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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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HORSE RIDERS(20)

死にたい人にお勧めの初期ver逃げスペ

・フルパラGRなら大丈夫だろうと思っていたらフルパラGRスペに襲われた
・スタートから100mの地点で既にスペが先頭に立っていた
・直線で脚が垂れたのでムチを連打してみるとまた伸びた
・逃げ馬の集団の中スペが先頭に立った。と言うか先頭なのにさらに伸びる
・JCDがスペに襲撃され、芝馬も「ダート馬も」全員惨敗した
・全登録馬の1/3がスペレイプ経験者。しかも同じ馬同士はマッチングしないことから「マイナー馬」ほど危ない。
・「そんな危険なわけがない」と対抗して逃げたメイショウボーラーが2分後12位で戻ってきた
・「末脚勝負なら負けるわけがない」と最後方から追い込んだディープインパクトが残り100mで差し返された
・全国大会時スペとのマッチング率は150%…どころじゃない。基本的に1レース3頭以上。


いや、初期スペの恐怖を後世に伝えようかと思ってw

初期スペってポップンで言う駅サドですよね。

バランス崩壊なほどに強くて、まあ対抗策はあるけど
上手い人に使われたら手の打ちようがない。

それが消えてバランスは明らかに良くなったのに、
何故か不満の声が大きくなって復活が望まれるあたりも一緒だなw

共通の敵ってのは必要なんだなあ。
としみじみ思う私でした。


・メジロマックイーンはわざと2着を取っている



本当にわざとだろこれw
1位にもならないけど3位にもならない。

中長距離はメイショウサムソンの乗り方が分かり、
ドリパがようやく上4つMAXになったので
大分戦えるようになってきたんですけど。

マックイーンは扱いに困る…。

ちなみにスペは可哀想ですが引退させました。
正直ここまで戦えなくなるとは思わなかった。

乗り方を練習すれば勝てるようになる、
と言っても毎回毎回20P払って5P返しはきついよ…。

A~Bの自在持ちが居れば練習したいんだけど。
アルーは育てるの面倒臭い。


・小倉の鬼

七夕賞を勝ったから。

と言うそれだけの理由でなしなしな厩舎に
やってきたメイショウカイドウ。

そんな彼が最強のエースとして
君臨することになるとは…。

実に予想外の展開でした。

最初はまあ店内で頑張ってくれれば良いや、
と思って店内専用で戦わせてたのにw



引退時で堂々の勝率50%越え。

全戦グラマスになってからのレースなのに
この勝率は最早変態と呼ぶしかない。

所詮小倉だけ、と呼ばれない為に
中距離GIも一通り制覇してみましたけど。

中山阪神はともかく東京は難しいね。
たまたま勝てたけど、カイドウ先生向きではない。

やはりローカルで圧勝してこその
メイショウカイドウではないかと。そう思いました。

もちろんメイショウカイドウは2周目突入です。

しかし何でカイドウは功労馬に入ったんだ?

賞金順だとしたら、ススズも8億稼いでるから
功労馬入りするはずなんだけど。
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デコだよぉ…

http://www.konami.jp/mobile/dxmail/?popn=blogparts1

デコメールにさらさ登場とは…。
それは斜め上すぎるw

さらさスレのおかげでさらさ情報を見逃さなくなって
大助かりです。ありがたやありがたや。

で、photonが入ってるのに感動したのはいいんだけど。

>七夕のMZD

!?

>七夕の若さん

!!??

これはあれですか。

これからはタナバタ曲贈呈します、
と言いながら雅楽EXが飛んでくる前兆ですかw

と言うか七夕のSARASAってことは
七夕でないSARASAもいるんですか?

そっちの方が衝撃の事実だ…。


・3速大好き同盟

3速にしてみる→エレゴスREX初フルコン
3速にしてみる→ジャパネスク2EX初フルコン

これは3速大好き同盟を設立するしかないなw

皆でHS3こていカード作って
天空で幕Hにレイプされようぜ!

と言うかジャパネスク2EXは最後ゲーすぎる。

最後の13交互連打の前にある13交互連打は、
あれ交互連打と見せかけて実は同時押しなので。

見た目に誤魔化されずに同時押しすれば繋がりますよ( ´∀`)


・にゃんこジャズ

EX譜面フルコンキター!

ん?あんみつは使ってませんよ?

なんたって9割方赤かったですからね。
あんみつだってもうちょっと光るだろうよw

H譜面はS乱でOK。

この譜面の交互連打はS乱にすると、1小節ごとに
同じ配置を延々と繰り返すパターンになるので。

当たれば繋がる所かパフェ狙えます。
外れたらシラネ( ´∀`)

N譜面は543は正規が良いけど3579は乱が良い。
3579は2回あるので乱にしますか。

全体難ではあるけど、543と3579以外は
基本的にはノーミスでいくべきでしょう。


・ビートロック3

相変わらず曲もキャラもどうでも良いけど
N譜面だけは素晴らしい出来だなw

S乱で崩すのが実に惜しいんですが、
まあS乱で仕方ないでしょう。

最初の1個が黄ばんで、まあ案の定グレ1で終わりと。


・ナイトメアカルーセル

基本的には移植曲でもN譜面からプレイします。

しかしこの曲は現状では一回しかプレイできず、
そしてEX譜面はLv42でこのBPMです。

となると私の使命は、EXにNSで特攻することではないかとw

思ったので早速挑戦してみました。

テッテレテッテ テッテッテー



ズコー(AA略

Lv42を甘く見てはいけませんw

まあ解禁後はクリアできると思います。
初見だと流石に無理だった。

NSだと演説EXと同レベルくらいかな?


・マキナ

少しフライングしましたがw
ついにこの曲もポップンに移植です。

Sigsigは大好きだけど
正直移植されても嬉しくない…。

と言う暗い話はさておいて。

Sigsigの激しすぎる動きに笑いつつ
N譜面をプレイしてきました。

うん、手抜き譜面w

S乱の方が楽なんだろうけど、別に正規でも良さそう。
IIDXほどS乱入れる必要性は感じません。

これとかジャパ2のN譜面で初見99k越えられないのが、
今の私の判定わけわかめ状態をつぶさに物語ってますね。

8分押しよりにゃんこNとかの方が簡単に見えてきた今日この頃。

ソフランだよぉ…

さて。今回のイベントは毎週更新のようですね。

私は時間の都合上、初日に全曲出すには
レイヴ連奏するしか手段がないんですけど。

まあ初日に頑張って全部出す必要もないかな。
と思ったので今日は普通にプレイしつつ解禁作業しました。

新曲の感想は後で書くとして。

何回やっても1切りだったJテクノトランスREXが、
何となく3速でプレイしたら一発で繋がってワラタ。

フルコン狙いならこの程度までHS下げた方が良さそうだね。
スコア狙いの普段のHSはやっぱり異常。


・ジャパネスク2

改めて感想を書こう。

N譜面は単なる8分押し譜面。
と思いきや、何気にズレてませんか?

いわゆるタナバタN的な感じで。

まあ今の判定だとどちらにしろ8分押しだけで
それなりのスコアは出ちゃうんですけどね。

99.5k越えたから終了でいいや。

H譜面は思ったより面白くてワラタ。
結構武器になるような。

EXはヽ(・∀・)ノ


・エレゴスR

これはエレゴスのリミックスではなく、
teranoidをポップンに入れる為エレゴスをだしに使った
と言うべき曲ではないかと思いますw

あの3連リズムをポップンで叩く日が来るとは。

N譜面は終盤の右階段がちょっと嫌な感じなので。
私はランダム一択かな。

S乱は外れると結構痛そうな予感がする。

と言うかこう言う変な縦連打は私大好きですので、
乱→S乱にする理由は全くないな。

H譜面以降は何叩いてるんだかさっぱりだけど、
判定がズレてる現状ではむしろ音聞こえない方が楽しいw

しかしEX譜面、これでLv37なのか。
Lv37ってこんな難しかったっけ?


・スパイR

スパイRyuremixの題名の時点で笑って。
プレビューを聞いた時には思わず吹き出したw

曲の出だし聞いた時点で吹き出したのは
某romantic style以来です。

そしてまあ言うまでもなく、実際のプレイでも
爆笑することになったわけですが。

ついにN譜面に新たなパフェ難曲が誕生しましたね。

今まではヒプロ2Nの1強状態でしたけど、
ソフラン系N譜面のボスがついに降臨。

これで後はスパニッシュが来れば、"N譜面全部パフェ"
それなりの重みを持ったものになるのではないかと。

ちなみに私は。



もちろんパフェれませんでしたw

ただこれはソフランカーの名にかけて意地でもパフェる。
少なくともヒプロ2Nよりは希望はあるよな、うん。

減速の黄色にもグレ判定が無いのがかなり凶悪。

あそこだけは完全に運ゲー状態になるし、
そこ抜けても他が楽なわけでもないからな…。

何だかんだで今日5曲解禁させたけど、
スパイRNばっかりやってたので残りの感想は後日。

HORSE RIDERS(20)

間違えて疲労回復付けたままレースに出しちゃったので、
案の定半分近く暗緑のゲージが残ってしまい。

とにかくコンデを減らそうと、
坂路で最初から最後まで延々と連打してみたら。

デーデーデーデー Excellent!

これからもう調教は完全に運だと思うことにしますw

ただダート調教でゲージをMAXにしてしまうと
絶対にExcellentは出ないとか特定の法則もあるので。

何かしらあるような気もするんだけどね。


・差し殺しの先行

織姫様とサムソンで初勝利を上げました。

そして覚醒したクロフネ先生は
JCD・フェブラリー・MCSと
今まで鬼門だったGIを総なめ状態。

どうやら私なりに先行の乗り方が掴めたようです。

と言ってもおそらく私の先行は
他の方の先行とは全く違う乗り方のはずw

差し殺しの先行。

流行の差しを一網打尽にぶち殺す、
衝撃の戦法です。

この騎乗法が完璧に決まった時は、
他のP馬5頭全頭を7位以下に沈めると言う
恐ろしい殺しっぷりを見せることができました。

私も楽に逃げてたCOM馬差しきれなくて
2着に終わったけどw


差しマニアの方なら気付いているかと思いますが、
今回のverで脅威なのは団子でなく謎の停止。

時々COM馬にも負けて惨敗している差し馬を見かけると思いますが、
あれはつまり謎の停止に完全にはまってしまったわけです。

謎と言いましたが実のところ原因は単純。
先行判定喰らってるだけです。

逃げながら差しの脚が使えるスペが修正されたように、
差し馬が先行になると全く力を発揮できずに終わります。

なので今回のverで差し馬が固まった場合は、
慣れてる人は皆カードを最後方に配置するはず。

仮に追込位置になっても少し外出して上がれば
差し判定を受けることはできますけど。

一度前に立ってから後ろに下がろうと思っても、
他の馬が邪魔で下がることはできません。

ヒップアタックしようにも、お互いのカード位置が
最後方の状態だとたいしたダメージにならないので。

実際に今の対戦はこう言う状況になることが多い。

馬鹿らしいくらい馬を後方に配置して。

先に仕掛けたら先行判定喰らうから
みんなで延々と脚を溜めて。

COMの逃げ馬大楽勝w

最近ではマッチング時点で自分以外に
差しが4頭いたら、その時点でもう絶望です。

間違いなく全員つぶれる。


で、そのハマりを逆利用したのが差し殺しの先行。

即ち。マッチング時差しが多そうな時、
先行なのに私も差しの一団に加わりますw

もちろん自分が差し判定になったら困るので、
最後方まで下げるようなことはしません。

差しの一団の先頭に立っていれば十分でしょう。

私を抜いてしまったら先行判定喰らうので、
差し馬の皆さんはどんどん後方に下がっていく。

後はただ相手が痺れを切らすのを待つだけです。
差し馬の誰かが仕掛けたら一緒に上がりましょう。

一緒に上がった馬は全員先行判定になります。
そして先行の脚を持っているのは自分だけですw

耐えて差し判定もらった馬も、
遅仕掛けでこちらに届くことはないでしょう。

まさに必殺。


欠点はまあ、上の方で書いたように。
逃げ先行の馬が超絶有利になるw

P馬が前に居たら間違いなく勝つでしょうし、
COM馬でさえ勝ってしまうことがあります。

なので扱いには注意ですね。

ただ強い差し馬軍団をぼっこぼこにできるので
結構気分良いですよ(←性格最悪


・逃げの美学

どんな時でも先頭に立ち、他馬を気にすることなく
ただゴールのみを目指して駆け抜ける。

それがまあ一般的な逃げ馬の理想像だと思うんですけど。

私のススズは出遅れるし2~3番手で普通に満足するし
早仕掛けして他の逃げ馬の前に立った瞬間
ムチを止めて相手にヒップアタックするしw

実にダーティなキャラでした。

そんなススズもついに引退を迎えます。
ラストレースは当然、天皇賞秋。

今verになってから逃げで勝てたことないんだよなぁ。

と言う嫌な予感が実に的中して。
なす術もなく負けました。


と言うことでススズ引退。

功労馬の画面を画像に残そうと思ったのに、
ススズが功労馬に入ってない…OTL

てっきり賞金順上位5頭が入るものだと思っていたのに。

もしかして5頭埋まったらそれ以上は
どんな功労馬が誕生しても更新されないのか?

まあそう言うことなので文字で紹介。

勝率20% 賞金7億5000万くらい
主な勝ち鞍 皐月賞 NHKマイル 金鯱賞
1位-2位-3位-その他 6-9-5-10


勝率はお世辞にも良いとは言えませんが、
連帯率50%はなかなかのもの。

ススズは逃げスペと対峙した時、
例え自分が最下位になろうとスペを潰す。

と言う任務を与えていたので。
負けが多くても仕方ない面もありました。

さて。我が厩舎には純粋な逃げ馬が
ススズ以外いないので。

ススズはSPススズに進化を遂げ
再び我が厩舎に戻ることとなりました。

ロストオデッセイ2周目@低レベル(ヌマラ決戦)

ヌマラに戻って決戦が始まります。

ここは難易度こそ左程でもありませんが、
かなりの長丁場になります。

足りないアイテムは事前に購入しておき、
万全の状態でヌマラに突っ込みましょう。


VSアサウルス(二者択一)

一列攻撃のヒートブレスが実に脅威。
プールが入っていても即死です。

ただまあ。火属性の攻撃であり、
こちらには火属性無効のアクセがあるので。

一人は0ダメージで耐えられます。

そしてその一人が前列に一人で立っていれば、
後列はGCの壁で守られる。

通常攻撃はプールで耐えられるので
これにて完封勝利。

かと思いきや。アサウルスの通常攻撃には
石化の追加効果が付与されています。

石化は石化無効のアクセで完封できますが、
それだと火属性無効のアクセが装備できないw

と言うことでどちらかを諦める必要があります。

まあ普通に考えれば火属性無効になるでしょう。
石化の追加効果の発動率は低いので。

またこの後のイベントで分かるとおり、
アサウルスの睡眠耐性は0です。

ピンチになったら詠唱補助→スリープで
その場は凌げるので、負けることはないはず。

ただし。それこそその後のイベントの為に、
スリープを中心とした戦術は組み立てない方が良いです。

スリープはあくまでピンチ時の切り札として
手元に温存しておきましょう。

既に眠っている敵にスリープはかけられない
と言う仕様さえなければ完封できるんだけどね…。


・ヌマラ防衛(南海の大決闘)

さて。そしてアサウルス×4との決戦が始まります。

×4とは言っても戦うのは1匹ずつなので、
前述の戦闘同様負けることはない戦い。

ですが。今回の戦いには時間制限があります。

アサウルスのどれか1匹がヌマラに到達したら
その時点でゲームオーバーに。

スリープで眠らせることで足止めはできますが、
所詮足止め。起きればまた相手は歩みを始めます。

つまり速攻で4匹のアサウルスを片付ける必要がある。

低レベルではわずかなミスが命取りになる為、
普段は丁寧なプレイを心がけることになりますが。

ここでは何よりもスピードが要求される。

ゆっくりと戦っていたら他のアサウルスが
ヌマラに到着してゲームオーバーです。


まず動けるようになったら、4体の内3体の
アサウルスにスリープをかけます。

戦闘では詠唱補助→スリープをして、
次のターンアサウルスが起きていないことを
確認してからとんずらしましょう。

そして最後の1体をまずは倒します。

まず間違いなく戦闘終了までに
残り3体のアサウルスは目覚めているでしょう。

そうしたら3体の内2体に対して
またスリープをかけてとんずら。

そして残り1体と戦います。

残り2体に持ち込めば、
後は余裕を持って戦えるでしょう。

アサウルスは確実に勝てる相手ではありますが、
かと言って余裕で勝てる相手ではありません。

4戦の間致命的なミスを犯さずに戦い、
かつスピードが要求されるこの戦闘はかなり厄介です。



幸いなことに、イベント前のアサウルスと
最後のアサウルス以外は経験値を持っていません。

なのでスピードの要求される間、
運に左右される一人残しの作業は必要なし。

もっともこれを知らなかった場合は、
せっかく4戦頑張ったのに最後の最後で
いきなり経験値が入ると言う最悪の罠になりますが…。

私の場合は初回プレイの時に、

なんで4匹倒したのに
経験値1匹分しか貰えないんだよw


と突っ込んでいたので覚えてました。

余談ですが、セドに経験値を請け負わせると
アサウルス1体ではレベルが上がらないので。

2匹倒しましたがセドのレベル上昇は1だけです。


・VSカカナス(体当たりマシン再び)

白熱するヌマラ決戦の最後は、
DISC1同様体当たりマシンとの決戦ですw

このボスと言えば全体に即殺ダメージを与えてくる
カノン砲が脅威であり、私も初回プレイの時は苦戦しましたが。

火属性だから火属性無効だとダメージ0なんだよね。

カノン砲が完全無効状態だと
残された相手の攻撃手段はやはり体当たりだけ。

で、セドのHPだと毎ターン回復してれば
どんな不運があっても死ぬことはありません。

と言うことでセドに火属性無効アクセを装備させれば、
それだけで負ける要素は皆無になりますw

ダメLv2機械Lv2のリング(名前忘れた)
をつけてパワードリンクを飲ませれば、
セドの通常攻撃でも700~1200程度与えられます。

後は回復しつつ戦えばOK。

ヌマラ連戦最後は、やはり今回も雑魚だった。

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