妙な所。
城に籠って10分間耐え凌ぐと言うのは想像以上に厄介です。

次に人数的に不利になること。

今回は29人対戦と言うCPUほぼ0の対戦だったから
遊ぶのはKING一人で人数的な不利は少なかったです。

ただCPUが多いと全員KINGに集まるから数的に不利になる。

で、最後に一番の問題がチームワークが必要なこと。

私みたいに遊んでるKINGがサンスト直撃で死ぬかもしれない。
僧侶に転送で変な場所に連れて行かれたらその場で終わります。

上の動画のように、転送決まった時点で勝ちかと思いきや
誰も城門を攻めてないと言うとんでもない状況もありますw

誰か一人が適当な行動をするとそれだけで窮地に陥るので、
PTはともかく野良だと開幕転送は危なすぎて使えない。

と言うことでやはり私は開幕転送はお勧めしません。

happy wars(103)

ガード攻撃力123爆弾岩強すぎワラタ。

http://www.youtube.com/watch?v=0IKrwTvfAdU

あまりにも強かったから動画で紹介してみます。
Lv5戦士すら一個で殺しかねない恐ろしい威力。

逆に言うとLv5戦士を一撃で殺すのは難しいんだけど、
恐ろしいのは上の動画はまだ背後が乗っていないこと。

背後が乗ったら2倍の威力なのでw

背後から当たったら誰でも死ぬ。
僧侶魔法使いは正面からでも死ぬ。

早速実戦でもこのビルド使ってるけどかなり強いです。
敵陣に向けて転がすとリアルで1個1殺状態だから困る。

ただまあ爆弾岩のある場所でないと力発揮できないし、
リロードに20秒かかるからこれだけで戦うのは難しい。

局所的に活躍する専門ビルドと言った感じでしょうか。


・最近の検証を動画で振り返る

最近の検証のうち動画の方が分かりやすそうなものを
いくつか選んで、動画環境で再度検証してみました。

HappyWars検証 サンダーレジストの痺れ耐性
http://www.youtube.com/watch?v=x2bPcqas1s4

まずはサンダーレジストの痺れ耐性。

サンダーレジストは○%痺れないと説明するより、
サンダーNの中でどの程度動き回れるかが重要です。

つまり動画で見た方が分かりやすいんじゃないかな。

しかしサンダー23すらちょっと物足りないレベルですね。
段々と弱体化されて今では23でも信用が置けなくなった。


HappyWars検証 ウインドスワップコンボ集
http://www.youtube.com/watch?v=wYbv-HIJehg

続いては様々な状況下でウインドスワップを
唱えるとどうなるか動画でまとめ直してみました。

以前に画像で紹介したものを動画にしただけです。
でも動画の方が見た目的に面白いんじゃないかな。

まあいくつか前回紹介しなかったネタも含んでます。

チームスキル発動中の敵にもスワップが使えて、
特に鉄壁の陣の発動者にスワップをかけると
鉄壁の陣自体を消せるのは覚えておくべき。

Taptiles(windows8)(4)

土曜日に日記に書くネタが何も見つからなかったから
windows8のニコリの数独をプレイしてみたんだけど、
これXBOXliveの表示はあるのにXBOXliveに入れないぞw

実績はあるんだがサインインできないから解除しても意味がない。
実績コンプはかなり楽なのに実績地雷と言う謎のソフトになってる。

仕方ないから結構前に配信されたTaptilesの
有料DLCと追加実績について書いてみます。


・テラ

有料DLCは120円×3で追加実績は5P×3。

値段に合わない上にTaptilesはコンプが面倒なので、
コンプ狙わない人は買わない方が無難かもしれません。

有料DLCはオリジンズに新パックが追加され、
それを全部クリアすると実績が解除されます。

オリジンズなら☆3はともかくクリアは簡単…
かと思いきやこのテラパックはかなり鬼畜です。

デイリーチャレンジの☆4クラスだと思うので
それなりに粘着プレイを覚悟しておきましょう。


・オーロラ

デイリーチャレンジのカラーマッチルールを
オリジンズ風に修正した追加パックです。

こちらはまあ簡単。☆2~☆3クラスかな?


・クロノ

ダッシュモードで出てくる砂時計ブロックが
初期ブロックとして配置されている追加パック。

砂時計で時間を追加しない限りはまず間に合わない。

ので真っ先に砂時計ブロックを取りに行くんですけど、
実際問題即行で取れるかどうかは初期配置次第です。

結果として初期配置当たり待ち勝負になってしまう。
ゲームとしてはあまり面白くないルールになってます。

当たれば余裕でクリアできるので難易度は高くない。

happy wars(102)

あまり話題になってないけど盾の☆5が
全て☆☆5に修正されたのは最悪だよね。

アイテム欄がきついから売却しまくってた
キックミット系が突然激レアになっちゃって、
空き3スロの盾が超貴重になったから困る。

事前に言ってくれれば予備を取っておいたのに…。

次にチャレンジで☆4の空き3スロ盾が
出た時には全力で回収するしかないな。

今日は新バフの効果をまとめてみます。


・全パラメータアップ

Lv1+30・Lv2+40・Lv3+50です。
HPAP等のステータスは変化なし。

全パラ123だと+120になりそこそこ使える。
防御はともかく攻撃/魔攻+120は悪くないです。

しかし3枠潰すほどの価値があるかと言われると…。
バフ枠が余った時以外には使い道が無さそうです。

ちなみに僧侶の魔攻や魔法使いのガード力のような
普通は伸ばせないパラメータも一応上昇しますけど、
このゲームは0~250くらいまではパラを上げても
威力は伸ばせずほぼ一定量の効果しかありません。

鳥砲台の為に僧侶の魔法攻撃力を上げるとか
鉄壁の陣の為に魔法使いのガード力を上げるとか

もうこの時点でネタ戦法にしかなってませんけどw
仮にそれを狙っても+100程度ではほぼ無意味です。


・最大HPAPアップ

Lv1 HP+1.0 AP+0.5
Lv2 HP+1.5 AP+1.0
Lv3 HP+2.0 AP+1.5

同LvのHP/APアップと比較すると効果は半減しています。
HP(AP)アップ○=HPAPアップ○×2と言うこと。

HP2+AP2>HPAP3

この不等式が成立してしまうのが非常に厄介で、
空きが2枠ならHPAPを入れる意味がほぼない。

空きが1枠だけどHPもAPも上昇させたい。
あるいは空きが3以上でHP/AP特化したい。
(HP1よりはHPAP3の方が効果が高い)

このどちらかに該当する時にしか出番はありません。


・HPAP回復力アップ

最大HPAPと同様に効果が半減しています。

同じく空き1でHPAP両方の回復力を高めたい、
あるいは空き3以上でHP/AP回復特化したい
そのどちらかの状況下以外では役に立たないバフ。

ただHP回復特化やAP回復特化は役立つので、
最大HPAPよりは役に立つ局面は多いかな?


・ファイアレジスト

炎属性(ファイアN/S・ナパーム)の被ダメ減少。
及び火傷効果に対するある程度の耐性がつきます。

具体的に何%カットするかは面倒だから検証してませんw

火傷効果は無効化できなくても逃げられるから
完全耐性を付けてもあまり役立たない気がする。

と言うか完全耐性を付けるとエンチャファイア等が
火傷→ひるみに差し替わって移動不能効果が付くから、
火傷耐性がある方がエンチャファイアから逃げにくい。

そう言うわけでかなり微妙なバフです。

ファイアNは威力ではなく連射速度が痛い攻撃だから
レジファイア123でも結構被ダメージは激しいです。

ナパームはそもそもの威力がでかすぎるので
レジファイア123でも4~5発喰らったら死ぬ。

唯一ファイアSはレジファイアでほぼ止まります。

ファイアSは火傷100%で威力を底上げしてるので、
レジファイアだと被ダメ軽減の他に火傷無効化で
実際に喰らうダメージは3分の1程度になります。

ファイアS対策にレジファイアを入れるのは◎。


・ガード攻撃力アップ

Lv1が1.2倍、Lv2が1.3倍、Lv3が1.4倍かな。

説明ではガード攻撃の威力が上昇するとなっているものの、
"ガード動作中にダメージが上昇する"が正解だと思います。

ガード中に敵に何かしらのダメージを与えた場合、
ガード攻撃ではなくともダメージ量が上昇します。

まあガード中に敵にダメージを与える手段は
ほぼガード攻撃しかないと言っていいんですけど、
実戦に通用するレベルでもう1個方法があります。

それは爆弾岩です。

爆弾岩を転がした後に盾を構えてガードすることで、
転がした爆弾岩全弾にガー攻の効果が乗ります。

むしろ本来の用途よりこっちの方が強そうだw

と言うことでスパガ戦士も喜ぶだろうけど
僧侶たんも僧侶たんで結構役に立つバフです。

爆弾岩ビルドと言うネタがネタでなくなるかも。

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