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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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DJ Hero(2)

ポポポッポッポイズーン

みたいな分かりやすい曲なら良いんですけど、
結構やり込んでも未だに曲名と曲が一致しない。

DJらしく(?)大抵の収録曲は2曲をMIXしてるから、
余計に曲名が覚えられなくなって困る。

と言うかやっぱり収録曲多すぎだと思うんだこれ。


・Expert

このゲームはExpertからが本番。
スクラッチが全体的に地獄化していきます。

DJ Heroがbeatmaniaと一番違うところは、
スクラッチの押し引きを指定されると言うこと。

単純に押し始動か引き始動か指定されるだけだろ?

とか想像してた私の眼に飛び込んできたのは、
16分で押押引押押引押引押引押押押押とか言う変態譜面w

DJ Heroもbeatmaniaもスクラッチの操作性は似たようなもの。
当然DJ Heroも、押して一旦止めてからもう一度押さないと押し押しでは取れません。

その操作を普通に16分でやらそうとするから恐ろしい。

IIDX譜面で分かりやすく例えるとするなら、
Digitank Systemの皿を全部押しで取れ
くらいの無茶苦茶な操作が要求されますw

IIDXの各種発狂皿譜面は交互に押し引きできる時点で
DJ HeroのExpertではむしろ回復地帯にしないといけないレベル。

スクラッチ単品の難易度はIIDXより断然難しいです。
まあIIDXの皿は鍵盤と複合するから難しいんだけど…。

ともかくbeatmaniaでは高速で押し押しする状況がないので、
IIDXerはまずは押し押しの操作に慣れる必要がありますね。

慣れるまでは、押し押し譜面はその二倍の速さで
押し引きして誤魔化すのが一番かもしれません。

当然引きを入れちゃうとミス扱いにされちゃうけど、
ミスが出ない程度の引きを感覚でつかめれば
それが即ち止めると言う動作になってくれるので。


・Expert全曲★5

とりあえず全曲★5まで残り7曲です。

内4曲は★4MAX状態まで詰まってるから
後は粘着してればその内★5出せそう。

ただ残り3曲は今のところ希望が見えないな…。
一応残り3曲を紹介しておきます。

・Bustin' Loose/Time Of The Season

難易度は非常に低いんだけど押し引きの配置が酷い。

難易度が低いが故にスコアを稼げる地帯がなくて厳しい、
チェッキンでAAAを出すような感覚の難しさです。

ただこれは★4出せてるので★5はそんなに遠くない。

・Rockit

Hardでさえ★5つけるのにかなり粘着したのに、
Expertになって稼ぎ地帯まで地獄化した鬼曲。

最初から最後まで意味不明すぎてどうにもならんw
正直★3を出すのが精一杯な状態です。

・Beats and Pieces

一定のスクラッチパターンを延々と繰り返しつつ
段々と速度が上がっていく曲なんですけど。

そのスクラッチパターンに高速の押押押が混じってて
中盤以降はもう有り得ない速度の押し押しが要求されます。

パターンは一定なので毎回そこでコンボが切れると当然スコア出ない。
逆にそこさえできればあっと言う間に★5出るかもしれない曲。

しかしあのスピードの押し押しは無理だろw

Expert全曲★5は実績になってるんですけど…。
さて、これ達成できるのかな。
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jubeat ripples APPEND(9)

jubeatみたいに最初から全曲出してしまうのと、
他の音ゲーみたいに小出しに解禁していくのと。

プレイヤー的には実際どっちが楽しめるんだろうね。

後者の方が短期的には楽しめるけど、後者を続けると
いずれ隠し曲があって当たり前の状態になってしまって
隠しが無かったり少なかったりするだけで不満が出てしまう。

jubeatはずっと前者のままでもいいのかもしれません。


・フルコン埋め

ALBIDAが史上最悪の呪われ方してるw

□13□
1324
□24□
5□□5

最初のこれが押せなくなる呪い

最初の乱打が途中からさっぱり見えなくなる呪い

1342
□□□□
□□□□
1342

なぜかこれが押せなくなる呪い

87□□
□■56
43□■
□□12

発狂開始直前の■の単押しをどっちに先に押すか分からなくなる呪い

2周目第一発狂の

■□23
1□□□
□□□1
32□■

追加された左上の■を意識しすぎて右下を見落とす呪い

4□□□
□□□□
4□□□
321□

右手が忙しくてつい1を左手でとってしまい地獄を見る呪い


多すぎるw

単純に実力不足で不安定な発狂部分とは違って、
上の呪い部分は普段は確実に繋がるポイントなんですよね。

なぜか急に何の予兆も無く8割以上の確率で切れるようになる。
しばらくすると元に戻るけど今度は別の場所が呪われて(ry

4回の発狂全繋ぎはもう3回達成してるのにそれでなぜ繋がらんw

これは初の粘着回数3桁越えになるのかな…。
後もう1回だけで繋がってもおかしくない状況ではあるんだけど。


・エクセ埋め

今日のお勧めが鬼帝の剣で緑がちょうどLv4だったから、
よし今日は鬼帝の剣緑粘着してエクセ取る!

と決めたら最初の1回でエクセ出て吹いた。

鬼帝の剣緑って初見の時はSSSさえ出なかったのに。
自分の成長を改めて実感します。

とりあえずLv3の未エクセが残り5曲まできたので、
次の目標はLv3完全制覇にしてみたいと思います。

残り5曲の皆さんの紹介。

・キスしてほしい緑(自己べグレ1)

どこまでいくのーこのズレ譜面ー
このままずっとーズレていくのかー

まあ上の歌詞部分のズレとアウトロのズレは理解したので、
後は全体的に嵌るのを待つだけの状態ですね。

たまたま嵌ってないだけでもういつエクセ出てもおかしくはない。

・気分上々緑(自己べグレ1)

もうリズムは理解してるんです。
後はどれだけあの拷問に耐えられるかどうかw

なんであんな繰り返すんだよ何度も何度も…。

自己べこそグレ1だけどこれはまだエクセ遠そう。
まあ運でエクセ出ちゃう可能性もありますけど。

これが終わってもLv4に黄があると思うと本当に拷問。
気分上々黄はこん近黄と違って黄になるとますます難しくなる…。

あ、ちなみにこん近黄は予想通りあっさりと終わりました。
少なくとも私の中でのエクセ難度はこん近緑>こん近黄。

・Dance&Beer緑(自己べグレ2)

APPEND追加曲であまりやり込んでないのもあるけど、
デッデッデーの嵐と道中の16分連打の2箇所が凶悪なので
Lv3ではやはりかなり凶悪な部類に入ると思います。

まあけどこれもエクセはそんな遠くなさそうだな。
凶悪な所は凶悪だけどそれ以外は空気なので。

・風になりたい黄(自己べグレ2)

これは意外と見かけ倒しな予感がします。
少なくとも気分上々緑よりは先に終わりそう。

目押しするしかないのに滅茶苦茶にオコジョが飛び出る
序盤だけは正直全配置覚えないと厳しいですけど。

もう序盤の配置は覚えたので、後はデデデデデデの嵌り待ちで。
呪われでもしない限りはプレイ回数一桁でエクセ出せそう。

・eyes緑(自己べ995k)

まず自己べがグレいくつだか分からないw

上の4曲で全部995k↑出した後にeyes緑やったら
大真面目にやってるのにSSS出なくて吹いた。

現状はエクセ狙いどころか理論エクセさえ出てない
(序盤発狂を全黄で抜けたことが一度もない)
状態なのでエクセ云々言える状況ではないです。

Lv3の残りを全部エクセで埋めて、
初めてさあどうするかと考える曲だなこれは。

Winning Post World 2010(4)

前回までの日記で一応全モードは一通りクリアしました。

ただシナリオモードには各キャラ個別のエンディングがあり、
それをクリアすることも実績に含まれていますので。

今日はそのエンドを埋めていくことにします。

主人公の性別はどちらであっても一応エンドは見られるけど、
主人公が男性でないと見られないCGはいくつかある。

それを承知の上で私は女性主人公でエンドを埋めることにしますw
ゆりゆり>CG


・穂高さくら(馬主編)

ヒロインだけあって(?)クリア条件がかなり鬼畜。

最初に生産した馬で三歳時に穂高秋騎乗でGIに挑戦して
かつ一発勝負で勝利しないとグッドエンドになりません。

初期状態でクリアはほぼ不可能なんじゃないかな。

有名牝馬のカード手に入れて初期牝馬の能力を高めて、
武豊のムチ手に入れて穂高秋の能力を高めて、
空き巣になってるGIを狙えばどうにかなるかと思います。

このゲームはどの年代で初めても番組表は2010年と同じだから、
80~90年代前半のNHKマイルはかなり狙い目になりますね。
(史実通りのローテを組む有力馬はNHKマイルを無視するので)

私は無駄に強い馬が生まれてしまったから三冠取りましたけどw

途中でシナリオが分岐してどちらのエンドも実績に影響するから、
GIを勝てる程度の馬が生まれたら2年目当初にセーブしておくといいですね。

私はさくらエンドより三姉妹エンドの方が好きだな。


・姫神ノエル(馬主編)

一定期間内に子馬の評価を2000万上げるのが難所でしょうか。

とは言えそこまでにきちんと馬主の能力を上げていれば、
特に何の問題も無く2000万以上評価を上げることはできるはずです。

完全初期状態でも楽にエンドが見られる数少ないキャラ。


・遠山ひより(調教師編)

ある程度の勝数と重賞勝利が必要なので、
初期状態でクリアするのは少し厳しいかもしれません。

と言うか調教師編自体が初期状態だと厳しいよな…。

どうでもいいけど突然ひより視点で物語が始まった時は吹いた。

最初から最後まで完全に主人公視点で語られてる物語なんだから、
その辺の線引きはしっかりしないと二流ギャルゲと一緒になっちゃうぞw


・穂高優(調教師編)

1年目の勝負と2年目の勝負に勝つ必要があるから、
名馬が1頭はいないと厳しいかもしれません。

2年目の重賞勝負は下手すると完全に嵌る可能性があるので
(勝負受けた週に優が重賞勝ってしまう可能性がある)
重賞勝負のイベント前のセーブデータは別に取っておくべきですね。

週をまたがないリセットだとどんなに頑張っても
結果を改変できない場合もありますから。


・霧島ミカ(騎手編)

特にこれと言って達成する条件はなく、かつ
騎手編自体も簡単なので楽に攻略できるキャラ。

私も初回プレイの時ミカエンドでしたからね。

馬主編や調教師編の各キャラエンドは主人公が女性だと
一部イベントがカットされるだけですけど、
騎手編は女性主人公だとイベントがかなり変わります。

攻略本とは全然違う流れになっててワラタ。


・穂高秋(騎手編)

秋たんかわいいよ秋たん。
花火イベントが百合すぎだよ秋たん。

条件はそれなりに厳しいものの、騎手編なので
自分の騎乗次第でどうにでもなると思います。

ただ厄介なのが最後のGI勝負ですね。

2年目秋のGI戦線で穂高秋と勝負し、
そして勝つことが秋エンドの条件ですけど。

自分がGIで騎乗して勝つのは騎手編だから簡単です。
しかし秋がGIに騎乗してくれないとどうにもならないw

このイベントの為に秋が優秀な主戦馬を手に入れるとか、
イベント中は秋が優先的にGIに乗るとか言う救済措置はないので。

下手すると期間中秋が一度もGIに出走せず終了もありえます。

確実にイベントを進行させるなら、1年目当初から
秋の主戦馬に騎乗交渉できる時は必ず奪ってw
主戦にはならず秋の主戦馬の賞金を積むのが一番でしょうか。

自分はどのGIにも騎乗できる程度に
友好名声を高めておくのは言うまでもない。

Winning Post World 2010(3)

http://www.jra.go.jp/umakulead/
無駄に100%取るまで頑張ってしまった…。

JRAがギャルゲ作る時代なんだから
ウイポがギャルゲ化しても何の問題も無いねw

まあマンネリ化したゲームの延命手段として、
萌えに頼るのは仕方ないと言えば仕方ない。

と言うか音ゲーだってそう言う状態なんだから
少なくとも音ゲーマーはそれを否定できない。

と言うか格ゲーもSTGもRPGもパズルもスポーツも(ry

萌えは確かに延命手段としては優秀なんだろうけど、
対症療法だから延命はしても復活はしないんだよな…。

萌えによって完全に復活したゲームって何かあったっけ。

歴史ゲーにおける無双はそれに近い存在だと思うけど、
無双はシステム面の変革もしてるから少し問題が違うんだよな。


・新ワールドモード(馬主)

2010年現在の状態から2029年までの20年間をプレイするモード。

ダスカ初仔とウオッカ初仔が牝馬三冠を争ったり
ディープ血統で延々と凱旋門賞に挑戦する武豊がいたりと
こちらはまあ普通のウイポっぽくて楽しいです。

しかしギムレット→ウオッカと来てモルトってどうなんだろう。

序盤はそれなりに資金の苦しい状態が続くけど、
一回活躍馬が出ちゃえば後は一気に無双状態になります。

牧場増築や交友関係の広がりで育成が軌道に乗ってくると
どんな馬でもそれなりの強さに鍛え上げられるので。

終盤は全GIをプレイヤー馬だけで分け合う状態になります。
まあこれはどの競馬ゲームでも似たようなもんですね。


さてと。新ワールドモードのクリア条件は
星が大量に降りまくるw最終年ダービーを勝つことと、
トウカイテイオーを父系に持つ馬でダービーを勝つこと。

実績wikiには両方を同時に達成する必要があると書いてあったから
私は最終年の産駒を全部トウカイテイオーの血筋にして
リセットを繰り返して無理矢理ダービー勝ちましたけどw

攻略本を読んでみると別々でいいみたいですね。
それと最終年有馬は別に勝つ必要もないみたい。

私の最終年有馬は奇跡的にファイナルベットが勝って
物語的にはすさまじく綺麗に終わったんですけど
(リトル→ベットの20年でトウカイテイオーの奇跡を再現したことになる)
最終年有馬はどんな結末でもグッドエンドになるみたいだ。

ちなみにトウカイテイオー産駒でダービーを勝つと言う目標は
別に主人公の目標ではなく幼なじみの女性の目標を叶えるだけなので、
ある意味新ワールドは他のどのモードよりもギャルゲのような気がしますw

馬主として成功していても幼なじみの女性の夢を叶えなかったら
最終的にGOODエンド扱いにはならないわけですから。


・新ワールドモード(調教師)

基本的に毎年預かった馬を育てて成績を上げるだけなので、
馬主編のように強い馬を生産する手段がない。

一応少しは生産もできるけど、育成が不可の時点で終わってる…。
フローが全く育てられないので安定して強い馬を生産するのは難しい。

と言うことで馬主編より難易度は非常に高いです。
と言ってもGAMEOVERがないから20年完走するのは楽だけど。

名声と友好を高めてどんなに優秀な馬を集めてもSHは貰えないから、
最終年ダービー勝ちを達成するのはかなり厳しい気がします。

と言うか幼なじみの馬主と再会して仲良くなった時に
じゃあ私の馬をあなたが調教して一緒に戦おうよ!ではなく
じゃあ私の馬とあなたの管理馬で勝負ね!になるのは何故だw

ファイナルベット貰えれば最終年ダービーでも戦えるだろうに…。

基本的に新ワールドのストーリーは馬主編を元に作られてるので、
調教師編だと上記のように非常に違和感を感じる流れになります。

幼なじみの馬主と仲良くなって色々な馬を預けて貰ってるのに
なぜかSHが産まれるとこちらの厩舎に預けるという選択が0になり
挙げ句の果てに私のSHとあなたの管理馬と勝負よ!状態。

下手すると同じ馬主から預かった馬でその馬主のSHと対決することになるw

調教師編と騎手編は天城さん(幼なじみの馬主)は敵ではなく
完全な味方キャラとして出せば良かったのにね。

それで二人で力を合わせてテイオー産駒を育てるのなら
競馬ゲームとしてもギャルゲとしても面白いと思うんだけど。


・新ワールドモード(騎手)

調教師モードと同じく強い馬を生産する手段がないです。

しかしこのゲームの騎手はチート的存在なのでw
調教師どころか、馬主よりもさらに難易度は低い。

毎年それなりに優秀な馬を主戦馬にしておけば、
自分さえ騎乗すればどんなレースも楽勝で勝てるから。

最終年ダービー勝利やSHに勝利等の各種実績に関しては
騎手編で解除するのが一番楽になると思います。

ただレースを飛ばせない(飛ばせるけど飛ばすと好騎乗ができない)ので
まともに20年プレイしようとするとかなりプレイ時間がかかる。

年に100レース騎乗したとして20年で2000レース、60時間前後。

とりあえず最初の数年で名声と友好を高めたら、
後は年数回の騎乗で時間を飛ばすのが一番でしょう。

名声が100なら主戦馬でなくとも大抵のGIで依頼が来るから、
イベントが起きた時だけ騎乗してればいい。

変な話GIに出られる能力のある馬であれば、
好騎乗すれば確実にGIに勝てるくらい騎手はチートですので。

ポップンミュージック せんごく列伝(12)

やっぱりしばらくの間はゲームやってる余裕ないな。
一応土日は今のところ休みは取れてるけど…。

このブログも半分放置状態になりますけど気にしないでください。

音ゲー類は一日1時間でも十分楽しめるから
忙しくてもプレイ続けようと思えば続けられるけどね。


・HSLS

土曜日なのにポップンが100円2クレだったので、
HSLSでどこまで行けるか無謀な特攻を延々と続けてみました。

と言うことで今日は適当にHSLSリザルトを張っていきます。
基本的には俺TUEEEEしたいだけです。ご了承ください。




演説EXが余裕だからHSLSでLv41埋めは出来そうかな。

しかし演説EXがLv41ってNSer的には本当に酷い変更だよw
後半はともかく序盤の縦連地帯はLv41挑戦レベルで捌ける譜面じゃない。




最初の二重階段で回復→その後のテレテレ地帯でゲージ空→
交互連打でぶっちぶちコンボ切る→最後に二重階段で回復してギリクリア


NSの時とは難所が完全に逆転しててワラタ。
NS挑戦時は二重階段でゲージ残すのに苦労したのに…。

NSとLSの難所は大体同じなんですけど、
時折意外な場所が化けたりするから面白い。

しかしPfは何と言うか随分と簡単になっちゃったね。

昔はNS最難曲と呼べるくらいの格を感じてたけど、
今はNS上位曲と比較すると一歩落ちる感じ。

現状だと謀叛EXと並ぶ程度の難易度なんじゃないかな?

と言うか謀叛EXNSって何気に難しくないですか。
結構やり込んでみたけど未だにラストが見切れない。




3回落ちて4回目でどうにかこうにかクリア。

発狂で順当に零していくとゲージが足りなくなるから、
やっぱりどっかしらの発狂を気合で繋ぐしかないんだよな。

上のクリアの時は赤青赤赤青赤の発狂が完璧に嵌ってくれました。




ん~。頑張れば倒せそうな感じはします。
少なくとも絶頂EXよりは希望あるな。

ただ完全に現状の私より実力が上の譜面なのは確かですね。
嵌って倒せることはあっても絶対に安定はしない。

と言うことで今の私のHSLSは絶頂プロバロ挑戦レベルみたいです。

NSにおける絶頂プロバロは最後の巨大な壁ですけど、
HSLSでもこの壁を破れる日は来るんでしょうか。

どっちの手でも押せない赤と青をどうするかの壁
あえて一般的に説明するとしたらこんな感じか?

NSスレでNSだとつい白青を片手で取ってしまうなんて話があったけど、
あれがさらに進化するとどうやっても押せない青と赤が誕生するわけだ。


今作だと陣旗EXのラスト階段の途中にある1+4+6が分かりやすい。

譜面をある程度の塊として認識しているNSプレイヤーは、
当然陣旗EXのラストは階段+α譜面として認識しますけど。

階段部分を先に認識してその後+α部分を確認すると、
陣旗EXのその部分は+αが1+4になってしまうんですよね。

それに気付いた時点で一旦階段の塊の認識を0に戻して、
1+4+6の同時押しだと修正した後再び階段の塊を認識する。

それが正しい修正方法ですけど、実際そんなことやってる余裕はないw

階段の認識を崩さない為には+αの1+4は片手で取るしかないので
結果としてその部分は片手で取ってしまった方が安定する。

通常プレイでも白青を片手で取ったほうが良い局面はありますけど、
NSプレイはそれとはまた違った理由で白青を片手で取る局面がある、と。

しかしこれに頼っていると、どっちの手でも取れない赤青が登場するわけです。

赤青交じりの譜面の塊を認識した後に、+αを確認したら
右手左手どっち側にもその付近に白が出てきてしまう場合。

プロバロの39~40小節や絶頂の23小節が典型的ですね。
(どちらも上級wikiの譜面の小節に従ってます)

赤と青中心の譜面構成なんですけど、それを中心に見ると
両方に白黄色が来てどうしようもなくなってしまう譜面。

NSにおける最後の壁はこれにどう対処するか、ではないかと思います。

ちなみに私の対処法は"片側を捨てる"ですw

プロバロや絶頂の該当箇所は右手の白黄は完全に無視してますね。
もちろん理解できれば押しますけど。出来なかったらスルー。

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