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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(2)

ホープ君家マラソンは壁伝いに歩くように
コントローラを固定すれば永久ループできる。

かと思いきや、壁伝いに進みつつ○ボタンを連打してると
イベントポイントを調べてしまい話が進んでしまいます。

しかし○ボタン連打しないと戦闘後のリザルトが消せない。
ので、コントローラ放置でホープ君家マラソンをするのは不可能。

と言う話を以前の日記で書いたんですけど、
よく考えるとこれには大きな見落としがありました。

確かに○ボタン連打してたらイベント進むけどさ。

それでもいいんじゃないか?

その後のグライフ戦は○ボタン連打してたらまず全滅する。
で、リスタートしたらまたホープ君の家から再スタート。

壁伝いに歩いて2グループの敵兵を倒す

イベントポイントを調べてイベントを進行させる

グライフに殺されてリスタート

壁伝いに歩いて2グループの敵兵を倒す


このループなら完全放置で行えると言うことです。

問題点はグライフまでのイベントが非常に長いことw
1ループで何分かかるんだろうなこれ…。

今度暇があったら試してみます。


・7章

今回の制限では全く難所はありません。
しかし召喚獣封印だと地獄と化す章ですw

TPを使用せず召喚獣を利用できる戦闘の場合は
TP使用禁止=召喚獣で戦える
召喚獣禁止=召喚獣で戦えない

と、唯一難易度が召喚獣禁止>TP使用禁止になる。

そして7章の"TPを使用せず召喚獣を利用できる戦闘"を
召喚獣無しで抜けるのはかなり難しいです。

なので全体の難易度も召喚獣禁止>TP使用禁止になる。


・イェーガー&保安兵×2&警備軍射手×2&警備軍猟兵×2

その問題の戦闘がこれ。
スノウ一人で7匹の敵を相手にします。

この戦闘はシヴァドライビングモードから始まりますけど、
仮に召喚獣禁止ならシヴァでの攻撃は禁止される。

シヴァのゲージが0になるまで延々と放置して、
シヴァが帰った後に戦闘開始することになります。

しかし。シヴァが帰った瞬間、シヴァ召喚中に
ATBを溜めていた敵は一斉にスノウを攻撃してきます。

それだけで1000近いダメージですw

現状でクリスタリウムMAXならスノウのHPは1500程度。
DEFで受ければダメージ軽減もできるので、まあ即死はしません。

ただ、DEF固定で延々とポーションを投げ続けていても
ダメージ量>回復量なので数分で確実に死にます。

とにかく敵兵の数を減らさないと勝ち目はない。

ただ現状のスノウでは敵兵を一撃で倒す手段はなく、
一瞬でもATKに切り替えたらそれだけで死ぬ。

と言うことで今回の制限に召喚獣不使用を加えると詰みます。


一応いくつか召喚獣を使用しない戦術を考えてみました。

とりあえずアイテム禁止だと回復手段が皆無なので、
アイテム禁止制限だけは解除しないとどうにもならなそう。

それに加えて何の制限を解除するか、と言ったところです。

・スモーク解禁

スモーク解禁すればDEF固定ポーション連打で
回復量>ダメージ量になるのでどうにか戦えます。

しかしこの戦闘でのスモーク使用には、大きな欠点がある。

スノウ編に移行する前のライトさん操作時に
スモークを炊いておけばこの戦闘でスモーク使えます。

しかし戦闘で負けてリスタートした場合は、
スノウ編から始まるのでスモークを使うことができない。

要するにリスタートしたらスモーク使えなくなる。

そしてそれと同時に。1回リスタートしないと
スノウ編でメニューを開くことはできない。

要するにリスタートしないとクリスタリウム成長できなくなる。

この戦闘以前にスノウを操作できるのはシヴァ戦前なので、
この時メニューを開かないと3章当時のスノウで戦闘することになります。

スモークと引き替えにHPが900前後になってしまっては
スモークを解禁した意味があまり無くなってしまう。

と言うことで今回の制限ではスモーク解禁は無意味。


蛇足ですけど。

CP封印&召喚獣封印は不可能と前回の日記で書きましたが、
ああ書いた理由はスモークとメニューが両立できなかったからです。

ただ冷静に考えてみると、CP封印状態なら
この時点でメニューを開かなくてもどうにかできる。

要するにシヴァ戦前にスノウに必要な武器アクセを装備させておいて、
その後改造が解禁されたらスノウが装備していた武器を改造すればいい。

こうすれば7章スノウ編で改めて何かを装備する必要性はなくなる。

初期武器★とバングル★とエリクサー2本使えば
どうにか勝てるんじゃないかなぁとも思えてきた。

もっとも難関であることに変わりはないので、
CP召喚獣封印=難しいのはオーファン陰陽だけ
と単純に言い切ることはできないと思います。


・クエイク連射

ともかくクリスタリウム成長に頼る今回のプレイでは、
この戦闘でスモークを使用することはできません。

と言うことで唯一の全体攻撃であるクエイクを使ってみます。

クエイクを数発撃った後、ATKで個別撃破していく。

エリクサー2本あればどうにか射兵軍団は片付けられる。
後はポーション投げつつ戦えばどうにかなりそう。

エリクサーを得る段階で改造制限は破ることになるけど、
改造品を使ってはいないので改造不使用と言いきれないこともない。

と言うことで今回の制限プレイを始める前は、
ここはこの作戦で抜ける予定だったんですけど。


・"TPを使用しない"

そういや召喚獣禁止プレイをやってる人がいたけど
この7章をどうやって切り抜けたんだ?

と思ってあちこち見てみたら良い案を出してる人がいた。

"TP不使用"。これは素晴らしい解決策ですw

何も知らない人にとっては召喚獣禁止の上位互換に見える。
しかし実は召喚獣禁止の難所を軽くスルーできる魔法の言葉。

と言うことで私もその案をパクることにしました。

召喚獣禁止→TP禁止と書き替えるだけで、
他の制限全てを破らずにこの場を切り抜けることができます。


長々と書きましたけど、と言うことで今回の私の
制限プレイではこの戦闘は何の難所にもなりません。

適当にシヴァで暴れて終わらせましょう。
TPは全く使ってませんよ。ええ。


・VSウシュムガル

1回目2回目ともにオプティマが綺麗なので
何の問題も無く勝てる相手だと思います。

ファング-ライト-ホープ
ATK-BLA-BLA
ATK-BLA-HLR
DEF-ATK-BLA
DEF-ATK-HLR
JAM-HLR-ENH


ウシュムガル2回目のこの初期オプティマは本当に綺麗。
オプティマの基本が濃縮された設定だよな。

まあCP封印プレイとかやってる人は

ファング-ライト-ホープ
ATK-ATK-BLA
JAM-BLA-BLA
JAM-BLA-HLR
DEF-ATK-BLA
DEF-ATK-HLR
JAM-HLR-ENH


これが理想だろ?と言いたくなるかもしれないけどw

DEF-ATK-BLAも少し使い勝手の悪いオプティマなので、
これも抜いてAABかJBBを2枚重ねにした方が良さそう。

JBBやJBHは通常プレイでは殆ど使わないと同時に、
CP封印プレイでは全ての基本になるオプティマですよね。


・8章

今回の制限だとヴァニラサッズ組は本当に楽です。
オプティマ設定も文句ないし有用な技は多いし。

逆にライトホープ組は常にオプティマが微妙なので、
CPはむしろ6章8章で稼いだほうが楽かもしれません。

8章ならサッズにエリアブラスト覚えさせて
ツヴェルク×5を倒す→レーヴェに突っ込んでリスタート
を繰り返してるだけでそれなりにCP稼げるはず。

9章バルトアンデルスや10章シドはクリスタリウムMAX状態でないと
結構厳しい戦いになる上、9章10章でCP稼ぐのは面倒なので。

8章で現状のMAXまで育てちゃってもいい気がします。
別に8章は成長が中途半端でも楽に抜けられるんですけどね。
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FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(1)

FF14のベンチマークやってみたらscore4649だった。
このPCでもどうやら快適にプレイはできそうですね。

いやどっちにしろやらないけどw
オンラインゲームの楽しさはよく分からんよ…。


さて。長々と前置きの日記を書きましたけど、
本日からFF13の制限プレイを始めたいと思います。

クリスタリウム"以外"封印プレイ。

クリスタリウム"以外"封印プレイと言う題だけでは
制限内容が分かりにくいので、最初に正確な制限を書いておきます。

・クリスタリウム以外のメニュー欄!を全部残す

クリスタリウム以外の用途でメニュー欄を開くの禁止
と読み替えても同じ制限になります。

アイテムやオートクリップのように!が復活する項目もありますけど、
少しでも役に立つものは見事なまでに全部!が復活しないのでw

!残し=1回も使用しないと言う等式は成立します。

・入店禁止改造禁止

セーブポイントでセーブ以外のことをしない
と読み替えても同じ制限になります。

装備禁止なら改造禁止制限って意味なくね?

と言われそうですけど、装備禁止だろうが
初期装備を改造することはできてしまいます。

装備禁止かつ改造許可ってのも面白い制限ですけど
(初期装備を最終武器まで鍛え上げた場合を考えると
ヴァニラがゴミになったりライトさん最強になったりするから)

今回のプレイでは装備も改造も使用しません。

・TP使用禁止

前回の日記では召喚獣禁止でしたけど、
この部分をTP使用禁止に変えたいと思います。

召喚獣以外のTP技はクリスタリウムの一部だから、
本来はTP技は封印したくなかったんだけど…。

そうせざるを得ないんだよねw

難易度的には召喚獣禁止>TP使用禁止です。
不等号間違えてません。TP禁止より召喚獣禁止の方がきつい。

CP封印&TP封印でのクリアは可能かもしれないけど
CP封印&召喚獣封印のクリアは絶対に無理だと断言できます。

まあ詳しい話は後ほどプレイ日記で説明したいと思います。
本気で召喚獣封印したことのある人は言うまでもなく理解できると思うけど。

・アイテム使用禁止

上でかなり大きな妥協をしてしまったので、
スモーク禁止→アイテム使用禁止
とこちらの制限は大幅に難易度を上げてみます。

全てのアイテム使用禁止。ポーションもフェニ尾も。

スニークスモークリスタートは実質的にアイテム使ってないけど、
これも含めて全てのアイテム使用行為を禁止します。


以上がクリスタリウム"以外"封印プレイです。

前回の制限とは大分制限内容が変わったので、
改めて1章からプレイを進めることにしましょう。


・1章

ポーションが使えないと1章から難しいな…。

とは言え現状だとたたかう以外にできることはないので、
敵の攻撃が分散するまでリスタートするくらいしか
取れる手段はないんですけどね。

まあ1章ではクリーガー以外苦戦する箇所はないでしょう。

レブロがポーション使ってるけど良いのかとか
手投げ弾はアイテムなのだろうかとか
その辺は深く追求しない方向でw


・2章

ガストorクリーガー交じりの戦闘は厳しいです。
ダメージが分散してくれないとまず負ける。

特にガスト×2戦は一番の難関。
と言うか勝てないんじゃないだろうかw

幸い上記の戦闘は全てスニーク無しでも避けられます。
と言うことで頑張って避けましょう。

・VSファルシアニマ

ヒットアンドアウェイで勝てないこともないけど、
アルティマニア式の完全放置で倒した方が楽でしょう。

戦闘開始後完全放置でサッズさんに倒してもらいます。


・3章

クリスタリウム解禁。

と言うことで3章の間は無双を楽しめます。
4章からはまたきつくなりますけどw

3章の内にCPを稼いでおくと良いかもしれません。
4章でCP稼ぐのはかなり面倒なので。


・4章

ヴァニラサッズ組は何の問題も無いです。
一方ライトホープ組はそれなりに面倒な感じ。

オプティマ枠に何が来るか、それだけで
難易度はかなり変わってきますね。


・VSオーディン

ATK-BLA
ATK-ENH
HLR-HLR
BLA-BLA


オーディンを含め、4章のライトホープ組は
常にこのオプティマで戦うことになります。

いわゆるダブルキュアw配置ですね。

初回プレイの頃から日記で触れているとおり、
私は普段のプレイでHLR2枚編成することは全くありません。

FF13の初期の頃はHLR2枚必要なんて言ってる人も多かったけど、
私は今まで一度たりともHLR2枚の有用性を感じたことはないな。

とは言え今回はポーションが使えないから回復はHLRに頼るしかなく、
そしてオプティマも変えられないからダブルキュアに頼るしかない。

オーディン戦もそうだけどザコ戦も結構面倒になるので
4章はさっさと抜けた方が良いでしょう。


・ダブルキュアとはなんだったのか

と言うことでオーディン戦。

まずは開幕直後にATK-ENHにチェンジ。
ホープ君にプロテスをかけてもらいます。

ライトさんはオーディンが動き出したら攻撃実行。
この攻撃行動でホープ君との距離を取ります。

オーディンの攻撃が片方にしか当たらない距離なら、
ダブルキュアにしてれば片方が片方を回復してくれる。

逆に両方に当たると二人ともひるんでケアル唱えられず、
結果として死ぬ可能性が高まるので気をつけてください。

言うまでもないですけどフェニ尾も使えないので、
ホープ君が死んでも基本的には終了だと考えましょう。

敵の攻撃時はHLR-HLR、敵の防御時はBLA-BLAやってるだけで
ゲージ自体は3分以内にMAXになるかと思います。

後はそれまで死ななければ良し。


・5章6章

ヴァニラサッズ組はますます無双状態になります。
バイオは解禁されるしエスナでデプロテ治るしw

一方のライトホープ組はますます変なことに…。

ホープにファイラ覚えさせて、5章道中で
なめくじ狩ってCPを稼いでおきましょう。

ユイジンジャンはクリスタリウムMAXでも
それなりに苦戦するボスになります。


・VSユイジンジャン

ATK-BLA
ATK-ENH
HLR-BLA
BLA-BLA


ダブルキュアがHLR-BLAと言う
さらに意味不明のオプティマになります。

回復中にBLAを撃つことに何の意味があるのか…。

そしてよく見ると恐ろしいことに、
ホープ君がHLRになれません。

回復できるのはライトさんだけです。

ATKとHLR両方の役目をライトさん一人でこなす必要がある。
チェーンゲージを保つことがかなり難しくなります。

ホープ君がシェルを覚えておくこと。
二人とも全属性の攻撃手段を持っておくこと。

この二つは最低条件になるかと思います。
出来ればクリスタリウムMAX状態にしておきたい。


・頑張れライトさん

操作キャラだからコマンド入力分回復が遅れる
そもそもライトさんのケアルのモーションが遅い
どちらか一人でも死んだら終了(フェニ尾無いから)


HPは600前後あるとは言え、上記の理由から
敵の攻撃ターン中はHLR-BLAが手放せません。

しかし攻撃ターン中ずっとHLR-BLAだと
チェーンが溜まらずブレイクできない。

ブレイクさせないと現実的には間違いなく勝てないと思います。
ずっとHLR-BLAでも当たり所が悪ければ死ぬことはある。

ATKとHLRの両立でライトさんがタスクを処理しきれず、
ホープ君はATKで止まってないチェーンゲージに向けて
延々とファイアを撃ち続ける典型的な駄目オプティマですw


まあとは言えこのオプティマで戦うしかない。

となるとまずは敵の攻撃ターン中にチェーンを留める、
つまり攻撃中にATKを挟む必要があることが分かります。

つまり相手の攻撃ターン中にHLRを一旦外す必要がある。
そのためには相手からのダメージ量を減らす必要がある。

と言うことでまず必要なのがプロテスシェル。
もうひとつ必要なのが範囲攻撃避け。

ライトホープ共にプロテスシェルが入った状態で、
種爆弾で両方にダメージが入らない陣形を取れている。

この時のみ攻撃ターン中に隙を見てATKを挟みましょう。
逆に言うとこれ以外の時にATKするのは厳禁です。

フェニ尾もポーションも使えないと言うのは想像以上に危うい。
例えば二人のHPが同時に赤になったらその時点でほぼ終了です。

ATKで攻撃ターン中にゲージが止まりさえすれば、
防御ターン中にチェーンは一気に溜められるので。

攻撃ターン中に連続で2回ATKが挟めればブレイクまでいけます。

ブレイクまでいければスマッシュアッパーあるから
安全にかなりの大ダメージを与えることが出来る。

ブレイク直前にATKを挟むのが難しいからブレイク時間は短いけど、
そんな状態でもブレイク4回以内には確実に倒せるはず。

ブレイクさえすれば無双状態になれるので、
ブレイクまでに手間取っても焦らないことが肝要ですね。

あと少しでブレイクできるような状態であっても、
攻撃モード開始時にプロテスシェル切れてたら
諦めてHLR-BLA固定する覚悟は持っておくべきだと思います。

FF13 全部封印プレイ

少し仕事に余裕が出てきたからゲーム再開したら
また仕事が忙しくなってきやがった。

新しい仕事だとどうにも感覚がつかめないな…。

まあFF13のプレイはぼちぼち続けていこうと思います。


・クリスタリウム封印&オプティマ設定封印&装備変更封印&コンフィグ封印&入店封印&改造封印&召喚獣封印&スモーク封印プレイ

前日の予告通り真面目にこの制限プレイを語ってみます。

まあこの制限プレイ自体はぶっちゃけネタ同然だけどw
後述するけど、この制限をやってみると色々なことが分かる。

全ての制限プレイを同時にやってるわけだから、
全てのプレイの辛さも楽しさも体感できるわけです。

入店封印とか地味にかなり難易度高いぞ…。


・1章~3章

ここまではまあ通常プレイと大差無いと言えば無い。

ただ装備禁止なのでバングルが装備できず、
多少HPが低くて打たれ弱いです。

油断してると結構あっさりと死ぬ。

入店禁止の制限をしているため、3章終了までに
ポーション99個フェニ尾50個は用意しておきたいです。


・VSドレッドノート

破砕鉄球のダメージは最大330。

ライトさんはもちろん、理論上はサッズも一撃死します。
とは言え9%幅があるのでサッズはまあ大体耐えられる。

一撃死しないように祈りながら戦いましょうw

デシェルを常に入れて削り速度を速めるようにすること。
勝率を上げるには破砕鉄球の回数を減らすしかない。

回復もHLRよりポーションに頼った方が良いかな。
HLR使うとどうしても攻撃速度が落ちるから。

オプティマは扱いやすいものが揃っているので、
その点では通常プレイと大差無い戦いができるはずです。

あ、一応断っておきますけど。

オプティマ設定封印
○ メニューでオプティマ欄を開かない
× 戦闘中にオプティマ欄を開かない


ですよ。戦闘中なら自由にオプティマ変更しても良し。


・VS特務兵&一般兵射手×5

ダブルキュアしかないwでお馴染みの兵士戦です。

この戦闘はメンバー変更後強制戦闘なのに
リスタートしてもメニューが開かない不思議な戦闘。

大抵こう言う場合はリスタートするとメニュー開くのにね。
(この救済措置を使わない"リスタート封印"制限も面白そうだよね)

まあ今回はメニューが開こうがオプティマ変更できないのでw
特に通常の戦闘と大差無いんですけど。

ポーションを投げまくりつつ隙を見て攻撃の繰り返しで。


・VSオーディン

攻撃一回で即死することは(多分)無いはず。
しかし連続攻撃されると間違いなく即死です。

そこで必要になるのがポーションもう一つの効用。
ポーション使用時のひるみ耐性を利用します。

ポーション使用中は敵の攻撃を受けてもひるまない吹っ飛ばない。

CP改造封印プレイ者のプレイ日記を読んでると
このポーションのひるみ耐性についてはよく触れられてるけど、
確かにHPが極限まで低い状態だとこれは必須技ですね。

少し先の話になるけど、ユイジンジャン最強の攻撃である
打ち上げ&叩き落とし攻撃はポーションをうまく合わせると
打ち上げ無効化できて叩き落としを完全回避できるんだぜw


話をオーディンに戻します。

オーディンの攻撃で一回でもひるむと大抵はそのまま即死します。

オーディンの攻撃は常にポーションで受けひるみを回避する。
連続攻撃が終わるまでこちらは常にポーションを構えておきましょう。

向こうの攻撃が終わったらこちらの攻撃開始。
攻撃が始まったらポーション構えて頑張って生き残る。

まあ3分間耐え切れればその間には戦闘終了しますので。
かなり際どい操作が要求されるけどどうにかなるでしょう。


・VS機甲兵ウーラン×2&特務猟兵×2

召喚獣戦のチュートリアルバトルですけど、
召喚獣禁止の今回は当然召喚を使用してはいけません。

と言うことでガチで戦います。

開幕直後にこちらはエリアブラスト×2。

その後は延々とポーションを投げて耐え、
隙ができたらもう一度エリアブラスト×2。

この間に兵士は二人とも死ぬはずです。

後は隙を見てプロテスを張れれば
ポーションで十分回復は間に合うでしょう。

ここで4章終了。


・VSベヒーモス

しゃくりあげるはもう間違いなく即死します。

と言うことでしゃくりあげるがホープ君に当たらないことを祈る
と言うどうしようもない戦術しか取りようがありませんw

BLA-ATKとBLA-BLAで早急にブレイクし、
ブレイク中は相手を常にひるませ続けて
できる限り相手の攻撃回数を減らしましょう。

しゃくりあげる2回目~3回目の間には倒せるはずなので、
まあ何回も挑戦してればその内勝てるよ。うん。


・ユイジンジャン

プロテス張っててもフラワースクリューで
ホープ君が即死してしまいます。

ライトさんも瀕死になるので自分の回復に追われ、
相手が溜めモードに入るまではフェニ尾投げてる余裕無い。

なので生き残ることは可能でも現実的に倒せません。

ポーションとフェニ尾が無限個あれば勝てるかもしれないけど、
現実的にはどんなに頑張っても99個以上は持てないわけで。

と言うか現実的な話をすると、既にポーションの残は20しかありません。

3章で99個溜めたんですけど、ここまでの戦闘で
既にそこまでポーションの量が減っている。

この段階になるまで気付きませんでしたよ。
入店禁止だとポーションはかなりの貴重品になると言うことに。

今はまだポーションを落としてくれる敵もいるけど、
これ終盤戦はどうやってポーション集めるんだ?


とまあこんな風に、実際にやってみると
想像とは違う問題が次々と生まれてくるわけです。

逆に言うとやってもいないのに難易度が分かるわけない。

FF13の制限プレイ全体の難易度を語りたいのなら、
全ての制限プレイを実際に経験する必要があるのでは?

と言うことで私はもう一度CP封印プレイをする前に、
それ以外の制限プレイを一通り体験してみようかと思います。

具体的には。5章まで進めた上の
クリスタリウム封印&オプティマ設定封印&装備変更封印&コンフィグ封印&入店封印&改造封印&召喚獣封印&スモーク封印プレイ
からクリスタリウム封印制限を解除します。

そしてそれ以外の項目は最後まで制限します。
クリスタリウム"以外"封印プレイと言うことですね。


・クリスタリウム"以外"封印プレイ

メニューのクリスタリウム以外の!マークを最後まで残す
入店禁止・改造禁止・召喚獣禁止・スモーク禁止


4周目の制限プレイはこれにします。

以前日記で書いた4周目に挑戦するかもしれない
制限プレイリストの中にこっそり入ってたことから分かるとおり、
この制限プレイ自体は前々からやってみたかったんです。

ただ難易度が低すぎるかな、と予想していたので
今まではあまりプレイする気が起きなかった。

けどやってもいないのに何で難易度が分かるの?

とりあえず挑戦してみたらいきなり7章で詰まったけど
7章で詰まるなんて挑戦するまで気付かなかったでしょ?

上の制限だととりあえず7章で大変なことになる。

その制限をやったことある人なら間違いなく
ああ、あそこは無理だよなwと察しがつくはず。

ただ私は少なくとも今回挑戦するまでそれに気付けなかった。

そう言った面に気付けると言う意味では、例え難易度は低くても
クリスタリウム"以外"封印プレイは面白い制限なのではないか、と思います。


と言うか7章でいきなり詰まってる時点で難易度高いだろw

7章のあれはクリスタリウムMAXでも全く勝ち目が見えない。
と言うか制限を大幅に緩めても無理なような気がする。

どうしようかな…。

jubeat ripples APPEND(13)

私もすっかり1グレ出たら片手プレイで捨てゲーする
駄目jubeaterになってしまった今日この頃です。

ところで片手プレイやってて疑問に思ったんだけど。

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これって片手だと無理押しに該当するのかな?

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□□□□
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例えばこれは片手だと無理押しですよね。

ポップンの赤黄同様片手でも取ろうと思えば取れるけど、
正規譜面ではこれの片手処理を要求されることはない。

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□□□□
■□□□
□□□□

まあ要するに片手でこの処理を要求される譜面は
いずれjubeatに出てくるんだろうか?と言う疑問です。

いや非常にどうでもいい話だけどw

一番上と一番下を押すよりは距離が短いから、
これは片手で押せますと言われる可能性はある配置だよな。


・エクセ埋め

121曲→123曲。


・そとぶひかり黄

最近小さい"ら"の左右にさらに小さく
って書いてあることに気付いた。

少なくとも俺にはそう見えたんだもん!

えーと。お勧め曲だったのでエクセしてきました。

Lv5とは言え4分8分押し中心で特に難所もなく
ズレも酷くないので楽勝にエクセできる。

はずだったのに10連奏してしまったw

何と言うか、理由はないけど光らない曲ってありますよね。

別にズレてはないのにあっちこっちでグレるので、
最終的には自分の感覚を無視して完全曲合わせでエクセしました。


・気分上々↑↑緑

やっと終わったー。Lv3後1曲。

この曲は一見じょーうじょーうの3連打が難関に見えますけど、
実際の所はそれ以外の4分押しが厄介なんですよね。

4分押しは全体的に後ろ気味。

リズムが取れてれば問題ないんですけど、3連打の度に
4分押しのリズムが崩され立て直す必要があるのが実に凶悪。

3連打の最後→4分押しの最初をきちんと見極めるのが
エクセへの絶対条件のような気がします。

ここの間隔はリズム的にはかなり狭いんだけど、
それと同時に4分押しは後ろ気味に押した方がいいので。

急ぎつつ遅らせると言う変なタイミングが必要になります。

とにかく3連打が終わった後の最初の一拍に注意ですね。

3連打はリズムさえつかめたら、後は意識する必要ないと思います。
それよりその直後の4分押しの1拍目を真剣に押すべき。

2回目のかけてよミラクルナンバー付近を始めとして、
3連打地帯以外の4分押しもかなり変なので
とにかく4分押しで油断しないこと。

ゴーストトリック

別にそこまで楽しみにしてた訳ではないんですけど。

面白かったら面白かったで普通に楽しめば問題ないし、
つまらなくても巧舟とはなんだったのかとネタにできるしw

発売日に買ってそのまま発売日にクリアしました。
プレイ時間は10時間強。1日でもどうにかクリアできる分量です。

で、面白かったのかつまらなかったのかと言うと。

これは両方だな。巧舟の良い部分と悪い部分両方が出た感じ。

逆転裁判3作ったのも逆転裁判4作ったのもこの人だな、
と言うのが改めて実感できる作品だと思いましたw

ではクリア後感想でも書きましょう。

シナリオ自体の説明はしないけどネタバレはします。

このゲームネタバレ見ると完全にゲームの面白さが損なわれるので、
プレイ予定の人はこれ以降の文章は読まない方がいいでしょう。


・シナリオ

タクシュー節は非常に良く出てる作品だと思います。
絵柄は全然違ってもノリが逆裁すぎるw

チキンキッチン全般とか踊る先輩とかの
ズレたボケと黒い突っ込みのコンボは相変わらず面白い。

ゲームとは言え無駄に凝りすぎだろwと突っ込みたくなる
殺人マシーンの仕掛けが実は全ての元凶だったり、
ラストがミノくんだったりの展開も逆裁的な熱さですよね。

ある種のネタだったものが最後のキーになるみたいな。


とりあえず良い意味で逆裁ぽかった所を語ってみました。
次は悪い意味で逆裁ぽかった所を語ってみますw

一見無関係に見えた全ての話が実は全て繋がっている
と言う逆裁お馴染みの形式は本作にも引き継がれてます。

いい加減この形式に拘りすぎじゃないかな?

もちろんこれが成功すれば間違いなく名作になるよ。

ただこれに失敗して、かつそれでも無理やり繋げてしまうと
物語もキャラも無茶苦茶に崩壊してしまう。

逆転裁判4が非常に分かりやすい例ですよねw

逆転裁判3も、一応成功はして名作とは呼ばれているものの、
5章の舞子やゴドーの行動変じゃね?とはよく言われています。

ゴーストトリックもこれと同じ罠に嵌ってる気がする…。

最後で全ての話が一本に繋がっていくんですけど、
私はその時納得ではなく疑問の感情の方が上回ってしまいました。

逆裁4のように崩壊してるレベルではないにしても、
繋がると言うよりは繋げてると言う感じ。

クネリの正体なんてかなり無茶じゃなかったか?

クネリの力がミサイルと同じトリカエだったとか
そう言った伏線が事前にあれば良かったんですけど。

実は私こうだったんです!と突然語られても
驚きではなくそうですか、としか言えない気がします。

エンディングも結局誰がどの程度の記憶を残しているのかが
不明瞭だったのでどうにも消化不良感がありました。


そしてまあ上記の話と関連するんですけど、
この話はゲームシナリオとして考えるとどうなのか。

一言で言うと。

主人公の正体は猫でしたってこれ有りなのかw

あの黒猫自体は印象的な登場場面が多かったので、
まさか主人公の正体はこれか?と想像した人は多いはず。

ただ主人公の正体が猫でも別に話のオチにはならない。

からどうするのかなと思ってたら本当に正体が猫で、
その猫はヨミエルの相棒でしたと後付で語られても
やはり驚きでなくそうですか、としか言えないです。

まあ繋がりの話はさておいても、主人公が猫ってどうなのか。

これが漫画や小説なら別にいいと思うんです。
そんな話があっても特に問題はないでしょう。

ただゲームって、少なからず主人公に感情移入しますよね。
自分の操作通りに主人公が動いていくわけですから。

自分≒主人公は実は猫でした。
最後は不死の猫として生涯を終えます。

これをゲームでやってしまうってちょっと挑戦的すぎる気がする。

逆裁4では前作の主人公が酷い有様になりw
結果として凄まじい叩かれ方をしました。

ゲームにおける"主人公"って他メディアの主役とは違って
ある種の聖域に置くべき存在だと思うんですけど。

逆裁4と言いゴーストトリックと言い
作者側にはあまりそう言った意識はないのかな。


・システム

"トリツク"は名称としては面白いけどw

やってることは他のアドベンチャーゲーム同様、
あちこち調べてあれこれ動かして事件を解決するだけです。

むしろトリツクは動きにいちいち制限があって面倒かな。

実際にどんな動きをするかは一度動かしてみないと分からないので、
結局大抵総当たりで謎を解決することが多くなりますけど。

総当たりするとなるとトリツクは結構面倒。

後凄まじく個人的な話になるけど、ニット帽は
壁にかかった時でなく落ちた時の方が弾丸に見えるぞw

クリア状態からわざわざニット帽下に落として
トリカエできなくて30分くらい迷ってた…。

とまあシステム方面もそこまで面白くはないんですけど。

それはねえよw的な逆裁トリックが実際に映像で再現されるので、
トリック完成時は笑って楽しめることが多いと思いますw


・総合

最初に書いたとおり、良くも悪くも巧舟。

逆裁的なあの独特なノリは楽しめるけど、
それと同時に不満に感じる点も多いかな。

このゲームのシナリオ上仕方ないんだけど、
主人公の謎を解く1話分の話しか収録されていないのと
シナリオ中常に事件が起こってて箸休めがないのとで
ゲームボリューム的に物足りなく感じる人も多いかもしれません。

主人公の正体や最後の結末やらも考えると、
この話ゲーム化するには向いてないんじゃないか?

もう少しゲームシナリオであることを意識した
物語にして欲しかったな、と言うのが私の感想です。


と言うか巧舟はミステリーとサスペンス書くの止めた方が良いw

シナリオは面白いけどミステリーやサスペンス面から見たら
箸にも棒にもかからない内容でしかないと思います。

伏線が後付で語られていく時点でミステリーではないし、
国家の陰謀、とかそう言った話になると途端に世界観が幼稚になるし。

下手にミステリーやサスペンスと言ったジャンルにするより、
完全にエンタテイメントだと割り切った方が面白い作品になる気がします。

プレイヤー側も本格派シナリオを期待している訳ではなくて、
あのシュールな巧舟ワールドを楽しみたいだけなんですけど。

作者側がその立ち位置を理解してないんじゃないかな。

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