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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Lv39クロスレビューだよぉ…

そういや私は第3回が始まる前にあえて
コンポラ4のチケットを残しておいたんですけど。

第3回の曲全部出し終わってPf+のチケット入手するまで、
普通にずっとコンポラ4が選べる状態でしたw

つまりチケットはどこまでも持ち越せる。

なら実際にチケット曲が解禁される日まで
延々と持ち越していたら、どうなるんだろうね?

まあこれを検証するには、チケットを取らずに
延々と解禁作業だけを続ける必要があるので。

私は検証したりしませんけど。


・コスモポップ

全曲のHとEX譜面プレイしてきたので、
改めてその感想を書きたいと思います。

と言うかあれだ。今週の4曲は曲としては
がっかりだけど、譜面的には非常に面白いです。

コスモHは初見で10万出そうになった。

中盤の細かい階段で驚いてグレ出しちゃって、
そこ以外は全部COOLだったので。

これ初見じゃなかったら出せてたかもな…。

コスモEXは今週の4曲の中で
一番フルコンが安定しないんだけどw

・チキンハート

CS良譜面=AC糞譜面の法則。

しかし小階段や螺旋もどき譜面は得意分野なので、
個人的にはACでやってても楽しいです。

3連続でBAD0GOOD1出した時は
自分のチキンハートっぷりが笑えたけどw

まあフルコンは安定してるようなので、
NET対戦的には問題ないでしょう。

・シューティングフュージョン

神譜面すぎてワラタ。
これなら移植してもいいやw

H譜面が今までにない感じで楽しい。

EX譜面は二重階段地帯だけで
一気に勝負つきそうだから微妙か。

・マダーロック

NS危険信号点灯!
NS中級者は直ちに避難してください。

ロシア2EXとエイジロックEX安定が最低条件。
その位出来てないと絶望すると思う。

エイジロックEXとどちらが難しいかは微妙だけど、
少なくともLv39最強の一角を占めることは間違いないですね。



NSLSだとさらに大変なことになるので注意。
終盤は延々と見切れない配置が続きます。

↑だと余裕クリアに見えるかもしれませんけど、
これは延々と粘着してたからであって。

初見はBAD72でしたよw

・ハードPf+

N譜面はS乱入れたら劣化Pf無印。
と前回の感想で書きましたけど。

で実際にやってみても確かに劣化Pf無印でしたけど。

交互連打と最後の4個押しのないPfNってのは、
むしろ運要素が消えて武器曲には向いてるんじゃないかな?

H譜面も一回やってみました。
これは想像よりは破壊力が少ないな。

ダー以外の地帯もそれなりに難易度が高いから、
ダーで差が開いてもそっちで取り返せそう。

神部屋でもそう簡単にフルコンはしてこないだろうから、
これを選ばれても大差がつく事はないんじゃないかな。

・エレジィ2

とりあえずEXをNSでやってみた。



ネジロックとたまゆらを足したような譜面だな…。
ギタフリ譜面とでも呼ぶべきなのか。

譜面難易度は高いけれどNS的な難所はなし。


・高速クロスLv39

Lv39もどうにか無事に埋まりました。

もうインフィニティとファンタジアは
しばらくやりたくないですw

Lv39はクロス的には微妙な曲が多かったな。
Lv38埋めした方が絶対に実力は付くよ。


・インフィニティEX(危険)

CS辛GOOD判定だから少しの遅れでBADが出る。
でいてものすごい勢いで重なるからかなり厳しいです。

これは実際にやらないと分からない厳しさ。
本当にゲージが全然増えていきません。

クロスが入ると序盤の発狂地帯がさらに難化しますけど、
そこを繋ぐ勢いでないと後半に太刀打ちはできないかと。

・ガムラントランスEX

とんでもない糞譜面でワラタ。

最初の時点でもう既に笑えますけど、
最後は左青まで拾いに行くことになるというw

まあ落ちることはないけど非常に面白い。

・ケルティックウインドEX



パフェれたので記念にw

・デスボサEX

まあそれなりに難しい譜面ですけれど、
Lv39埋めに挑戦するならこの程度で落ちちゃいかん。

・トザンEX(危険)

クロスの酷い曲でお馴染みの登山ですが。

実際この曲の殺し地帯って、
124→689→124→689→124→1469→1469
この部分しかないんですよね。

他は重なりも無理押しも少ないから
完全に回復地帯として扱えるし。

そこだけ押せればいいだけなので
実の所はそんなに難しくない曲だったりします。

とは言え手がすべると一発で終わるのでw
危険である事に間違いはないでしょう。

・浪速っ子ブギEX

これでもか、と言う位嫌な配置が続きます。
クロスでかなり化ける1曲。

・ハイパーファンタジアEX(危険)

高速クロスLv40未満のラスボスはこれですね。

中盤の交互連打が酷い配置になるのは有名ですけど、
高速クロスの場合は中盤より序盤終盤の方が難しい。

とにかく重なるので見落としが発生しやすいですが、
意地でも全部拾っていくこと。拾わないとゲージが増えない。



↑はHS4.0です。

・ポップコーンパーティーEX(難)

白黄の重なりが見切れないレベルだと
何をどうやってもクリアできない気がする。

まあ見切れるレベルなら楽勝です。

・ミクスチャーEX

まあ一箇所勝負。

Lv39埋めようとするレベルであれば、
あそこ以外は全部繋がるだろうから落ちはしない。

・ロッテルダムテクノEX(難)

3+4の同時押し多すぎワラタ。
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曲感想だよぉ…

個人的にはクロスボンバー>色バラボンバーだな。

どちらも落下速度以外で見切りようがない組み合わせだけど。

クロスボンバーは通常ポップとボンバーポップが
合体だー!するのが酷すぎるw

ポプ15のNET対戦バグボンバーを思い出す理不尽さです。


そうだ。ノルマバグについてですけど、
これ筐体によってかなりやり方が変わってくる。

同時押しでは何回やっても絶対に無理で、
赤を少しズラさないと成立しない筐体もありました。

出来ない人は筐体を変えたりしてみると良いかも。


・チキンハート



さらさが倍増してて吹いた。
と言うかたまご邪魔w

そういや主役キャラを消してしまい、
画面全部をさらさにする方法思いつきました。

主役もさらさになればいいんだよ。
タナバタ2! タナバタ2!

ん? 曲感想?

今日は時間なくてN譜面しかできなかったので、
H・EX譜面の感想は後日書きます。

N譜面は思わずS乱を入れたくなる配置。

ただ3個押しが多いのと、何よりラストが4個押し。
外れを考えたらS乱はあまりにも冒険過ぎますね。

そこまで押しにくい配置と言うわけでもなし。
この程度は正規譜面で叩けた方が良いでしょう。


・シューティングフュージョン



なんで今回他出演者枠が7枠なんでしょうね。
やっぱりさらさだけに7なのかな(*´∀`)

さて。なんでこれがwとしか思えない移植曲です。

そもそもエルドラって、ギタフリ譜面として
面白くなるように考えて作られた曲だったはず。

他機種に移植してどうすんのw

大量のキャラ使い回し移植曲を見ていると、
本当にもうポップンが終わりそうで怖いね…。

5鍵盤末期を見てるみたい。

そんなエルドラですがN譜面はかなり凶悪。
劣化JAMNのような独特の譜面構成です。

99kは出るにしろ、そこから上が出にくい譜面かな。

JAMNほど強烈ではないので、
S乱を入れる必要はないかと思います。


・コスモポップ



そういやさらさたんって何から生まれるんだろう。
まさか卵生だったりはしないよな…。

たまごが割れて中からミニさらさが生まれるシーンを
想像してみたら萌え死にそうになった。

まあそれはそれとして曲感想。

N譜面は序盤の縦連打→交互連打が全てですね。

縦連打はS乱で崩したくなるけれど、
S乱だと交互連打がかなりの発狂になる。

まあ他の人はともかく、私の場合は

縦連打→S乱で崩したい
交互連打→S乱で崩したい

なので何の問題もありませんヽ(・∀・)ノ


・マダーロック



半透明のさらさたんもかわいい(*´∀`)

さて。私はこう言う曲は大好きですw

N譜面の地味な糞譜面っぷりも最高。
なので私は正規でプレイします。

チアNやマスカレードNなんかもそうだけど、
突発的な縦連打って案外正規の方が安定するんだよね。

インフィニットアンディスカバリー(プレイ終了)

無事に収集癖も解除。コンプ完了です。

とりあえず適当に全アイテム作ったら、
最後の1個を作ると同時に解除できました。

貴重品関連に見落としがなくてよかった…。
もう一回やり直す気力はなかったのでw

収集癖を自力解除した人に贈るトラウマ単語集

天命の石版
飛燕
武器破壊エンチャント
天才の羽ペン


収集癖解除作業をした人の大半は、
この辺の単語を聞くと嫌な思い出が蘇るはず。

前者2つは材料を集めようとした時に愕然とし、
後者2つは必要量に気付いた時に愕然とする、と。

天命の石版とか本当に凄いよね。
誰が作ろうとするんだよこんなアイテムw


では実績一覧。

蒼の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
橙の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
紅の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
紺の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
黄の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
灰の鎖解放 10P(★☆☆☆☆)
宿敵撃破 レオニード撃破 30P(★☆☆☆☆)
神の代行者打倒 ベラ撃破 45P(★☆☆☆☆)

爆破魔 監獄脱出時全たる爆破 15P(★☆☆☆☆)
逃走者 アーヤ運び時ノーダメージ 30P(★☆☆☆☆)
投石王 投石器で敵10体撃破 30P(★☆☆☆☆)
救世主 プレヴェン城捕虜全員救出 30P(★★☆☆☆)
新月の守護者 新月の民の護衛成功 30P(★☆☆☆☆)
子守王 レイムをノーダメージ救出 30P(★★☆☆☆)
ひき逃げ犯 トロッコで敵10体撃破 30P(★☆☆☆☆)
波乗り王 津波ダメージ0で敵撃破 20P(★★☆☆☆)
ロイヤルガード 3分以内スバル救出 20P(★☆☆☆☆)
快速王 3分以内にショプロン村到着 20P(★☆☆☆☆)

奇襲成功 5P(★☆☆☆☆)
電光石火 奇襲10回成功 10P(★☆☆☆☆)
愚者 敵奇襲10回 10P(★☆☆☆☆)
連撃 地上コンボ30ヒット 20P(★☆☆☆☆)
空の王 空中コンボ20ヒット 20P(★☆☆☆☆)
地の王 ダウンコンボ20ヒット 20P(★★☆☆☆)

一流調理師 調理スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
味大帝 調理スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
熟練の錬金術師 錬金スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
尾を飲み込む蛇の使者 錬金スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
いっぱし鍛冶屋 鍛冶スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
稀代の名工 鍛冶スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
売れっ子作家 執筆スキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
神の筆 執筆スキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
ハイエンチャンター エンチャントスキルLV4 5P(★☆☆☆☆)
オーネロの使者 エンチャントスキルLV6 10P(★☆☆☆☆)
仲間との絆 仲間全員とコネクト 10P(★☆☆☆☆)

鋼の芸術家 神剣蒼竜作成 30P(★☆☆☆☆)
神の舌を持つ者 天上天下作成 30P(★☆☆☆☆)
マッドサイエンティスト 聖杯作成 30P(★☆☆☆☆)
ゴッドハンド 宇宙の意思作成 30P(★☆☆☆☆)

技の達人 全バトルスキル習得 30P(★★☆☆☆)
魔の達人 全魔法習得 30P(★☆☆☆☆)
偉大なる音楽家 全楽曲習得 30P(★☆☆☆☆)

月印の暴走 全員リバスネイル化 30P(★☆☆☆☆)
英雄の帰還 セラゲでシグムント撃破 49P(★☆☆☆☆)

殺戮者 敵を1000体倒す 20P(★☆☆☆☆)
目を大切に プレイ時間40時間 30P(★☆☆☆☆)
大金持ち 所持金カンスト 20P(★★☆☆☆)

収集癖 全アイテム入手 50P(★★★☆☆)
試練を乗り越えし者 イセリア・クイーン(hard)撃破 30P(★★☆☆☆)
神を切り伏せし者 イセリア・クイーン(veryhard)撃破 1P(★★★☆☆)


大作RPGらしく盛りだくさんの実績。
実績配分についてもほぼ文句なしだと思います。

特筆すべきはやはり★3が二つあることですね。

収集癖はnormalでも何の問題もなく解除できるけど、
作業量だけで十分★3レベルになっている。

veryhardのクイーン撃破は作業量と言うよりも、
アクション要素が強くて★3レベル。

要求される能力が全く違う★3が2個あるので、
コンプ難度は★3でもかなり高めです。

あ、ちなみにveryhardクイーン撃破は
クイーンを撃破するのが★3なのではなくて。

看守から始まる序盤の地獄が★3なだけですよw


実績的に一点だけ気になる所があります。

なぜIUDの最高難易度実績である、
veryhardクイーン撃破が1Pになっているのか。

いや一点と1Pをかけたわけではなくて(ry

下一桁が変な数値になるのが気になる人は
(私はその心境は理解できないけど)
この仕様がかなり不快だったようです。

私みたいにveryhardまで収集癖を残してしまった人以外は、
たった1Pを解除する為に30時間近くプレイすることにもなる。

コンプ前提でプレイしてる私は困らないんだけど、
かなり不快に思った人も多かったらしい。


私がインフィニットアンディスカバリーを
嫌ってる理由って、つまりはこれなんです。

一部の人が不快に思うような要素を、
できる限り減らそうと努力していない。

私は実績1Pの点では不快に思わなかったけど、

・黒カペル時の称号変化
・アーヤ父殺害イベントの無理やり感


この2点で不快になりました。
まあこれは当時のプレイ日記で説明したとおり。

他にもシグムント復活とかジーナさんとかw
一部の人が不快に思うであろう要素は色々とありました。

エンタテイメント、万人向け作品と言うのは
上の要素が少ないほど良い作品として評価されます。

だから当然IUDは低評価になるんだよな。

まあつまり一言でまとめるなら、
IUDは平易な内容なのに完成度が低すぎる

この一言で十分な気がします。


と言うことでIUDのプレイ日記終了。

かなり批判的な内容が多かったので、
それこそ不快感を感じた方も多かったかもしれません。

しかしそもそも実績カテゴリの目的はと言うと、
実績を媒介にして食わず嫌いのゲームに挑戦すること。

食わず嫌いだったけどやってみたら面白かった。
食わず嫌いで、やってみたけど面白くなかった。

どちらの感想も出てきて当然なんですよね。
と言うか現実的には後者の方が多いと思いますw

実績カテゴリを続けていく以上はまた
批判的な日記を書くこともあるので、ご了承下さい。

たまたまIUDが最初になっただけで、
食わず嫌いで食べてみたら案の定まずかった
作品なんていっぱいあると思います。

IUDが特別糞だった、と言いたいわけではない。

第3回さらさ映画だよぉ…

勝手にさらさ映画は第2回、第3回と進めてるけど
ポップン映画祭が第2回になった時はどんなタイトルにしよう。

と悩んでたんですけど、要らぬ心配だったようですw

第2回がないのに第1回と名付けるって
正直かなり酷いと思うんだけど…。


・隠し曲

でまあ事前に予告したとおり、
私は当日にはどう頑張っても全曲解禁できません。

のでこの部分は明日更新します。

今日はバラスピの話だけしますw


・ノルマバグバラスピ

延々とタナバタを選びつつバラスピ検証。

バラスピと言うオジャマは結局の所、
オプションHSによって落差が決定されるらしい。

6速バラスピハーフは3速バラスピが発動するのではなく、
3速のスピードで6速バラスピが発動することになる。

NSバラスピオジャマ2速は2速バラスピが発動するのではなく、
2速のスピードでNSバラスピが発動することになる。

こう文章にすると非常にややこしいんですけどw

バラスピ+強制LSを例にすると分かりやすいです。

バラスピ+強制LSも両方とも組み合わさる。
強制LSですから、オプHSが何速であろうと速度は1.0速(HSLS)になります。

しかしオプHSによって落差は全然異なります。

全部全く同じ速度で落ちてくるんだけど、
その時のオプHSによって落差は変化する。

バラスピはオプションのHSの数値によって
効果が変化するオジャマである。

逆に言えばこう言うことだ。

で、オプHSによるバラスピの難度を表にすると
3速>2.5速>~~~5速>5.5速>6速>NS
このお馴染みの表が登場する、と。

バラスピ+強制LSで速度を一定にしてしまうと、
上の表が思いっきり実感できます。

NSバラスピは他のバラスピと比べて圧倒的に簡単。


上の話を実践に生かすとすると。

オプションHSがNSの時にバラスピはもっとも楽になる。

つまりオプションHSは常にNSにしておいて、
オジャマHSで速度を補う。これが一番楽なバラスピで遊ぶ手段です。

これがノルマバグを利用したバラスピ攻略法になるのかな。


・低速3速バラスピ

ノルマバグを利用してバラスピを楽にする方法は
上で長々と語ってみましたけど。

ノルマバグを利用してバラスピを難しくする方法。
マゾな皆さんはこっちも興味があると思います。

え? 私だけ?

オプションHSが3.0の時にバラスピは最も難しくなる。
まあこれも前々から言われてることです。

しかしHS3.0と言う速度自体は、実は見やすい速度。

もっと変な速度でHS3.0バラスピを発動させたら、
さらに難しくなるのではないか。

3速バラスピオジャマ2速(HS2.0・HS4.0・HS6.0・HS8.0)
3速バラスピオジャマ4速(HS4.0・HS8.0・HS12.0・HS16.0)


この辺は先日の日記で紹介しましたけど、
これだとただ速くて見えないだけになってしまう。

低速方面で難しくした方が面白くなるのではないかな。

そこで登場するのがHS3.0バラスピ+強制LS

仮にHSLS(1.0速)化した後に3速バラスピの落差が加わるとなると、
HS0.33・HS0.5・HS1.0・HS2.0と言う狂ったバラスピが生まれるはず。

うん。



本気で狂ってるこれ_| ̄|○

謎色横分身クラスのオジャマです、これは。
3速バラスピが赤子に見えるレベル。

低速&バラスピに自信のある方であっても
初見はまず間違いなく落とすと思うのでw

プレイする時は気を付けてください。

ただ一度見ておく価値はあると思うよ、うん。

ノルマバグだよぉ…

日記で書きたい事は色々とあるんだけど、
どうにも時間の都合がつかないな…。

まあ5月末には仕事の方も落ち着くでしょう。

今日は本スレで話題になってた



↑これで遊んできました。


・ノルマバグ

本来重ねられないノルマが重なるバグ。

本スレでも色々とやり方が書いてありましたけど、
私はそれとは少し違う方法で作ってます。

1 左のカーソルを選びたいオジャマの一つ下に配置する
2 右のカーソルを選びたいオジャマの一つ上に配置する
3 左のカーソルを上に動かす&右のカーソルを下に動かす&決定
  要は左青・赤・右緑ボタンを同時に押す


これでほぼ100%成功しました。

両方のカーソルを逆に動かすのがポイントらしく、
両方を上にor下にだと成立しなかったな。

まあこれはあくまで私の場合です。
バグ技だけに正式な挙動を紹介できるはずもない。


・バラスピ

これで革新的な変化を見せるのがバラスピ。

上のようにバラスピ&ハーフを組み合わせたら
これは一体どのような状況になるのか。

HS6.0バラスピを例に説明してみます。

Hs6.0バラスピはHS4.0・HS5.0・HS6.0・HS7.0の組み合わせらしい。
まあこれはwikiのコピペなので間違ってるかもしれません。

これにハーフが入るとHS2.0・HS2.5・HS3.0・HS3.5のバラスピ。

そうなんです。

中間速度で簡単なバラスピが遊べるんです。

これはバラスピプレイヤー歓喜ではなかろうか。
無駄にNSにしてsud入れる必要がなくなるんだから。

これならバラスピ神の人はトイコンEX潰せるかも?

そして私のような変なバラスピプレイヤーも
逆の意味で歓喜だったりします。

3速バラスピにハーフを組み込むことで、
高速曲を超落差バラスピで遊べるようになる。

それだけでなく、組み合わせ次第では
遅いのに落差の激しい新種のバラスピなんかも作り出せる。

こんなこともできるので



HS2.0・HS4.0・HS6.0・HS8.0の変態バラスピでも遊べますw

ちなみにまだ検証は全然してないので
上の数値はかなり適当です。

ただ、そう言った現象が起こるのは確か。
私は今までにないバラスピの世界が楽しめてます。


あ、ただ間違いなくバグ挙動なので使用は自己責任で。

HS1.5バラスピハーフをやると
あからさまに挙動がおかしくなります。

sud入れてないのにランダムsudが入ってるw



↑だと夢のソフランバラスピが楽しめそうですけど、
これの場合の挙動もかなり変になります。

1 通常のバラスピ
2 オジャマ発動(ハーフバラスピ)
3 オジャマ終了(ハーフもバラスピも消える)
4 オジャマ発動(ハーフのみ)


要は最初のオジャマ終了時にバラスピまで終了してしまい、
それ以降バラスピはどこかに消えてしまうと言うこと。

つまり全くバラスピが発動してないプレイなのに、
リザルトにずっとバラスピが乗ってしまうと言うことなので。

そう言う意味でもこれはやっぱりバグであって、
仕様として誤魔化せるレベルではないなぁと思います。


・その他のオジャマ

低速系統は基本的に全滅でしたね。
LS×LSもLS×ハフスピも駄目。

横分身×縦分身は片方が発動するだけw

もっふわダークとかは普通に両方発動します。
しかしもっふわダークは想像以上に簡単だった…。

ダーク謎色系統は綺麗に重なりますね。

ダークツインビーの画像取ってみたけど



画面にキモイ人が映るいつものバグが発生したので
本スレには張らずここに張るだけにしますw

謎色ラブリーなんかは普通の謎色より簡単だった。
ラインの色がはっきりしてるから見分けやすい。

まあ謎色系統は専門外なので。
私はバラスピ関係の検証をするだけにしておきます。

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