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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ポップンミュージック せんごく列伝(17)

そういや初音ミクがどうたらとか言う音ゲーが来週稼働って
ラウンドワン八千代の入り口で宣伝してましたけど。

あれは音ゲーマー的には華麗にスルーが正解で良いんですよねw

個人的な好き嫌いは置いといて思いっきり好意的に解釈しても
beatmania featuring DREAMS COME TRUEと同レベルの存在にしか見えん。

一定アーティストの曲しか収録できないってのは
音ゲーでは致命的な欠点になってしまいます。

まあL4Uと同じで好きな人だけやればいいんだろうな。

私は個人的に好きか嫌いかで言えば"そもそも知らない"組ですけど、
試しに曲リストを見てみたらそれだけで頭が痛くなってきたのでw

普通にスルーさせて頂きます。

ついでに、konami音ゲー信者兼XBOX360信者の私としては
Dance Mastersはスルーできないかなとも思いますw

これも好意的解釈してもDance Maniax XGとしか呼べないけど。


・NSLSLv41

前回の予告通りNSLSLv41に再挑戦します。

http://sakha.blog.shinobi.jp/Entry/917/
当時の日記から私はどのくらい成長したでしょうか。

当時未クリアだった曲+Lv41に降りてきた曲に改めて挑戦。
再挑戦でクリアしたら×→○、再挑戦でも未クリアなら×→×表記です。


・亜空間ジャズEX ×→×

今はLv42だから頑張らなかっただけだもん。
真剣に粘着すればクリアできるもん!

そんな感じw

第二発狂最後の1小節だけでゲージMAXから
ゲージ4分の1まで持ってかれた…。


・ヴァイオリンEX ×→×

回復地帯ラストの左手でゲージが逆ボーダーまで落ちて
その後はゲージが増えもせず減りもせず最後まで。

当時から全く成長していない…。
もう少しなんだけどそのもう少しが遠い。


・演説EX  →×

昔はLv42だったからクリアできなくてもいいもん!

序盤は意外と楽勝でゲージ赤残せるんですけど、
終盤発狂が化けまくりで全く相手にならん…。

素でゲージ空になるのでまだ挑戦レベルでも無さそう。


・クラ4H ×→○

クラ4はLv42って感じはしないんだよなぁ。
正規譜面でLv41強ランダムでLv41弱って印象。


・シューゲイザーEX ×→×

今なら頑張ればクリアできるかも、とは思いました。

プレイした日はちょっとメンテが悪かったので、
そんな日に粘着しても無駄骨になりそうだから諦めたけど。

第一発狂も第二発狂もゲージを減らさないことはできるけど
ゲージの回復もできない感じ。要するに1回外したらその瞬間終わる。


・ターバンEX ×→○

クラ4HがLv42ならターバンEXもLv42でいい。
相変わらず螺旋ができないので酷いあんみつしましたw


・デスレゲエEX ×→○

今となっては何が難しかったのかさっぱり分からず。
前半も後半も特に難しいところないよなぁ。


・デパファンクEX ×→○

中盤の右手白青交互地帯が一番厄介ですね。

ただラストは明らかに回復できるので
中盤発狂抜けてゲージ残ってれば楽勝かと。


・トラランEX ×→×

やっぱりトラランは強いなぁ…。
とは言え頑張ればクリアはできそうな感じもする。

最初から最後まで発狂状態が続くけど、
どこまで集中を切らさずに戦えるかがポイントですね。

全パートでミスが無ければどうにかゲージは残るはず。


・ナニワヒーローEX ×→○

何か馬鹿なミスが多くて(+メンテ不良で)発狂前なのにゲージが逆ボーダー。
駄目だこれとか思ったら発狂でゲージが回復してクリアw

前のハードPfの日記でも書いたけど、緩い二重階段譜面は
最近似た譜面が大量に出てきた関係で相対的にかなり簡単になってますね。

実際謀叛はこれ以上の発狂がこれ以上の長さで続いて
しかも最後の回復もないわけだからな…。


・ハウスEX ×→ ( ´Д⊂ヽ

( ´Д⊂ヽ

いくら何でも今の実力なら楽勝だと思うんだけど、
当時も楽勝だと思ってて落ちたから何とも言えないなw


・ビビッドEX ×→○

今となっては何が難しいのかさっぱりだなこの譜面。

ただ未だにトラウマはあるし思い入れの深い譜面です。
これプレイするといろはの頃のNET対戦を鮮明に思い出すよ。

普段全くプレイしないから今の思い出が全く無くて
昔の思い出が上書きされないだけと言う説もあるけどw


・ピラミッドEX ×→○

昔はゲージ残せてた序盤発狂が全然押せなくなった。

譜面が全く見えないから適当に押す
譜面が中途半端に見えるから全く押せなくなる←今ここ
譜面がきちんと見切れるから正しく押せる


この成長途上で一時的に下手になってしまう現象に
何かしらの名前がついてると説明する時に便利だな、と思いました。

音ゲーでは結構よくある現象だと思うんですけど、
その割には固有名詞になってないよね。呪い…とは違うし。

終盤発狂はきちんと見切れるレベルになっていたので
序盤ゲージ空でもクリアはどうにかなりました。


・モンゴルEX ×→○

序盤抜けてゲージ赤で余裕クリアかと思ったけど
終盤の同時押しは相変わらず苦手のままだったw

ゲージMAXから死にかけるとかどんだけ同時押し下手なんだ俺は。


・ラメントEX ×→○

ラメントってこの位遅い方が楽に押せるような気がしてきた。

最近自分の適正スピードが激減してるのを実感します。
引退(?)してからHSは殆ど入れなくなったからな…。

昔はBPM×HSが600~700くらいが適正だったけど、
今はBPM×HSが200~500くらいが適正かな。

適正HSが低いと色々と損?みたいな話が多いですけど、
自分がいざそうなってみるとそんなに損ではないですね。

スコア面はともかくクリア面では殆ど影響ないよ。


と言うことでLv41NSLSの未クリアは
ヴァイオリン 演説 シューゲイザー トララン
の4曲になりました。

最難の演説はHSLSならクリア済だし、残り3曲も
HSLSならおそらく一発クリアだと思うので。

Lv41はHSLSなら確実に埋められますね。

Lv40=NSLS全曲制覇
Lv41=HSLS全曲制覇
Lv42=NS全曲制覇


意外と綺麗にまとまってるな今の私。
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FF13 4周目開始(?)

日記は全然書いてないけどプレイは続けてたりします。
色々やってるんだけど特に成果がない、と言うかw

久しぶりにあちこち見て回ってみたら、
CP封印挑戦者・クリア者ともに増えてますね。

と言うかオーファン1回目まで辿り着いたのに
クリア断念したのって俺だけじゃね。

あれ? 俺ってへたれ?

いやだって俺のオーファンは陰陽モード中
100%の確率でファングに即死仕掛けてくるから(ry


まあそんな話は置いといて。

クリスタリウム封印挑戦者が増えていると同時に、
それ以上の制限プレイに挑戦している人はいなさそう。
(私が見つけてないだけでいたらごめんなさい)

私自身も挑戦するって言っといて挑戦してないしね…。

何故それ以上の制限プレイに挑戦しようと思えないのか、
と考えてみると理由は大きく分けて二つあります。


・稼ぎの問題

稼ぎの為に数十時間チョコボと戯れる必要があるw
と言うのがCP封印プレイ一番の問題点ですね。

稼ぎがネックになってCP封印プレイを断念した人は
少なからず存在すると思います。私も似たようなもんだ。

と言うことでチョコボ掘りの乱数調整ができないか
結構時間をかけて調査してみたんですけど。

まあ結論だけ言うと無理でした。

時刻調整して起動から何秒後に何が出るかを
PS3版箱版双方で延々と調べてみたものの、
それに一定の法則性を見いだすことはできなかった。

秒単位で無理。つまりフレーム単位の調整が必要なら、
これはもうチョコボ掘りでは何の役にも立たない。

フレーム単位での乱数調整は非常に面倒です。
ポケモンでやったことある人ならよく分かるはず。

ポケモンは現実的に引き当てるのは不可能に近いポケモンを
手に入れられるから面倒な乱数調整でも有用ですけど。

チョコボ掘りと言えば手に入るのは金塊です。
普通に掘っても5%強の確率で出てくる金塊です。

仮にチョコボ掘りの乱数調整が見つかったとしても、
普通に20個掘る時間<乱数調整に必要な時間
だったとしたら乱数調整の意味がないんですよね。

仮に乱数調整に15分必要だとしたら時給24万。
仮に乱数調整に10分必要だとしたら時給36万。

10分で1ループする乱数調整が見つかっても
私の普段のチョコボ掘り時給と大差無い。

15分で1ループなら明らかに普通に回った方が良いw

フレーム単位で乱数調整ができる可能性は残されているけど
(と言うかゲームである以上乱数調整できないなんてことはないけど)
それで乱数調整が見つかっても現実的には何の役にも立たないと言うこと。

と言うか電源入れて時刻合わせてゲーム起動してロードしての
一連の流れだけで大体5分はかかってしまうはずなので。

1ループ5分でも時給72万、10時間で720万と考えると
乱数調整できたとしても数十時間の稼ぎは必要になる気がする。

そう考えると、乱数調整があっても面倒なことに変わりはないんじゃ?


FF13の場合は、稼ぎの効率を突き詰めるのではなく
完全放置で稼げる手段を考えるのが正しいんではないかな。

仮に時給100万の稼ぎ手段が見つかっても
10時間以上の稼ぎプレイが必要なんだから…。

と言うことで今は色々と完全放置で稼ぐ手段を考え中。

以前の日記で触れたけど、例えば3章放置都市の

 ┌─────
 │  ↑
 └─────

瓦礫を乗り越えてショートカットできる地点は
壁伝いに歩くようスティックを固定すれば完全ループできます。

一日放置すればおそらくフェニ尾は99個稼げるだろうし
クレジットチップもいくらかは手に入る。7万前後は稼げるかな?

まあそれだと1400万稼ぐのに200日かかるけどw

ただ1週間で50万弱にはなるので、全く意味のない稼ぎではない。
11章到達前での50万の大きさはCP封印プレイ者なら理解できるでしょう。

こう言った場所が他にもないかな。と今は捜索中です。

発想を変えてみたら今までは見落としてた
新しい稼ぎ手段をいくつか閃いたので、
その内ひとつくらいは実用的な方法が生まれそう。


・制限の問題

もう一つの問題は"何を制限すべきか"と言うところ。

FF13で厳しい制限と言えばクリスタリウム封印しかありません。

仮にクリスタリウム以外の全てを封印しても
クリスタリウムを自由に扱えたらクリアは余裕でしょう。

かと言ってクリスタリウム封印を組み込んでしまうと、
それだけで難易度が急騰してしまい他の制限を入れる余裕がなくなる。

折衷案としてクリスタリウムを一部解禁と言う制限もあるけど、
私はあまりそう言う中途半端な制限は好きじゃない。

他ゲームの低レベル系やり込みでも、○○を制限した代わりに
レベルを少しだけ上げることにしましたなんてやり込みは少ないです。

"縛るなら例外は無し"の方が少なくとも見た目は綺麗ですよね。

クリスタリウムが良くも悪くも重すぎる存在なので、
FF13の制限プレイは選択肢の幅が非常に狭くなっている。

と、あれこれ制限の内容を考えてる内にプレイする気が薄れて
結局FF13のやり込みプレイ自体を止めることにしてしまうわけだ。


・クリスタリウム封印&オプティマ設定封印&装備変更封印&コンフィグ封印&入店封印&改造封印&召喚獣封印&スモーク封印プレイ

ならもういっそのこと全部封印しようぜw



↑メニュー!フルマーク状態に加え入店改造召喚獣スモーク封印。

ユイジンジャンのフラワースクリューで
プロテス張っててもホープ君が即死します><

ユイジンジャンは召喚使わないと絶対勝てないだろ…。

と言うことで4周目はこの制限プレイをしてみたいと思います。
いや、見てのとおりユイジンジャンで完全に詰んで終了しましたけどw

上記制限のデータを元に、別の制限プレイで
4周目は最後まで進める予定です。

ポップンミュージック せんごく列伝(16)

会社命令で(?)簿記3級受けてきました。

国債の利札の勘定を勝手に受取利息にしてみたり
貸借で建物減価償却累計額とか書いてみたり
商品有高帳に{をつけなかったりしましたけどw

まあ数値は全部合ってたから90点は取れてるだろ。

今の仕事上今年度末までには最低でも簿記2級、
できれば簿記1級まで取っておきたいんですけど。

ゲームやりつつ、知識0から一年で1級は無謀だろうな…。

ゲームをやらないと言う選択肢はない。


・NSLS

ふることの縦連打地帯の後静かになる所の歌って、
最後明らかにさらさー!って言ってるよね。

とか思いつつふることNSLS粘着してたら呪われて
NSでもたまに落とすようになってしまったのでw

新曲NSLS完全制覇は諦めようと思います。

と言うことで代わりにLv40をNSLSで完全制覇してきました。(?)

http://sakha.blog.shinobi.jp/Entry/891/
一年半前の未クリアは6曲。

エレフラEXNSLSがクリアできてないとか時代を感じるなw
今の私は乱入れても余裕、と言うかそれで動画取りましたけど。

まあ改めて当時の6曲に挑戦してみます。

17・18のLv40新曲については解禁と同時にプレイして
その時感想を書いてるので改めてプレイする必要はないですね。


・エージビートEX

当時の日記でも書いたけど、これは本当にLv40版絶頂だな。

譜面的にはLv40クラスなんだけど、
要求される低速力は絶頂EXNSと同等。

エージビートEXNSLSがクリアできる低速力があれば
絶頂EXとも良い勝負ができる、と言うか多分倒せると思います。


・クラシック6EX

結局これが最難のような気がするw
今回の再挑戦で一発クリアできなかった唯一の曲。

交互連打発狂の一小節以外は完全左右分業。
そして右白の回数は絶対に間違えない。

これでどうにか私はクリアできました。

正規譜面で挑戦する場合は、交互連打発狂だけでなく
その前に2回同等の発狂が来ると意識しておきましょう。

要するに後半発狂より前半発狂の方が2倍きついと言うこと。
交互連打発狂開始時点でボーダーあれば間違いなく勝ちです。


・コンポラ2EX

まあラス殺しですね。

左手123右手階段地帯はNSLSだとかなり辛いです。
左手はもう見ないで100%リズム押ししちゃって良いかな。

最後まで安定してゲージMAX保てるレベルであれば、
ラス殺しもそこまで恐れることはない。


・エレフラEX

今はもうLv39ですけど、一応クリア。

コンポラ2エージに比べるとやはり少し格は落ちるけど、
Lv39に行ったら低速厨的には恐ろしいボスになるよな…。


・カレーEX

カレーEXはとびますとびますの同時押しより
俺にカレーを食わせろーの同時押しの方が難しい。

と書いて信じてくれる人はいるだろうかw

超低速になった高速縦連打同時押し譜面ってのは
本当に想像を遥かに超える難しさになります。

トラランEXが代表格だよな。


・ケンドーロックEX

今なら余裕…かと思ったらそうでもなくて、
結局あんみつに頼ってのクリアになりました。


と言うことでNSLSLv40は完全制覇しました。

ついでにNSLSLv41の未クリア曲にも
再挑戦してきたけど、それはまた今度書きます。

jubeat ripples APPEND(12)

QMAでマラ様が削除された時はショックだったけど
オトメディウスでエモンが削除されても全く驚けないなw

自キャラとしてはどっちも気に入っているんだけど…。

しかしCSとは言えオトメディウスの続編が出るとは驚いた。
地味にDLC商法が成功したんでしょうかね。

DDRのようにCSで息を吹き返してACでも復活すれば…
いや、それは流石に希望的観測すぎるか。


・エクセ埋め

118曲→121曲に。120曲到達ですね。

現時点の私の感覚だと140~150曲あたりで
完全に詰まりそうな気はしてます。

それ以上先に進むにはもう一段階レベルアップが必要だな。

しかしこうやって週に一回は頑張ってスコアタしてるのに
どんどんTBS順位が下がっていくのは勘弁してもらいたいw

ripples終了まで3桁順位保てればいいんだけど…。


・Queen's Paradise緑

イェーイェーイェー地獄。

3回に2回くらい最初のイェーイェーイェーでミスる
呪いにかかって非常に大変なことになりました。

イェーイェーイェーではなくさーらさーらさーの方がリズム取れる。

と言うのが最終的な私の結論です。(?)
と言うことでさーらさーらさーと歌いながらプレイしましょう。

裏拍を意識した8分のリズムさえきちんと取れれば
エクセを出すのはそこまで難しくはないですね。

曲開始後リズムを取る前にグレが出る呪いにかかると
私のように地獄を見ることになりますけどw


・キスしてほしい緑

120曲目はやはり大物を!

と言うことで気分上々↓↓緑5連奏したけど見事に撃沈しました。
で仕方なくキスしてほしい緑やったら今日一発目で撃破。

これでLv3は残り2曲か。順当な2曲が残ったな…。

最初のトゥートゥートゥーは目押しとリズム押し両方を組み合わせて、
目押しとリズム押しのタイミングをきっちり合わせる。

で最初のトゥートゥーが終わったらもう音楽は信じない。

目押しをきっちりして、最初のトゥートゥーで取ったリズムを
曲に合わせずに自分の感覚を信じて等間隔で刻む。

後は自分に負けなければエクセです。
まあよく負けるんですけどねw


・あいのうた黄

今日お勧め曲だから粘着してエクセ狙ってみるか…。
とプレイしてみたら何故か一発終了。

何回か完全な押し遅れがあったのに。
と言うか同時に押せてない同時押しが2回あったのにw

出ちゃう時はあっさりと出ちゃうんだよなぁ。

まあ黄色になって全体的に難化してはいるけど、
結局緑も黄色も一番難しい所はワンダリング雑炊♪と
その直後のデッテッ ンテッテッのリズムですからね。

緑でその部分のリズムをきちんと覚えてれば、
そのまま黄色でもエクセを出せると言えば出せる。

□□□□ □□□□
□11□ □11□
□□□□ □□□□
2□□□ □□□2

個人的にあいのうた黄で一番嫌いなのは
この延々と死角に飛ぶ4分押しラッシュだったり。

何回も続く上に次は右下か左下かが覚えにくくて困るw

CHAOS;HEAD らぶChu☆Chu!(4)

10時間30分で実績コンプ完了。

頑張れば10時間切れたかもしれない、とも思ったけど
そもそもギャルゲを頑張るってよく分からんなw

初見は必ず読む。逆に既読は必ずスキップ。

私はいつもそう決めてギャルゲプレイしてるけど、
らぶちゅっちゅに関しては初見文をいくつかスキップしました。

具体的には優愛ルートの眼鏡舐めと卒業式以外の場面。

前回のプレイ日記で書いたとおり、優愛美愛ルートは
優愛美愛の台詞が変わるだけで後は全部同じ展開なので。

面倒臭くなって優愛ルートの大半はスキップしました。


後は各キャラルート突入直後の主人公とエリンの会話も
何周もしてる内に読むの面倒になってきたな。

星来関連の話は展開も結末も全キャラ同一です。

もちろん選んだキャラによって細かな展開は変わるけど、
逆に言うとそのキャラが関与しない主人公とエリンの会話は
どのキャラを選んでも似たり寄ったりの会話が繰り返されるだけ。

私は飛ばさなかったけど、ここを飛ばしたくなる人も多そうだ。


さてと。実績評価です。

Chu☆Chuの世界へようこそ ゲーム起動 5P(☆☆☆☆☆☆☆)

はじめての妄想トリガー 初妄想トリガー 5P(★☆☆☆☆☆☆)
妄想トリガー1~24 各トリガー選択 10P×24(★☆☆☆☆☆☆)
各キャラルート 60P×6(★☆☆☆☆☆☆)

Chu☆Chu25% CG25% 25P(★☆☆☆☆☆☆)
Chu☆Chu50% CG50% 25P(★☆☆☆☆☆☆)
Chu☆Chu75% CG75% 25P(★☆☆☆☆☆☆)
Chu☆Chu100% CGコンプ 25P(★☆☆☆☆☆☆)

メガネスキーふたたび 優愛ルートでポジ妄想 5P(★☆☆☆☆☆☆)
ポジティブ人間ふたたび 全ポジ妄想選択 50P(★☆☆☆☆☆☆)
ネガティブ人間ふたたび 全ネガ妄想選択 50P(★☆☆☆☆☆☆)
No Chu☆Chuでフィニッシュです 妄想0回クリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
スピードChu☆Chuキング 一定量文書をスキップ 15P(★☆☆☆☆☆☆)
完璧主義者 完全コンプ 100P(★☆☆☆☆☆☆)


"起動した瞬間に強制的に解除される実績"
の実績難易度は★1でなく★0にしておきました。

ゲームを起動するための操作も★1レベルはあるかもしれない。
ただそれはゲームの難易度でなく箱360本体の難易度でしょう。

まあどうでもいいと言えばどうでもいい話ですねw

物語の分量がかなり少なく、選択肢も非常に分かりやすい
(実質"どのキャラを選ぶか"の選択肢しか存在しない)
のでコンプ難易度は★1をあげても問題無さそうです。

攻略サイトに頼らずとも何の問題も無くコンプできるゲーム。


実績難易度とは関係ないけどスキップ実績はなかなか面白いですね。

俺は実績の為に仕方なくギャルゲ買ってるんだと
言い張りたい人はw最初にスキップ実績解除すれば良いし。

逆に俺はこのゲームを愛してるんだ、と言いたい人は
スキップ実績を最後まで残すと言うのも格好良い。

スキップ実績をどの段階で解除しているかで
その人のプレイもそれとなく透けて見えそうですね。

私は2周目道中と言うベタなタイミングで解除しましたw


さて、最後に全体の感想を書いて終わりにしましょう。

・シナリオ

前回の日記で大体書いてしまったので
今日は短めに書きます。多分。

前回の日記では否定気味に感想を書きましたけど、
個人的に本作は結構良い出来のギャルゲだと思います。

CHAOS;HEADの続きだとすると変じゃない?と言う点はあっても
今作を単品で見てみると差し当たって文句はない。

と言うかそもそもCHAOS;HEAD本編のラストシーンの後に
6人の女の子と平和な世界でちゅっちゅする続編
を作ろうとすること自体に無理があるんだよw

よくパラレルに逃げなかったな、と感心しています。

それどころかある意味投げっぱなしだった前作ラストの状況から
きちんと全員のエンドを描ききったのはお見事と言うしかない。

優愛美愛の話がきちんと分かれていることと、
星来を捨てる選択肢があること。

この2点がちゃんとしてたら絶賛してたかもしれないな。


・システム

システム面では残念ながら前作以下かな。
なんで美愛を選ぶのがネガティブ妄想なんだこの野郎(ry

前作のポジネガ妄想は単なる選択肢ではない、
独特の面白みはあったシステムでしたけど。

今作の妄想は単なる選択肢だからね。

インターフェースも前作より劣化している、
と言うか何とも手抜き感が拭えない作り。

システム面で語ることはないな。


・総合

シナリオの出来はかなり良いのでお勧めしたい。
ただ"CHAOS;HEADの追加シナリオとして"お勧めなんですよね。

CHAOS;HEADやってない人には別にお勧めしない。

と言うかCHAOS;HEADの続きだからこそ良いシナリオと言えるんだから、
むしろCHAOS;HEADやってない人は買うべきではないとまで言いたくなる。

しかしここで一番の問題になるのは、
私はCHAOS;HEAD本編は別に勧めたくないと言うことw

これは私だけの感想ではなく、結構一般的な矛盾かもしれません。

CHAOS;HEAD本編とらぶちゅっちゅはとにかく空気が正反対なので、
らぶちゅっちゅの空気が好きな人はCHAOS;HEAD本編が苦手だろうし
CHAOS;HEAD本編の空気が好きな人はらぶっちゅっちゅが嫌だと思うんですよね。

らぶちゅっちゅの空気を気に入る人は多分CHAOS;HEAD本編を楽しめない。
しかしCHAOS;HEAD本編をプレイしないとらぶちゅっちゅの面白さが分からない。

良作なのに誰にも勧められない変なゲームだなこれw

CHAOS;HEAD本編をベストエンドまでプレイして、かつそのエンドに
不満を感じたような人には間違いなくお勧めできるけど…。

そんな限定的な勧め方しかできないのは残念だ。


ん。そうか、実績厨に勧めればいいんだ。

CHAOS;HEADはらぶちゅっちゅまで含めてコンプすれば実績2000。
2000ですよ2000。パックマン10個分です。(何だその単位)

CHAOS;HEAD本編とらぶちゅっちゅ両方の空気が好きと言う人は少ないだろうけど、
逆にどちらの空気も楽しめないと言う人も少数だとは思うんだ。

どちらかがつまらなくてももう片方が楽しめるなら
そこまでプレイは苦痛にならないはず。

と言うことでCHAOS;HEAD本編の最後の日記でも書いた
CHAOS;HEADは誰にお勧めなのか?に対する結論がようやく出ました。

CHAOS;HEADは実績厨にお勧め。

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