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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ポップンミュージック せんごく列伝(14)

これで全曲解禁終了ですかね。
と、後はポップン検定があるのか。

HELL18 謀叛-味噌-土偶-ふること

こう並べてみるとまあ順当な難易度かな。
味噌と土偶はLv42で何の問題もないだろうw

NS限定で語るとHELL13以来のぬるいHELLになるけど、
全体難なので歯ごたえはあると思います。仮にHELL18があったなら。


・吟ロック

一発フルコンかと思ったらボタン嵌りでコンボ切り。
そこから一気に呪われてフルコンまで随分時間かかった…。

特に難所は無いと同時に終始厄介な譜面が続くので、
NS的には良い練習になりそうな譜面ですね。


・モンゴルR

モンゴルの叩いてて楽しい部分だけが
綺麗に消えてるリミックスのような気がする…。

BPMの割にはそんなにNS難曲ではないかな。


・フルーフ

折角のあさき低速曲なのにLv38か…。
と思いつつプレイしみたら案外難しい件。

桃と言いフルーフと言い今回のLv38はNS的に酷くないかw



NSLSだと落ちはしないもののスコアはボロボロ。
桃よりもクリア難易度は低いけどスコア難易度は同等だな。

どうでもいいけど曲の最後一瞬音が止まる所で
歌ってる声がさらーさーって聞こえて困る。


・万葉歌

このレベルのEX譜面をNS初見でフルコンできると気分がいいです。

気分がいいからパフェ狙ってみようかと思ったけど
綺麗に押し切れないズレが何ヶ所かあってどうにも嵌らない。

しかしこれとか吟ロックって、曲調的には
もう少し譜面難易度下げた方が良いと思うんだけど…。


・前方後円ビーツ

古墳 興奮 ドキドキ 弥生

なんかもう歌詞がやる気無さすぎるだろw

このレベル帯でNS的に難しい場所も無いのに
地味にフルコンするのに時間がかかって困った。

結構見間違いの発生しやすい譜面なので注意。

しかし同じレベルで同じ乱打譜面でBPMまで似てて
曲調は全然違えどタナバタEXとキャラ被ってるよなこの譜面。


・オリエンタルミソロジー

まあ間違いなく味噌って呼ばれるよな…。
下手すると樽味噌って呼ばれるよな…。

ゼクトバッハかと思ったら途中から猫又になってワラタ。
H譜面になったら譜面まで猫又になってワラタ。

この曲調じゃどう頑張っても難しくならんだろ、
と思ったらEX譜面が鬼畜すぎて泣いた…。

一応今作の全EX譜面は初見NSでクリアしましたけど、
一番危なかったのはこの曲ですね。ボーダークリアだった。

クラ5地帯→コンポラ地帯までは呑気にプレイできるんですけど、
歯抜けグランヂ→ひどいトザン→ひどいIDMの終盤戦がきっつい。

ひどいトザンのリズムがNSだとよく分からないんだよな…。
そこさえ理解すればそこまで難しくはないかもしれないけど。

ちなみにNSLSではクリア不可でした。

ラストのひどいIDMだけでゲージ空にさせられるので
NSLSでは謀叛と並ぶ難易度ではないかと思います。


・土偶テクノ

まさかの神曲で吹いた。かっけえw



これはまあNSLSでもそこまで難しくはないですね。
階段はどうにでも誤魔化せるし、ラス発狂は見た目ほど酷くない。

とは言え舐めてかかれる難易度では無さそう。


・ふること!

何となく!をつけたくなるジャンル名だw

30秒短いサイレント。第一発狂が始まったと思ったら終わり。
譜面的にはこの例えが一番分かりやすいような気がします。

サイレント第一発狂でゲージ残せる人なら絶対に落ちないな。
難易度としては…メタオペと同等くらいなのか?

NSLSではクリアできなかったけど、ラス発狂までは
ゲージ残るからさらさパワー全快の時ならクリアできそう。

と言うことで今作のNSLS難易度は
謀叛≒味噌>ふること>桃
こんな感じですかね。


・年号ロック

既に体力の限界でまともにプレイできなかったw
まあエンディングテーマとしては良い曲だった気がします。

それとミミニャミがかわいかった。
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jubeat ripples APPEND(10)

後1ヶ月もするとknit稼動してしまうのか。

今日の時点でプレイ回数833回だったので、どうやら
1作品で1000クレ越えは達成できなさそうですね。

いや別に達成したからって良いことがある訳でもないけどw

ポップンも間違いなくせんごくでは1000クレ行かないので、
ACで1000クレプレイしてるゲームが無くなると言うのは少し寂しい。


・エクセ埋め

Dance&Beer緑と風になりたい黄終了。
Lv3は残り2曲となりました。

Dance&Beer緑は今日一発目で、風なり黄は今日二回目でエクセ。
まあ先日の予想通り早めに片付いたので安心しました。

見掛け倒しとか書いといてやっぱりエクセ無理でした
とか言う状況になったら非常に恥ずかしいからなw

残り3曲もそれなりに希望は見えてきてるので
Lv3エクセ埋めはまあどうにかなりそうな予感がします。

と言うかLv4が強敵の嵐で相対的にLv3は簡単に見えてきた。


エクセ埋めもそろそろ適当にプレイしてみたらエクセ取れた"
的な楽なエクセが少なくなってきたので、今日からは
新規エクセ取れた曲の感想を1曲1曲書いていこうかと思います。

・Dance&Beer緑

デッデッデーが全て。

個人的にはラストのソフランデッデッデーよりも
曲開始と同時に来る最初のデッデッデーの方が苦手です。

まあデッデッデー以外を安定させておけば、
後は嵌り待ちするだけでいずれエクセは出るでしょう。

中盤の16分連打地帯はなるべく安定させておきたい。


・My Love黄

MyLoveは無印では一番好きな曲だったので、
それこそ無印の頃からエクセ狙ってたんですけど。

好きなだけに呪われてしまった感が強い。
最初の同時押しを抜けたときに限って終盤でミスる…。

呪いを抜きにすれば、Lv4ではかなり楽な譜面だと思います。


・風になりたい黄

序盤はリズム押しが通用しないのでやはり目押し。
しかし譜面配置が滅茶苦茶なので覚えないと目押ししにくい。

序盤はやっぱり全部譜面を覚えちゃった方が良いと思います。

同じボタンを連続で押したりいきなり対角線に飛んだりと
とにかく譜面を見失いやすい配置になっているので。

後の難所はデデデデデデですね。

これはまあ序盤の譜面配置を覚えてる間に
自分なりにリズムをつかんでおきましょう。

フルコン狙いの時は一番のコンボカッターである縦押しですけど、
エクセ狙いの時は縦押し部分はそんなに問題にならないかな。

1□3□
□2□4
□2□4
1□3□

この場所の2・4のような片手でも取れる配置は、
片手で取った方がリズムキープしやすいと思います。

と言うか縦押しが問題にならないと言うか、
縦押し以外を問題にすべきなんだこの曲はw

上で語った難所以外にも、この曲は終始譜面が不安定なので
リズム押ししてるとどの場所でもあっさりとグレる可能性がある。

難所以外は全部目押ししちゃいましょう。

曲中何回か出てくるタ・タタ タ・タタの8分押しは
リズム押しできないくらいズレ気味なので特に注意。


・凛として咲く花の如く緑

なんだろう。ポップンで撫子やるのはいいんだけど、
jubeatで撫子やるのは何か抵抗があるんだよなw

と言うことで無駄にこの時点まで残してました。

まあLv4では明らかに楽な譜面ですね。
私も2回目であっさりとエクセ。


・POP STAR黄

最初の歌が終わってからの数小節が勝負。

テレレレーレレレーのメロディの途中からいきなり階段が始まったり
ずっと階段かと思ったら最後でいきなりコウゴレンダーと
とにかく意表をつかれるような配置になっています。

無印曲の譜面はこう言う何を意図してるのか分からない
無意味に驚かされる譜面が多いから困るよな…。

まあともかく動きさえ覚えてしまえばリズム自体は単純。

そしてこの曲はここ以外難所がないので、
ここさえマスターしてしまえばすぐにエクセも出るでしょう。

□12□
□□□□
□□□□
□□□□

曲中盤のこの16分押しもちょっと意表をつかれるけど、
こっちもまあ場所さえ覚えてれば何の問題もない。

斜め階段が2回来たら16分押し、と覚えておきましょう。

DJ Hero(3)

そういや箱のフレンド機能は使いません!
なんて宣言を以前はしてましたけど。

色々あって使うことになりました。
いやまあ、長いものには巻かれろ的な理由で。(?)

とりあえず知ってる人は登録しておこうかと思います。
登録するだけで他には別に何もしないですけど。


・Expert全曲★5

全曲★5まで残り1曲。
後1曲、されど1曲。

とりあえず前回書いた希望の見えない3曲の
感想を改めて書きたいと思います。


・Bustin' Loose/Time Of The Season

これは★5達成。

32分や16分押し押しのような無茶な配置は置いといて、
それ以外の配置は頑張って取るのが★5への一番の近道かな。

特にポイントになるのは16分押し押しの2連打。

16分押し押しが続く配置は取れなくても仕方ないけど、
2連打であればどうにかコンボを繋げていきたいです。

この曲は押し押し2連打さえ取れれば
コンボ切れずに抜けられる配置が非常に多いので。

序盤の押押 引引 押押 引押や、
後半の押引引押 押引引押が典型的ですね。

こう言った配置は確実に取れるようにしましょう。

これに慣れれば★5はそんなに難しくないかな。
実際私は今はもう★5安定して出せるので。


・Rockit

これも★5達成しました。

この曲はHardでもExpertでもテッ テレッ テッテーレッテ テッテレの
フェーダーカシャンカシャン地帯が一番のポイントです。

譜面もフェーダーもどちらもそれなりに難しいので
慣れない内はかなりの発狂譜面に見えてしまうけど、
右手左手それぞれの動きはそこまで無茶ではない。

そして右手も左手もそれなりに操作が多いので、
慣れると逆にコンボを一気に稼げる地点になる。

この地帯で60コンボ繋いで一回転スクラッチを
決められるようになれば★5は見えてくると思います。

道中のボタンを離しつつ12分押し押しスクラッチ地帯は
あれは全然出来なくても問題ないと思いますw

私も結局あそこはボロボロのままで★5出しました。

押し押しの最中にボタンから手を離すと皿が止まらないのでw
この譜面は他の指で皿を止めるしか方法が無いんですけど。

この操作を要求される譜面は全曲中この1曲しかないから。
ぶっちゃけこの曲のスコアタするんでなければ練習の必要はなし。

コウゴフェーダーや縦連打に関してはコンボ繋ぐのは難しいけど、
嵌ればコンボ繋がるくらいの精度にはしておきたい。

★5取るためには交互フェーダーか青縦連打の
どこか1箇所くらいは繋いで抜ける必要がありそうです。

私は当然青縦連打の方を繋ぎましたヽ(・∀・)ノ


・Beats and Pieces

これは★5無理だろw

現状で★4-0点灯が精一杯です。
大抵は★3中盤で曲が終わってしまう。

他の曲と違って一回プレイするだけで腕が死ぬから
粘着プレイが不可能なので余計に厳しい。

終盤になってくると何気に押し押し3連打が
押し引き押しに修正されてたりするので、
むしろ終盤は逆に稼げるのか?と思ったり思わなかったり。

とにかく現状では希望が見えないな。どうしよう。

ポップンミュージック せんごく列伝(13)

ブログ延々と放置するのもなんだから何か書くか。
と考えるとやはりポップン日記が一番手軽なんだよなw

さて、今日から天下統一第二弾みたいですね。

・二周目は時代を遡っていく→最後は古代日本
・基本的に移植曲まつり→最後は移植曲ボス
・ポップンのボスと言えばwac


フラグが多すぎて本気で来そうだから困るw


・パラダイス昭和

千葉県に来たのがまさか情熱funfunだとは。

と言うかこの曲はムービーがないと
普通に良曲になってしまう気がするんだけどw

まあキャラが懐かしかったので良し。
久しぶりにCS3やりたくなった。


・黒船ファンク

マリィでぇす
ケリーでぇす
モリーでぇす

とか言いながら黒船を被ったポップンキャラが
次々と出てくるMAD動画を誰か作ってください。(他人任せ)

ミリィが出てきて、誰…?的な空気になる展開で。

それにしても今作片岡さん頑張ってますね。

しかし片岡曲両方ともLv40ってのは残念だな…。
黒船はLv30台にするか、もしくはLv43wにして欲しかったです。


・ヒップロック3.5

初見危うく落とす所だったw ボーダークリア。

けどこれNSでも十分フルコン出来そうじゃね?
と思ったので次はフルコンを狙ってみることに。



ラスト1小節まで繋がってたのにそこから落ちたw

なんだこのドラムンフライ。

NSだと↑のように最後以外は難しくないんですけど、
NSLSまで速度落とすと結構全体難になって面白いです。

密度の割に押しやすいから意外と低速練習曲として優秀かも?

ラストは外せば落ちるけど外さなければ回復なので、
NSLSでも外さなければクリアは楽です。外さなければ。

H譜面はH譜面で何かヒプロ4EXの怨念が宿ってて笑える。
旧ヒプロ4EX的な意味で3.5なのかもしれません。

まあ一番笑えたのはEX譜面にS乱を入れてみた時でしたけどw

ネタ的には非常に素晴らしい移植だったと思います。
ある意味完璧に期待に答えたよなこれは。


・メガネ歌謡

曲だけでなく譜面も歌謡系+wacなだけだったので
個人的にはあまり面白みを感じなかったです。

移植曲って譜面次第だよなぁ、とつくづく思う。


しかし何で今回は武将が関東に固まってるんだw

千葉スタートの私はあっと言う間に解禁できて楽、
かと思いきや解禁した後無意味に全国埋めるのが辛すぎて泣いた。

流石に面倒だったんで謀叛曲はスルーして帰宅。


・NSフルコン

久しぶりにトランスユーロREXやってみたら繋がりました。

今作は片手での細かい交互連打譜面が多すぎるから、
それ系統の譜面に対する耐性も段々とついてきたな…。

ヒートアップは相変わらず一切りの嵐、と。

休憩地帯の単調な同時押しで無反応発生して
一切りした後に全繋ぎした時は流石にへこんだ。

Winning Post World 2010(5)

オークス見てて久しぶりにテレビの前で声上げてしまったw

どんな穴馬が来ようと1着馬が降着になろうと
それはあり得ることなので覚悟(?)は出来てるけど。

GI同着はあり得ないことだと思ってた…。

実際どっちなんだろうね。

平場だろうとGIだろうとJRAの判定は常に同じで、
たまたまGIで同着になる状況が発生しなかったのか。

GIは何が何でも同着を出さないようにしてたけど
今回はどうやっても差が出なくて同着を出したのか。

JRAは建前上前者だったと言うしかないから真相は闇の中か。

どちらにしろ競馬ゲームの世界ではこれから
GI同着が飛躍的に増えることになるだろうけどw


実績コンプしたので実績評価します。

初勝利(馬主) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
初勝利(調教師) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
初勝利(騎手) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
GI勝利(馬主) 10P(★★☆☆☆☆☆)
GI勝利(調教師) 10P(★★☆☆☆☆☆)
GI勝利(騎手) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
通算100勝(馬主) 10P(★★☆☆☆☆☆)
通算100勝(調教師) 10P(★★☆☆☆☆☆)
通算100勝(騎手) 10P(★★☆☆☆☆☆)
リーディングオーナー 20P(★★☆☆☆☆☆)
リーディングトレーナー 20P(★★☆☆☆☆☆)
リーディングジョッキー 20P(★★☆☆☆☆☆)

海外競馬で勝利 10P(★☆☆☆☆☆☆)
地方競馬で勝利 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ダービー勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
年間100勝 20P(★★☆☆☆☆☆)
日本レコード更新 10P(★★☆☆☆☆☆)
ワンツーフィニッシュ 10P(★★☆☆☆☆☆)

最優秀2歳牡馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀2歳牝馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀3歳牡馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀3歳牝馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀4歳以上牡馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀4歳以上牝馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀短距離馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
最優秀ダートホース受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)
年度代表馬受賞 20P(★★☆☆☆☆☆)

シナリオモードクリア(馬主) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
シナリオモードクリア(調教師) 10P(★★☆☆☆☆☆)
シナリオモードクリア(騎手) 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ワールドモードクリア(馬主) 50P(★★☆☆☆☆☆)
ワールドモードクリア(調教師) 50P(★★☆☆☆☆☆)
ワールドモードクリア(騎手) 50P(★★☆☆☆☆☆)
新ワールドモードクリア(馬主) 30P(★☆☆☆☆☆☆)
新ワールドモードクリア(調教師) 30P(★☆☆☆☆☆☆)
新ワールドモードクリア(騎手) 30P(★☆☆☆☆☆☆)

穂高さくらエンディング到達 20P(★★★☆☆☆☆)
3姉妹エンディング到達 20P(★★★☆☆☆☆)
姫神ノエルエンディング到達 20P(★★☆☆☆☆☆)
遠山ひよりエンディング到達 20P(★★☆☆☆☆☆)
穂高優エンディング到達 20P(★★☆☆☆☆☆)
霧島ミカエンディング到達 20P(★☆☆☆☆☆☆)
穂高秋エンディング到達 20P(★★★☆☆☆☆)

スーパーホースに天皇賞で勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
スーパーホースにジャパンカップで勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
スーパーホースに凱旋門賞で勝利 20P(★★☆☆☆☆☆)
スーパーホース産駒でダービーを勝利 20P(★★★☆☆☆☆)
最終年ダービー勝利 20P(★★★☆☆☆☆)
天城綾グッドエンディング到達 30P(★★★☆☆☆☆)


特筆するほど解除が難しい実績はないんだけど、
全体的に面倒な作業の多いゲームです。

★2や★3が集まって総合では★4かな。

名馬カード集めやアイテム収集のような
実績とは無関係だけどやらないと困る作業
が多いので、実績解除だけを考えたプレイは難しい。

下手に最初から実績解除だけを考えると
凄まじい難易度になってしまいます。

普通に楽しみつつ何周かプレイした後に
実績解除作業に入ればすぐに終わるんだけど…。

完全に実績だけを考える人にとっては地雷だけど、
ゲームを楽しみつつ実績を上げたい人にとっては美味しい。

同じ実績厨でも、人によって地雷かお勧めか
判断が正反対になるゲームのような気がします。


と言うことでWinningPostworld2010のプレイ終了。

何と言うか、噛み合わないゲームだったなぁ…。
面白みはあるんだけどそれを自分から潰してる感じ。

シナリオモードはギャルゲ的には楽しいと思います。
キャラかわいいしCG多いし一応競馬も絡んでるしw

ただ二年と言うプレイ期間はあまりにも短すぎるのが難点。

初期所有馬が二年間走るだけでプレイが終わるから、
初期所有馬のツモだけで全てが決まっちゃうんですよね。

それで勝負だ!と言われても全く燃えないのは確か。
ディープ手に入れて無双を繰り返すだけになっちゃう。

最低三年、できれば五年は欲しかった。


ワールドモードは単純に延々とプレイを続けるのは楽しいです。

ただやることが少なすぎて途中からただ日付を進めるだけになるのと、
最終目標が微妙すぎてプレイの楽しみを奪ってるのが残念。

最終目標が初期の仲間たちでリーディング独占することだから、
これはプレイ途中に生まれた交友の全否定になってしまう。

どの調教師と、どの騎手と一緒にリーディング取るかは
強制でなく自分が決められる仕様であって欲しかったです。

初期メンバー縛りのおかげで自分以外のキャラは
シナリオである程度鍛えておかないと話にならないので、
ワールドのためにシナリオ粘着が必要になると言う欠点もある。


新ワールドはまあ一番面白いですね。

ただ半ば強制的に天城さんの夢に付き合うことになり、
テイオー産駒を量産しなければならないのが一番の欠点w

もっとテスコボーイ血統を復権させたい美少女とか
同じパーソロン系でもテイオーじゃなくてマックがいいの!
と駄々をこねる幼女とかがいても良かったんではないかと思います。

と言うか他のライバル馬主も全員女性にして、
一人の夢を叶える=他の三人がライバルになる
の方がギャルゲ的には面白くなるような気がした。

テイオー厨ディープ厨海外血統厨の
どれかを選べってのも結構嫌な感じしますけどw

ワールドほどでないにしろ、新ワールドの方でも
シナリオで仲間を鍛えないと面倒なことになるので困る。

最低能力のキャラが常に友好100って想像以上に面倒です。


こんな感じでどのモードも微妙なんですよね。
全部まとめて一つのモードにした方がむしろ面白そうだ。

新ワールドの20年間にシナリオモードの全イベントを組み込んで
その20年間が終了した後にワールドの永久プレイが楽しめる。

こっちの方が全体的に欠点が解消されないか?

シナリオの各キャラエンドはワールドモードに繋がる作りなので
別にワールドモードの最中に起こってもおかしくはない。

ギャルゲイベントの大半は主人公が女性の時のために
恋愛要素無し版のイベントも作られているので、
主人公が既に誰かと恋愛関係になっている場合は
恋愛要素無し版でイベントが進むようにすれば違和感はない。

これでシナリオモードの短すぎる期間と、
新ワールドのイベントの少なさが解消できる。

で、新ワールドの20年が終わった時に一番交流のあった
調教師・騎手とワールドで全員リーディングを目指す。

これなら長年の交友を前提として仲間が作れるので、
ワールドモードの交友を阻害すると言う欠点が薄れる。

これでいいんじゃないか…?


本来はもっと面白いゲームになれるはずなのに、
何故かその面白さを自分自身が潰してるゲーム。

私のWinningPostworldの感想はそんな感じです。

現状でもまあそれなりには楽しめると思うんだけど、
常に物足りなさが残るから素直に楽しめないんだよね。

真剣に作り直したら化けそうな雰囲気はあります。
ただ現状では人に勧められる出来ではないな。

実績目当てでないなら、多分普通のウイポ買った方が楽しめるはず。

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