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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ロケテだよぉ…

ん? ロケテやるの? もう?

予想より随分と早かったな…。
まだ全然リハビリしてないぞ、色々と。

とりあえず恒例のお祈りをしておきます。

12カテゴリイラストがさらさになりますように
12カテゴリイラストがさらさになりますように
12カテゴリイラストがさらさになりますように

と言うかそろそろ本気で来てくださいよw

タナバタ2とかはまあ妄想の部類ですけど、
カテゴリイラストくらいならいいじゃないか…。


・ロケテスト

まあ今回も川崎に行こうと思います。

・さらさが削除されてないか
・タナバタが削除されてないか
・タナバタにレベル変更はないか

以上を調べて来る予定。

なんだか暗い内容ばっかりだな…。
新さらさ登場!となれば一気に盛り上がるけど。

さらさ以外のことも書くと

・判定が修正されてるかどうか
(ロケテ環境で判断するのは難しいけど)
・ソフランNの下見
・低速曲があったらNSで突っ込む
・3速バラスピ完全初見に挑戦してみる

こんな感じかな?

しかしいつ行こうかな…。
3連休は混みそうだし、平日か?

とは言え仕事の都合上、平日に行くとすると
今週の金曜しか余裕のある日がない。

今週の金曜って初日じゃん。
じゃあどっちにしろ混むんじゃないの。

と言うことでどうするか考え中。
まあ行かない、と言う選択肢は無いです。


・NS

ロケテの為にNSプレイを復習してみました。

アジコンEX BAD9
キャバレーEX BAD13
コンポラ2EX BAD18

コンポラ3EX BAD32
シューゲイザーEX BAD44


(;´∀`)…?

低速は全く苦にならなくなったけど
物量攻撃されると呆気なく潰されるようになったw

成長したのか腕が落ちたのか…。

アジコンやキャバレーはもしかすると
これがBAD数の自己ベかもしれないけど。

逆にコンポラ3や手芸は15ロケテで初見プレイした時と
BAD数があまり変わってない気がするぞ。

むう。本格的に私はクリアラーではないオジャマラー
の道を歩んでいるのかもしれない。

もっともNSはオジャマじゃないですけどね。
時々書いておかないと忘れられるから困る。

× 絶頂EXは逆詐称だけどNSプレイだとLv43
○ 絶頂EXはLv43だけど、HSオジャマを使うと
  簡単になるから仕方なくLv42になってる


絶頂EXにHS入れて逆詐称とか言ってるのは
クラ4Hに乱入れてLv41弱と評価してるのと一緒だろう…。
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インフィニットアンディスカバリー(hardDISC2)

・波乗り王

これも難関実績らしい。

と言うことで経験値up20%をつけて
ビバル坑道を突き進みレベルを上げて。

土属性+ATK200をつけて挑戦。

封印騎士に3連撃+カッティングガボット
バリアが壊れたから鎖を延々と攻撃
鎖が切れた頃に封印騎士が起きる
封印騎士に3連撃+カッティングガボット


津波が来る前に終了w

この実績って津波が来る前に倒せ、
と読み替えた方が良いんじゃないか?

他ボスの○分で倒せ、と言うのと
似たレベルだと思うんだ。


・テンプレート

先日の日記からさらに話を続けます。

RPGのテンプレートを否定するカペルと言う
主人公を生み出したことで、導入部が難解になった。

これ自体は良いとも悪いとも言えない。
賛否両論あって良いと思います。

まあともかく戦う意思のない主人公を
無理やり戦闘に巻き込む、と言う面倒臭さは
DISC1で無事に終わりました。

DISC2以降のカペルは解釈はどうであれ、
常に自分の意思で戦っているはずです。

つまりDISC2は独創的な話ではなく、
未熟な主人公の成長譚
と言うRPGお約束の展開になるわけです。

起 戦う目的を得て、戦う意思に目覚める
承 仲間との交流により精神的に成長
転 戦う目的を失い、戦う意思の喪失
結 仲間との交流により新たに戦う決意をする


まさに起承転結のテンプレート。
当然、分かりやすい展開になるはずです。

しかし。IUDの場合はなぜか
分かりやすい展開にはならなかった。

なぜならと言うと、IUDの起と転では
戦う目的が食い違っているから。

シグムントの死により戦う目的が生まれたのに、
ファイーナの死で戦う目的が失われた。

これは実に変な話です。

仮に、カペルがファイーナのような人たちを守ろう!
と言う目的を持って戦いに赴いたとすれば。

あの状況でファイーナさんが死んだ場合、
月印自体に恨みを抱くのも分かります。

逆にシグムントの意思を継いで
カペルが戦いに赴いた場合は。

シグムントは新月の民ゆえに疎まれて
たいした協力も得られず頓死したんだよ!

となればやはり月印自体に恨みを抱くかもしれん。

戦う目的の芽生えと喪失が同じものであれば、
それがどっちでも分かりやすい話なんですけど。

それが同一でないからわかりにくい、と。


って言うか作中描写でも、ハイネイルの協力が
得られず少数精鋭で挑むことになって
結果シグムントが死んだ、と邪推するのは可能だな。

戦う目的は同一でなければならないけど、
単一である必要はないので。

・ショプロン村まで
巻き込まれただけ

・ファイーナとの出会い
戦う意思(ファイーナを守る)が芽生える

・シグムントの死
シグムントの意志(世界を救う)を引き継ぐ

・シグムント=新月の民だった
シグムントに非協力的だった
ハイネイルに対する恨みが芽生える

・ファイーナの死
月印自体に対する恨み


こう解釈すれば綺麗に通るかな?
この読み方が正しいのかもしれない。

しかしここで重要なのは解釈云々ではなくて。

解釈を必要とするほど分かりにくい話なのに
結果として中身はテンプレートそのまま。

と言う一点に尽きます。

上の流れで私自身はこの物語に納得できましたけど、
結果として生まれたのはよくある物語でした。

戦わない主人公と言う特殊な設定をしたから
分かりにくくなったDISC1と違い。

DISC2は、特殊な設定ではないのに
分かりにくくなった。これが不満だったんです。


IUDは導入部がつまらない、
と言う評価は結構耳にしますけれど。

私自身は導入部の不味さは許せます。
なぜなら一応理由があるから。

私はDISC2の方の分かりにくさが嫌なんですね。

分かりにくい作りをしている上に、
結果としてはお約束の話でしかないから。


私のIUDの感想は以上で終了です。

そうだ、最後に可能性として触れておくと。
>DISC2の分かりにくさも実は狙った表現
と言う読み取り方もあると思います。

カペルの戦う目的があやふやで定まらないのも、
それは実は作者の意図的なもの。

攻略本読むと、それっぽい表現があるんですよね。

人は特に理由もなく変わったりするもの。

だからこそこうだからこう変わる、
と言った理屈っぽい表現をあえてしなかった。

と言うような内容がインタビューから読み取れます。

ただこれはテンプレートの完全否定。
生半可な気持ちで口に出せる言葉ではありません。

仮にこの思想を物語の中心に据えたとしたら。

シグムントが死んでもカペルが変わるとは限らない
ファイーナが死んでもカペルが変わるとは限らない
アーヤとの出会いでいきなりカペルが変わるかもしれない
レオニードの思想にカペルが影響されるかもしれない
最後の選択でカペルが新たな神になることを選ぶかもしれない


全てのイベントにおいて変化する可能性がある。
だってこの人ならこうする、と言う概念があやふやだから。

当然物語は支離滅裂なものになるでしょう。
今までのテンプレートが全く通用しない。

そこまで理解してそう言うRPGを作るつもり
だったなら、それはそれで評価に値しますけど。

IUDはテンプレートでごまかす所は
普通にごまかしてますからね。

お約束のストーリー展開をしておいて、
人間はテンプレートどおりの反応をしない
なんて言われても説得力がありません。

"お約束の表現"を軽く見てしまっているのが
IUDの欠点であり、私の嫌いなところです。

ファンタジーによくある変な表現、と言って
笑いものにするのは良いけれど。

それって数十年間何百人もの人が頭をひねって
生み出してきた展開の集合体なんだよ。

それを否定するなら命を賭けろ。


余談ですけど。

>人は特に理由もなく変わったりするもの

を本気で主題にして作られたRPGがあります。
世界的に糞ゲーと呼ばれる、FF8ですw

スコールは任務一筋→リノア一筋と変わりましたが、
なぜ変化したかの理由付けは全くされていない。

サイファーが魔女の騎士に憧れる理由も
作中で深く触れられることはない。

ラスボスの目的は主人公が興味のないことだから
最後までさっぱり意味不明のまま終わるw

人は特に理由もなく変わったりする。
と言う概念を加えると物語が本当に支離滅裂になります。

FF8をプレイした経験があれば納得できるはず。


しかしFF8は本気でこの主題に取り組んだので、
>こう言う理由があってこの人は変わった
と言う内容を本当に全く語っていません。

大半のキャラは物語の最初⇔物語の最後で
かなり人格が変わっていますが、それに対する解説はない。

リノアがスコールを好きになった理由、なんてのは
一応どの場面でそうなったか語られてますけど。

助けられたことでリノアにどんな心境の変化があったか、
深く語られることは全くないまま話が終わります。

結果として各キャラの信念やら目的が全く語られず、
物語としては何が何だか分からなくなる。

ただ物語の崩壊と引き換えに、物語には
本来ありえないあやふやな設定のキャラを
物語の主役として据えることができ。

最後に時間圧縮で存在さえあやふやになったスコールを
同じくあやふやな存在であるリノアが救い出して、
スコールの存在があやふやではなくなる。

このゲーム全体をひとまとめにする
エンディングがあるから、FF8は神なんだよ!

とFF8を語ると思わず熱くなってしまうので、
この辺りで落ち着くことにします。

FF8のエンディングが神と言うと、
なぜかスタッフロールの話になるから困る。

あれも良いけれど、物語の本質ではないだろう。

FF8に関しては一度延々と語ってみたいんだよなぁ。

1周目と2周目以降の感想が180度変わったのは、
あのゲームが最初で最後かもしれない。

さらさ病だよぉ…

最近さらさのことを考えるだけで
胸が苦しくなるんですけど。

これって何かの病気かな?

まあある意味病気ですねw

しかしこうして年々さらさ愛が増大していくと、
数年後にはもうさらさのことしか考えられなくなりそうだ。

さらさ病こええ。


・3速バラスピLv35以下

ジグリミEX3速バラスピで新世界を見た。

あんなの人間に捌けるのかよw

プレイ最中に笑いが止まらなくなったのは
近代絶頂音楽EXNSLSの時以来です。

とは言えジグリミEXのラストに合わせて
バラスピを撃ってくる、と言うのは十分考えられる。

となるとクリアしなきゃいけない…の?

まあともかくLv37は無理ゲーすぎるので。
最近はLv35以下の未クリア埋めを進めてます。

上を見てくるとやはり下が簡単に見えてくる。
次の目標はLv35以下全埋めにしようかな。

って言うかLv35以下で一番クリアの兆しが
見えないのはぶっちゃけエレクト(ry


下の難易度と言えば。

昔Lv30四天王とかLv31四天王とか呼んでいた曲は、
もう全てBAD20前後でクリアできますけど。

サーフィーHとタイムトラベルEXは
未だにBAD30を越えるw

この2曲、と言うかサーフィーHは
本当に難しいよ。体感Lvは33~34です。

タイムトラベルEXは低速だから難しいだけ。
3速バラスピ低速は無理ゲー。

インフィニットアンディスカバリー(hardDISC1)

攻略本を読んで気付いたんですけど。

修験者の心(取得経験値を0にするアクセ)
最速入手タイミングはエドアルド加入直後ではない。

お得意様特別チケットを使えば、
モンタナ村の店売りで手に入るようです。

モンタナ村までは全員初期レベルで進めるので、
全員初期レベルクリアも実現可能。

で、お得意様特別チケットの入手方法はと言うと。

予 約 特 典

予約しないと極限低レベルにならない…。
こいつはとんだ斜め上だぜ!

とか突っ込もうと思ったけど、
予約しないと総合ランキングに参加できない
私の大好きなゲームを思い出したので止めておきます。

竜骨の祠ボスが500の経験値を持っているので、
特別チケットがないとカペルがLv1→2になるのは避けられない。

逆に言うとそれ以外は努力で回避できる。

と言うかエドアルド加入時点で
カペルLv2 他全員初期レベル ジャンクワン入手済
のセーブデータは私既に作ってあります。

別にカペルがLv1だろうがLv2だろうが
難易度に大差はないだろうから、
予約特典なしでも低レベルプレイは楽しめる。

けど、それでも気になるよねw


・子守王

このゲーム、かなり強烈な実績が多い…。
normalの内に取っておくのが正解なのかな。

次は子守王で苦戦しました。

攻略本通りに岩を迂回すると何回やっても失敗なので、
直行することにしたら1回で達成できたぞw

駄目だこの攻略本…。

突っ込んで右の蛇にカッティングガボット
間髪入れず左の蛇にカッティングガボット
動き出した右の蛇を3連発+αで仕留めて
後は左の2匹を連撃で潰す


こんな感じで達成できました。

アーヤがスパローレインフォール覚えてると
熊以外の敵も足止めしてくれてかなり楽になるな。


・説明不足

よくある話なのによくある表現をしていない、
と言う先日の話の続きをします。

そもそもよくある話を物語に組み込むのは何故か。
それは話を分かりやすくするためです。

水戸黄門が印籠を掲げる→ははーっ
この桜吹雪が~→あなたが金さん!


これはもうお約束にも程がありますけどw

それでも同じ展開を続けるのは、
こうすると話が理解しやすくなるから。

独創的かつ分かりやすい話を作るのが、
もちろん一番の理想ではあります。

しかしそんな話を次々と生み出すのは難しい。

独創的だけど分かりにくい作品を作るよりは、
よくある話だけど分かりやすい作品を作った方が良いです。

独創的だけど分かりにくい=FF8・アンサガ
よくある話だけど分かりやすい=FF9・ミンサガ


こう例えると分かりやすいのではないかと。

ちなみに私は前者のゲームの方が好きなんですが、
実際問題前者のゲームは糞ゲー扱いされている。

分かりにくいと言うのは、それだけ非常な欠点。


それで、インフィニットアンディスカバリーはと言うと。

このゲームは
DISC1:独創的だけど分かりにくい
DISC2:よくある話なのに分かりにくい

と、分類されると思います。

攻略本のスタッフコメントを拾い読みしてみると。

>ファンタジーの世界観に現実的な考えを持ち込む

それがカペルのキャラ設定だと触れられています。

敵を前にして逃げよう、と言ったりするのも
まあそこから生まれたキャラ設定だと。

このキャラ設定は、いわゆる冒険活劇の
テンプレートを完全に否定しています。

戦うよりも逃げる、と言う設定をしたからこそ
カペルが戦う為には戦う理由を作る必要があり。

その理由が生まれるまでは、必然的に
カペルは逃げることしかできません。

だから操作方法に不慣れな最初から
延々と逃亡戦をやらせることになったり。

スタッフの話にありましたけど、
双子兄妹が無理やりついてきたりと。

テンプレートから外れたことで、
導入部が非常にとっつきが悪くなってしまった。

ただこの時点では、IUDは
独創的だけど分かりにくいゲームと評価できます。
(戦い嫌いの主人公が独創的なのか、と言う話は置いといて)

私もDISC1終了時点では
とっつきにくいけど面白くなってきた
と言うような感想を書いたはず。

この時点では特に問題はありませんでした。


せっかくだから2周目の進行とリンクさせて書こうか。
と言うことでこの続きはまた次回の日記で。

2周目のプレイ日記で書くことがないから
スペース埋めしてるだけだろ、と言う突っ込みは禁止w

ビートンだよぉ…

Beat'n Groovy
ビートンくんの線が体の中央より下にあるから、
その戦に惑わされてつい早押ししてしまう

ポップンミュージック
遅延してるから早押ししないと点が出ない

( ゚д゚)ハッ

むしろビートンくんは今のポップン界にこそ必要だったんだよ!

と言うことでポップン次回作では、
ビートンスキンをよろしくお願いします。


・3速バラスピ

スペクキHは最後の1個が一番難しい。
と言うのはあながち冗談でもなくて。

最後の1個は何速で降ってきてるのか
の判断が実に難しいんです。

4速=動いた瞬間に押さないと遅BAD
NS=動いた瞬間に押すと早BAD

ですのでw ネタではなく本当に難しい。

しかし今改めて二週間前の動画を見てみると
やっぱり下手だよ。今ならもっと上手く押せる。

そう言う意味ではやはり成長が止まってから
取るべきなんでしょうね。記録は。

おまけ。



発狂後繋いでたらクリアだったのにぃぃ

まあここから先全繋ぎすればクリア、と言うのは
3速バラスピの場合死亡フラグにしかならないのでw

単純にまだ実力不足ですね。
まあ一度もゲージが空にならなかったのは収穫だ。

ただ3速バラスピだと、三角押しって実は結構簡単です。
シンテクはLv35同時押しの中じゃ確実に弱い方。

何度でも言いますけど難しいのはタテレンダーです。
エレクトロEXもタテレンダーが難しいんです。

チップポップEXの赤縦連打地帯は凶悪すぎる。

と、普段のプレイでは全く気付かないタテレンダーを
次々と発見できるのは楽しいですよw


・新オジャマ

3速バラスピやってて思ったんだけど。
↓ ↓ ↓ ↓ ↓
─────────←判定ライン
 ↑ ↑ ↑ ↑

こう言うオジャマあったら面白そうだ。

アニメロには
─────────
↓ ↓ ↓ ↓ ↓

 ↑ ↑ ↑ ↑
─────────

こんな鬼畜オジャマがありましたが。

これは判定ラインが2本だから無理ゲーだっただけで、
中央に向かって収束するタイプなら
通常とさかさ混合プレイも結構楽しめると思うんだ。

いや最近3速バラスピやってると、
NSのポップ君が上に登るように見え始めたのでw

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