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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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2011年末

そろそろ一年の内で一番七夕から遠い日がやってきますね。

世間の人々はそれを嘆き哀しみ、七夕の時使った竹を
根元から斜めに切り刻んで悲しみを表現したのが
門松の始まりだと言われています。俺の中では。

まあその話はさておき

http://sakha.blog.shinobi.jp/Entry/1506/

今年立てた新年の目標を振り返ってみましょうか。


・ポップン(タナバタを急上昇ランキングに乗せる)→◎

これはタウンモードの仕様もあったおかげで
3週連続急上昇とか言う記録を作ってましたねw

私自身も該当期間に100回以上はプレイしたので
これは文句なしに目標達成と言っていいでしょう。


・jubeat(全曲スコア詰め)→×

copiousのプレイ回数が未だに0回ですw
こんな早く飽きが来るとは思わなかった。

と言うかjubeatはプレイ人口多いからね。

半分飽きてる人が無理にプレイして台を埋めるよりは
本当に楽しんでる人を優先した方がいいでしょう。


・REFLEC BEAT(初代最終ランキングで全一を取る)→△

llやplusでなら全一スコア何個も出してるから
それで勘弁して頂くことはできないでしょうかw

Lv1譜面100%なら初代判定でも超必死で頑張れば
当時の私の実力でも達成できたとは思うんですけど…。

甘判定化が決まってから判定面では
リフレクやる気なくなっちゃったからな。


・実績(未コンプソフト潰し)→×

最低でもDJ HERO1は潰す予定でした。
それすら潰せないとはどう言うことだw

音ゲーの実力系実績が残ってるのは悔しいよな。


・ラスレム→×

今年もクリアできないとはw
もう積んで何年目になるんだろう。

思えば今日記書いてるこのPCも
最初はラスレム用に買ったんだよな…w


・智代アフター→×

いややる気はあるんですよ?

とか言いつつこれもいつまでも残りそうだ。

ラスレムとか実績未コンプソフトとかの
ぶっちゃけ飽きちゃってる他ゲーとは違って、
これはまだまだ楽しめそうな気はしてます。


・その他→○

今年の8月くらいだっけ?

それ以降はこのブログのTOP文でも向こうのブログを晒してます。

オーディオオタだと誤解されるのは困ると言う
最初は後ろ向きな理由で晒したんですけど、
まあ結果としてはきちんと晒せたから目標達成。

と言うことで一年半前からDTMを本格的に始めてます。

学生の頃も音ゲーの一種としてDTMで遊んでたけど、
これからはDTMを第一の趣味にする勢いで頑張ろうかと。


なんで今更DTMを始めたかと言うと。

ほら、いつまで経ってもタナバタ2出ないから
もうこうなったら俺が作るしかないんじゃないかと(ry

と言うのは半分冗談ですw

自分が満足できるような七夕曲を作れたら良いなぁ
と言う目標はあるもののそれは始めた理由じゃない。

始めた理由は単純に音ゲーの代わりの趣味として、です。

私もあと一年と少しで三十代に突入するような年齢です。

ゲーセンに通ってカラフルなポップン台の前でw
ゲームをプレイしていたら色眼鏡で見られても
仕方ないと思われるくらいの年齢になってきました。

今はまだいいよ? ただ三十代後半、四十代になったら
流石にもうゲーセンでゲームを"本気"でプレイするのは無理。

少なくとも生涯続けられる趣味ではないです、ゲーセンでの音ゲーは。

でまあ、将来音ゲーを止めざるを得ない状況になった時
代わりの趣味になる音楽的な楽しみは何かないかな。

と考えた時に以前好きだったDTMを思い出した、と言う感じ。


要するに音ゲー引退後の音楽的な趣味としてDTMを始めたので、
これから先向こうのブログの更新頻度が上がることはあっても
こちらのブログの更新頻度が上がることは確実に無いと思います。

これは好き嫌いの話じゃなく私の年齢面を考えて、ね。

だから後数年したらこちらのブログは完全に消えてるか、
もしくはほぼ無更新状態で放置しとくかになるかもしれません。

まあその辺はご了承ください。

現時点でやり残してる↑に書いたようなゲームの目標は
一応更新が止まるまでに全部決着つけたいとは思いますw
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FINAL FANTASY 13-2(13)

XBOXのHORIの連射パッドって、コネクタを差し込む時に
アナログスティックを←に倒したまま差し込むことで
アナログスティックの入力も固定できるんだね。

今まで律儀に輪ゴムで固定してたよw

輪ゴムは意外と緩んだりしてオート稼ぎプレイが
途中で止まったりするからこっちの方が便利だな。


・ヲルバ200

VSカイアス

ATK-ATK-BLA(ブッカブー)
ATK-ATK-BLA(ブッカブー)
ATK-BLA-BLA(ブッカブー)
BLA-BLA-BLA(ブッカブー)
DEF-DEF-ENH(ガホンガス+プロテス)
DEF-DEF-JAM(デンドロビウム)


カジノ前では一番の強敵だ。

仲間モンスターは3体までしか使えない
と言うのは地味にきつい縛りなんですよね。

この戦闘はATKもBLAもDEFもENHもJAMもHLRも欲しいw

最終的にATKを抜くと言う発想にたどり着くとは思わなかった。


とりあえずギガグラビトンで打ち上げられた後に
衝撃波喰らうとまず死にます。これはほぼ抵抗不可能。

仮にDDEで止めても死ぬ時は死ぬ。

人間二人がその攻撃に二人とも巻き込まれたら
当然その場でゲームオーバーになって終了です。

DDDで止めたりDDHで打ち上げ中に回復させたりと言った
回避方法はあるものの、そこまで守勢に回ってしまうと
攻め手が無くて今度は相手のリジェネを破れませんw

攻撃系の補助魔法も使えるENHのプロテスで我慢しましょう。
プロテス張ってようが死ぬ時は死ぬけどそれは諦めるしかない。


開幕はまずDDEでプロテスとブレイブを張っておく。
その後はABBやBBBでさっさとブレイクさせます。

運悪く死んだら死んだでやり直すだけなので、
この辺はDEF受けも特に頑張る必要ありません。

片方死んでもフェニ尾でプロテス状態復活できるから。
ブレイク直前にガホンガスで踊って強化しておきましょう。


ブレイク直後にカイアスが自身を強化してきます。
ここからが本当の戦いであることは言うまでもない。

DEFで受けないと瞬殺されかねない攻撃が多いと言うのに、
常時攻め続けないとリジェネで相手のHPが回復していくw

このリジェネをどうにかしないとまず勝ち目はありません。

ユニコーンの角やリセットソングでステータスを戻しても、
ブレイブやフェイスは消えるもののリジェネは消えてくれません。
(ブレイブは消えるから事故りたくない人は使ってもいいかも)

そう、そこで出番が来るのがバイオさんことデンドロビウムさん。

強化後のカイアスの攻撃は基本的にDDJで受けていきます。

そう、これはDEF受けしてると同時にバイオを入れるオプティマ。

ブレイク中にDEF受けするのは攻撃の手が弱まって嫌な感じするけど、
ブレイク中の高チェーンの時にDDJで攻撃を受けてしまえば
その時の数発のバイオだけで十分相手は毒状態になってくれます。

バイオさえ入ってればDEF受け続きで攻撃が上手く入らなくても
相手のHPが回復することはないので安心して戦えるはず。

後はガホンガスの2回目のシンクロが溜まったら
踊った後に総攻撃をかければ勝利は目前です。


・カジノ

と言うことでカジノに到着。

理屈上はこの時点でエリクサー99個にできるから、
ボス戦をエリクサー連打で攻略することも可能になります。

もちろん回復薬として便利と言う意味じゃないですよ。
シンクロ技を100連発できると言う攻撃手段としてですよ。

これで無理やり攻めればどうにかなるんじゃないかなぁ。

と希望的観測をしてみたところすごい絶望が生まれた。

このノエル一人でどうやって死にゆく世界のカイアス倒すんだろう…。

REFLEC BEAT plus(7)

AC(SP)とplus(DP)のプレイ日記を
同じリフレク日記でまとめると少し見にくい。

とは言え両方に共通する話題もあるしなぁ。

リフレク
├AC
└plus

こんな風に階層分けしたい感じ。


・DP

Lv3は萌え度とSilenceとlimelight worldを新規フルコン。
残すはCROSSBREAKERとサヨナラヘヴンだけになります。

Lv4以上でフルコン済は今のところテーゼ黄と
Mermaid girl緑とウィーアー黄の3譜面だけかな。

埋めようと思えば後3譜面ほど繋がりそうな曲はあるけど。


http://www.youtube.com/watch?v=r5E4y7h9VMw

安定してミス一桁出せる赤譜面(タッチ赤)ができたので
改めてダブルプレイ動画を取ってみることにしました。

と言うか前回の動画はあれダブルプレイじゃないよw

DP真面目にやってる今の私から見てみると、
あれはDP舐めてると言われても仕方ないレベル。

"視野をどう確保するか"がDPの大きなポイントなので、
今回は対面からではなく私と似た視点から動画取ってます。

上下分業にして死角を作らないように自分の手を動かす
ある意味jubeat的な動きが結局は一番やりやすいかな。

ただ▽だけは絶対に左右分業になると思います。

と言うか▽4個押しを上下分業で取るのは無理w


・SHOT音

SSCが配信されたので、完全に無音状態で
SHOT音だけを響かせることが可能になりました。

つまりSHOT音だけを聴ける環境ができたってことだ。

と言うことで全SHOT音のJUST・GREAT・GOOD音を
それぞれ単独で録音して聞き比べてみましたw

いや前々からどうなってるのか気になってたんです。

と言うことで全SHOT音の感想を書いていきます。


・DEFAULT 1

JUST音とGREAT音は余韻のキラキラ音の量が
断然違うから聞き比べれば一目瞭然です。

ただ出始めの音は非常に似てるから
連打になると区別するのが難しいですね。

大抵のSHOT音はGREAT音とJUST音を比べると
GREAT音は多少ピッチが下がってる(?)状態なので
無音で聞き比べたら確実に見分けはつきます。

ただ聞き比べない、つまり単発で判断した場合
JUSTとGREATの差がよく分からないSHOT音は多い。


・DEFAULT 2

DEFAULT 1よりも高音域が押さえられているので、
GREATでピッチが下がっているのが判別しやすい。

ただこれでもまだ分かりにくい部類だと思います。


・DEFAULT 3

デフォ系とHOCKEYの中間点って感じだ。
GOODが一番大きく聴こえる変なSHOT音。

デフォ3はJUSTとGREATがかなり小さい音なのに
GOOD音は他のデフォと似てるから変なんだよな。


・HOCKEY

これのGREAT音はJUSTのピッチ下げではないかな?
微妙な所だけど全判定全く別の音要素な気がします。

このSHOT音は音の目立たなさが最大の欠点ですね。

爆音のACでは私はHOCKEY使いなんですけど、
実は私はplusではPERCUSSON使いになってたりw


・VOLLEYBALL

雰囲気としてはデフォ1に非常に近い。

JUST音とGREAT音はピッチが明確に違っているんだけど、
出始めの破裂音が強すぎてそれだけが印象に残っちゃう。

だからJUSTとGREATがほぼ同一に聴こえるわけだ。


・TENNIS

かなりJUST音とGREAT音が判別しにくいです。
これは聞き比べないとまずわからないはず。

この音には地味にラケットのスイング音が
含まれていることに気付いている人は少なそうだ。

意識して聞いてみるとブンブンうるさいですよw


・BASEBALL

GOOD音が一番良い当たりに聴こえるw


・TABLETENNIS

個人的にはJUSTとGREATが判別しにくい
劣化HOCKEYだと思うんだけど人気あるよなぁ。

これもGOOD音が一番良い当たりに聴こえる。


・ELECTRO 1

全判定が全く別の音になってます。

JUST=決定音 GREAT=ダメージ音 GOOD=やられ音
雰囲気としてはこんな感じなのかな。元ネタあるかも。


・ELECTRO 2

JUSTはSTGのショット音的な雰囲気。
GREATはそれのピッチ下げでGOODは全然違う。


・ELECTRO 3

爆発音と金属音で構成されているSHOT音なんですけど、
JUST→GREAT→GOODで爆発音の音量だけ減っていって
金属音の音量だけは変わらないと言う珍しいSHOT音です。


・ELECTRO 4

JUST=ピン GREAT=キン GOOD=キラーン

これも全判定全く音が違います。

全判定高音域の金属音と言う共通点があるから、
ELECTRO1よりは似てる音群になりますけど。


・ELECTRO 5

これはELECTRO系には珍しいピッチ可変タイプ。

ELECTRO系はどの音も結構かっこいいのが多くて
単独の効果音として聴くなら好きな音が多い。


・CLAP

デフォ1やバレー同様出始めの破裂音が強すぎて
結果としてJUSTとGREATが同じに聴こえてしまう音です。

聞き比べると結構違うんだけどねぇ。


・TAMBOURINE

テニスと並ぶJUSTとGREATの判別がしにくい音。

GOODは全然違う音なものの、主に変化してる部分が
低音域なので下手するとGOODも同じ音に聴こえかねない。

判定差が一番分かりにくいSHOT音はこいつかな。


・JAPAN

名SHOT音w

しっかりと鼓の音を3種使ってて好感触です。
鼓の音に聞きなれれば全判定判別しやすい。


・PERCUSSON

ボンゴ? コンガ? ティンバレス?
どうもパーカッションには詳しくないです。

まあこれも3種類全部違う音色なので判別しやすい。

リフレクSHOT音には珍しく高音域が少ないので
これは非常に好き嫌いが分かれる音でしょうね。


・LATIN

JUSTとGREATはクイーカの音量が異なるだけなので
判別はしやすいようなしにくいような微妙なところ。

GOODは全然違いますね。こっちがコンガか?


・HIT

GOODの撃鉄を起こす音かっこいいい
絶対ゲーセンでは聴こえないだろうけどw

何気にJUSTとGREAT音も別の音なんですけど、
どっちも文字にするとズキューンなので
慣れない限りは判別するの難しいだろうな。

しかし慣れれば結構便利なSHOT音じゃないこれ?


・SWORD

初代稼動当初はそれなりに人気でしたけど、
やはりJUST音が二重に鳴ってるような
その感覚が駄目だったんでしょうかね。

JUST音が二重で鳴ってしまってるから
その音でリズム取るのが難しいんだよな。


・BOMB

全判定音それなりに違いはあるものの、
やはり爆発音そのものが強すぎるから
聞き比べないと全部同じに聴こえちゃいますね。


・FIGHT

バレーのJUSTGREAT差をより広げた感じで
結構JUSTGREAT差は大きくなっています。

しかしこのレベルでも実際にプレイしてみると
まだまだ完璧に判別するの難しいからなぁ。

やっぱりJUSTGREAT差を完璧につけるには
JUSTとGREATを全く別の音にする必要がある。

ただこれをやると逆にGREATがミスに見えてしまって
初心者レベルの人があまり楽しめなくなる可能性もある。

そう考えるとリフレクSHOT音と言うのも奥深いもんだ。

FINAL FANTASY 13-2(12)



各種縛りのスタート地点になるであろうカジノまで
とりあえずクリスタリウム封印&easyモード禁止で
辿り着いたので、そこまでのプレイ日記を書いてみます。

easyモード禁止ってのも今回は色々考えられるよね。

・easyモード完全禁止(normalモード固定)
・ボス戦のみeasy禁止(ザコ戦ではeasyOK)
・一度倒した敵であればeasy許可
・アイテム稼ぎ時のみeasy許可

最低でもこの4種類に分かれるかと思います。

今作の制限プレイはモンスターが非常に重要ですけど、
先に進んでいくとそもそもモンスターを仲間にする為に
1回倒すことすら非常に困難が伴うモンスターが多い。

完熟大王戦にベヒーモスがいてくれたら楽勝だろうけど
完熟大王よりベヒーモスの方が倒すの難しいわけでw

そのベヒーモスを倒すのにeasyモードを使うのは有りなのか。

物語進行とは無関係なんだからeasyでもOKだろ。

1回だけでもnormalで倒せたのなら理屈上は何回も倒せるんだから
2回目以降はeasyで仲間になるまで倒していくのは問題ないだろ。

いやいやどんな状況だってeasy使うのは駄目だろ。

とか色々な考えに分かれると思います。

私はカジノまでは完全にeasy禁止で進みましたけど、
この先は制限を緩めることもあるかもしれません。


・ネオボーダム003

ポーションとフェニ尾を稼ぐために
クリア後も幾度となく訪れる場所ですw

クリスタリウム封印だとボタン連打放置状態でも
問題なく稼げる場所ってここくらいしかないからね…。

この日記書いてる今もネオボーダムで放置してます。


・ビルジ遺跡005

モンスターが仲間にできるようになります。

バイオ持ちのデンドロビウムだけは仲間にしておきたい。
後はまあ適当に楽に勝てる相手を仲間にしておきましょう。

強敵は頑張って倒して仲間にできれば美味しいものの、
それならボス倒して先のワールドに移動してしまって
そこで仲間を揃えた方が楽な場合も多々あります。

のつごとか開幕ラ魔法連打で即死するから勝てないし…w


・ヤシャス山010

先にこちらを目指しましょう。

ボーダム003とビルジ005の仲間モンスターだけで
完熟大王に挑むのは無謀と言うか不可能です。

ガホンガスは良いENHなので仲間に入れましょう。

単体攻撃中心のモンスターは仲魔にDEFって貰えば
かなり実力差のある相手でも安定して勝てます。

ここのボスはブラッドポーションさえ10個ほどあれば
この時点でも特に問題なく勝てて先に進むことはできます。

ただ次のヲルバ200には美味しいモンスターもいないし
そこのボスのロリコンさんには絶対に勝てないのでw

この時点で無理に倒すことはないです。


・サンレス300

VS完熟大王

ATK-ATK-ATK(ガンダヤクス)
ATK-ATK-ATK(ガンダヤクス)
ATK-BLA-BLA(ワサビガエル)
ATK-BLA-BLA(ワサビガエル)
DEF-DEF-ENH(ガホンガス)


クリスタリウム封印プレイ最初の難敵。
普通に戦ってると相手のHP回復に勝てないw

ファイアは吸収されるのでセラはBLAを外すこと。

どうでもいいけど今作のセラさんの衣装って
最初からブラをしてないようにも見え(ry

同じ理由で魔物のBLA役もファイア以外にすること。

回復は基本的に全てポーションでまかないます。

あらゆる面で糞弱く役立たずの人間二人が
唯一役に立てるのがアイテムでのHLR役だから。


完熟大王の攻撃は基本的にそんな痛くないので、
DEF受けするよりは攻撃に専念した方がいいです。

ABBでブレイクしてはAAAで削るの繰り返し。

ガホンガスのシンクロゲージが溜まったら
ブレイク直後に踊って味方を強化しましょう。

ゲップで強化をすぐに消されてしまわないように、
ゲップ直後にブレイクを合わせられるとより良いです。

ゲップで喰らう毒状態はワサビガエルのシンクロ技
ヒーリングレイン追加効果のリジェネで相殺できるので、
攻め切りたい時はこちらのシンクロ技も打ちましょう。

最初のブレイク終了までにスノウが味方を守る
最初のシネマティックアクション発動まで
持っていけるくらいの削り速度は欲しいです。

最初のブレイク時は当然全員シンクロゲージMAXなので
理想的な展開にできるはずだししなくちゃならない。


完熟大王は後半でヘイスト状態になります。

まあ完熟大王の攻撃面はそんなに怖くないから
ヘイスト状態でもポーション投げまくれば
HLR無しでも十分回復は間に合ってくれます。

ただ実はこの後半のヘイスト状態になると、
地味に攻撃にブラッドダメージが加わりますw

ブラッドポーションを用意しておかないと
ブラッドダメージだけで殺されるので注意。

ブラッドポーションはほぼ全てのボス戦で必須だから
20個くらいは常備しておいた方がいいかと思います。


・アルカキルティ

VSマルドゥーク

ATK-ATK-ATK(サボテンダー)
ATK-ATK-ATK(サボテンダー)
ATK-BLA-BLA(ブッカブー)
ATK-BLA-BLA(ブッカブー)
DEF-DEF-ATK(サボテンダー)
DEF-DEF-ENH(ガホンガス)

セラ グリモアハット+アイアンバングル軽式
ノエル ヒュプノクラウン


今までの仲魔では全く勝負にならないので
大平原をうろついて強い奴らをスカウトしましょう。

大平原の強い奴らにも勝てないから泣けるんですけどw

ファイア吸収なのでセラはやはりBLAを外しておくこと。
氷弱点なのでノエルやブッカブーは活躍してくれます。


まず最初に考えるのがメガトンブレイク対策。
DEFで受けても即死しかねない強烈な攻撃です。

そこでメガトンブレイクの表示が出たら
即座にガホンガスのシンクロ技を発動して
瞬時に補助魔法を張っていくことにします。

そのままDDEで受ければ即死はしません。

ただ即座にポーションを投げられるよう構えておくこと。

メガトンブレイクの発動間隔はかなり広いので、
ヒュプノクラウン装備でシンクロ加速しておけば
全部のメガトンブレイクをシンクロ技で受けられるはず。

まあ万が一間に合わなかった場合のために、
ガホンガスにプロテスを継承させておいて
DDEでプロテス張れば耐え切れることもあります。

後はメガトンブレイクの初撃とポーションの発動が同一だと
初撃が入った瞬間にポーション発動して初撃のダメージ回復して
2発目以降のダメージを余裕で耐え切れると言う技もあります。

ただこれ成功率が2割くらいなのでw
これに頼るのは止めといた方がいいかな。


そしてこいつは通常攻撃も厄介なのが多いから厳しい。

大いなる咆哮とブラックホールは確実にDDAで受けます。

咆哮はダメージ量が多く、ブラックホールはその技に加え
その直後密集状態で別のダメージが来ることを考えると
DEF+ポーション投げ以外で受けるのはかなり危なっかしい。

それ以外は状況に応じてABBかDDAで受けていきます。
どちらにしろセラは延々とポーションを投げるはずw

ブレイクするとエアロラだけ(?)を使ってくるようになり
かなり攻撃の手が弱まるので、ブレイクした後は
ABBとAAAできっちり攻め立てて相手のHPを削りましょう。

何回もメガトンブレイク受けてると心臓に悪いからw
長期戦を目指すよりは短期決戦で潰しに行くこと。

FINAL FANTASY 13-2(11)

こっそりクリスタリウム封印やってるけど無理すぎるw

セラさんがファイアしか使えないって言うのに
出てくるボス出てくるボスが炎吸収で笑える。

完熟大王 ガンダヤクス-ワサビガエル-ガホンガス
マルドゥーク サボテンダー-ブッカブー-ガホンガス


苦戦したボス戦の撃破時の仲間構成だけ先に書いておこう。

モンスターに頼るしかないんだけど、仲間モンスターも
クリスタリウム使えないとどうしたって弱いままで辛い…。

今作の場合はクリスタリウム封印≠CP封印なので
この2種類はきちんと使い分けた方がいいでしょうね。

魔物強化有りならCP封印(魔物はCP使わないから)
魔物強化も無しならクリスタリウム封印と言うことだ。

まあその話はさておき今日は初回クリア後の感想を書きます。


・シナリオ

タイムトラベルものは面白いけど難解になりがちです。
いや、難解と言うかわけがわからないと言うべきかな。

少なくとも現在ではタイムトラベルは空想の存在だから、
FF13-2で描かれているタイムトラベルも正確なものではなく
シナリオライターが想像したタイムトラベルにしか過ぎません。

歴史を変えたら変える前の世界の人はどうなるのかとか、
最低でも"死にゆく世界を体験した"ノエルは消えるよなとか、
AF400年の裏切りの後にAF5年のアリサ殺したらどうなるのとか、
不死になる前のカイアス殺せばそれで全部決着じゃね?とか、

そう言う疑問に答えられるのはこの物語の作者しかいません。

このゲームのタイムトラベルがどう言うものだかを
説明できるのもこの物語の作者しかいないわけですからw

だから何の感想も書きようがないんだよね。

時を消して巫女を時詠みから開放するのがカイアスの目的でしたけど、
そもそも時を消すって何だよ。ヴァルハラにも時はあるように見えるぞ?

とか何を考えても結局この作者の考える"時間軸"って何?
と言う話に集結してしまうから深く考えようがないです。

そして作者の考える時間軸とは何か、が明かされるはずの
最後の真相が明らかになる部分でto be continuedですよw

と言うことでto be continuedの続きが出るまでは
FF13-2のシナリオ感想は書きようがありません。

単独で語れない時点で当然単品で評価したら0点だ。


・システム

前作で不満の多かった敵が固すぎると言う点や、
稼ぎが面倒とかオプティマ変更が面倒だとか
そう言った意見を反映してゆとり仕様にしたFF13w

前作をそれなりにやり込んだ人にとっては
Normalであろうが糞簡単すぎて話になりません。

ATK-ATK-ATK
BLA-BLA-ATK
DEF-DEF-ATK


これだけで何の問題もなく最後までいけるレベル。
回復役? グリモアポーションで良いと思うよ。

ぶっちゃけ前作プレイヤー向けにHardを用意しても良かった。


まあしかし個人的に難易度低下は歓迎したくないものの、
FFDQだけやるライト層の人たちのことも考えれば
この程度まで難易度は低くてもいいんじゃないかと思います。

FF13の話でライト層って書くと別の意味になりそうだなw

しかしよく分からないのはバトルシステム以外の面は
前作とは比較にならないくらい凶悪になっていること。

前作で一本道と言われたのがよほど悔しかったのかw
探索や謎解きの難易度はかなり跳ね上がってます。

これじゃ結局ライト層は別の意味で詰まっちゃうって…。

探索前提で味方はどんどん強くなるのに敵は弱いから
バトルはますます空気になっていくという悪循環。

FF13はバトル好き以外にはお勧めできないRPG。
FF13-2は探索好き以外にはお勧めできないRPG。

こんな感じかな。

ただこう言うとあれですけど、あのFF13と比べたらw
FF13-2は無難な仕上がりで普通に楽しめるかと思います。

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