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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ポケットモンスター プラチナ(7)

ちょっとミミロップを育てる必要があって。

なつき進化の為にポフィンを食わせたので、
せっかくだからコンテストクリアしてきました。

メリッサ大先生のばるんが

あやしいかぜ
きあいだめ
あやしいかぜ
だいばくはつ


でハート0個の伝説アピールをしていたのでw

マスターも一発でクリア。

しかしコンテストはダイパで本当につまらなくなったよなぁ。
ルビサファの頃は楽しかったのに、なぜ劣化する。


ミミロップを育てる、と言うと
変な想像をする方もいるかもしれませんが。

別に私に変な意図はありませんよ。

だって私が今回育てたミミロップ、
♂ですから(一発で誤解の解ける説明)

ポケモンを性的な目で見てる人キモい。

けどミミロップ♂を育てた理由って、
メロメロボディ持ちの♂が必要だったからですよね。

と突っ込める人は私と一緒に
ラルトス♀を捕まえにいきましょうw


・バトルステージ

現在のまとめ

ジグザグマ 49連勝
ドーブル  96連勝
フリーザー 100連勝
エムリット 126連勝


もう金を狙うより、色々なポケモンで
挑戦するのが楽しくなってきました。

これ以降もステージを頑張るのなら。

やはり。ポケモンマスターとして、
あのポケモンで挑戦しなくてはなりません。

コ イ キ ン グ

だってとびはねるって絶対に
ステージの為に覚えられるんだろこれ。

わざわざクリア後にコイキングに
とびはねる覚えさせる人なんていねえよw

と言うことで今回はコイキングで挑戦です。


まずは技構成。

はねる たいあたり
じたばた とびはねる


これ以外ねえよw

で、いじっぱり攻撃振りも確定。
ここまでしたって攻撃の低さは致命的だけど。

残す努力値をどこに振るか。

私は襷じたばたを狙うつもりだったので、
耐久ではなく素早さに振りました。

では早速対戦。

3回挑戦して14連勝-12連勝-16連勝OTL

少しでもランクが上がると無理ゲー状態です。

それと、分かっていたことなんだけど
とびはねるの命中率があまりにも低すぎる。

外れた瞬間終わることを考えると、
85%の命中率はどうにもならなすぎます。


対戦してみて分かったこと。

襷じたばたはあまり良い戦法ではない。
結構耐えちゃうんですよね、コイキングの癖に(酷

なので防御振りor特防振りが妥当かな。
防御に振って特殊相手は諦めるのがいいか?

1回耐えられるなら襷はいらないので、
持ち物は広角レンズかこだわり系か。

これで30連勝くらいならいけるかな。

バトルビデオを探してみたら、
32戦まで進んでるコイキングがいましたね。

ただ銀ケイトを拝むのはほぼ不可能だと思います。

理由 いわはがねに手も足も出ないから

水ポケモンなのに…w

ただ虫草をとびはねるで狩れる
コイキングはかなり格好良いです。


・バトルキャッスル

ステージで作ったフルアタエムリット
を新たにメンバーに加えて。

エムリット・ギャラドス・アブソル

の3名でバトルキャッスル金取れました。

こんな適当メンバーで金か…。
キャッスルは本当に簡単な施設ですね。

ワッハ!の時はそんなに笑わなかったけど
ワッフ!で爆笑してしまった。

今回のブレーンはネタキャラが多すぎるだろう。


金コクラン戦はレベル下げてレイプしたので
対戦記録は割愛します。

相手のエンテイのシャドーボールで
エムリットが即死したのが予想外でしたがw

後は余裕の勝利でした。

むしろ白熱したのは38戦目。

アブソルかっこいいぃぃ
25-08496-94872


私自身の行動に結構ミスが多いですけど、
まあアブソルが格好いいから晒そう。

エムリット捨ててアブソルを死に出ししたのも、
アブソルがマジックコートを使わなかったのも、
ギャラドスに変えたのもきあいだまが怖かったからです。

結果としては完璧な駄目プレイでしたが。

しかしあそこからよく勝てたな…。


金取ったのでバトルキャッスルの攻略でも書いてみます。

金を取るだけなら。そしてそれ以上を望まないなら。
基本的にはパス連発が一番安定するでしょう。

パスは1回50CP。

確かに高価なんですが、逆に言えば
350CPで1周を完全にスルー出来ると言うこと。

キャッスルの相手のレベルを大雑把に分けると

1・2周目 進化前ポケ
3・4週目 マイナーポケ
5・6・7週目 一流ポケ


と言った感じになります。

つまり5周目までにCPが1000溜まっていれば、
一流ポケとは一度も戦わずに金を取れる。

5周目までにCPを1000溜める競技なんです、これは。

と言うことでアイテムレンタルとか不必要。
CPは基本的に全く使わないで進行するのが正解です。

フルアタかつ素早いポケを先頭にして、

1・2周目 相手も見ずにLv+5
3・4周目 相手を見てからLv+5


これで進めましょう。

HP・PP回復は最小限に。

私はステージのエムリットを流用しましたけど、
もっと良さげなポケはいくらでもいるはず。

私の場合は5週目開始でCPが800前後でした。

5周目の時点でCP1000を越えるのは
ほぼ全匹をLv+5でないと難しいはず。

ただCPが800しかない状態であっても、
残り20戦の内勝てそうな4戦だけ戦えばよい
と言う状況にはなります。これでもかなり楽。

金コクランまで全部パスできるだけの
CPになったら、後は全部パスでおしまい。

後は金コクランに勝てば良いだけで、
相手のメンバー構成は決まっているんですから。

一流ポケの相手をする必要は全くない。

と言うことで、今回のフロンティアで
一番楽な施設はキャッスルで確定かもしれません。

ただもちろんこの方法で金を取ると、
道具なしCP0で8周目が始まりますのでw

金以上先を目指すのには向いてません。


余談ですけど金コクランは、
ブレーンとだけ戦って終わり
ができる唯一の存在なんですね。

つまりどんなネタ臭あふれるパーティでも、
金コクランにさえ勝てればキャッスル金が取れる。

こんなふざけたパーティで金ゲット、
と言うネタをするには最適かもしれません。
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ポケットモンスター プラチナ(6)

マグカルゴ先生VS早朝のジョギング
~ズイタウン前大決戦~

ダイパの時に反省したはずなのに
プラチナでも開催することになってしまったw

まあ実際一応最終進化であるカルゴ先生なら
そう簡単に負けることはないんですけど。

万が一死んだらその場で賞金没収だし、
水が来たら間違いなく死ぬから実に怖い。


・バトルステージ

プラチナでも、ナエトル♀をGTSに預けておいたら
1時間足らずでエムリットと交換されるわけで。

エムリットたんの立場っていったい( ´Д⊂ヽ

これではあまりにエムリットが不憫なので、
次はエムリットでバトルステージに挑戦することにしました。

あの大量のエムリットを漁っていたら、

おくびょう
HP 0~1
攻撃 28~29
防御 16~17
特攻 25~26
特防 12~13
素早 30~31


とHPに目をつぶればかなり良さげな個体が。
おくびょうでなければ二刀も面白そうだったのに。

ちなみにかけっこがすきでした。

いいじゃないか…かけっこが好きだってっ…!

技構成はどうするかな。

まず一致サイコキネシスは必須だろう。
で、エスパーゴースト対策のシャドボも必須だろう。

後は悪と鋼対策に格闘技を…と言っても格闘がない。

悪はシグナルビームで潰せるけど、
鋼はエムリットの特殊技だと完璧に積む。

それこそ役割破壊の炎のパンチをとか言ったレベルだ。

まあとりあえず、

エムリット@きあいのタスキ
おくびょう 特攻255素早255
サイコキネシス シャドーボール
10まんボルト くさむすび


で等倍以上を取ることを目標にしてみました。

ステージだとどうしてもフルアタになっちゃうね。
全タイプ相手にしないといけないから…。


これでステージに挑戦。

まあ50連勝までは無難に進みます。
そしてまずは第一の関門、銀ケイト戦。

結局ケイトはこちらと似た種族値の相手を出してくる、
と言うことで良いんですよね。

ちなみにフリーザーの時はケッキングでした。

となると(無意味に)種族値の高いエムリットは
50戦目で止まる可能性が高い。

ちょっと不安になりつつ対戦開始。

あいてのケイトは
レジギガスをくりだした!


死ぬほどワラタ。

シンオウ最弱伝説決定戦
68-64119-63204


何故かギガス様が思念の頭突きを乱射してきたので
何の問題もなく勝利。やはりギガス様は素晴らしい。

金ケイトがエンテイ出してきたら感動ものですねw


まあしかし案の定と言うか、126連勝でストップ。
最後はニューラに殺されましたとさ。

ん? マニューラじゃないよ、ニューラにw

やはり格闘技が欲しすぎる。

めざパが運良く格闘だったりしないかなぁ。
とか思いつつめざパチェッカーの人に話してみたら。

エムリットがめざめるパワーをおぼえたら
タイプは エスパー!


エムリットたん…それ全然目覚めてないよw

プラチナになって物理技が増えたので、

しぜんのめぐみ(格闘) ほのおのパンチ
れいとうパンチ かみなりパンチ


の昔のフーディンみたいなのを作って
潰せる奴だけ潰して今回のエムリットにタッチ。

こうすれば170連勝も夢ではなさそうだ。

仮に一匹で戦うなら、めざパ格闘は欲しいなぁ…。

後エムリットの場合(無意味に)耐久が高いので、
タスキよりは別のアイテムが良いかもね。

急所で一撃死、があるのが痛いと言えば痛いけど。


・バトルファクトリー

銀ネジキ3度目の挑戦。

今回は殆ど交換せず進めてみたら、

シードラ
オドシシ(やつあたり)
エーフィ


3周目の最初でこの神メンバーが揃いました。

今回のファクトリーはエメラルドと違って、
交換回数に意味はないんじゃないかなぁ?

まあこの面々強烈に強くはあるんだけど、
シードラが倒れた後にゴーストが来ると完全に終わる。

ので道中でオドシシ→モウカザルにチェンジ。


そしてネジキ戦。

さらさはシードラをくりだした
ネジキはボスゴドラをくりだした


お、これはいけるんじゃね?

シードラ なみのり
ボスゴドラはたおれた

ネジキはロズレイドをくりだした

ロズレイド マジカルリーフ
シードラはたおれた

さらさはエーフィをくりだした

エーフィ サイコキネシス
ロズレイド ヘドロばくだん
エーフィ サイコキネシス
ロズレイドはたおれた

ネジキはラムパルドをくりだした


勝った!

エーフィ サイコキネシス
ラムパルド いわなだれ
エーフィはたおれた

さらさはモウカザルをくりだした

モウカザル かわらわり
ラムパルドはたおれた


わーい。

と言うことでファクトリーも銀ゲット。

ファクトリーはとりあえず銀で満足ですw
ファクトリー金は狙うものではなくて目指すもの。

ちなみに今回はこの後23戦目で負けました。

最初の6匹+3匹の中に、メタグロスを倒せる
ポケモンは1匹もいなかったような気がするんだけど…w

リズム押しだよぉ…

そういや何だか意外な感じですが。

3速バラスピを延々と頑張ってみたら、
なぜか発狂レベルが微妙に伸びてました。

ニエンテEXでとりあえず落ちることがなくなった。

いわゆる私が嫌いな所である延々と同時押しが続く譜面w
の腕を上げるには、ある意味3速バラスピは有りなのかもしれません。

オジャマ練習してて通常の実力が上達した
ってのは初めての経験だ。


・3速バラスピダーク



ダークオペラEXを選んだのはダーク繋がりですw

確かに私の攻略法を実践するなら、
ダークが入ってようが何の影響もない。

と言うかむしろダークが入ってた方がやりやすいかもしれない。

しかし。全曲が全曲、ダークオペラEXのように
分かりやすい8分押しが続くわけがないw

先日書いた私の攻略法はあくまで理想論であって、
特殊な譜面にはそれぞれ別の対応をする必要があります。

その時やむを得ず判定ラインを使うこともあります。
ので、ダークを入れると厳しくなる曲もある。

ただし判定ラインを見ると言うのは、
私の中では苦し紛れの行為。

判定ラインを見ている以上、HS4.0には対応できませんから。

理想的な押し方をするなら判定ラインを見てはいけないし、
見ないならダークが入っていても何の問題もない。

理想的な押し方を練習する、と言う意味では
ダークを入れるのもひとつの手段ではあるかもしれません。

私の攻略法の欠点とそれに対する対策
と言うのはまた暇があったら書きます。


・3速バラスピシンテクEX



やっぱりまだ無理ですw

BAD数さえ見なければ善戦してるようにも
見えないこともないんだけど…。

後半はほぼノーミスで進行できるので、
中盤終わりで少しでもゲージが残ればいけそうかな。

まあ前半もわけがわからない、と言う状況ではないので
多分その内クリアできるとは思います。

Lv35はラブリーなんたらをどうにかしてほしいw

ロッカーだよぉ…

そもそも何でロッカーはギターを壊すんだろう。
少し疑問に思ったのでググってみました。

ふむ。私の検索技術が拙いからか、詳しく
説明してあるサイトは見つかりませんでしたが。

良い音が出ないから叩いて壊した、
と言うのが楽器破壊の始まりのようです。

ああ、コンボ切れたから思わず台パン
みたいなものですね、分かります。

で、そこからエスカレートして
ネタの一種として楽器破壊が始まったと。

ああ、それが今回のあれですか。

結論 音ゲーマー=ロッカー

駅のロッカーと違うぜ!
byチャーリー小林


・3速バラスピ上級曲

ミスティEXはLv35だと弱い方ですね。
あの後3回プレイして全部クリアできました。

3速バラスピでの難易度、と言うのは
プレイ前から大体予想できるんですけど。

時折予想を大きく外れることがあるから面白いです。

さて、そんなこんなでLv35も埋め終わり。
いよいよ舞台はLv36に移りました。

音ゲ板的に言うなら、いよいよ上級曲の範疇ですね。

Lv30埋めが終わった時、まあここまでは
どうにか進めるだろうとは予想してました。

で、Lv36まで到達した今の感想は。

Lv40まで行けそうな気がするんだけどw

さて。これは大言壮語なのか、
それとも実際に行けてしまうんだろうか。


・3速バラスピ攻略法(中級編)

中級編はLv29~Lv35の攻略について。
いきなり対象レベルが跳ね上がりましたw

けど、実際問題3速バラスピが見えてる人は
Lv35位までは埋まりそうかな、と言う感想を持てると思います。

逆に見えてない場合は、Lv29の譜面でさえ
綺麗に押し切ることは難しいでしょう。

綺麗に押し切る、と言うのは
点数だと70k
BAD数だと30前後
GOOD数だと二桁以内

この辺が基準になります。

もちろん曲の構造や判定次第で
基準はまちまちですけどね。


・基準ポップ君

Lv30前後で、大抵の人は壁にぶつかると思います。
原因は単純にポップ君の総量が増えるから。

人間の譜面認識力には限界がある…
のかは私には分かりかねますけど。

まあ一般的な人は、大抵このあたりで
ポップ君の量>譜面認識力になるはずです。

ではここより先に進むにはどうすべきか。


仮にこんな4個押しがBPM150で降ってくるとします。

③  ④
  ②
  
 ① 
────

左からHS3.0・HS1.0・HS2.0・HS4.0で降ってくる。
BPMが150なので、450・300・150・600で降ってくる。
(HS1.0=180になるのかもしれないけど)

ちなみにこの譜面の答えは

③ ②
 ① ④

こう言うよくある2連同時押し。

考えれば誰にだって分かるけれど、
咄嗟にこの形の譜面を組み立てるのは難しい。


ここで少し見方を変えてみます。

②  ③
  ①
  
─○──

HS1.0のポップ君を基準にしてみる。

8分押しのポップ君は、判定ラインを見ずとも
押せるように基礎で練習したはずです。

このHS1.0のポップ君と同時押しになるのはどれか。
このHS1.0のポップ君より遅れて叩くのはどれか。

HS1.0のポップ君を仮の判定ラインとして使います。

BPM150を仮の判定ラインにするとあら不思議。

150・300・450・600だったバラスピが、
0・150・300・450に変貌を遂げます。

HS1.0・HS2.0・HS3.0のバラスピになっちゃいました。

さらに基準を増やしてみます。

①  (-1)
──○─
  
─○──

ラインに乗ってない左のポップくんは
上のラインの同時押しになるだろうな。

右のポップくんは上のラインを突き抜けるから
下のラインの同時押しになるだろうな。

こうするともう、見切っているのは
BPM150の変動幅だけです。

HS1.0・HS2.0の旧CSバラスピをやってるのと
本質的には変わりありません。

仮の判定ラインを作ることで、
バラスピの落差は大きく変わってきます。


察しのついた方もいるかもしれませんが、
仮の判定ライン≒小節線なんですね。

もっとも4拍に1本引く小節線と違って、
仮の判定ラインは1拍に1本引くんですけどw

必ずこのタイミングで叩く、と言うポップ君を見つけ出し、
そのポップ君にどのポップ君がくっつくのかを判断する。

そして基準に相応しいポップ君は、
規則的に8分のリズムを刻むポップ君です。

譜面量が増えた場合でも、まずはあわてずに
8分間隔で押せるポップ君を押していく。

で、後は残りのポップ君がどの8分押しに
くっついて行くかを判断すればよい。

この時一瞬たりとも判定ラインは見ないこと。

判定ラインを見て押す=HS1.0~HS4.0の
超落差バラスピを押すということになります。

信じるのは、自分の作り出した
8分で刻まれる仮の判定ラインのみ。

で、この8分の刻みラインを作り出す練習が、

3速バラスピで単発8分押し譜面を
判定ラインを見ずに正しく押す


この基礎の練習なんです。


譜面量が増えれば増えるほど、
同速で降ってくるポップ君も増える。

つまり変な話、譜面量が増えるほど
見えるポップ君の数は増えていくんですね。

その見えるポップ君で8分押しを
主体とした譜面を作り上げ。

残りのポップ君はその譜面のどこに入るか、
それだけを見切れればよい。

こうなれば、もう見かけの落差なんて気になりません。
押せるポップ君との落差だけが問題になります。

譜面難易度が高くなる
↓押せるポップ君の量が多くなる
↓基準となるポップ君の数が増える
↓ポップ君の落差が緩和される


つまり譜面難易度が上昇するほど、
3速バラスピは簡単になっていく。

まあ実際の所そんなことはないんですけれどw

譜面量が増えるほど楽になる部分もある。
それは紛れもない事実です。

この恩恵を受けられれば、上のレベルに挑戦しても
そこまで絶望感は生まれなくなってきます。

逆に判定ライン中心でバラスピを見切っている場合は、
一定以上のレベルになると確実に絶望する。


ポップ君を判定ラインにする。

結局はこれが、超落差バラスピに対する
一番の解決法なのではないでしょうか。

こうしない限りは、仮にいくら上達しても
HS1.0~HS4.0の落差は縮まりません。

しかしこの技術をマスターした場合は、
HS1.0~HS2.0 HS2.0~HS3.0 HS3.0~HS4.0
この3つを見切るだけで良いんですから。

どちらがより成長していくか。
は言わずとも知れているでしょう。


ただこの技術を見につけるに当たっては、
いくつか注意点があります。

まず、スカスカ譜面ではこの技術は身につかない。

量が多いほど楽になる。それの逆です。
全くポップ君が降ってこないのに基準も何もありませんw

Lv28まではきちんと埋めておくこと。
基礎ができてからです、この練習をするのは。

そもそも単発押しでBADが出る状態だと、
基準にしたポップ君でもBADが出ると思います。

基準が狂ってたらどうにもなりません。


無事に基礎段階が終了したら。

左手(右手)で延々と8分押しをしつつ、
もう片方におまけが降ってくる。

そんな譜面で練習してみましょう。

雰囲気としてはアジアンレイブやJロック0
みたいな白の縦連地帯をイメージしてください。

片手で規則的に連打を刻みつつ、
もう片方がその連打のどこに入るかを判断する。

ただ実際にこれを練習する時は、
縦連譜面で練習することだけは避けてください。

理由は一度やってみれば分かるw

縦連打&交互連打ではなく、片方の手で
規則的なリズムを刻む譜面を練習課題にすること。

私はアンビションEXとかコンティネンタルEXとか
宇宙旅行EXとかで練習してました。

要は村井聖夜曲ですね。

3速バラスピをやると聖夜譜面の美しさに気付きます。
他の同時押し譜面と聖夜譜面は似て非なるもの。

まあ別に他の曲でも問題ないですけど。

Lv30前後からは初見曲を順番にプレイしていくと
stage1落ち2落ちが連発しますので。

stage1は○○固定、みたいな感じで練習しましょう。

練習課題は譜面を覚えちゃうくらいまで
延々と粘着しても良いと思います。

麻雀格闘倶楽部7(2)

麻雀格闘倶楽部止めた、とか言いつつ
ポケモンとの相性が最良なので
まだプレイを続けている私でした。

麻雀格闘倶楽部→片手でプレイ可能
ポケモン→片手でズイマラソンw


これでポケモン孵化作業も楽勝だぜ!


・ジャーンジャーン



店内10位になってしまった。

月間CS+35万程度で店内10位取れてしまう、
それが☆0店舗クオリティ。

8月は同じくCS+35万で店内11位だったので、
ラウンドワン八千代のボーダーはこの辺らしいです。

と言うか段位の間のCSなんて、低層狩りして
勝ち数自慢してるようなものだよね。

そう言うのがなんとも嫌な感じするので、
一度頑張って黄龍にしておくかと思った次第です。


・勝てないヒーロー

しかし7段になってから勝てなくなりました。

黄龍が相手だと、勝ち数を+にするのは
私の実力だとちょっと難しいな。

1個オーブを取られてしまったから
取り返すまでプレイを続けるぞ、とか思ったら



17連戦もすることになるとはw

この区間はとにかく配牌が酷くて
逆に面白かったです、はい。

この時の朱雀の指数は



貫禄の一桁になりましたから。

まあ例え一回も上がれずとも、
場を荒らしつつ自分が降りてれば
そう簡単に4位を取ることはないから安心。


ちなみに現在の四神指数は



こんな感じです。

私ってどう見ても玄武キャラなのに
どうして玄武になったことないんだろう。

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