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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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REFLEC BEAT(67)

ポップンはいよいよ来週からNET対戦か…。

東北のNET対戦プレイヤー(特に宮城の某さん)が
無事かどうか震災直後からずっと気になってるんですよね。

いつものメンバーがいつものように
オジャマを投げたりプロバロ投げたりしてる
NET対戦であることを今回は切に願います。


・フルコン埋め



FALLENがやられたようだな…
フフフ…奴は3強の中でも最弱…(AA略

と言うことでFALLEN初接続です。
自己べ-21点なのは気にしない方向でw

JRゲージ2粒余らせちゃったからと言いたかったけど、
その2粒分JR出せても自己べ更新できなかったのか…。

まあフルコンマークついただけでも満足。


FALLENフルコンのポイントは、一言で語るとすれば
判定ライン全体をばんばんと叩けるかどうかに尽きますw

もう少し真面目に言うなら誤魔化し押しができるかどうか。

FALLENフルコンを目指せる段階まで来てる人なら
FALLENの難所も8割方譜面を読み切れるはず。

だから逆に判定ライン全押しが出来なくなるんですよね。

判定ラインを指全部で叩くような初級者的プレイではなく
俺はもうきちっと見切ってFALLENの発狂叩けるんだぜ
と考えてしまって誤魔化し押しをしなくなってしまう。

しかし8割方見切れると言うことは残り2割は見切れてないんです。
全てを見切って発狂叩ける上級者ならFALLENフルコンは余裕のはずですw

FALLENをまだ一度も繋いでないような中級者の人は
見切れない場所は判定ライン全押しに頼るべき。


●・●/●・●/●・●/●・●/
●○●/○●○/●○●/○●○/
L・・/○・・

FALLEN中盤発狂を例に取り上げてみましょう。

デッデデッデと2個同時押しが大量に来た後
2個1個トリルになってロングで終わる所です。

初級者なら何も分からず判定ライン全押しでしょう。
上級者なら全部見切って華麗に押せるかもしれません。

では8割方見切れる中級者はどうすればいいか。

●・●/●・●/全押し/全押し/
●○●/○●○/●○●/○●○/
L・・/○・・

最初の4個まで拾った後に、判定ラインを叩きまくって
よく分からない部分を潰してから2-1トリルを普通に押す。

厄介な所だけ誤魔化して後は普通に押せばいいわけです。

デッデデッデ同時4個ならこの少し前にも配置されてます。
序盤のあれを考えても4個までなら普通に拾えるはず。

2-1トリルもFALLENとBroken粘着してれば自然に押せるはず。
一部を誤魔化すだけで発狂はかなり処理しやすくなるんですよね。

逆に2-1トリルが取れない人はデッデデッデの同時押しの方を
4個とは言わず行ける所まで頑張ってガチ押しして、
分からなくなったらそこから全押しで問題無いでしょう。

分かる場所はガチ押しして分からない場所は全押し。

分かる場所はガチ押しして安易に全押しに頼らず、
分からなくなったら即座に全押しに逃げられるコツを掴む。

これさえできればFALLENフルコンはそんなに難しくないです。


蛇足だけどFALLEN最後のロング4本はどうにかならないのかな。
明らかに取れない譜面も出てくるから修正すべきだと思うんだけど…。

単純なロング2本の重なりであれば

━━━指(LL)指━━━

こうすれば何の問題もなく取れる。

FALLENみたいに完全に重なってしまうことはなくても、
半分重なってる同時は他の曲にも出てきますから
この程度の重なりは自然に取れるようにしたい所です。

━━━L(LL)━━━━

ただこう来ると現実的にほぼ処理不能なんだよな…。

一応理屈上は

━━指L(LL)━━━━

まずこうして一番左のロングを取った後に

━━指指(LL)指━━━

ワンテンポ遅れてこう押せば全部取れるはず。

ただこんな動き実際のプレイ中にはできねえよw

ロング完全重なりはそれだけなら問題なく取れるものの、
それを許すと上記のように現実的に取れない配置も
出てきてしまうからやはり修正されてしかるべきだと。
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Dynasty Warriors 7(北米版三国無双6)(4)

チュートリアルクリアでも実績解除されるみたいだから
プレイしてみたけど、本編よりチュートリアルの方が難しいw

指示された行動を取らないと次に進まないんだけど、
指示は当然英語だからそれを解読しないと先に進めん。

単純に英語を読むだけならまだしも、私のテレビだと
文字が潰れてまともに読めないからかなり鬼畜です。

潰れた日本文なら大体内容想像できても
潰れた英文の意味を想像するのはきっついよ。


・クロニクルモード

今回の無双にはもう一つメインモードがあります。

北米版ではconquest modeなんだけど、日本版では
クロニクルモードになってるからそっちの名称で呼びます。

例えるならガンダム無双2のミッションモードが近いかな。
半分コピペ的なシナリオも多いけど分量がものすごい。

そしてこのモード中に無双6全キャラクターの
個人シナリオがそれぞれ用意されています。

まあその個人シナリオはまた別に感想を書くとして。
ひとまず全員共通のミッション(?)を全埋めしました。

使用キャラは鮑三娘w

本編中に出て来られたら最悪だとは思うけど
このキャラ自体は個人的には嫌いじゃないぜ!


全員共通ミッションは数こそ多いものの、
登場武将やステージを変えて水増ししてるだけで
内容自体は10種類前後しか無かった気がします。

少なくともシナリオとして楽しめるものじゃないな。

いやゲームとしてはそれなりに楽しいですよ。
自分を鍛えて戦場を転戦していく楽しさはある。

それとクロニクルには声の無い文章が多いので注意。
要するに北米版だと英文を読みとる必要があります。

まあ大体は適当に読めば内容が掴める文章だけど
"三国志クイズ"だけは本格的に終わってるw

1 まずは出題文を日本語に訳す
2 クイズを解く
3 クイズの答えを英文に戻す


地名や武将等の固有名詞を英語に戻す必要がある
3番の作業がかなり鬼畜。と言うか2番が一番楽w

黄巾の乱を起こした張3兄弟で最後に死んだのは誰か
と言う問題は訳すのも解くのも簡単ですけど

zhang jiao
zhang bao
zhang liang


回答欄がこれだから本当にきっつい。

どれが張宝だよw

REFLEC BEAT(66)

最近右側の▽で無反応が多発して困ってます。
いや無反応と言うか私が押せてないだけw

私も一応1000クレ以上プレイしてるんだから
未だに▽の位置を覚えてないなんてことはない。

曲選択後の画面暗転中でも▽はここ!と指で押せるし
暗転から戻ったらもちろん指は▽の中心を指してる。

なのに▽が押せないと言うのは何なんだろう。


と考えてみたら、多分片手プレイが原因だと気付いたw

右片手だと左の▽を押すのはそんなに難しくないです。
基本的に親指が生きてるから、どんな状況でもまず押せる。

逆に右の▽は小指で取るからどうしてもリーチが足りない。

だから右片手の時には右の▽はミスが多くなるんだけど、
その悪い癖が多分両手プレイにも影響しちゃってるんだろうな。

まあ悪い癖がつく以上に実力が凄い勢いで伸びてくれるから、
片手プレイ自体は上達の為に必要な練習であることは否定しません。

中指でロング押してる時に薬指と小指で○と▽を処理したり
ロング押してる手の小指でJRを撃つ技術なんて言うのは
片手プレイ以外では間違いなく鍛えられないスキルだからw

そしてこのスキルは両手でもBroken赤で役立つんだよな。


・Lv7赤譜面97%埋め

ここ数週間はスコアタに熱中してきたけど
そろそろまたスコアタに飽きてきたなw

スコアタは精神を削られるからどうしても
長期間プレイを続けると気力が持たなくなる。

まあLv897%埋めまではどうにか頑張りたいところ。


・カラフルミニッツ赤

多少リズムが分かりにくい所もあるけど、
1クレ3連奏でも十分97%出る曲だと思います。

97%より上を目指すと案外難しいかもしれない。


・クシコスポスト赤

スコアタ譜面なんだけど微妙にズレてる気がする。
まあ嵌り待ちしてればいずれ97%は出せるでしょう。

緩い交互チェインは指一本で取った方が安定するかな?


・偶然の確率赤

黄色譜面同様遅ズレ早ズレがころころ変わる曲。

切り替わりでグレ量産してもそこ以外で稼げば
97%は出せるので黄色譜面よりは楽ですね。

イントロだけでグレ2桁出して即死はよくあること。
嵌った時にアウトロでグレ2桁出すのもよくあることw


・GO-ON赤

歌合わせとギター合わせと何にも合ってないw
3種類が恣意的に選ばれる実に覚えゲーな譜面。

赤側青側で結構パターンも違ってくるから
片側固定がお勧めかな。私は青側派です。

展開を覚えないと96%で止まってしまうのと同時に、
覚えてしまえば一気に98%狙える譜面になるので
覚えて97%出したならついでに98%狙ってもいいかも。


・サマータイム赤

リズム難なだけの曲は97%狙いでは空気。

とは言えど、まさかこの譜面で97.7%出したのに
一桁順位にすら入れないとは思わなかったよ…。

全一とか普通に99%出してるだろこれw

曲の前半(16分入るまで)は裏拍意識が肝心。
拍意識さえできてれば普通に全JUSTも狙えます。

前半の16分はサビの16分と同じなのでそれを参考に。
サビの16分はノって叩けばむしろ稼ぎ地帯でしょう。

粘着してると2つの16分混じり地帯の間にある
謎の▽○地帯が一番難しく感じてくるから困る。


・J-POP赤

そしてズレ譜面は97%埋めだと難関。
と言いたかったけど何故か瞬殺してしまったw

同時押し抜けで97.5%MISS1出しちゃった時は
取り返しの付かないことしたかと思ったけど
その後96.9%→97.7%と2回で余裕のAR更新。

普通に97%安定しちゃってびっくりした。
後10連奏したら98%後半まで出せそうだぞ。

サマータイム同様自己べARが97.7%だけど、
こっちは余裕で全国3位なのが何となく笑えます。

個人的にはサマータイムの方が明らかに難しいのにw

基本的にリズム難譜面はリズム押し派が有利で、
ズレ譜面は逆に目押し派が有利なんだけど
リフレクはゲームの仕様上リズム押し派が大多数みたいだ。

まあと言うことでJ-POP赤は目押しすれば楽に97%出ます。

拍意識とかいらない。むしろ拍を気にしちゃいけない。
何も考えずに来た譜面をただ潰していくだけで十分。

下手にリズムに乗ってもグレ嵌りするだけですw

Dynasty Warriors 7(北米版三国無双6)(3)

今作は今までの無双と比べて比較にならないくらい
ステルスが多いんだけど、これは箱版だからなんだろうか。

特殊雑魚(守備兵とか)がMAP上は確実に目の前にいるのに
なかなか表示されず戦えないなんてことすら時々起きます。

ほぼ避けられない距離になってから出現する
騎馬兵の群れは高難易度だとその辺の武将より強いw

PS3版はプレイ中に自動インストールされるみたいだから、
箱版もインストールしたらこの面は改善されるのかな。


・呉シナリオ

呉シナリオは従来の無双とほぼ同一です。

呉は他の二国のように長い間活躍を続けてくれる
主役級の人物がいないから、国シナリオでも
結局は武将個々人のシナリオの寄せ集めになっちゃう。

今回の無双には向いてない国ですね。
ひたすら長い無双モードをやってる気分だ。

ラストバトルも洞口で曹丕と戦うだけだからな…。

IF要素作れないから赤壁以降は盛り上がる戦闘もないし、
かと言って序盤は孫尚香が終盤は練師が延々と出てくるから
歴史物として見るのも違和感のある非常に残念な構成です。

性能(無双)が特徴的なキャラが多いから
戦闘自体は結構楽しいですけどw

Yahoo!とか将軍!将軍!とかネタ多すぎだろ呉軍。


・シナリオ総合

最後にストーリーモード全般の感想を書いてみます。

一番出来が良いのはやはり魏シナリオですね。

曹操が超人にならない蒼天航路と言った感じなので、
蒼天の終盤が好きでない人には勧められるかも。

晋シナリオも個人的には結構好きだな。

人物の性格や考え方はかなり改変されてるし、
完全にかませ扱いにされてるキャラも多い…

と言うか三国自体がかませ状態になってるから
不満を感じた人も多そうだけど、そもそも
無双自体かなり酷い改変をしている作品だからw

この程度の改変は無双なら全然許容範囲だろうし、
後期をきっちりやったと言うだけでも評価したい。

蜀と呉は完全なおまけ状態になっちゃってるなぁ。


まあ新キャラに下手に出番を与えたりせずに、
あくまで主役級のキャラを中心に据えた
今回のシナリオは個人的には正解だったと思います。

特に女性キャラをばっさり切ってるのは英断だ。

別に女性キャラを毛嫌いしてるわけではなく、
単純に三国志中で女性キャラが活躍する戦場は
ほぼ無いから出番が無くて当然なんですよね。

出番のないキャラが妙に目立ってたらそりゃおかしい。

クロニクルの方にキャラ別シナリオがあるんだから、
本編中は物語最優先にしてその結果一部キャラが
空気化してもそれはそれで問題無いんじゃないかな。

Dynasty Warriors 7(北米版三国無双6)(2)

これは発売日に買っておくべきゲームだったなぁ。
と、今更ながら後悔してたり。普通に名作だこれ。

まあ仮に発売日に買ったとしても、その翌日が3/11だから
どちらにしろ発売直後から盛り上がることはできなかったけど…。


・魏シナリオ

続いては魏シナリオをプレイ。

董卓からの逃亡戦とか典韋VS許褚とか
かなり細かい所まで戦闘になっててワラタ。

今作から新キャラで賈詡が追加されたから
宛城炎上は今までより面白くなってますね。

モブの曹昂にも見せ場があったのは燃えた。


・官渡&赤壁

軍師キャラが一人入るだけでかなり雰囲気変わるなぁ。
荀彧郭嘉のどっちかはいずれ参戦してもらいたい所だ。

最近は曹操を超人キャラにするのが流行みたいで
赤壁の敗戦も想定内だった的な描写が多いだけに、
今作のげえっ関羽的な描写には懐かしさを覚えましたw

赤壁以降の衰えていく曹操の描写って
最近の三国志作品ではあまり見ないよな。


・エンディング

序盤のシナリオの多さと関羽の描写の多さから
まさかと思ってたら案の定樊城が最終戦だった。

曹操没までとか蒼天航路じゃないんだから(ry

ただ魏シナリオは非常に良い出来だったと思います。
エンディングとか思わず泣いちゃったぞw

おそらく晋シナリオとの兼ね合いがあるから
魏シナリオは曹操没までで終わらせたんだろうけど、
その分序盤が克明に描写されてるから実に良い感じ。

無双としてではなく物語として純粋にお勧めです。


・晋シナリオ

魏がある意味中途半端で終わっちゃったから
おそらくはその続きであろう晋シナリオをプレイ。

晋シナリオは最初から公孫淵だから随分時代飛んだな。

魏シナリオで序盤が克明に描写されたのと同じ理由で、
晋もシナリオ数の都合上かなり濃く終盤の戦いを取り上げます。

まあこの時代の大半の戦いは反乱と姜維ですけどねw
晋シナリオやると姜維の北伐のウザさをよく理解できる。


・司馬師

司馬師が普通に格好良いって言うか
何と言うか曹丕の立場が完全に無いようなw

キャラ造形も(ゲーム中の)性格や考えも似てるから
片側が目立ってるのに片側が空気だとどうしても…。

晋は発売前情報で顔だけ見た時の予想とは裏腹に、
かなりキャラ的に面白い人が揃ってて良い感じだ。

鍾会の剣ファンネルと厨二的無双乱舞には吹いた。

鄧艾の無双乱舞が両方ともネタなのにも笑った。
鄧艾さんは無双よりC6の方が無双してると思うぞw

諸葛誕は偽ギレンとしか言えん。


・司馬昭

司馬昭が自ら曹髦を切り殺した上に
あんたを殺した重みは俺が背負うとか
俺が殺したと歴史にも残すとか言い出して吹いた。

いやいや残ってないから(ry

まあこう言ったどうとでも取れる話については
別の捉え方をしたある意味IF要素はあるものの、
今作では人の生死や戦闘の勝敗はほぼ史実通りです。

だから司馬炎がいない時点で、晋シナリオも
結局は蜀滅亡までで終わっちゃうんだよね。

やっぱり呉滅亡まで作るのは難しいか…。


とは言え蜀滅亡の剣閣戦がラストバトルになってるので
蜀厨の私としては非常に満足いく最終戦でした。

剣閣に辿り着いたら劉禅出てきた所が一番熱かったw

鍾会の武器とキャラが気に入ったから個人的には
姜維の一計三賢を害すもやって欲しかったけど、
最後がこれだとBADエンドにも程があるから難しいか。

そしてエンディングはまさかの劉禅w

劉禅があの名台詞を述べた後に劉禅は名君だと
司馬昭が褒め称えると言うある意味劉禅エンド。

元々無双は劉禅を悪く書いてなかったけど、
ここまで劉禅絶賛するとは思わなかった。

まあけど実際曹家や孫家や司馬家の最後の方と比べたら、
劉禅は少なくとも最悪な跡継ぎと呼べる人物じゃないよな。

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