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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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FINAL FANTASY 13-2(1)

開店時間と同時にGEOに行ったら7人も並んでたよ。

あのひどいwゲームの続編でもFFと言うだけで
その辺のゲームよりは売れまくるんだなぁ…。

ちなみに箱版を購入してたのは私だけでしたw

まあね。FF13のPS3版と箱版の出来の差を見たら
FF13-2で箱版を選ぶ理由は実績しかないよな本当に。

と言うことでFF13-2のプレイを開始します。


・オープニング

そもそもFF13ってどんな話だったっけ。

ファルシのルシがパージと踊り団で
ライレフライレフヘイヘイヘイだっけ?

まあいいややってりゃ思い出すだろう。

と気軽にプレイを始めてみたら
オープニングが意味不明でワラタ。


・AF003年(ネオボーダム)

AFって要するにアノファルシってことか?
個人的にはアナルファ(ryとしか読めませんw

ノラの人たちよりバルバロイとかホプリタイの登場の方に
より懐かしさを感じたのは私だけではないと信じたい。

バトルシステムは想像以上に前作準拠ですね。

オプティマチェンジが何故か名前だけ変わって
パラダイムシフトと呼ばれてるのだけは気になるw

これもあれかパラドクスが生み出したオーパーツか。

初めての戦闘で12秒ルールとかATKでファイアとかの
高等技術を使いこなすセラさんかっこいい。

しかし朝からおはようクポはどうかと思うよ。(お前が言わせたんだろ


・AF005年(ビルジ遺跡)

モンスター仲間システムか。

今作はアクセに装備制限があって初期状態だと
強いアクセ装備できないから、CP封印するなら
今作はモンスターに頼っていくことになるのかね。

と言うか今作前二人はこの二人で固定なのか…。

今回は無駄に選択肢が多くて主人公のセラさんは
無駄にボケまくれるから結構好感触なんですけどw

ノエルがなんとも微妙だよな…。

この手のキャラは主人公だから面白いんであって
脇役として出てこられても実に扱いに困る。


・AF010年(ヤシャス山)

ホープ君その年になってもブーメラン投げるんですかw

そして早くもボス戦で初の全滅を体験してしまった。

何回か挑戦したけど無理だこれ。全攻撃をDDHで止めても
後半の発狂モードはどうにもこうにも耐え切れない。

と言うことでそろそろクリスタリウムを解禁します。

初回プレイでも行ける所まではCP封印したかったけど、
こんな超序盤で封印解くことになるとは思いませんでした。

この辺はまだ真剣に下準備すれば楽に勝てそうなものの、
今回のCP封印は前作以上にやばそうな匂いがするな…。

DEFで止めたって即死するのは回避しようがないだろ。


・AF200年(ヲルバ郷)

偉そうに出てきた中二病のボスっぽい人が
どんなに強いのかと思ったらバイオ効いてワラタ。

FF13でバイオ耐性がないってのはあれだよ、うん。

リジェネ持ちだから真面目に戦ったら相当強そうだな。
ルート的に裏道っぽいしもう少し後で来るところなのか?

ヲルバ郷はMAPも敵もFF13そのままで懐かしかったなぁ。

あの物理障壁張ってくるお方はいませんでしたけど。
むしろいてくれない方が戦闘が楽で助かるなw


・AF01X年(ヤシャス山)

ライトさん&未来にどうやらまた落下するらしいコクーンを
救うためには歪んでいる時空を元に戻すことが必要らしい。

だからコクーンが落下した後の絶望的な未来からやってきた
ノエルと一緒に時空を元に戻してみんなを幸せにします。

と、とりあえずゲームの目的が説明されてオープニング終了かな。
と言うところでアルカキルティ大平原のBGMが流れて爆笑した。

あれか。やっぱりFF13のスタートは大平原からなんですねw
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REFLEC BEAT limelight(14)

ポップンも空いてる時に3クレくらいプレイしたけど、
今回は初見でパフェ出せた曲以外はほぼどの曲も
メダルのために粘着しないといけなくて疲れるなw

と言うかNSカードのタナバタEXに銀☆つけるの大変そうだ。

パフェは絶対に無理と言い切れるけど、
銀☆は下手すると誰かつけそうなんだよな…。

これからは○とか◇とか☆とか頻繁に呼ぶことになるから、
とりあえずこれの呼び名を考えてみました。参考にしてください。

☆=ほし
◇=たんざく
○=わかざり


少なくとも俺はこれからこう呼ぶからな!


・混雑

今日は何だか妙に挙動がおかしいと思ったら、
コンポーザー参戦の時にぶちあたったのか。

久しぶりに尻尾のないロングさんと再会して萌えた。

尻尾のないロングさんは対処法さえ知ってれば空気だし、
何よりかわいいからwたまには出てきてくれてもいいです。

後前作では一度も体験しなかった、曲と譜面がズレて
全く別物になってるバグと言うのを始めて体験しました。

Infinity赤で83.9%しか出なくてワラタ。

リフレクで曲と譜面がズレるとここまできついのか…。
ポップンとかなら案外どうにかなっちゃうんだけどね。

相手は600点くらいしか出せてなくてAR的には
大差だったのにライム粒剥奪されたから、
今回のグレードは単純にAR差でもないのか。


・Infinity

序盤発狂と▽・○○/○・○・/には3TOP追加無し。
しかしウォーウォー地帯は3TOPまみれと言う実に嫌な仕様w

上から目線だと序盤や中盤の発狂地帯に3TOP置かれるより
ウォーウォーの所に3TOP置かれる方が数段きついんだよな…。


・We Can Change

Lv7に昇格されると普通すぎて語ることがないなw

むしろ黄色譜面ってこんな譜面だったっけこれ。

チェインの所と最後のスパドラ黄みたいなのは
前作にはなかったような気がするような…。


・Elisha

運良く一発フルコンできたけど鬼畜になってるな…。
最発狂地帯なのに3TOP思いっきり使ってくるから怖い。

  ▽ ▽
▽ ▽

▽同時2連打を分割してきたのには驚いた。

終盤がズレててJUST出なくてJR消化できないよー
的な悩みは甘判定によって大分緩和されましたw


・Wenkamui

旧曲あ行は本当にひどい譜面しかねえなw

中盤が3TOPで難化してたら嫌だなぁと思ってたら
中盤同時押し地帯は全部2TOP状態で一安心。

かと思いきやまさかの終盤が3TOP化w

○・○○/○・○○/○・○○/○・

▽   ▽

──○──



○・○○/○・○○/○・○○/○・

▽ ▽

──○──



○・○○/○・○○/○・○○/○・

  ▽ ▽

──○──

ただでさえ難しい所をさらに強化するんじゃねえよw
結局初フルコンまでに9連奏して▽の場所覚えちゃったよ。

と言うか本当にもうLv10にしてやれよこれ…。

確かにスコアは出やすいからクリア難易度は低いかもしれない。

けどスコアは出やすいからLv9とか言ったら
ますますサクリフさんの立場がないだろw

REFLEC BEAT limelight(13)

優木まおみとデートとかJAPAN WORLD CUPも酷かったけど、
ウマドンナは何と言うか完全に突き抜けちゃった気がするw



ここで久しぶりに声出して笑った。


・○サイズ変更

新曲全埋めまではデフォでやってみたけど、
オブジェクトサイズを変更してみました。

まあ当然小さい方が譜面を見切りやすくなるし
目押しも非常にやりやすくなることはなる。

ただほぼ必需品になってるHSとかとは違って
スコアタにそれが必須って感じはしないな…。

サイズSmall+で新曲Lv10を適当にプレイしてみたら
平均スコアは少し伸びたけど自己べは変わらなかったし。

どうしようかな。デフォのままで行こうか。

Large++とかあればオジャマラーは喜ぶのにw


・旧曲埋め

一応私の今のゲームの優先順位は

ll新曲埋め>FF13-2>Plus(DP)>ポップン>旧曲埋め

なので、FF13-2発売してポップンが稼働したら
リフレクはかなりプレイ頻度が減ると思います。

とは言えゲーセン言ってポップンが混んでたら
リフレクやるから全くやらないこともないはず。

結局千葉県ではポップン先行稼働0だったなw

旧曲もあいうえお順に埋めていきます。


・Anisakis

最初からこれかいw

序盤戦が甘判定で光るようになって始めて分かった。
序盤戦で一番大変なのは間違いなくJR消化作業だw

ラストはキズナ赤っぽい配置になってるね。

発狂系は休日にやった方がスコア伸びやすいので、
とりあえず今日は94%MISS2くらいで終了。

AAA+もフルコンもまあ頑張れば出るでしょう。


・アルクアラウンド

相変わらずズレてるねぇ。

llで赤譜面がLv5→Lv6に昇格してるけど、
譜面自体もかなり3TOP難に仕上がってます。

序盤の3TOPには気をつけたほうがいいかも。


・ANDROMEDA

これは甘判定で空気化しそうな感じ。

黄色譜面が色々と予想外の展開で難しかったな。

ANDROMEDAはKACで真剣にやり込んだものの、
それは赤譜面で緑黄は1回やって放置だったから。

緑譜面は初見で99.8%を出せました。

ポップンで言う99.9kってクルパより難しいよね理論と同じで、
リフレクも100%より99.8%や99.9%の方が出すの難しいよな。

まあサクリフ黄でグレ1出せば99.9%だろうけど…w


・イミテーション語ル死ス

旧曲あ行はスコアタ難譜面しかないのかよw

これも相変わらずズレてるしチェインは凄い角度だし。
ただ▽位置固定だから最初の○▽同時は弱体化してます。

そういやこれの緑譜面最後に全然金○降ってこなかったけど、
これって初代の頃からこんな金○の無い譜面だったっけ?

今までは98%~99%出なかったから気付かなかっただけかな。
とは言えこんな金○が無いなら流石に覚えてそうだけど…。

REFLEC BEAT plus(6)

ああ、そう言えば修羅ってセーブ不可だったっけ。
中間セーブは普段から自主的に縛ってたから忘れてた。

しかし呂布虎牢関だけは無理ゲで中間セーブ解禁したような…。
いやけどできるわけないよな。何なんだ私のこの記憶はw

虎牢関城門前の敵を一掃した後にまずは1回。
画面中央の砦を制圧した後に2回目セーブ。
ラスト全員集合ムービー直後に3回目セーブ。

しっかり中断する場所まで覚えてる。
しかしセーブはできるはずがない…。

人の記憶はいかに曖昧か、と言うことですね。
いや人じゃないな。俺の記憶が曖昧なだけだなw


リフレクも今回の追加配信曲をプレイしてて

彩香赤に▽→▽○→▽○の3連打なんてあったか?とか
サクリフ緑の終盤ってこんなにロングまみれだったか?とか
夢の降る街って緑と黄赤でこんなに落下速度違ったか?とか

数ヶ月前まで真剣にやり込んでいたゲームの譜面すら覚えてない。

とか無理やりリフレクの話に戻してみた。


・DP

今日はDPLv3譜面の感想でも書いてみます。

Lv3は下で私がLv3+評価をしている譜面と
それに加えて萌え度120%緑が未フルコン。

未フルコン曲も全曲MISS一桁は達成してます。


・威風堂々黄(Lv3-)

Lv2でいい。と言うかLv2でも弱いw
まあロングの練習にいいかと思います。


・永久のキズナ緑(Lv3-)

実質Lv2程度。Lv3の難しさはないな。


・DIORAMATIC MOMENT緑(Lv3)

Lv3クラスの難しさはないものの、
最初から最後までそれなりに難しい。

Lv2の難所が安定して押せるレベルでないと
この曲は最初から最後まで安定しないので
そう言う意味でLv2よりは多少格上かな。


・NoN-Fiction Story緑(Lv3)

Lv2以前は存在しない初の混フレ難属性の譜面。
序盤は理解するまでは本当にわけわからんですよw

まあ理解すればそれなりに楽しんで叩けます。
Lv3クラスの発狂はないからフルコンも楽。


・message緑(Lv3)
・GO-ON緑(Lv3)

どちらも延々と続く両側4分押しに耐えられるか
と言うLv3一番の壁に挑戦するための練習譜面。

慣れてくるとむしろ同時押し地帯の方が
コンボカッターになるところも一緒だな。

GO-ONの方が遅いけどその分8分混じりだから注意。
フルコン難易度はどちらもほぼ同じでしょうか。


・萌え度120%緑(Lv3)

譜面的には単なるクシコス強化版。
しかし落差や追い越しが激しい…。

繋がるはずなのになんで繋がらないんだろう譜面。

Lv3最初のフルコンはこれかとも思っていたのに
↑で書いた曲全部繋いでも未だにフルコンできないw


・limelight world緑(Lv3+)

中盤の同時ラッシュが非常にきつい。
その他も休憩地帯が少なくて厳しいです。

とは言えLv3+組の中では楽な方かな。
この曲は+無しのLv3でもいいかも。


・CROSSBREAKER緑(Lv3+)

中盤の混フレロング同時ラッシュ地帯が強烈です。

片側ロング片側通常○の同時押しだったりとか
DPでは数少ない片側1個片側2個の3個押しとか
他の曲ではまず体験できない独特の配置が数多い。

まあだからこの譜面はこの譜面で練習するしかないね。


・Silence緑(Lv3+)

序盤の混フレは初見だと間違いなく吹く。

えーと、片側4分で片側付点だとどうなるんだ?

○・・○/・・○・/・○・・/○・・○/・・○・
○・○・/○・○・/○・○・/○・○・/○・○・

あれ…? これってもしかして

○・○▽○・/○・○▽○・/○・○▽○・/

Silence赤! Silence赤じゃないか!

と気付けた時は嬉しかったw

Lv3の時点でSPLv8クラスの譜面を叩くことになる、
DPの難しさが非常によくわかる例だと思います。

Lv2とかLv3とか見た目だけだと弱そうだけど

DPLv2=SPLv6~Lv7
DPLv3=SPLv8~Lv9
DPLv4=SPLv9~Lv10

大体この程度の難易度なので注意が必要です。

Silence緑は序盤のこの混フレこそ難しいものの
ここ以外はLv3にしてはかなり弱い配置なので、
序盤さえ誤魔化せば後はどうにでもなる譜面。


・サヨナラヘヴン黄(Lv3+)

密度難。現時点でのDPLv3最強かな。
純粋に難しいから手の打ちようがないw

ただカラフル黄とかじょいふる黄とかの
上位レベルの密度譜面に鍛えられてくると
意外とあっさり押せるようにもなってきます。

多分上から見ると結構簡単な譜面だと思う。
私はまだまだ上から見れるレベルではないけど。

REFLEC BEAT limelight(12)

弓キャラで超遠距離からちまちまと攻撃してれば
難易度修羅と言えどほぼ無傷で終わる気がします。

1拠点(1武将)潰すごとにセーブすればより万全だ。

問題は護衛対象が一人で突っ込んでいく呂布虎牢関w

今の実績wikiなら無双5は★3にしておいた方がいいよな。


・DRAGON KILLER

フルコンもAAA+も無理でしたw

序盤ロング地帯でまず切れるからフルコン狙えないし、
終盤発狂地帯はまずグダるからAAA+は狙えないし、
かと言ってAAAならあっという間に出てしまうので
何を目標に頑張ればいいのかどうにも困ってしまう。

譜面構造はすぐ理解できるんだよな…。
問題は手が追いつかないと言うだけだ。


・万物快楽理論

かわいいジーナのジャケットが来ると思ったのにw

Lv10譜面初の初見フルコンを決められたものの、
結局今日の所は93.8%で終わってしまいました。

リフレクほど微ソフランに苦しめられるゲームはない。

ようやくラストの叩き方が分かってきた所で
人が並んでしまってプレイ終了だったから、
明日もう一度粘着してAAA+は出す予定です。


▽ロングが何回か降ってくる所は両方ともかなり減速が激しいから、
▽に気を取られず判定ライン近辺を見てきっちり目押ししましょう。

後2ヶ所くらい意識してないと確実にグレ嵌りする減速があるな。
まあこの辺は粘着しつつ自分なりにグレる場所を発見していけば良し。

コンボカッターは"ロングの直後に▽"が2回続くところと、
(譜面にしたらL・▽・/L・▽・/でいいのかな?)
ラストの16分乱打に混じって▽が入ってくるところくらい。

どちらも分かれば安定してコンボは繋がるようになるから、
コンボ切りに怯える必要はなく気軽に粘着できる曲です。


この曲がLv10になる原因は間違いなく微ソフランにあるので、
微ソフランが残ってる緑・黄色譜面も非常に難しいです。

緑黄色もAAA+出すのに多少手間取るかもしれません。

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