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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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FINAL FANTASY 13-2(19)

ラストは3連戦だから回復アイテムが足りなすぎるよな…。

とか言う非常に馬鹿な心配を昨日までの私はしてました。
そんな心配なんて全くする必要なかったというのに。

初戦のバハムートカオスにすら勝てないんだからw

しかも頑張ればどうにかなりそうとかそんなレベルじゃない。
オーファンに例えたら最初の陽の極で死んでるような段階だ…。

リレイズだとブラッドダメージは回復しないんだなぁ。

まあちょっと思いついた色々な作戦で戦ってみて
最終的に無理ゲーだと結論付けたいと思いますw


・ポーションの回復量

昨日の日記は二ヶ所ほど間違いがありました。

リレイズを使えるのはサボテニョールじゃなくてサボテニョリーナ。
サボテニョールはつんつん豪雨とか言う非常に使えないシンクロ技w

サボテン族が一気に増えすぎて正直どれがどれだか…。

そしてもう一個ポーションの回復量について、
昨日の私は多少思い違いをしてたので訂正します。


FF13-2のポーションの回復量は結構ややこしいです。
固定に見えたり変動に見えたり不思議な挙動が多い。

検証してみると"HP1000までの味方"であれば
ポーションの回復量は一律120となります。

そしてHP1000以降は最大HPの12%分だけ回復します。

ああこれは深く検証してないから注意してくださいw

FF13のポーションの回復量はHP3000まで一律150で
HP3000以降は最大HPの5%回復になるそうなので、
そこからFF13-2の仕様を想像してみただけです。

軽く検証してみると大体上の計算式通りの回復量は出ます。

つまりグリモアポーションは最大HPの24%回復するんだな。
道理でグリモアポーションがあんなに無敵になるわけだw

一方ブラッドポーションはゲーム中で説明されるとおり、
ブラッドダメージ回復効果に加えてHPは一律100回復です。

だからHP1000までのキャラに対しては、
ポーションとブラッドポーションの差は
たかだか20程度の回復力の差しかないわけだ。


つまりクリスタリウム封印プレイにおいて、
セラやノエルのHPを回復する目的であれば
ポーションもブラッドポーションも実は大差ない。

昨日の日記ではブラッドポーションは回復力が落ちる
なんて書いたものの、実際の所はほとんど差はないわけだ。

ちなみに両方ともグリモアとeasyの影響を受けるので

normal      120 100
normal+グリモア 240 200
easy        79  66
easy+グリモア  158 132


こんな風に実際の回復量は変動します。

どちらにしろ大差は無いと言うことは確か。
easyの計算式だとより差がなくなるよな。

蛇足ですけどHP1000以下はグリモアで一律240なので、
極端な話HP300以下の仲魔はほぼHPが全快します。

だからHP数千の仲魔のHPを回復したい時は
低HPの仲魔に変えてからポーションを投げて
その後元の仲魔に戻せば瞬間的にHP全快できます。

まあこれは既に使っている人も多いテクニックかな。

私も初回プレイの頃からHP低い仲魔をあえて入れて
ヒーラーを一瞬挟むだけで仲魔完全回復とかやってたし。


・寄り道ボス

FF13-2には倒さなくても良いボスがたくさんいます。

・ゴルギュラ
・ウガルルム
・オーディン
・カラヴィンカ
・大平原4種
・アトラス(全力ver)
・完熟大王(全力ver)


グランドクロス前に戦えるボスはこれだけかな?
後はまあオメガみたいなDLC関係もあります。

倒さなくても良いとは言え、こいつらを倒すと
フラグメントが手に入って武器が強化されるのと
何よりフラグメントスキル入手条件にもなってる。

と言うことで倒せるボスは倒していきます。


・カラヴィンカ

ヘルブラストが強烈なものの単体攻撃なので、
この攻撃で全滅させられると言うことはありません。

と言うことでeasyに逃げずとも普通に倒せます。

と言うかカルラのヘルブラストは範囲攻撃なんだけど、
なんでカラヴィンカのヘルブラストは単体攻撃なんだろう。

倒すまでに30回くらいはヘルブラスト受けてるから、
範囲攻撃をたまたま避けてたと言う可能性は0に近いです。

こいつを倒すとビルジ遺跡のフラグコンプできるので
エンカウントマスターが取れます。稼ぎプレイに便利。


・ジャボテンダー

ボスかどうかは微妙ですけど、倒さないと
ヴァイルピークスに行けないので倒しましょう。

アイテム士w-ATK-DEF(銀チョコボ)で倒せます。

ポーション全力で投げてれば針千本にも勝てる。
挑発切れと針千本乱打が重なると少し怖いかな。


・オーディン

私は1回目も2回目もeasyモードで倒しました。
とは言えnormalだと不可能、と言うほどでもない。

サンダガにセラとノエルが巻き込まれなければ
normalでも即死することはまずないでしょう。

サンダガに二人が巻き込まれたら即死します。
恐ろしいことに雷の指輪軽式を装備していてもw

サンダガは分割ダメージなので、一発目の後に
上手い具合にポーションが入れば即死は免れます。

とは言えサンダガをまとめて喰らうような状況だと
他の範囲攻撃もまとめて喰らってるはずなので、
そんな状況になってる時点で死期は近いかな…。

要するに密集隊形になってしまったら終了。

で、オーディンは結構自由に動き回るので
どうしても安定したキャラ配置がしにくい。

と言うことで速攻決着を付けるためのeasyです。

長時間安定して散開した隊形を取れるならnormalでも問題なし。
私もnormalで4分の3くらいまでHP削れたことはありますので。


オーディン1回目はABD⇔BBDでブレイクを狙います。

1回目はブレイクさせると攻撃の手が弱まるので、
BBBでチェーンを溜めてAAAで一気に攻めましょう。

かなりHPが高いのでeasyでもブレイク4回は必要かな。

オーディン2回目はブレイクさせても攻撃が激しいままで、
ブレイク中だろうとエリアバリアを外すことはできず
正攻法ではほぼ勝ち目がないと言っても過言ではありません。

ただなぜか2回目はバイオが有効なんだよなw

バイオは相当入りにくいものの、ブレイクした後に
DDJでバイオ撃ってればその内入ってくれるはず。

バイオが入ったらブレイク終了までDDDで待つ。
バイオが切れたらもう一度ブレイクして再びバイオ。

2回目のブレイク(バイオ)で勝負は決まります。
そう言う意味では1回目より2回目の方が弱いね。

オーディンを倒すとフラグメントが大量に手に入るのと、
何よりモンスターコレクターが手に入るので非常に大きい。

多少無理してでも倒しにいくべきだと思います。


・ウガルルム

easyでも勝てねえw

毒の息がまともに当たるとそれだけで死ぬ。
と言うか通常攻撃でも巻き込まれたら終わる。

幸いブレイクは非常にさせやすい相手なので、
速攻ブレイク→スマッシュアッパーでどうにか
と考えたものの、打ち上げが効かなくなってる?

あれ? ウガルルムって前作では打ち上げられたよな。
ボス化したと言うことで打ち上げ耐性が付いたのかw


・ゴルギュラ

easyでも勝てねえw

序盤からかなり厳しい戦いなんですけど
HP半分くらい削ってからの後半戦が終わってる。

と言うか大半の攻撃が即死クラスじゃね?


・大平原4種
・アトラス(全力ver)
・完熟大王(全力ver)

試しに戦ってみる気分にすらならねえw
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FINAL FANTASY 13-2(18)

選択肢は3つだ。

試行錯誤して安定パターンを見つけるか、
エリクサーを99個用意して突っ込むか、
もしくはeasyモードに逃げるかだw

まあラスボスで詰まってるならともかく、
ラスボスの前座でこの有様になってるので。

おとなしくeasyモード解禁することにしました。

と言うことで今日のプレイ日記からは
easyを使ったらそう明記することにします。

前回までの日記は100%normal。


・VSパコアメシスト&パコルブライト

※ easyモードに変更

ATK-ATK-ATK(金チョコボ)←クロス
ATK-BLA-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)
BLA-ATK-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)
DEF-BLA-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)
DEF-ATK-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)
DEF-DEF-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)


見てのとおり耐えるだけで必死です。

一応ケルベロスは入れてみたものの、
エリアバリア外せるタイミングはほぼ無い。

デプロテを入れるJAMやファイアを撃てるBLA、
そして最強リレイズを使えるサボテニョール等
入れたら便利そうな仲魔も多いんですけど、
エリアバリアを切るほどの価値は無い気がする。

サボテニョールのリレイズには超期待してたんですけど、
シンクロゲージの溜まりが糞遅いのと、リレイズの効果が
実は時間経過で普通に切れてしまうから非常に微妙だった。


さて、このボスの攻撃パターンは分かりやすいです。

通常攻撃&コメット

○○クラッシュとか

ブリリアントシャワー


特に危険なのがブリリアントシャワーです。
当たるとDDDでもセラとノエルは即死ですw

全体攻撃ではないものの範囲攻撃なので、
二人が同時に巻き込まれたらその場で終わる。

これに対する対策が今日の日記最初に書いた三択。

まず1番目は上手く範囲攻撃を避け続けられる
パターンを試行錯誤して発見できればいいです。

ただ今回は敵が二人いると言うのが非常に厄介。

両方から離れると言う操作は非常に難しいです。
一匹の敵から離れるのはそんな難しくないけど。

それに加えてシャワー前のクラッシュ連発も
はっきり言って常時ポーション投げてないと
まず戦線を崩されて殺されてしまうレベル。

敵二人どちらからも離れると言う行動は難しいし、
何よりその前後に単発ルインとかやってる暇はない。

と言うことで最初の作戦はボツになります。


続いて考えられるのがリレイズで受けると言う方法。

リレイズはFF13やり込み人にとっては夢の魔法です。
リレイズがあればオーファンなんて雑魚だったのにw

サボテニョールにシンクロ加速+をつけても
通常攻撃→クラッシュ連発→ブリリアントシャワーの間に
1回分のリレイズを撃てるだけのゲージは溜まりません。

ただエリクサーがあれば問題ないですよね。

と言うことでエリクサーが20~30個くらいあれば
全ブリリアントシャワーをリレイズで受けられそうです。

ただ用意するのが面倒なんてもんじゃないぞw

と言うことでeasyモード解禁となったわけです。


easyモードなら楽勝か。と言うとそんなことはない。

easyはDDDならブリリアントシャワーに耐えられます。

ただ例えばエリアバリアを切っても大丈夫だとか、
そこまでの余裕は全然無いので注意しましょうw

そうなってくると次の問題が回復手段です。

エリアバリアを切れないとなると当然HLRが使えない。
優れた攻撃力の仲間モンスターも使えなくなります。

だから必然的に長期戦になります。
となるとポーションが足りなくなるw

ポーション99個だとちょっと厳しいかな。
大体150個くらいあればどうにかなるはず。

さて、ポーションの代用品は何かないでしょうか?

最初に思いつくのはエリクサーだと思います。
ただその用意が面倒だからeasyにしたわけでw

FF13-2にはもう1個、回復アイテムが存在します。

そう、ブラッドポーションです。

と言うことでこの戦闘ではブラッドポーションも99個用意します。
ブラッドダメージを回復するためじゃない。HPを回復するために。


それでは戦闘の流れを追っていきましょう。

通常攻撃モードはABDで攻め立てます。
劣勢な時はDAD⇔DBDとかDDDも考える。

ブリリアントシャワーで壊滅状態になってると
案外通常攻撃モードでも危険な展開になるので、
通常攻撃モード=攻めるポイントとは考えず
臨機応変に対応した方が良いかと思います。

クラッシュモードはダメージ量が非常に不安定。

範囲攻撃なので全然ダメージ喰らわない場合もあるし、
油断してABDにすると即死してしまうような展開もある。

ここで我らがブラッドポーションさんの出番です。

クラッシュモードはDAD⇔DBDで固定します。

そしてセラは延々と、ポーションではなく
ブラッドポーションを投げ続けてください。

下手にダメージを溜めてポーションするよりも、
延々とブラッドポーション投げてた方が安定します。

危険になってからだと間に合わない場合も多いので、
とにかくHP全快でもブラッドポーションを投げる。

ブリリアントシャワーが出たらDDDで受け。最初に戻る。

シャワーのタイミングにぴたり合わせてポーション使うと
打ち上げを止められるから即座に攻撃に回れて便利です。


上のループの繰り返しでパコルブライトは倒せます。

そう、実は上のループだとパコアメシストが倒せませんw

パコルブライトは炎吸収氷弱点なので、
ブリザド持ちのノエル一人で倒せます。

しかしパコアメシストは炎弱点氷吸収だから、
ブリザドだけのノエルはBLAが役に立ちません。

前作のファルシダハーカ戦を思い出しますよね。

前作ファルシダハーカ戦はBLA役を戦闘中に変えて
全オプティマをひっくり返す戦法を私は取りました。

今回も一見それは可能そうに見えます。

ルブライトのHPを削り終えたらリーダー変更で、
ABDをBADに、DAD⇔DBDをADD⇔BDDに切り替えて
ノエルはポーションを投げセラ一人でアメシストを倒す。

しかしこれには大問題があります。

グリモアハットが1個しかないw

だからリーダーのポーション投げの役目を
戦闘中にひっくり返すことはできません。

グリモアハットがもう1個あれば綺麗な戦術なんだけど…。

カルラとか言う敵が落とすみたいだから挑んでみたけど
そもそもパコパコの二人よりカルラの方が勝ち目無かったw

と言うことでアメシストの方はDAD⇔DBDのDBDが使えないので、
DAD⇔BADでセラのDEFを切りつつブレイクするしかありません。

アメシストの方は少しでもセラのタスクを減らすために
ブラッドポーションでなくポーション中心で回復しましょう。

無事に二人のHPを削ったら片方に止めを刺して、
分裂している最中にもう片方を倒して終了。

仮に分裂されてもどちらもHPは減ったままなので、
無理に一緒に倒そうとする必要はありません。

麻雀格闘倶楽部 ultimate version(1)

MFC単独の日記はultimate version以降では、
これが始めてのプレイ日記になるみたいです。

前に色々書いてたのはKAC日記だったからね。

と言うことでなんだか意外ですけどこれが(1)。



最近はなんだかどツキ状態が続いてて怖い。
四神指数917って今までの自己べじゃないか?

ついに赤真龍になれたからこれで真龍全色制覇。(?)


・サウンドチャレンジ

なんでMFC日記を単独で書いたかと言うと、
またもやサウンドチャレンジが始まったからです。

KACの時の音ゲー曲移植まつりの第二弾ね。

今度は24曲!とか見て軽く絶望したんですけどw

その内12曲はKACと同じ曲で、KACの時に
解禁済の曲は最初から解禁してることになってます。

だからKACでコンプ済の人は残り12曲埋めればコンプ。

KACの時は15pt"貯めた後に1位"だから厳しかったけど、
今回は15pt貯めたらその場で解禁なのでその点でも楽です。

と言うことで今回も移植曲の感想を書いていきます。


・set up(東南1局DISC3)

BBHからの移植曲。

前回に引き続きギターバリバリのロックです。
嫌いではないけど前の移植曲の方が好きだったかな。


・QMA8準決勝3(東南1局DISC4)

前回移植のQMA8決勝が音ゲーにも来たことを考えると、
この準決勝曲ももしかしたら他の音ゲーに移植されるかも?

QMA8決勝よりは音ゲー向きな気がします。


・Let's Get Away(東南2局DISC3)

今までは全く聴いたことない曲だったけど
NAOKIユーロだと言うことは即座に分かったw

NAOKIユーロの中では結構好きな曲だな。


・concon(東南2局DISC4)

conconが来ましたか。

個人的には意外とMFCに似合ってる気がするw
ループが案外綺麗に繋がってるのにも驚いた。


・DOES NOT COMPUTE(東南3局DISC4)

アルト推しうぜええええ

まさかアルトを嫌いになる日が来るとは思わなかったよw
なんでこんなアルトばっかりになっちゃったんだろう。

と言うかアルト推しでも何でもいいけどさ、
もう少し麻雀っぽい曲を移植してくださいよ。

カンフーママとかなら何の問題もないだろう。


・麻雀格闘倶楽部~初桜~(東南3局DISC4)

MFC枠で解禁された曲ですけど、
これは過去曲のリミなのか新曲なのか。

新曲って感じはしないから過去曲のリミかな?

FINAL FANTASY 13-2(17)

なんだかんだで無事にラスダンまで到達。



各パラドクスエンドで開くゲート以外は
一応全開放の状態まで進めてあります。

リーダーをノエルにすればヒストリアクロスの
全貌がメニュー画面でも確認できるようになるので、
クリスタリウム!の状態でどのボスを倒せたかを
メニュー画面の画像一枚で証明することはできますね。

セラ派の私としてはいくら画像を取るためとは言え
リーダーをノエルにするのは何となく嫌なんですけどw


・アカデミア4XX

グラビトンコア?

奇遇ですねちょうど7個ほど持ってます。

とか言う超展開でさっさと先に進みますw

フラグメント武器はカジノに11000コイン払って
一応二人分用意しておいた方がいいでしょう。

最低でもセラのフラグメント武器は欲しいな。

で、フラグメント武器を使うんなら当然ですけど
現時点で取れるフラグメントは埋めておくこと。

またクイズやんのか…。

そういやダディベアのクイズって間違えたら
その場でダディベア探しからやり直すんだね。

初回プレイの時は1発で全問正解できたから気付かなかった。
今回のプレイで地獄クイズの地獄たる所以がよく分かったw


・VSカイアス2回目

ATK-ATK(キチュー)
ATK-JAM(デンドロビウム)
BLA-JAM(デンドロビウム)
ATK-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)
BLA-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)
DEF-DEF(ゴブリンチーフ【エリアバリア】)

セラ グリモアハット&アイアンバングル軽式


セラが死んだら終わりと言う前作っぽい条件。
かつ、セラは狙われたら基本的に即死しますw

だから想像を巡らすとすごく大変な戦闘に見える。

ただ実戦ではそんな強敵ではなかったりします。
なぜなら相手のHPが低くて速攻で潰せるから。


まずはATK-DEFからスタートします。
そしてまずはシンクロ技で補助魔法張り。

ルイン3発×2を撃った後BLA-DEFに変更。
ファイア3発撃ったらATK-DEFに戻って攻撃。

カイアスの攻撃は範囲攻撃が多いので、
この手の縛りプレイをやってる人は特に
単発ルインとかで移動したくなるはず。

ただぶっちゃけそんなことやってる暇はないので。
とにかく攻めます。巻き込まれて死んだら諦める。

スプレッドパルサーが終わったらカイアスはしばらく沈黙します。

そうしたらATK-JAMorBLA-JAMに。バイオを入れます。

セラは相手のチェーンゲージを見ながらATKなりBLAなり
あるいはポーション投げたりと臨機応変に行動しましょう。

バイオが入ったらATK-DEFに戻って攻撃を加えます。

もし早めにバイオが入ったらATK-ATKを入れて
ちょっと相手のHPを削っておいてもいいかも。


カイアスのHPが半分(?)以下になるまでは、
基本的に↑の行動を延々と繰り返していきます。

AD⇔BDしつつスプレッドパルサーを待って、
その後にAJ⇔BJでバイオを入れるの繰り返し。

カイアスのHPが半分位削れている状態で、
再行動直後にスプレッドパルサーが来たら
カイアスが発狂モードに入った印になります。

スプレッドパルサー

衝撃波(広範囲)

バハムートアイズ×2

連撃

ギガグラビトン

スプレッドパルサー


こんな感じだったかな?

パルサー衝撃波の所は念のためDDで受けます。

それとバハムートアイズ後の連続攻撃は
なんかDEFの挑発が効いてるはずなのに
時折セラの方に攻撃して来るんだよなぁ…。

と言うことでアイズの後もDDで受けます。

セラ狙われたらDDでも死ぬけどなw


ループが終わったらAJ⇔BJでバイオを入れます。

ただここからはもう絶対に毒を入れたいので、
バイオ6発くらい撃って毒入らなかったら
デンドロさんのシンクロ技をぶちかましましょう。

シンクロ技の方が毒状態になる確率高いです。

と言うかバイオ6発撃って130%位の状態でのシンクロ技で、
バイオが入らなかったことは私の戦闘中は1回も無かった。

バイオが入ったらATK-DEFに戻って攻撃します。
そしてもう一度カイアスの猛攻に頑張って耐える。

次はもうシンクロ技も使えない状態なので、
カイアスの攻撃が止まったら回復も考えず
総攻撃をかけてどうにか倒しきりましょう。

最後はかっこよくメテオで決めるw


・ゲームクリア

クリスタリウム封印クリア達成!

ん?



これエンディングですよね?

プレイ当初はこのオチで終わらせる予定でしたw

この次のカイアスがどう考えても勝てる要素無いから
ここまで来たらこれで終わらせるつもりだったんです。

ただ次のカイアス戦って実は負けても話進むみたいなので。
仕方なく(?)まだまだ行ける所まで進むことになります。

死にゆく世界カイアス戦はDEF固定でポーション全力投げでも
普通に耐え切れなくて殺されてワラタ。想像通り絶対に勝てん。


・VSゴグマゴグ

ATK-ATK-ATK(キチュー)
BLA-BLA-ATK(キチュー)
BLA-BLA-BLA(ブッカブー)
BLA-ATK-DEF(ゴブリンチーフ【シンクロ加速+】【エリアバリア】)
BLA-BLA-DEF(ゴブリンチーフ【シンクロ加速+】【エリアバリア】)
DEF-DEF-DEF(ゴブリンチーフ【シンクロ加速+】【エリアバリア】)


初回プレイはもだえてる内に殺したので
どんなボスなのかさっぱり知りませんでしたw

まあ舐めてかかれるほど弱くはないものの、
ぶっちゃけデミファルシよりは確実に弱いな。


ぶんなぐりも魔法も変な火炎弾連発するのも
全体攻撃なのでDDDで受けないと地味に痛いです。

と言うことでできる限りはDDDで受けましょう。
攻撃はもだえてる間にすればそれで十分ですw

とは言えそのもだえるも地味に怖いです。
と言うかその後に控える奈落の息が怖い。

弱体魔法を速攻で消す必要があるし
受けたダメージを回復する必要もあるし
何よりブラッドダメージが大きいんだこれ。

受け方としては奈落の息を見た瞬間

DDD

ユニコーンの角

ポーション

ゴブリンチーフシンクロ技

ブラッドポーション

ポーション

こんな感じが妥当だと思います。
見てのとおりかなり厄介ですw

だからもうむしろ奈落の息が来る前に
ユニコーンの角を使ってしまいましょう。

相手の弱体魔法が4個以上になっていて、
かつシンクロゲージが溜まっている状態なら

ユニコーンの角

ゴブリンチーフシンクロ技

これだけで単純に受けられる話なので。

フラグメント武器の登場でセラもノエルも
それなりに戦力として計算できるから、
長期戦にはならずに倒せるかと思います。

だからユニコーンの角はカジノ使わずに
その辺で拾える分だけでも十分間に合う。

REFLEC BEAT limelight(18)

ジャケットがアイコンになるのか。なら冬美にするか。

版権は無理なのか。じゃあかわいいしおんさんにしよう。

移植も駄目なのか。ならルエリたんでいいかな。

ルエリたんも駄目なのか…。おっ、あさき新曲の子いいな。


俺の好きなジャケが悉くアイコンになってくれない件。
そろそろあの青い熊にも飽きてきたんですけどw


・さよならトリップ

序盤の○同時▽同時が全体的に3TOP化してるから
3TOPの同時押し練習としては良さそうな譜面ですね。

4連発ロングは▽も混じればより綺麗になりそうなのに。


・サヨナラヘヴン

甘判定化ですごいスコア出しやすくなったな。


・残酷な天使のテーゼ

あれ? 新曲なのになんで未プレイなんだこれ。

plusでやった記憶とごっちゃになっちゃって
新曲埋めの時につい飛ばしちゃったとか?

いや、けどllの初期曲埋め終えた段階では
まだアニメパック配信されて無かったよな…。

まあいいや。と言うことで今更埋め。


・Sunshine Girl

後半が3TOPまつりに進化してます。

コンボ切るような難しい配置ではないものの、
あまりに▽が多すぎて少しJR消化に困るかな?


・Thunderbolt

甘判定化でかなり弱体化しちゃったな…。
私ごときに2回目で97%FC出されるとは。

終盤の▽同時3連打の変化に初見は驚くもののw

終盤の忙しい▽を見逃しやすいこの曲では
▽固定の仕様で大きく弱体化しちゃってますね。


・魚氷に上り耀よひて

今回の追加曲どれもこれもロングがうざいな…。
何と言うかどう取らせたいのか意図がよく分からん。

序盤の▽○同時押しが片方ロングだったり単発だったりの
よくわからない配置がかなりのコンボカッターですね。

ただそこさえ繋がれば後は余裕で繋がるからFCは簡単。

むしろAAA+が難しい。全体的にずれずれ過ぎる。

初AAA+の時に未フルコンでもそれ以上粘着は止めよう。
と決めてたら案の定初AAA+の時に未フルコンでしたw

一応94.5%FCは出せてるのでまあいいでしょう。

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