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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Doritos Crash Course(2)

どうにかFF13前に実績コンプできました。
実績コンプまでのプレイ時間は10時間弱と言った感じ。

Harms Wayや恐竜のに比べると多少難易度は高いものの、
それでもマリオシリーズを通常クリアする程度の難易度かな。

実績厨の皆さんにお勧めなのはもちろんとして、
このゲームは実績厨以外の人にもお勧めしたいです。

Harms Wayや恐竜はまあ無料だからこんなもんか…となるけど
Doritos Crash Courseは売り物にしても問題ないくらい普通に面白い。

無料だし操作は走って飛ぶだけの単純明快ゲームなので、
暇つぶしに落としてプレイしてみると良いかもしれません。


American Hero USAクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
Euro Star Europeクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)
I’m Big in Japan Japanクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)

Tarzan 10連続ロープ飛び 10P(★★☆☆☆☆☆)
Frequent Flyer 20連続ファン飛び 15P(★☆☆☆☆☆☆)
Hopscotch 12連続トランポリン 20P(★★☆☆☆☆☆)
That's Gotta Hurt プレス3連発 10P(★☆☆☆☆☆☆)
Roadrunner 高速床上で転ぶ 10P(★☆☆☆☆☆☆)

Social Climber LIVEで全クリア 15P(★★☆☆☆☆☆)
Competitive LIVEでフレンドに勝利 10P(★★☆☆☆☆☆)

Sore wa kantan desu Japan41:40以内クリア 10P(★★☆☆☆☆☆)
Going for Gold 全コース金メダル 40P(★★★☆☆☆☆)


○○連続系の実績は当然その間操作ミスが許されないので
適当にその辺で解除しようとするとそれなりに面倒なことになります。

実績wiki等のお勧めポイントを参考にしてそこで頑張りましょう。

LIVE対戦の実績も全15コースを改めてクリアする必要があり面倒。

LIVE対戦でも通常クリアの実績は解除できるので、
むしろ初回プレイをLIVE対戦でやった方がいいかも?

それと"フレンド"に勝つ実績は当然野良では解除できません。
ある意味談合(?)必須の実績とも言えるので友達がいない人は注意。

私はいつものようにnanashisarasaさんと(ry
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REFLEC BEAT(25)

低難度スコア詰めに熱くなってて気付いたけど、
現bemani作品で一番理論値が出しにくいのはREFLECかな?

少なくともポップンのクルパやIIDXのMAXよりは難しいよな。
判定はそこまで辛くないもののHSがランダムな分難しくなってる。

このくらい判定がきついと低難度スコアタも面白いです。

REFLECは、最近のポップンやIIDXのゆるゆる判定に辟易してる
ガチスコアラーの人にはある意味お勧めできるゲームかもしれません。


・Lv395%埋め

やっとLv3終わった…。

低難度頑張ってる内に総合ランキング一桁から落とされたなw

Lv4くらいからは詰めれば詰めた分スコアも稼げるので、
95%埋めを続けつつランキング一桁に返り咲くのを目標にしましょう。

幻想リフレクト緑
SPELL MAGIC緑
また君に恋してる黄


Lv3で強敵だったのはこの3曲。

幻リフは序盤の表拍だけない3連符地帯が凶悪すぎ。
ここは下手すると赤譜面より難しい気がするぞw

幻リフは黄色譜面以降だと3連の間隔でリズムを取る人が
大半でしょうけど、緑だと3連が消えることもあるから厄介。

SPELL MAGICは全く稼げるポイントがなくて辛いですね。

それと、SPELL MAGICは珍しく赤側(先行)が有利な譜面です。

イントロ先に叩くのは嫌と言えば嫌なんですけど、
その分先に終わるから次のパートとの間に休憩がある。

青側(後攻)はパートの終わりと次のパートの始まりが
休憩0で繋がるから非常に厄介な場所が多いです。

16分で単発→同時とか青側にだけやらせるなよ…。

また君黄は後半がロングと▽まみれで視線があちこちに動き、
JR撃つのも難しく判定を気にしてる余裕がありません。

バグではなくオプションとして尻尾なしロングが欲しくなるw
ロングが通常ノートと同じ形してれば目押し楽なのになぁ。


NoN-Fiction Story緑
starmine緑
Diamond Dust緑


またこの3曲は97%強でJRが追加できます。
余力があれば+10点を狙ってみてもいいでしょう。

NoN-FictionはJUST率さえ高ければ自然にもう一発撃てます。

starmineは最後が2連打+αと意外に難解な配置なので、
下手するとゲージはあるのにJRミスしてOTLとなる可能性も。

当たり前ですけどGREATが出たらJR出ませんからw

グレが出やすい難リズム地帯に降ってくる一発で
確実にJRを撃つのは想像以上に難しいです。

Diamond Dustは許容グレ数がかなり厳しめ。

かつ最後の金○は意外な(?)場所で降ってくるので
最後の金○がどこに来るかは事前に覚えておきましょう。

ポップンミュージック TUNE STREET (4)

PSPでラメントEXクリアは素直に凄いと思った。

PS2だと余ったボタンを反対側の青にしたりできるし
無理押しないからランダム当たり待ちできるけど、
その逃げ道が無いラメントEXはLv42最強クラスの気がします。

ラメントEXみたいな同時押し系統の譜面は
ACでないと難易度が跳ね上がるんだよな…。

とかひとり言を交えつつ(?)TUNE STREETの話をします。


・プログレタンゴ

隣のポップン18で肩慣らしに謀叛とふることフィバクリしてから、
いよいよプログレタンゴEXNSに本稼動後初挑戦。

結果。

うん…とりあえずチャレンジで解禁しようかな(弱

と言うことで久しぶりにチャレンジモードに移動。
チャレンジはオジャマ減ってポイント稼ぎにくくなったなぁ。

で、無事に解禁はできました。

連コ状態だったのでそのままプログレタンゴ粘着開始。
カードを出しつつプログレタンゴで死にまくる簡単なお仕事です。

とりあえずランダムで4回ほどプレイして初クリア。
これでひとまず新曲Lv40↑はNSで全曲埋まりました。


どこかに書いてあったけど、プログレタンゴEXは
トイコン最初の二重階段に呪われてる人を
ピンポイントで殺しに来る譜面だと思います。

プロタンの2回来る二重階段の内、最初のはゲージ残せるけど
2回目でゲージ激減と言う人は確実に呪われてる。

そう言う人はランダムの方が楽に感じるはず。

トイコン挑戦レベルの人ならランダムで崩しちゃえば
相当外れ譜面が来ない限り余裕でゲージ残せるんじゃないかな。

NSでしかプレイしてないから適当な感想ですけど。
今度HS有りでどれくらい押せるか試してみようかな。


一応新曲Lv40↑のNS難易度順を書いておきます。

プロタン>>>ルーニック>>>おしゃま>>>ドラマ>>>ヴェヴェット>ラボ≧サイメタ

とにかく難易度差が激しい。

プロタン Lv43
ルーニック Lv42
おしゃま Lv41
ドラマ Lv40
ヴェヴェット他 Lv39

NS的にはこのくらい差がある気がします。
上位3曲はデフォにしてはかなり鬼畜なので注意。


・カード

今日の収穫。



なにこの男率w レアまで全員男って…。
唯一来てくれたあゆむさんに惚れてしまいそうです。

Doritos Crash Course(1)

続いてもう一本のドリトスゲームに挑戦します。

Doritos Crash CourseはTV番組風の仕掛けが施された
全15コースを制限時間内にクリアするのが目的のゲーム。

まあ筋肉番付のSASUKEをイメージすればそのままだと思いますw

ゲームとしてはダッシュしてジャンプするだけの簡単操作だから、
マリオ的な操作系統をイメージするのが一番近いかな。

時々スぺランカーになったりアイスクライマーになったりもします。(?)


・金メダル実績

全コースで金メダル(≒ノーミス)を取る実績があるので、
実績コンプの為には全コースのノーミスクリアが必要になります。

まあ金メダル条件はタイムであってノーミスではないから、
1ミスでも他の場所で完璧に近いタイムが出たら金取れますけど。

難関コースでは2ミスでも金に間に合う場合もある。

一応各コースの攻略(?)を適当に書いてみます。


・USA1~USA4

USA1~USA4までは何の問題もなく金取れると思います。
初回プレイ同様、基本的な操作を練習する場所でしょう。

ダッシュボタンは空中にいる時以外は離さない。
下り坂を見たらスライディングする。
半端なジャンプはせず飛べるところまで飛ぶ。
ロープや鎖は使わなくとも抜けられる所では使わない。

金メダル狙いの基本操作はこんな感じになるかな。

ジャンプ時にだけ確実にダッシュボタンを離して
疲労を回復する操作には慣れておいた方がいいです。


・USA5 Nothing But Air

このゲームは上下にルートが分かれることが多いですけど、
入るのが難しいルートほどタイムが縮まるor後が楽になります。

分岐点の多いコースでは、本格的にタイムアタックする前に
どちらのルートがより安定して好タイムを出せるか調べておきましょう。

USA5と言えば最後に控える5連ハンマー地帯。

難易度もさることながら、チェックポイントから遠いので
1回ミスるだけで20秒近くロスになり金メダルが絶望的になる。

ただ、ここはあることに気付ければ楽。

ハンマーとハンマーの間に1.5キャラ分程度の隙間があるから、
雰囲気的にその隙間でハンマーを避けたくなりますけど。

そもそもこのハンマーはしゃがんでれば当たりません。

と言うことでハンマーが来たら↓に入れるだけでOK。


・Europe1 Slip Slide Ride

最初のスライディングの締めはジャンプすること。

動く床に乗って移動する所では1個先の床に飛び移れるから、
床に乗って満足するのではなくどんどん先に進むこと。


・Europe2 Conveyance

緑に光る床地帯は最後まで待つ必要ありません。

右側9枚の左上の床に飛び移ったら、そのままダッシュして
思いっきりジャンプすると次の足場までぎりぎり届きます。

2枚の板がパタパタする所も止まらずに進みましょう。

スライディング地帯は踏切点ぎりぎりまで滑るのが重要。
地面が平坦になっても地面がある内は滑ってから飛ぶ。


・Europe3 Elevation

4連カラーボール地帯が難所。

一番下が空いてる場合はスライディングで、
一番上が空いてる場合はジャンプでかわせます。

とは言え連発されるとノーミスは厳しいかな。
まあカラーボールなので数発当たっても金は取れます。


・Europe4 Shakyfooling

乗れる床と乗れない床が互い違いに変化する場所は
順番に乗っていくのではなく2個飛ばしで進みましょう。

3個先の床までは普通にダッシュジャンプで届きます。

ラストの移動床プレス地帯はミスると終わるのでかなり怖い。
ただ←床プレスはJapanで頻出するので安定させましょう。

基本的には移動速度が一定になるジャンプで移動するのがポイント。


・Europe5 Swingin in the rain

終盤のカラーボール地帯は屋根を使った方がいいかな。
多少タイムロスですけど屋根なしで突っ込むのはリスクが多すぎ。


・Japan1 Rebounding again

最初のトランポリン+プレス地帯は完璧に抜けられると
(ノーミス、ではなく全く止まらずに最高速で抜けると)
次のトランポリン←床も全く止まらずに駆け抜けられます。

まあ少しでも動きが遅れると間に合わなくなるので、
その時は普通にトラン←床地帯を攻略しましょう。

次の鎖トランポリン地帯も理想は鎖に触らずに進むべき。
ただここも鎖に触れてしまっても仕方ないとは言えるレベル。

プレス傾斜坂の所はそこを通るのはかなり難しいから
無理せず妥協して下側を通っても良いかな。

そして最後に控えているのがトランポリンカラーボール地獄。

今までの幾つかのポイントで妥協してしまっていると、
ここを華麗に抜けない限り金メダルには届かないと思います。

逆に妥協せずに好タイムでここまで到着すれば
ここは多少手間取っても金メダルのタイムに間に合う。

序盤頑張るか終盤頑張るかはお好みですね。


・JAPAN2 DOMOU ARIGATOU

最初のプレス移動床からの落ちる床地帯は
コンマ数秒の遅れで最後の床に乗れなくなります。

まあその場合でも鎖で移動できるから死にはしません。

ダッシュプレスは全速力で駆け抜ければ問題ないはず。
踏まれたら運が悪かったと思ってリスタートしましょう。

上下床+◇床地帯は◇の足場をうまく利用すると
ある程度の速度で抜けることができます。

まあ不安定なら上下床だけを足場にすれば良し。

後半戦はトランポリン中心で即死の危険性は少ないものの、
ジャンプミスで無駄に時間を潰してしまう可能性が高いです。

このコースは金メダルボーダーのタイムも厳しめなので、
妥協しすぎてるとノーミス銀メダルもあり得るから注意。


・JAPAN3 Peak performance

前半戦は上下分岐なものの、ミスして下側に落ちると
大きくタイムロスするから下に落ちる=リスタートがいいかも。

中盤の移動床プレス地帯は、2個ごとに落ちてくると言う
全コース中ここ以外には存在しない特殊なプレス地帯です。

慣れればそんなに難しい配置ではないので、
安定して抜けられるようになるまで練習しましょう。

終盤の1マス足場飛び→スライディング飛び地帯は難所ですけど、
1ミスしてもそこまでタイムロスにはなりません。

ここまでを好タイムで来ているなら1ミスでも金は取れるはず。


・JAPAN4 Muzukashii Wheel

金メダルは1:45以内なものの、1:40以内にゴールが条件の
実績があるから1:40以内にクリアする必要があります。

とは言え1:40以内でもそんなに厳しい条件ではない。
1ミス2ミスしても間に合う可能性もあります。

序盤の落ちる床地帯は床にスライディングジャンプで飛び乗ると
そのままスピードに乗って問題なく通過できると思います。

その後の緑に光る床地帯は大幅にショートカット可能。
右から2列目まで板が来た段階で次の足場には飛び移れます。

しかしこれは高すぎず低すぎずの絶妙なジャンプが必要。

少なくとも私は5回に1回程度しか成功しなかったので
結局のところは普通に最後まで待って先に進みました。

その次のダッシュプレス地帯は全速力でぎりぎり間に合います。

ただ最初から最後まで全速力で駆け抜けること、
細かな下り坂ではきちんとスラインディング入れること、
登り坂や休憩地帯は細かなジャンプで全て避けること、
と最善に近い操作をしないと最後で潰されてリスタートになります。

無理をせずにポイント直前の休憩地帯に入ってやり過ごすのも有り。

後半の動く床地帯は何となく見た目からもわかるように、
床に乗らず障害物を足場にして先に進むのが正解です。

1マスの上に傾斜があるから多少危なっかしいものの、
呑気に床に乗ってる時間的余裕はないので急ぎましょう。

最後の難しいホイールは実績名のとおり簡単ですw


・JAPAN5 Get carter

最初の動くトランポリンハンマープレス地帯は鬼畜。

次の互い違いトランポリンも軽い踏みミスが
死に直結するかなり厄介な地点です。

しかし序盤が終わると後は特に難しいところはないw

序盤はリスタートの嵐でどうにでもなるから、
実の所JAPANコースでは一番簡単なコースかもしれない。

終盤の動く床障害物地帯はJAPAN4同様床に乗らず
障害物を足場にして先に進むのが正解です。

ただし最初の障害物はスライディングジャンプでないと
飛び乗れないので注意。普通のジャンプでは届きません。

REFLEC BEAT(24)

久しぶりにFALLENやってたら最後のロング4本の内
2本が完全に同じ場所に降ってきて吹いた。

正確には1mm程度ズレてたけど、それが逆に
ほぼ同一の場所に二本降ってきた何よりの証明だよな。

ローカルだったから同期ミスによるバグではないんだけど…。
かと言ってバグ以外では発生しないはずなんだけどなぁ。

ちなみに全く同じ場所に降ってきたロングは
指一本で押すだけで二本ともJUSTで拾えました。

実質3本になったんだからむしろ歓迎すべきバグのような気もするw


・Lv295%埋め

Lv2になると多少複雑なリズムも出てくるから
95%出すのが難しくなる譜面も出てきます。

私が3回以上粘着することになった譜面は↓この4曲。

カラフルミニッツ緑
come again緑
メンドクサイ愛情緑
Stay my side緑


ボスはメンドクサイ愛情かな。
REFLECのこいつは本当に面倒臭い譜面w

難リズムな上に赤側と青側でパターンが違うから
両方のパターンを覚えないといけなくて困る。

後はYour Supporter緑がLv1のReady緑同様に
グレを詰めるとJR追加できるので頑張りましょう。

Your Supporter緑はグレ8以内で大丈夫かな?
Ready緑よりは楽に達成できるノルマかと思います。


さて。そしてLv2で特筆すべきはStay my side緑。

今まで色々な譜面を糞譜面と呼んできましたけど、
それとは格の違う最悪に近い糞譜面です。

この譜面は赤側と青側の終わるタイミングが違います。
まあこれは珍しくはあるけどこの曲だけではない。

当然ラストの赤側と青側の譜面は違う配置になります。
赤側最後の3個は金○で青側最後の3個は黒○になる。

そして最悪なことに、グレ20以内だとこの最後の
3個にJRがぎりぎり間に合ってしまう。

つまりどう言うことになるか。

Stay my side緑をグレ20以内に抑えた場合は
赤側の時のみJRが撃てて+10点される。

これは酷すぎます。青側=捨てゲーになってしまう。

Stay my side緑はグレ20≒94%で、青側でJR入れるには
最低でもグレ一桁≒98%前後まで上げる必要がありそう。

つまり94%~98%くらいの人は赤側でないと確実にスコア更新できません。

青側で%自己べ出して-6点とか見ると苦笑しかできねえよw

Stay my side緑は青側も全JUSTクラスのプレイすれば
どうにかJRもう一発撃てそうだからまだいいんだけどさ。

まさか青側と赤側で理論値変わる譜面なんて無いよな?
今までは疑ってなかったけど、正直少し疑いたくなってきた。


・また君中毒

次はLv395%埋めなので、まずは最初に
また君黄を95%出るまで大粘着してみました。

また君黄で95%越えたのは多分私が始めてじゃないかな。

今の私のスコアがぴたり95%なんですけど、
ランキングを見ると2位に5点差つけてるのでw

ただまた君黄の最後はJR撃ちにくいからなぁ。
JR撃ってないけど95%越えてる人はいるのかもしれない。

また君黄終盤は延々とロングが続きますけど、
チェインの2発目だけはロングと被ってません。

チェインに誤魔化されずに2発目をスライドさせてJR出しましょう。

ロング地帯の後に撃てる場所はないので多少無茶でも頑張るべき。

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