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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ポケットモンスター HGSS(3)

ポケスロンやってみた。
一通り優勝したら早くも飽きたw

この手のミニゲームは好きなんですけど、
タッチペン操作は苦手なんですよね。

私は★が付くまでやり込むことはなさそう。


・~クチバジム

カントー上陸。
マチスはヌオー無双です。

クチバジムは毎回毎回ジム戦よりも
ジムの仕掛けに手間取るから困る。

何で今回壊れてないんだよ…。


・~ヤマブキジム

ナツメさんこんなキャラだったっけw

今回のメンバーだとエスパーが鬼門すぎる。
一致サイキネに耐えられるのがホウオウしかいない…。

あまり伝説に頼って戦いたくはないけど、
まあレベル上げするのも面倒だからね。


・~ハナダジム

ついにメガニウム活躍の日が!

スターミーの冷凍ビーム!

ま、まあヌオーはメガニウム
いなかったら倒せなかったよね。

残りはデンリュウ先生にお任せ。


・~タマムシジム

ダイゴさんキター。
ついでにマキシスモモキター。

ジムリーダーとかチャンピオンって
なんと言うか暇人ですよね。

タマムシジムは面倒だから
ホウオウさんの炎に任せて突破。

エリカ様かわいすぎるだろ…。


・~セキチクジム

アンズたんかわいいよアンズたん。

毒も結構対処に困るんですけど、
ここは相手のレベルが低かったので。

カントーも残すは後半分か。


・ポケウォーカー

プロバロEX乱 8W(167歩)
カリビアンEX正規 6W(132歩)

Innocent Walls(H) 9W(182歩)
Digitank System(A) 6W(131歩) ※左手装着

タイピ黄B 1W(20歩)

Evans赤 11W(228歩)
天地赤(片手) 9W(197歩)


ギターは摘みオルタだと反応しないみたい。
まあ付ける場所にもよるんだろうけど。

ポップンは無駄のない押し方が身に付いてるので、
譜面を発狂させてもあまりWは稼げないですね。

中途半端に出来る(中級者程度)
音ゲーをプレイするのが一番W稼げそうです。
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FunTown Mahjong(6)

久しぶりに実績解除キター!

プレイ日記を書いていないだけで、
一応FunTownのプレイは続けていますよ。

何気にオン対戦はまだ死んでません。
時間帯によっては普通に対戦が成立します。

発売から半年経ったマイナーなXBLAゲームで、
未だに4人揃うと言うのはかなり珍しいのでは。

score10000越えた人もプレイを続けてくれてるからな…。


そういや実績wikiは間違いが多いと書いてるのに、
未だに何が間違ってるか語ってなかったので。

今日は実績の話でもしたいと思います。
ついでに★評価もしちゃおうか。

Newbie Badge チュートリアルプレイ 30P(★☆☆☆☆)
Novice Badge ランクマッチ1試合 10P(★☆☆☆☆)
Mahjong Badge ランクマッチ10回和了 10P(★☆☆☆☆)
Top Gun Badge 一人浮き(他3人マイナス)達成 10P(★☆☆☆☆)
Master Badge 無放銃達成 10P(★☆☆☆☆)


この70Pはあっさり解除できます。

現状オン対戦は東風戦が主流なので、
一回ツモればまず一人浮きになれるし
何も考えずとも2回に1回は無放銃になる。

これ+4台役和了は★1でいい。


Victory Badge 4台役和了 10P(★☆☆☆☆)
Triumph Badge 8台役和了? 20P(★★☆☆☆)


混一色や対々和は日本麻雀よりはきついけど
数十戦やってれば1回は上がれるはず。

8台役(清一色大三元etc)は未だに1回も出ない…。
確率的には★2の範疇でそこまで厳しくないと思うのに。

Triumph Badgeはまだ私自身が未解除なので、
?マークをつけておくことにします。

このゲームの実績は実際に解除するまで
合ってるかどうか怪しいのでw


Legend Badge 1ゲームで8回ツモ和了 20P(★★★☆☆)

実績wikiだと"シングルゲームセッション"で
8回ツモ和了すると書いてありますけど。

そもそも"シングルゲームセッション"って何なのか。

これはシングルゲームモードとは別物です。
と言うか直訳すれば意味が通りますね。

ひとつのゲームの組。で8回ツモ和了。

つまり1回の対局で8回ツモ和了する。
それがこの実績の解除条件です。

少しでも麻雀を知っている人なら、
間違っても★2以下はつけられない実績w

台湾麻雀は本来一荘戦が正しいみたいなので、
そう考えるとそこまで無茶な設定ではないんだけど。

東風戦の間に2回ツモを4連続と考えると
これでもまだ相当の難関実績です。

解除手段としては2通りある。

・シングルプレイで一荘戦を延々と繰り返す
・オン対戦で全員回線切れを待つ


前者は正攻法。しかし相当時間がかかる上に、
他の実績解除作業と平行して行えない。

私は後者の方法で解除しました。

前にプレイ日記で触れたとおり、FunTownでは
回線の切れた相手は延々とツモ切りを繰り替えす。

つまり全員の回線が切れた状態なら、
こちらだけが延々と上がることができる。

しかしリミットは20連荘までです。
ここまでに8回ツモ上がりできないと×。

運良く全員の回線が切れた状況になった時に、
親番が残っていて8/20でツモれる運が残っているか。

そう考えるとこちらの手段も一筋縄ではいかない。

もし談合するのであれば、オン対戦で一荘戦して
回線切れば余裕で解除できるだろうけど。

FunTownプレイヤーを3人集めるのも★3だろw


ランクマッチ通算100試合 10P(★★☆☆☆)
Winner Badge ランクマッチ通算100和了? 20P(★★☆☆☆)
Self-Pick Badge ランクマッチ100回ツモ? 20P(★★★☆☆)
Trump Badge ランクマッチでscore10,000突破? 30P(★★★★☆)


残すはオン対戦難関実績。

Winner Badgeは実績wikiだと"100勝"とされていて、
確かに元の英文を読んでも100勝に見えるけど。

まだ100勝してない私が既に解除済な件w

100試合突破の実績とほぼ同時期に
Winner Badgeも解除されたことを考えると。

・"100局で"勝つ(=100回和了)
・"100人に"勝つ(1位なら+3 2位なら+2etc)


このどちらかが可能性として高いと思います。
表示されているwin数とは無関係の実績。

Self-Pick BadgeとTrump Badgeは
まだ未解除なので詳細不明。

ポケットモンスター HGSS(2)

しばらくポケモンから離れてた間に
かなり乱数の解析が進んできたみたいですね。

その内戦闘後○○秒に攻撃を仕掛ければ
急所に当たる!とか言う時代になるんでしょうかw

乱数調整ってのはゲーム攻略の最終到達地点です。

そもそもゲームにランダムなんてないんだから、
どんな低確率に見える現象であっても
特定条件の時は絶対にその現象が起きる。

で、その条件を見極める最終手段が乱数解析ですからね。

どんなゲームも攻略を突き詰めてしまうと、
最終的には乱数の話をすることになってしまいます。

それはゲーム攻略の手段としては間違いではない。


けど、乱数パターンが完全に解析されてしまうと、
それと同時にゲーム自体も死んでしまうんですよね…。

FF5やロマサガ1なんかは乱数解析が進んだ結果、
乱数調整でボスの行動や成長まで操れるようになってしまった。

低レベル等のやり込みレポートを書く場合、
乱数に頼ってますor頼ってません
と注意書きを書く必要まで出てきてしまった。

ゲーム攻略の最終到達地点がそれだと言うなら、
それは結構物悲しい話だと思います。

とは言えそれがゲーム攻略の最終地点であることは
疑いようのない事実ではあるので。

私も少しポケモンの乱数について勉強してみるかね。

エメループは昔から語られてたから知ってるし、
リセットで乱数が初期化されるゲームはよくあるので
大体の理屈も分かってはいるつもりだけど。
(最近ではドラクエ9もリセットで乱数が初期化されるので
レアアイテム取り放題云々で盛り上がってましたよね)


ダイパ以降の乱数の仕様は全然違うみたいだ。

現在時刻から乱数を取ってくるってことは、
無双5の時刻法みたいなノリでやるのか?


・~タンバジム

まあとりあえずHGをクリアします。

途中草むらを歩いてたらケンタロスが出てきたので
せっかくだからパーティに加えてみることに。

シジマは直前でモココが進化してくれたので
デンリュウ無双であっさりと撃破。


・~アサギジム

コイルは地面でハガネールは水で。
ヌオー先生に死角はなかった。

今回のポケモン連れ歩きシステムで一番気になるのは、
戦闘開始直後にボールを投げないことなんですけど。

ヌオー先生に限っては、ボールから出てくるより
横からぬぼっと出てくる方がかっこいいw


・~チョウジジム

ジュゴンはデンリュウでイノムーはヌオーで。
この二匹はまさにこちらの二大エース。

ケンタロスも怪力やってるだけで結構強いですね。

そしていきなり思念の頭突き覚えてくれたので、
毒まみれのロケット団戦では大活躍です。

実にバランスのいいパーティだ。

もう一匹なんかいたような気がするけど
彼の使い道が未だによく分からんw


・~フスベジム

カイリューLv40に吹いた。
ワタルさんかっけー。

イブキはデンリュウが頑張って撃破。
ヌオーに氷技覚えさせるか…?

メガニウムさんがハードプラント覚えたので
これでどうにか戦力に…なるかな…?

しかしなんだあの技道場はw
寄せ集めにもほどがあるだろ。


・~チャンピオン

ホウオウイベントが格好良すぎだと思った。

今回の面々は炎技持ちがいないのと、
何より未だに空が飛べないのでw

ホウオウも戦線に加わっていただくことに。

そしてチャンピオンロードを潜り抜けて
いよいよ四天王チャンピオン戦。

カイリューのげきりんを誰も止められなくて
最後の最後で全滅するかと思った…。

たきのぼり要因で連れていた赤ギャラドスを出して
いかく→死亡→復活→いかく
と言うすごいループwを作り出してどうにか勝利。


・殿堂入り

メガニウム Lv39
デンリュウ Lv41
ヌオー Lv40
ケンタロス Lv39
ホウオウ Lv47
ギャラドス Lv30

一番頑張ったのは間違いなくヌオー先生。
ドわすれからのなみのりじしん無双が強すぎるw

後ケンタロス使ってて思ったんだけど、
シナリオ中でのいかりのつぼはチート特性。

急所にでも当たろうものならそこから
いきなりケンタロス無双が始まるぞ。

jubeat ripples(14)

jubeatのサントラが欲しいような欲しくないような。
聞くだけだとゲームサイズの長さは物足りないんだよね。

版権全部収録されてれば間違いなく買うのにw

JPOPオムニバスアルバムとしてどうにか
無理やり発売できたりしないかね。


・Lv7フルコン埋め

まさかのあいのうた5連奏で終了。
自分が一番びっくりだ。

1回プレイしてみて、うわこれは
10連奏どころじゃ終わらないぞ…
と実感したのにあっと言う間に終わりやがったw

■□□■
■□□■
■■■■
■□□■

これは正直どうでもいいですね。
場所さえ覚えてれば普通に繋がるだろ。

□22□
□11□
□23□
□32□

ここが一番の難関だった。

と言うかここを皮切りに変な斜め押しが始まって
ラスト発狂に繋がるのでここで混乱すると絶対どっかで切る。

ここが初めて(綺麗に)繋がった時にフルコンできたので、
そう言う意味では相当運良かったと思います。

ラストの左下4つから始まる発狂については、
左下4個を片手で押したら後はなんかこう適当に
とか全く解読できてない状態で終わったからなw

ついでにSSSも出たので満足です。


まだ見ぬ強豪は別に存在しなかったので、
これにてLv7フルコン埋め終了。

運指的な話をすると

PLAY THE GAMEは

左□左□ □左□右 
□右□右 左□右□
左□左□ □左□右
□右□右 左□右□

こう取りました。

と言うかこれは最初の半分さえ取れちゃえば
後は暴発しようがないことに気付いた。

一色の緩い縦階段地帯は

左左左右
左左左右
右右右右
右右右右

こうやって取りました。

と言うか一時期

右右右右
右右右右
右右右右
右右右右

本気でこうやろうかと思ったw

右手は大丈夫なんだけど左手での
縦階段はどうにも安定しないんですよね…。

プレザゲのあれも

左□□□
右□□□
左□□□
左左□□

こんな感じで右がフォローに入るし、
ワープの縦連二本は両方とも右で取ってるし。

左手強化が必要っぽい。


・Lv8フルコン埋め

さあ次はLv8だ…。

Lv8はどいつもこいつも強敵ですけど、
ただこれはフルコン無理って曲はないんだよな。

頑張ってればその内埋まりそうな気もします。

隅田川はクリア難易度はともかくとして、
フルコン難易度はLv8の範疇ですよね。

まあ適当に頑張って埋めていきましょう。

とりあえず今日はお勧め曲の鬼帝埋めたけど

□■□□
□□□■
■□□□
□□■□

これを

□右□□
□□□右
左□□□
□□左□

こう取っちゃう病が発生して
この単純な一箇所でかなり苦戦した…。

いやその運指でも取れない事はないけど
何でそんな無謀な取り方をするんだ俺の体はw

左を前に出せば取れるだろ左を前に!

とプレイ前から脳内に入れとくと

□□■□
■□□□
□□□■
□■□□

案の定こっちが

□□左□
左□□□
□□□右
□右□□

こうなるんですよw
お前馬鹿だろ…。

結局フルコンした時も

□右□□
□□□右
左□□□
□□左□

□□左□
左□□□
□□□右
□右□□

両方でこの取り方してました。
わけのわからない呪いだった…。

下手に覚えてると押せないこともありますよね。
初見の頃はこの配置全く混乱しなかったのに。

jubeat ripples(13)

ブログパーツは前作に比べ劣化してるし
プレーブログは単なるテキストになってるし。

今作は特にi-revo使う必要は無いよな…。

しかしjubeat3(今の状況なら確実に出るだろ)とか
他の音ゲーでi-revo使う可能性もあるか。

一応廃墟として残しておいた方が良さそう。

jubeat自体の魅力で隠れちゃってるけど、
プレーログを送ってくれるってのは
音ゲー界的にはかなり便利だと思うんですよね。

他の音ゲーにも対応してくれないもんだろうか。


・レベル7フルコン埋め

はーいフルコンを阻む歌っ ハイ!

もう友達に送る歌赤は二度とやりたくないw
10連奏以内で終わったのは相当運良かったよ…。

最初のH2連打は

□1□1
□111
21□1
□□□□

この2が取れてないだけ。

Hはべちゃ押しでも簡単に取れるので
この2に気付いたら楽に繋がったな。

運動場は

■■■■
■□□■
□■■□
□□□□

こう取りました。

実際に左上や右上を押すかは置いといて、
上にならべちゃっと潰れても繋がると言うこと。

左上や右上を押さないように気をつけると
どうしても真ん中二つまで意識が回らなくなる。

一等賞は

□□左□
□左右□
□□右□
□□右□

これで。と言うかむしろ

□□右□
□左右□
□□右□
□□右□

取れるならこれでもいい。

この近辺は左が忙しくて右が暇なので、
右に思いっきり頼ってしまいましょう。

2着は覚えてれば普通に取れます。

どうでもいいけどこの曲は
ウイニングランが長すぎて緊張するw


レベル7は残り3分の1くらい?

ボスがもう1曲残ってるんですよね。

■□□■
■□□■
■■■■
■□□■

こいつw

けどまあこいつも10連奏前後で
仕留められる相手だとは思います。

後はまだ見ぬ隠れた強豪がいなければ
レベル7も無事に埋められそう。

ただ隠れた強豪って結構出て来るんだよな…。

マスタッシュ赤の序盤の

□□□□
■□□■
■□□■
□□□□

この辺をごちゃっと押していく箇所が
さっぱり理解できずに7連奏することになったし。

一旦"よくわからない"と頭が認識してしまうと
解読までに非常に時間がかかってしまう。


これはレベル8の話になるけど、
この前お勧めが九州男だった時も。

最後まで解読できなかったのは
曲開始直後のあの簡単な配置でしたからw

同時押し三回でデッデッデッ・デッデッデッ・だと
初期に頭が誤解してしまったので。

デッテテテッテだと気付いたのはかなり後でした。
まさか最初以外全部同時押しでないとは…。

こう言う誤解は遠距離偏差に弱いマーカー限定かな?

全てを見切った後の九州男赤は
超絶神譜面だと思う今日この頃。

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