忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

jubeat ripples APPEND(18)



388888800点で888位!
をやろうとして失敗した人のリザルトw

今日の時点で3888882000点だったので、
まずは自己べ993kのマミー緑でスコアタして。

マミー緑でグレ1orグレ2のスコアが出たら、後は
グレ1で止まってる高ノート曲でエクセ出して微調整。

マミーでいきなりエクセ出たら8000点越えちゃうけど、
まあ993kから一発エクセも無いだろう→ありました

最後でわざとミスろうかとも思いましたけど、
388888800点で888位とか言う意味不明なネタよりも
マミー緑エクセの方がどう考えても大事だったのでw

無事に(?)エクセ出して388888800点は断念しました。


・エクセ埋め

138曲→141曲。

140~150曲で壁にぶつかりそう、と以前の日記で書いたけど
既にその壁は破ってるのでしばらくはエクセ増え続けると思います。

200曲くらいまでは何の問題もなくこのペースで増えていくはず。

壁の正体は"8分押しを正確に取れるかどうか"です。

8分押しが不安定だと、8分押しが中心になってくる
Lv4以降の大半の曲でエクセが狙えなくなるから
140~150曲程度で壁にぶつかってしまうんですけど。

8分押しが安定してしまえば16分押しが頻発してくる
Lv8以降の曲以外は全部エクセ狙えるようになるから、
200~300エクセも普通に目指せるようになるね。


・I love マミー緑

無印当時は超難関曲だと思ってたんだけど、
今はもう楽勝だなぁ。5回で終わりました。

3□4□
□2□1

シャロン同様マミーも基本パターンを覚える曲。
序盤終盤のリズムは全部一定のパターンになります。

シャロンと違ってマミーは裏拍の無い素直なリズムで、
変則パターンも不意を突かれなければ押しやすいから
序盤終盤は確実にノーミス出来るようになりたい。

マミーはむしろ中盤ゲーですよね。

□12□
□34□
□56□
□77□

他の所は単発押しだから目押しでいいにしろ、
この1~6は速いので全部目押しは少し難しい。

私はノリで押してたら案外安定しちゃったのでw
どう言う譜面か理解しないまま終わりましたけど。

エクセ狙うなら上の場所のリズムは掴んでおくべき。


・Shining Star緑

1□□□
□23□

一ヶ所勝負w

まあ上の16分が一番の難関なのは間違いないですけど、
それ以外の場所も油断してるとミスりやすいです。

序盤の縦階段も結構難しいよな…。

上の場所がハマるまでの間に、その他の場所も
真剣にプレイして安定させておきましょう。


・ふりぃ黄

これはボスクラスだと思ったんだけど…。
意外に一桁回数で終わっちゃいました。

譜面的には明らかにLv4ではないしw

ふりぃ緑は私の感覚と譜面がズレててエクセ出すのに
非常に手間取ったので、ふりぃ黄も大粘着を覚悟してたんですけど。

黄色の方はノリノリで押して何の問題も無かったな。

序盤終盤はこのBPMで8分連打が大量に配置されてるので、
Lv5の譜面に挑むつもりで頑張って押しましょう。

□□□□
12□□
□□34
□□□□

序盤はこれが裏拍始動っぽかったような。
まあ序盤は歌に合わせて押せば普通に光ると思います。


中盤は2ヶ所ほど難所があるかな。

1□□□
□23□
4□□□
□567

ここのリズムがどうにもよく分からん。

123と456はテーーテーーテーでいいと思うんだけど、
7のタイミングが非常に取りにくいんだよな…。

一応後ろのメロディに合ってるから、
曲合わせでも光ることは光ります。

そして中盤最強の発狂。

1234
5□□6
11□□12
78910

4664
□22□
□11□
3553

これLv4でやらす譜面じゃないだろw

ここはもう一連の流れを覚えましょう。
リズムは簡単だから、覚えれば光るはず。


終盤は序盤のパターンが強化されてます。

しかしこの曲最初から最後まで難所だらけだよな…。
感想を書いてみるとやっぱりボスクラスの気がする。

終盤は歌に合っていないパターンがあるので、
序盤とは逆にリズム押しを意識した方が良さそうです。

特に4連打→2連打の直後の同時押しが私は苦手だった。
あそこのリズムはきちんと掴んでおきたい所。
PR

jubeat ripples APPEND(17)

久しぶりに3曲設定の所でjubeatプレイしたけど、
すっかり体が4曲設定に慣れちゃってるな。

knitになったらラウンドワンもその周辺のあれこれも
3曲設定に戻すだろうから、物足りなく感じるかもしれない。

と言うかラウンドワンはPASELI対応するつもりないのかな。

PASELI独自の機能が使えない状態なのは非常に困るので、
knitやポップン19が稼動し始めたらホーム変えざるを得ないんだけど…。


・エクセ埋め

133曲→138曲。

Lv4未エクセ曲が残り12曲になりました。
要するに一画面に収まるようになった。

と言うことで残り12曲を画像で紹介してみます。



そんなに難しくはないんだけど絶賛呪われ中な曲が3曲。
まだ粘着してないだけで粘着すればエクセ出そうな曲が3曲。

そして残り6曲はボスクラスかな。

どれがどれかはご想像にお任せしますw


・Good bye little girl赤

赤エクセ3曲目。

この譜面はもう完全なノリ譜面ですね。

歌に合わせてぽんぽん押せば楽にエクセ出そう。
逆に色々考えちゃうと難しいかもしれない。

基本的に序盤も終盤もハネ系連打が難関になると思います。

ただ連打は中央2列で押すようになってるから、
常に両手で安定して叩けるのが非常に助かりますね。

□2□1
□□□3
□□4□
□□□□

一番最初のこのパターンだけは右2列なので、
この3→4は両手で取ると全連打を両手で取れる。


序盤の連打は楽だけど微妙にズレてる。
と言うか早いのと遅いの2パターンあるのか?

逆に終盤の連打は難しいけどリズムさえ取れれば
ほぼミスることなく自信を持って叩けるはずです。

最初は終盤ゲーだと思ってたけど
粘着してたら明らかに序盤ゲーになった…。

□32□
3322
1144
□14□

最後のこれは私は全部左右分業の片手で取りました。
ただまあ両手で取った方が安定する人もいるかな。


・Good-bye Chalon緑

Goodbye繋がりでボスクラスに挑んでみることにw
そうしたら意外や意外、粘着回数一桁で終わっちゃいました。

終始訳分からん、と思ってたけど1パターンだけ覚えれば
後はそれの応用だけで大半のパターンが安定してしまいます。

□□□2
1□□3

このテーン ンテッテーのリズムがこの曲の重要なポイント。

まずはこれを確実に取れるように練習しましょう。
嫌になるくらい出てくるので練習する機会は山ほどあります。

2□□3
1□□4

序盤で変則的になるのはこのパターンですね。
テーン ンテッテー→テッテーンテッテーと間にもう1個ノートが増えます。

序盤は上の1回以外全部基本のパターンなので、
序盤は8割方ノーミスで抜けられるようになりたいです。


中盤はずっと4分押し、時々8分押しで
リズム押しを続けるだけなので非常に簡単。

かと思いきや一箇所凄まじいエクセキラーがw

□11□
□22□
□33□
□44□

ずっとメロディに合わせて4分押しするんですけど、
上の2の部分から何故か突然裏拍になる。

要するに1と2の間隔が半拍多い。

何でいきなり裏拍押ししなくちゃいけないんだよw

と最初は突っ込んでましたけど、そのまま叩いていくと
何故か裏拍の4分押しがいつの間にか表拍になってる。

不思議な感じ。どこで表裏入れ替わったんだろう。

最初はズレ譜面勘弁とか思ってたけど、
今はその不思議な浮遊感が非常にお気に入りで
この部分は良譜面だと感じるようになりました。

ズレ譜面かどうかはプレイヤー次第、と言う良い例。


さて。そして勝負の終盤戦です。

□5□□
□4□□
23□□
1□□□

この5連打は初見こそ面食らうけど
テーン ンテッテッテッテッテーと基本パターンが長くなっただけ。

いつものパターンのまま後ろの数を増やすだけなので、
ここは分かってしまえば確実に抜けられるはずです。

□□□3
□□□2
□□□1
□□□□

むしろこっちの3連打の方が厄介ですね。
テーンテッテッテーと合間の休符が消えています。

そして最後のパターン。

2□□3
1□□4

ここは残念ながら私は読み取れませんでした。
テッテーンテッテーでもテーンテッテッテーでも無い気がする…。

2のタイミングは両者の中間、つまり
表裏のタイミングのような気がするんだけど
いやいくら何でもそんな難しい譜面作るかなw

大粘着したらここも読み取れただろうけど、
まあ今回は早めにエクセ出ちゃったのでここで終了。

ちなみに私は現状の所、エクセ狙いに関しては
譜面サイトにも動画にも頼ってませんので。

"正解はどうなっているか"はさっぱり分かりません。

自信ない所は元より、自信満々に語ってる所も
もしかしたら間違っている可能性もあります。

まあその点はご了承ください。


・光のロック黄

簡単なのから順番に埋めていくと終盤戦が地獄なので
とりあえず楽そうなLv4曲もある程度残しておきました。

そろそろLv4埋めも終盤戦なので、その辺の曲を潰しておくことに。

光のロック黄は久しぶりの粘着0回、一発目でエクセ。

なんか案外難しいポイント多かった気がするけど、
如何せん一回で出ちゃったからよく覚えてないw


・Real voice黄

これもあえて残しておいた楽な曲。

難所と言えば中盤の8分押し同時2連打でしょうか。
けどああ言う決めがあった方がむしろノリやすいよなw

□□□□
1□□2
412□
3□□□

唯一覚えないといけないのはここかな。

1→2→3は全部8分間隔なんだけど、同時押しに
気を取られてしまうと3のスタートが遅れる。

1→2を押したらその直後が小節頭だ、と意識しましょう。

後は別に普通に叩いてたらエクセ出るよな…。

そういや唯一分からない所があったんですけど、
この曲のAメロの部分が何回聞いても

また今日もー
殴られたいなー
そんな気分ー


にしか聞こえない。要するにM的な曲?


・一色黄

これは残しておいたと言うよりは
何となく苦手意識で今までやる気しなかった。

□□□4
□□3□
□2□□
1□□□

この部分の4が後ろにズレてるけど、
これはまあ緑も同じなので問題はなし。

まあ歌が盛り上がってるから、そこだけ
歌合せでもおかしくはないと思います。

で、ここ以外は全部4分押し8分押しなので、
譜面だけ見るとかなり簡単にエクセ出そうに見える。

ただ何だか知らないけど合わないんだよな…。

1□□4
1674
5238
5□□8

このパターンと

1887
□2□6
□□35
□□□4

このパターンが特に合わない。

結局の所は全部目押しして無理やりエクセ出しました。
リズム押しするとどうしてもグレるんだよな…。

麻雀格闘倶楽部 我龍転生(7)

MFCでの役満聴牌回数

大三元 5回
四暗刻 5回
国士無双 3回
小四喜 1回
字一色 1回
緑一色 1回
清老頭 1回
地和 1回(第一ツモ前にテンパってた)


そして上がった回数

四暗刻 2回
国士無双 1回
字一色 1回
緑一色 1回


何故か大三元で上がれないんだよなぁ。
聴牌だけは非常に多いのに一回も決められない。

今日なんか2366白白白發發發中中中
面前大三元と言う変態手を聴牌しましてw

ドキドキしながら待ってたら親からリーチがかかる。

で、3をツモってくる。
6の筋は危ない。2は通ってる。

1は3枚4は1枚既に切れてるから、
3366白白白發發發中中中
こう切り替えた方がよさそうだな。うん。

そうしたら案の定次のツモが1だからねw
そして数順後に4もツモったからねw

結局、その後終局間際に親がツモって終了しました。

親の当たり牌は6-9とまさに私の予想通りで、
予想通りなのに3は別に切っても良かったわけで…。

いや、何か本当に大三元との相性が悪いわ私は。


・トレハン攻略(仮)

トレハンについて色々と調べてみたので、
少しトレハン攻略を書いてみたいと思います。

ゲーセンに定規持ち込んでゲージ減少量調べたぜw

とは言えmm単位の定規で正確な減少量を測れるわけもなく、
そもそも画面上の映像を定規で測ること自体に無理がある。

なので正確なデータを出すことはできません。

一応現時点で調べたことを書きますけど、
まあ鵜呑みにせずに雰囲気だけ感じてください。

1飜 0
2飜 1
3飜 1
4飜 1
満貫 2
跳満 3
倍満 4?
三倍満 5?
役満 6?


トレハンにおける役の価値はこんな感じです。

1飜に全く価値はなく、2飜以上でゲージが減る。

2飜で減るゲージ量を"1"とすると
満貫はその2倍、つまり"2"増え
跳満はその3倍、つまり"3"増える。

倍満以上はちょっとデータ不足でよく分かりません。

倍満は4ではなく3.5くらいの気もするけど…
まあこの辺はもう少し頑張って調べてみます。

そして宝箱のHPは三麻・5人の場合23。

2飜 3回=3
3飜 2回=2
4飜 1回=1
満貫 5回=10
跳満 2回=6


仮に5人がこう上がった場合合計すると22になるから
宝箱は後一撃加えると壊れる状態になっているはずです。

倍満以上の上がりが出ないまま宝箱を壊した時は
ほぼ全て23で壊れたのでこの数値はそんな間違ってないはず。

ただ倍満以上の上がりが出た回は計算が合わないんだよな…。
よって倍満=4 三倍満=5でないのは確か。

ちなみに人数が減ると宝箱が脆くなります。

4人だと大体こちらの攻撃力が1.5倍。
3人だと攻撃力が2倍前後になるかな。

5×1=5 4×1.5=6 3×2=6
5人で戦うよりも少人数の方が一見楽に倒せそうに見えます。

ただこれ仮に一人死ぬと
4×1=4 3×1.5=4.5 2×2=4
そして二人死ぬと
3×1=3 2×1.5=3 1×2=2
三人死ぬと
2×1=2 1×1.5=1.5 0×2=GAME OVER

要するに劣勢になると人数が少ない方が明らかに不利。

で、基本的にトレハンは優勢なら人数が何人でも勝てますからw
劣勢の時の勝率を上げるためにも、5人でやるのが一番です。

それと東風でやっても攻撃力があがるっぽいけど…。

まあ実際上がるスピードも点の高さも三麻がダントツなんで、
わざわざ他のモードを選ぶ必要はないかと思います。

トレハンの仕様は細かい数値の違いはあれど、
まあ上記のような感じになっています。

ではそれを踏まえて。

トレハンでどう戦っていけばいいかを語ってみます。

これからの話はあくまでトレハンに対する攻略であって、
これを実践するとむしろ麻雀は下手になりますので気をつけてくださいw


・トレハンにおける"攻め"

トレハンにおける手作りのポイントは2つ。
・2飜の価値が非常に高い
・4飜の価値が非常に低い

これが普通の麻雀とは明らかに違うポイントです。

トレハンにおける2飜は満貫の半分の価値。

2飜を2回上がるだけで満貫、3回で跳満と同価値です。
役牌ドラ1の早上がりが出来る時は速攻を目指すこと。

そしてそれとは逆に、4飜の価値が非常に低いです。

平和ツモや七対子の話だけならまあいいんですけど、
ご存知のとおりMFCは切り上げ満貫採用してないので
30符4飜を満貫にしてくれません。

つまりトレハン的に30符4飜は満貫の半分の価値しかない。

鳴いての役牌ドラ3やタンヤオドラ3は役牌ドラ1と同レベル、
いやむしろ警戒される分役牌ドラ1より駄目な手です。

40符になるか5飜になる見込みがない限り
30符4飜で鳴く手は完全な悪手ですね。

いやあくまでトレハンだけを考えたら、の話ですよw

ただまあ満貫に出来るなら満貫にしておくことと、
満貫にならないなら2飜上がりでもOKだと言うことは
常に意識しておくとかなりトレハン力(?)は上がると思います。


トレハンは基本的に5人で戦うことになります。
5人で23与えればいいから、1人あたりのノルマは5。

と考えるのは止めた方がいいです。

ツイてる人は"10"目標
ツイてない人は"3"目標


これをノルマだと考えた方が良い。

トレハンでは大抵5人の内誰かしら1人は爆発します。
その人は跳跳満満とか倍跳跳とかで結構余裕で"10"達成する。

ただ1人で23全部削っちゃうような人はまずいないです。
残りの13に関しては、ツイてない人が頑張らないといけない。

ツイてる人は楽に10を達成できますけど、
ツイてない人は3すら達成するのは困難です。

1も減らさずに30分を終える人のなんと多いことか。
このツイてない人が1でも、2でも減らしてくれれば楽なのに。

ツイてない人も頑張って2か3は減らすこと。
これがトレハンの勝率を高める一番の方法だと思います。

ツイてないんだから当然麻雀でも負けてるでしょう。

2位とは20000点差の3位。南2局。

この状況でも、役牌と赤ドラ1個の早そうな配牌を貰ったら
何の迷いもなく2000点上がって宝箱に1のダメージを与える。

そう冷静に打てる人はトレハンの達人だと思います。

いや、麻雀打ちとして駄目なのは言うまでもないけどw
あくまでもトレハンの話ではです。ええ。


それと最後に、トレハンの制限時間は30分なので。

相手にまで強制はできないけど、自分自身は
早切り卓レベルのスピードで打ちたいですね。

30分の間に1局でも多く回すことは何より重要です。

CPUが混じってくれると打牌速度が速いから
トレハンではかなり有利に戦えます。


・トレハンの"守り"

さて。そしてトレハンは"守り"も重要です。

以前の日記でトレハンはトップラス麻雀と書きましたけど、
あれは明らかに間違ってます。トレハンは守りを重視すべき。

プレイヤーはそれぞれ3粒のHPを持っています。

自分が相手に振り込んでしまうとこのHPが減少する。
2飜~4飜は1、満貫は2、跳満は3と攻撃時と同じ量。

まあ要するに跳満以上を振ったら即死ですね。

HPが0になったら戦線から強制的に離脱して、
HPがMAXになるまで宝箱にはダメージを与えられません。

HPの回復量も攻撃時と同じ量です。

つまり1回死んでしまうと、宝箱に3ダメージ与えるのと
同じ量上がらないと戦線に復帰できないんですね。

3ダメージ分を丸々無駄にしてることになります。

と言うか満貫→倍満とか上がると超過分も加えて
6ダメージも無駄にすることになります。

ツイてない人は3ダメージ達成するだけでも大変なので、
戦線離脱してしまうと自分のHPの回復だけで30分終わってしまう。


なので。ツイてない人は絶対に死なないこと
少なくともリーチがかかったら全部ベタ降りしましょう。

三麻は降りてもツモられて半分取られるから
常にベタ降りではジリ貧で負けるだけ。

三麻ではこうですけど、トレハンでは。

トレハンは降りてツモられてもHPは減らないから
何回ツモられてぶっ飛ぼうが何の問題もない。

そう、トレハンの場合はツモられても失点0なんですね。

だから降りはある意味最強です。

常にベタ降りしつつ役牌ドラ1の高速手が入ったら
2000点上がってまた延々とベタ降りを繰り返す。

麻雀的にはどうしようもないプレイヤーに見えますけどw
トレハンではこう打ってくれる人は本当に心強い。


トレハンの一番の失敗要因は不用意な死です。

一人ならともかく、二人死ぬと残り三人の負担はかなり大きくなる。
それで残り3人が焦って攻撃的になり、振り込んじゃって全滅。

少なくともベタ降りしてればトレハン的には失点0なんだから、
相手がリーチしたらこちらの手が何だろうが降りが正解だと思います。

リーチに突っかかって攻めるのは残り時間が赤くなってからかな。
それ以前は何よりも自分の生き残りを最優先にすべき。

失点が0になると言う無敵技に近い降りを有効活用しないのは勿体ないです。


と言うことでトレハンについて長々と語ってみました。

何度も言いましたけど、トレハンを真剣に頑張ろうとすると
麻雀自体は基本的にどんどん下手になっていきますw

2000点命! リーチが入ったらベタ降り!

ちなみに私は大真面目に上記の打ち方で今三麻を打ってます。

黄龍交じりでオーブ取られそうな状況になったら
三麻を打つけど、それ以外はトレハン最優先で打ってるな。

オーラス10000点差のラスで2000点上がって
よし!と普通に喜んでたりします。

トレハンならともかく、三麻では間違っても対戦したくない相手。
だと私自身思います。三麻やる気ないのに三麻打ってるんだもん。

対局とは無関係なミニゲーム、ってのはやっぱり
麻雀でやっちゃいけないことなんではないかな。

今まで降りてたのになんでここで勝負に出たの?

と尋ねて、いやトレハンの残り時間が5分切ったから
と答えられたら麻雀真剣に打ってる人は怒るよなぁ…。

jubeat ripples APPEND(16)

下手するとポップン検定とknit稼働日被るんじゃないか。

と心配してたけど、よく考えたらknit稼働日に
knit粘着プレイは出来ないからある意味ちょうどいいか。

ripples稼動直後やAPPEND追加直後は予想よりは空いてて
早朝に行けば連プレイできるような状況でしたけど。

さて、knitはどうなることやら。


・エクセ埋め

130曲→133曲。

Lv4もそろそろ終盤戦に近付いてきました。
残った曲はどれもこれもボスクラスw

個人的にLv4ラスボスは
I'M IN THE MOOD FOR DANCING黄
になる気がします。

いやこれ本当に苦手…。


・星に願いを赤

これでエクセ出すまでの経緯は七夕日記で書きましたけど、
譜面的な感想はjubeat日記で改めて語ってみます。

このレベル帯にしては16分押しが殆ど無いから、
Lv7ではかなり楽にエクセ出せる譜面かな。

イントロは曲に合っているような合っていないような
微妙な感じなので出来れば目押し気味に押したいですね。

3□□3
2332
1221
□114

この4連打は覚えてないと確実に4が遅れる。
全部8分押しだから、覚えてしまえば余裕なんですけど。

テレテー

144□
□2□□
□□□□
□□□3

テレテー

□441
□□2□
□□□□
3□□□

歌に合わせて押すとやはり4が遅れやすい。
何も鳴ってない裏拍に突然同時押しが来ます。

ただ曲をよく聞いてみると実は歌が裏拍始動で、
4のタイミングは小節頭なので同時押しでもおかしくない。

正確にはテレテー/テレテーではなくレテレ/デーン レテレ/デーンと言うことですね。

まあしかし拍意識を持つと無駄に難しくなるのでw

歌は3連打だけど譜面は4連打だ、と
覚えてしまうのが一番手っ取り早いと思います。

てぇっ

12□□
□□□□
□□□□
□□□□

唯一の難所w

ここはよく分からんから雰囲気で押しました。
まあ曲に合わせて押しとけば大体は光ると思います。

むしろこの16分?押しの前後がスカスカで、
この16分でリズムが崩れてミスりやすいので注意。

スカスカだからリズムを取り戻しにくいけど、
逆にスカスカだから目押しは確実にできるはず。

で、この曲難所はここまでなんだよね。
後半戦は本当に何の問題も無く抜けられる。

□□□□
3□□4
5226
□11□

ラストの16分交互連打はダーな私としては
難所になるかと思いましたけどw

初エクセペースの時にミスしなかったのでOK。


・BLUE BIRD黄

少し前に2chスレでjubeatのズレ譜面の話で
荒れ?模様になっていましたけど。

jubeatは何の音も鳴っていないんだから、
ある意味ズレ譜面なんて全く存在しないんだよね。

例え音が全く鳴っていない場所でマーカーが出たり、
終始曲の拍と少しずれてマーカーが出たりしてもw

そう言うリズムを叩くゲームです。
と言われたらこちらは何の反論もできない。

そして逆にプレイヤー側から見てみると、
jubeatの全ての譜面はズレ譜面だと言うこともできる。

プレイヤーが何の音に合わせるかは自由です。

歌に合わせてもドラムに合わせても何でもいい。
曲とは無関係にオコジョの飛び出るタイミングに合わせてもいいw

で、自分の合わせたタイミングと実際のマーカーがズレてたら、
例えそれが一般的なタイミングとは一致していたとしても
プレイヤーから見たらそれはズレ譜面と呼べてしまう。

メロディとは無関係に4分押しを続ける譜面は音押し派的にはズレ譜面だし、
曲のメロディに合わせてズレる譜面はリズム押し派的にはズレ譜面。

jubeatの譜面は譜面作成者的には全部ズレてないし、
プレイヤーから見たら全部ズレていると呼んでもいい。

まあただそんな状態で対立してても仕方ないので。

譜面作成者はこのメロディは音押ししてこのメロディは無視、
とある程度一定の法則に従った譜面を作るべきだし。

プレイヤー側もその法則を読み取って、
譜面作成者の意図通りの音に合わせてプレイする。

こうすれば譜面作成者とプレイヤーの溝が埋まるわけです。


長々と長々と語ったけど結局何が言いたいのかと言うと。

BLUE BIRD黄の譜面はもう少しどうにかして欲しかったw

最初だけいきなり16分混じりで歌に合わせたかと思いきや、
その後は歌を完璧に無視して4分押し8分押し。

まあそのくらいならまだ納得できるんですけど。

4□□4
3□□3
2□□2
1111

2回目のこれは酷いw

ずっと曲を無視してリズムを刻ませてるのに
何で4の一瞬だけいきなり曲に合わせるんだよ…。

終盤の同じ展開の時はずっと4分押しのままなのに。


とりあえずエクセ狙いの場合難所は序盤のみ。
変なタイミングで16分が混じってくるのでかなり厄介です。

□□□□
□□□□
4321
56□□

この部分は3→4が16分なのは分かったけど
どうにも最後まで不安定だったな…。

まあ↑の部分以外の16分混じり譜面は
全部テン テテン テン テンと同じリズムなので。

そっちのリズムだけはマスターすること。

そっちを安定させれば↑の部分が不安定でも
2回に1回はノーミスで序盤抜けられるはずだから。

4□□4
3□□3
2□□2
1111

中盤以降はとりあえずここだけ注意してw

後は何が起ころうが歌も曲も全く無視して
機械的に4分押し8分押ししてれば大丈夫です。

曲無視でリズム押しは難しいと言えば難しいけど、
譜面自体は難しくないので目押ししてれば問題なし。


・FREE FREE黄

グレ1なのにオールイエロー未達成。の典型的な譜面w

序盤と終盤は緑と大差無いリズムなので、
中盤のスカスカ地帯だけが難所になると思います。

1□□5
□26□
□73□
8□□4

この×地獄ですね。

しかし無印譜面ってこの斜め階段好きだよな…。
こん近緑でも苦しんだし、今は一色黄で苦しんでるし。

とりあえず1回目と3回目の×は、
1234"5"まで8分押し
と意識するだけで安定するかと思います。

4で止まらず5まで等間隔で押して、
5で止まって6以降をきちんと目押しする。

問題は2回目。の7w

他がもうノーミスなのにここだけ意味不明で
延々とグレ1を量産するかと思いました。

とりあえず8分の間隔で押すと遅すぎるっぽい。
じゃああれか。とりあえず16分で押してみるか。

と試しにやってみたら光ってワラタ。
要するにあ゛あ゛ーに合わせてるわけね。

ここを抜けた時に限って最後でミスるんだろうな。
とか予想してたらその通りになって笑ったけどw

16分と分かったら2回目の×も安定したので
次のプレイでもミスなく抜けられて今度はエクセ。

ラストも16分混じりだから厄介ではあるけど、
まあラストはリズムとしては分かりやすいからね。

麻雀格闘倶楽部 我龍転生(6)



画像が潰れちゃってますけどw
75.6ptで2752位でした。

結局最後まで6連続+はでなかったものの、
1位4回2位1回4位1回が出たから悪くはない成績。

自己べスコアに4位の-20が混じってるのが
非常に勿体ないと言えば勿体ないけど…。

仮にこの4位が1位でもTOP100には入れなさそうだからな。
MFCの大会で上位を目指すのは本当に難しい。

と言うかTOP100にプロ本人が入っててワラタ。


大会で上がった倍満は2回。

荒プロ戦で出したツモ七対子ドラ5と
677889白白白發發發中の面混小三元ドラ1。

どっちも1枚切れの中単騎待ちだったってのが
何となく運命的に見えないこともない。

下のはドラが9だったから、もしも9が来たら
面混全帯公一盃口小三元ドラ2で三倍満だったけど…。

後大会であった珍しいことと言うと、
久しぶりに4人リーチを見たな。

と言うかMFCって4人リーチ流れないんだっけ。
てっきり流れると思ってたので驚きました。


・おっきくなっちゃった



七夕(大会の入賞オーブ)(黄龍が)おっきくなりました。

三麻-12とかトレハンやりすぎだろw

と言われるかもしれませんが、トレハンは-4程度で
残り-8は前回三麻大会でトレハン無関係に取られた玉です。

…もっと駄目じゃねえか。

前回三麻大会は本当にどうにもならないような状況で、
一時期はガチで四麻の勝率>三麻の勝率になってました。

三麻で通算勝率が2割8分切るとかおかしいだろw

どんな下手だろうと麻雀のルールさえ知ってれば
何も考えず絵合わせするだけで3割は勝てると思うぞ…。

きっと雨をテーマにした大会だったから
さらさパワーが負の方向に傾いたんだろうな。


トレハンは黄龍Lv20になるまでは続けるつもりです。

現状で既に15000PASELIを消費してるから
軽く見積もって50000PASELIは必要になりそうだけどw

PASELIの一月のチャージ限度が10万円までって
この先もしかしたら枷になるかもしれないな、と思った。

私が月10万使ったACゲームはアイマスしかないですけど、
konamiゲー全部通算で月10万は下手すると越える月もあるかも。

何よりPASELIだと特殊モード開始時に支払うPASELIやら
ゲーム外でアイテム購入に使うPASELIもあるので。

1クレ100円の現在よりは明らかに出費が増えるはず。

まあいざとなったらkonamiIDを二つ作って(ry


・さらさ一色



さ ら さ 降 臨

ついに私の念願だった緑一色を初上がりしました。
まあ三麻でだけど…三麻でも普通に嬉しいな。

何よりお手本のように綺麗な形で上がれたのが嬉しい。

高め緑一色とか無理鳴きして緑一色みたいな
無理に緑一色作ってる手はあまり美しく見えないので。


22344688④⑤北北白發

配牌はこんな感じでした。
染め手が見えると同時に緑一色っぽい手にも見える。

私は役満には興味ないけど緑一色は狙います。

と以前の日記でも書いたような気がしますけど、
今回も配牌の時点で緑一色は意識してました。

ただドラが④で⑤が赤だったんだよね…。

いきなり両面のドラ2枚捨てたら明らかに警戒されるし、
ドラ2枚捨てといて結果バカホンだったら本当に馬鹿だしw

22344688③④⑤北北發

白捨てたらドラが面子になってしまってさらに大変。

とりあえずドラを生かすにしろ染め手にするにしろ、
北の対子は手が安くなるだけなのでいらないかな。

染め手風味を消すためにも北を落としてみることに。

223344688③④⑤北發

3が入ってタンピン一盃口ドラ2が見えてきた。
それと同時に緑一色的にも進行した。

どっちにするかなぁ。

北を切って、6か發が来たら緑一色だな。
7が来たらリーチでいいだろ。

223344688③④⑤發發

うはww本当に發来たww

これはもう緑一色を狙っていくしかありません。
後は③④⑤のドラまみれ面子をどう処理していくか。

とりあえず③→赤⑤と切って④は残しました。

④を残したのは捨て牌を目立たなくするためだけ。

もう7巡目なのでいずれ切るドラ残しは怖いけど…
"ドラを残す程度の手"と誤解してくれれば良い。

一2233446688④發發

まさかの6重なりで本気で緑一色目指せる牌勢に。

と言うことでここでドラ切り。

ドラ切りの前に5と9をツモったのが大きかったかもな。
当然ノータイムでツモ切ったけど、染め手風味が大分薄れた。

一2233446688發發

とりあえずこれで仮テン。
一は二枚切れの安全牌です。

この仮テンで一が出て上がったら
ある意味緑一色よりも格好良いかもなw

まあ無事に(?)一より先に發がこぼれる。

2233446688 ポン發發發

はぁはぁ6も8もまだ一枚も見えてないよはぁはぁ

きたああああああ


と言うことで私のMFCの最終目標は無事に達成できました。

緑一色上がるまではMFC続けようと思ってたけど、
つまりこれでMFC続ける目的が無くなったことにもなるなw

まあただ以前書いたとおり、緑一色と同時に
紅孔雀も生涯に一度は上がってみたい役ですね。

赤いのはたんざくだろと言う説も有りますので。(?)

ただMFCで紅孔雀上がっても単なる満貫なんだよな…。

緑一色と紅孔雀はさらさ満に昇格させよう。
親だと70700点で子だと7070点。

一見子の点数が低いようにも見えますけど、
70点の支払い方法が無いから子でも相手はぶっ飛びます。

ちなみにさらさが上がったら707000点です。
一発で大会優勝。さらさすげえ。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]