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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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三国無双5(4)

私自身はコンパチキャラについては
そんなに否定的ではありません。

無双4だって顔なし武将は全員コンパチでした。

無双5も、顔はあれど敵キャラは全員コンパチ。
逆に自キャラは全員固有のモーションです。

何も変わってない。主人公キャラが減っただけ。

でまあ、おまけで顔有り敵キャラだけは
一応フリーモードで使えるようにしておいた。

それだけの話なんだと思います。

私はそう思っているので、コンパチキャラ
それ自体に対しては特に不満を持ってないんですけど。

そのコンパチキャラ全員のLvを50にしろって
それは流石に無茶苦茶すぎるだろう…。

もう槍モーション見飽きたよ。

実績解除作業でゲームの欠点が見えてしまった、
実績的にはかなり失敗しているゲームですね。


と言うことで実績評価。

○○が使用可能 10~30P(★☆☆☆☆)
○○で自己ベスト1位更新 10P(★☆☆☆☆)
戦功目標○○個達成 30~60P(★☆☆☆☆)
シナリオを○○個クリア 20~50P(★☆☆☆☆)
無双モードを全てクリア 50P(★☆☆☆☆)

すべてのシナリオを難易度・修羅でクリア 50P(★★☆☆☆)
すべての武将のレベルが50 50P(★★☆☆☆)


無双4に引き続きの★2評価。

ただ無双4が★1に近い★2だとすれば、
無双5は★3に近い★2です。

馬鹿にしてると泣きを見る。

やはり全武将Lv50がかなりの難関でしょう。
作業系実績の中でもかなりの面倒臭さ。

単調にこなせる作業ではない。
そして楽しめる作業でもない。

この二重苦があるので、実プレイ時間の
数倍は作業感があると思います。

無双シリーズは実績が美味しいと言われているので、
無双5は実績的にも過小評価されてますけど。

無双5はどちらかと言えば、実績的には
かなり地雷の部類に入るでしょう。


まあ今日の文句は実績に対する愚痴で。
ゲームとしてはやはり良作だと思います。

無双シリーズの進化系としても。

高低差やはしごや泳ぎなどの要素を
きちんと組み入れたことで段違いに面白くなった。

さらに敵兵の量も、今までの無双とは
比べ物にならないです。

見た目としては地味な進化なんですけど、
実際にプレイしてみるとその面白さに気付く。

ただ、逆に言えば実際にプレイしてみないと
面白さが分かりにくいんですよね。

次世代機移行で実際にプレイする人は少なかった。

そして、プレイしてない人が簡単に批判できる
コンパチと言う分かりやすい欠点があった。

だから無双5は糞作品と呼ばれてしまったのかな。
そう言う意味では可哀相な作品だった。

まあ無双5SPと言う、無双5から見ても
無双4から見ても劣化としか呼べない
糞作品が誕生してしまった以上は。

もう再評価されることはないでしょうね。
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センター試験だよぉ…

そう言えばもうセンター試験の季節か。

去年までの私は仕事柄センター試験と深く関わっていたので。(?)
NET対戦でもセンター試験ネタやってましたけど。

今の仕事はセンター試験と別に関係ないので。
センター試験ネタもやらなくて良いか。

もうネタがないと言うのが本音ですけどw

しかしまあ何だな。大学受験は目的ではなく手段なので。
受験生の皆さんは手段と目的を取り違えないようにして下さいね。

良い学校ほど自由に進路が選べるから、
人生の目的が定まってない人も上の学校を目指しなさい。

と言う教員の皆さんの意見はそれはそれで真理なんですけど。

目的がなかったら、どんなに行く道が広がっていても
結局は先に進めなくなるんですよね。


・3速バラスピ

HJPRNはLv20にしては確かに難しいな。
かなりえっちな譜面構成してる。

同時押しが揃う感覚、と言うのがつかめると
一気に3速バラスピは楽しくなってきます。

さて、今日の新規クリアは。



アントラはやっぱりLv38で良い気がする。

ユロビやウインターダンスと比べて明らかに難しい、
と言えるほど難易度に差はないからねぇ。

それと画像取れなかったけどソウサセンEXもクリア。
こう言う実力譜面が潰せると気分が良い。

ソウサセンEXとsigsigEXは似ている。

どっちも音楽に合わせて、両白を
リズム良く同時押ししてればどうにかなるw

この場所でこのボタンを押す、と決まっている曲は
3速バラスピ的にはかなり楽な曲ですね。






次の目標はH譜面完全制覇にしてみるか。

とりあえず残りはトイコンクラ4。
どっちも現時点でBAD2桁には抑えられる。

ただトイコンはともかく、クラ4はなぁ。
普通にプレイしてもBAD20~30出す曲なわけでw

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(3)

聖都エリュシオン到着後、大陸南西部の
各町各ダンジョンを自由に散策できるようになります。

この縛りプレイ、とにかくお金が足らなくなる。
Gの入手手段の大半が封じられてますので。

きちんと各地のトレジャーを回収して、
ついでにドリル採掘回数も増やしておきましょう。

結局の所金策はドリル頼みになります。

ちなみにダークフォレストやアビークリフ等、
戦闘必須のクエで登場するダンジョンには入れない。

かと一瞬思いますが、クエを受注したまま
放置してしまえば無戦闘でダンジョンが出せます。

必要なアイテムがある場合は
この手で回収していきましょう。


第9戦 アルビノクシティ×2@チリーモルグ(BR4→BR5)

チリーモルグのアルビノクシティ戦は
果たして強制戦闘なのかどうか。

これは通常戦闘ですけど、かと言って
現状では回避する方法は見つかっていません。

公式攻略本のチャートにも載っているので、
強制戦闘とみなして良さそうですね。

さて。今回の制限プレイの内容は、
最小戦闘回数クリアです。

戦闘回数を極限に抑える必要がある。

なので、一度に倒せる敵は全部まとめて
1回の戦闘で倒さなければならない。

つまりクシティ戦はエイムタイムを使って、
一気にその場の全員を相手にする必要があります。

この制限プレイならではの難所が
ようやく登場しました。

まあ×2で負けることはないでしょう。


第10戦 アルビノクシティ×4@チリーモルグ(BR5→BR6)

そしてこちらが本番。

雑魚とは言え玉砕評価が出る敵を、
4体まとめて相手するのはかなり厳しい。

チリーモルグ突入直前の状態で、
アスラムに工作持ちの兵が補充されます。

彼を連れてこないと勝ち目はほぼありません。

後はケイドモンさんも雇っておきましょう。
4将軍よりは単純に実力が上です。

そして全ユニオン確実に回復アーツを持たせること。
陣形はバトルシールド。守備を第一に考えます。

後は工作術法を中心に、守りを固めながら
1ユニオンずつ撃破していけば大丈夫。


第11戦 ナムルニラム@ヌモール廃鉱(BR6→BR7)

ほぼ初期ステのラッシュ&エマのみで
挑むことになるナムルニラム。

とは言え二人を1ユニオンにすれば、
どの攻撃でも即死はしないので負けはしません。

と言うか廃鉱でブレイブレイピア取れるのは、
非常に優しい救済措置なんですね。

仮に変な武器でここに来たらハマる。

延々と回復だけを続け攻撃をかわしたら
次のターン攻撃する。を繰り返します。

ラッシュの回復アーツを鍛えるのには絶好の場所。
すぐに倒さず、延々と薬を無駄使いしましょう。

私はこの戦闘で回復薬Lv4・気付け薬まで習得しました。


第12戦 覇王軍@鷲の巣(BR7→BR8)

アイギパーン先生率いるアスラム工作部隊さえ
連れてきてしまえば、後はどうにでもなる戦いです。

初回プレイの時はここを難所とか思ってたんだから、
今考えると非常に笑えますね。

ここはかなり余裕があるので、回復系アーツを育てるため
延々と戦うべき戦闘なのかもしれませんけど。

今回は調査プレイなのでさっさと潰してしまいます。


さて。ここまでは別段難しくありません。
いよいよここからが難所です。

と言うか早速地獄門でつまりましたw

一度地獄門赤ゲージまで持っていったのに…。
あの馬鹿サイクロが赤でもない状態から一撃で死ななければ…。

低BR地獄門は一言で言うと。
サイクロ邪魔。
これに尽きますw

サイクロさんの強さもBR(ラッシュの強さ?)に依存するんだね。
サイクロ召喚が強制でなければ絶対勝てるのに。

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(2)

ではまあ早速挑戦してみましょう。

私はまだ強制戦闘が何回あるかさえ
調べていない状態なのでw

完全に調査プレイになりますね。


第1戦 ヤマーン平原@ジャーナ族の群れ

最初のイベントバトル。

Turn2に領主がゲイボルグを強制発動させて、
そのまま戦闘が強制的に終了します。

領主だけ特攻させて他ユニオンは待機したら
初ターンで領主死んだりしないかなw

と思ってやってみたら発動ターンでもないのに
延々と鬼回避発動しててワラタ。

と言うことで絶対に負けない戦いです。


第2戦 ヤマーン平原@ジャーナ族
第3戦 ヤマーン平原@ラプトル


チュートリアルバトル1と2。

これも勝手に攻撃したりマルチ出たりで
絶対に負けない戦いになります。

トリガー引かない限りどうやっても
襲ってこないのに、戦わないと先に進めない
とか言ってるエマさんはどうかと思います。


第4戦 ガスリン洞窟@闇ブローカー(BR1→BR1)

ようやく負けられる戦闘になりますw

まあ普通にやってれば負けない。
とは言え普通にやるのも面白くない。

こう言うゆるい戦闘はラッシュを鍛えるのに最適です。

HP回復を頻繁に行って薬を無駄使いすれば、
この戦闘だけでも回復薬がLv2になる。

基本的に戦闘は長引けば長引くほど良い。
少しでもアーツを成長させる為にね。


第5戦 ロベリア廃城@反レムナント組織(BR1→BR1)

こちらもやはり戦闘を長引かせて、
色々なアーツを少しでも鍛えます。

他キャラはともかく、ラッシュだけは
最後まで使うことになりますので。

薬アーツだけでも鍛えておけば、
終盤でも足手まといにはならないはず。


第6戦 ディル高原@エープランター(BR1→BR2)

オープニングイベント最後のボス。

まあボスにむやみに突っ込まないと言う
常識的な戦いをすれば、負けることはありません。

この戦闘の後、ユニオンが組めるようになります。

戦闘系以外のギルアベを適当にこなして、
ある程度お金を稼いでおきましょう。


第7戦 イェーガー@ブラックデール(BR2→BR3)

ゲストに任せれば、ラッシュ一人でも
まあどうにか勝てないことはない。

ただせっかくの鍛えるチャンスを
無駄にする必要もありません。

適当にギルドで仲間のリーダーを雇って、
ラッシュ隊も戦線に加わりましょう。


第8戦 イグナイトアイドル@ブラックデール(BR3→BR4)

そしてこの戦闘は、ラッシュ一人だと
事故で死ぬ可能性が高すぎます。

だからどちらにしろ仲間は必要ですね。

この戦闘まではアスラム4将軍&兵が使えず、
戦闘してもステの伸びがいまいち。

なのでここまでは縛りプレイではなくとも、
普通に最小戦闘回数で突っ切った人も多いかと思います。

ここからが本当の意味での縛りプレイの始まり。

三段だよぉ…

案の定仕事が忙しくなってきた。

新作稼動前後はがっつりポップンしたいので、
その分今は仕事を最優先にすべきだよな。

なのでしばらくは色々と遊びを控えます。

と言うかもう予算決算と人事異動を
同時期にやるの止めようぜ。


・3速バラスピ



できたw

発狂は解析力を高める為視線を下げる、
のが一般的であるかと思いますけど。

ドラムンは上だね。認識力を上げるべき。

視線を下げると解析力が上がり認識力が下がる
視線を上げると認識力が上がり解析力が下がる


と言うのが私の最終的な境地になりました。
後はその時足りない力に合わせて視線移動するだけ。

この辺についてはまたその内詳しく書きます。

ちなみにこれは私がたどり着いた方法論であって。
これが正解だ、なんて言う気はさらさらありませんよ。

さらさ愛はありますけど。

話が脱線しました。

と言うか音ゲーに絶対的な攻略法なんて
間違いなく存在しません。

DDREXはNS・2.5速・5速どれが正解か。
と考えるだけでも絶対に答えが出ないと分かるはず。

これはこうするのが正解。と言い切るのは難しい。


・MFC



またプロ本人と対戦した。

クリスマスイブの夜に役満上がるとか
素敵なクリスマスプレゼントですね^^

とかそっちの出来事に突っ込むのは
間違いなく私が傷つくから禁止。


また対戦日記書いたほうが良いのかな?

・東1局
誰かが1000点和了。

・東2局
配牌でドラ東の対子。
しかしまあ当然のように鳴けないままで、
455東東こんな感じでテンパイ。

4切って東が出てくるのをぽけっと待つか、
5切って勢いよくリーチと行くか。

10順目で出てないドラ東がこの後
ぽろっと出るほどぬるい相手ではないだろう。
と言うことで5切りリーチ。

リーヅモドラ2の満貫。暫定1位に。

・東3局
下家がドラポン。タンヤオか役牌か。
とりあえず絞りまくってみるか( ´∀`)
19オタ風現物のみ切りの超絞り。

プロが生牌の東を出す。

ドゴーン

プロ…。

・オーラス

俺 28000
下家 28000
対面 16000
プロ  8000

まあプロ4位になったし暫定トップは変わらず。
この展開の方が美味しいと言えば美味しい。

8順目に対面がリーチ。
満貫ツモならひっくり返らないよな。
手も遅いしここは降り…っておい
いきなりそんなところ切ったら

シュオオオオ ドゴーン

俺 28000
下家 28000
対面 32000
プロ -8000

プロ…?

結論:プロ3段≒朱雀3段

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