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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Happy Wars(48)

あっと言う間に4月が終わったな…。
来月も土日だけ更新になりますw

6月には元の状態に戻れそうな気もするけど、
如何せん全く先が見えないので予想もできない。

今日は全員互角マッチの攻略を書いてみようかと思います。
いやまあ後3日で終わるから実質的に意味のない話だけどw

そういや全員互角マッチでもcoralとsunsetは出ないの?

サッカーはともかくこのルールで禁止MAPは必要ないような…。
いや、これはコンセプトマッチ内でサッカーが始まるフラグか。


・全員互角マッチ

開幕は魔法使いで出るのが最善手のような気がします。
私はヒール10000回を目指して毎回僧侶で出てますけど。

戦士は序盤の低レベル状態だとどうしても活躍が難しい。
Lv2でミサイルか突撃覚えてくれれば無双できるものの…。

僧侶はよろいを覚えてくれれば大活躍できるし、
仮に出なくてもヒール乱打で一応経験値は稼げる。

疾走・祝福・聖域あたりをツモっても経験値稼げるから
開幕で経験値稼ぎに走るなら僧侶が正解かなと思います。

ただ僧侶だと対戦的な意味であまり活躍できない。

勝負のことも考えたら魔法使いでエンチャを配って
経験値を上げつつ自分でも戦うのが一番じゃないかな。

まあどちらにせよLv4までは基本的に経験値を稼ぐべき。
その後は一応全職に転職してツモったスキルを確認します。

何をツモれるかは運次第だからこの時のツモによって
中盤戦以降どう戦っていくかを毎回考えることになる。

このルールでは職固定は基本的には悪手だと思われます。


・戦士

突撃・全軍突撃・鼓舞が当たりスキルかな。

通常の対戦でも強い突撃2種は当たり前として、
鼓舞が非常に役立つことは意識しておいた方がいい。

元の値が低いから鼓舞の上昇量も馬鹿になりません。

乱戦では突撃かミサイルがないとあまり活躍できないけど、
奇襲時には投石とダッシュ突きだけで十分戦える職業です。

移動速度upもなく疾走持ちも少ないこのルールにおいて
ダッシュ突き連発移動は他職より"圧倒的に"移動が速い。

奇襲戦士は仮にスキルがゴミだらけでも何の問題もないから、
全職スキルが大外れの時には戦士になるのが無難かと思います。


・僧侶

よろいが超当たりスキル。

これを被るだけでタイマンでは負ける気がしなくなるから、
仮によろいを覚えたら延々とよろいを配っているだけでOK。

逆にこのルールの主力となるよろいやエンチャを消せる
おはらいも覚えられればかなり活躍の場は多くなります。

ただ良スキルは引きにくく現実的にはヒール連打になる。
Lv5になったら個人的には別職に転職することを勧めます。

それとこのルールではよろい+や疾走+がない関係で、
ウォールを覚えている僧侶が普段の対戦より非常に多い。

奇襲されてビッグタワー前ウォールを張られることが多く、
おはらい持ちが少ないからそれをやられるとほぼ負けます。

普段の対戦以上にはしご奇襲には気を付けましょう。


・魔法使い

エンチャサンダーが強すぎて笑えるw

上級者が初心者装備で戦うとサンダーショット無双になるのか…。
サンダーショットを撒くだけで乱戦でもタイマンでも鬼強いです。

普段の対戦では突撃や疾走であっさり止まるんだけど
今回のルールでは突撃疾走持ちが少ないから無双になる。

エンサンは他の当たりスキルとは違ってツモりやすいから、
当たりスキルの引きやすさ的に魔法使いが主力になりやすい。

それと運よくメテオを引けたら積極的に活用すべき。


・各種兵器

能力値が低い分兵器の威力が馬鹿にならないです。
命中精度0のキャノンを適当に撃つだけでも強い。

敵の攻撃が低い分兵器の防御力も相対的に上がってます。
バリスタはサンダー1発で落ちないしキャノンも相当固い。

それと爆弾岩も加えて有効利用していくべきでしょう。
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Doritos Crash Course Go!(windows8)

あのドリトス無料ゲームがwindows8に移植されました。
残念ながらwindows8版は最初から有料なんですけど…。

なんとさらにXBOXでは今度2が出るらしいですよ。
ドリトスは一体どこに向かおうとしているのか。

どうでもいいけどこのゲームって略そうとすると
ドリクラになってあらぬ誤解を生みそうになるなw


・Crash Course Go!

win8版はDLCも含んだ全25ステージになります。

タッチパネルに対応させた関係で既存のステージでも
多少修正が加わってどちらかと言えば簡単になってる。

箱コントローラでプレイすればXBOX版よりも簡単です。

それと箱版よりもローカライズされていると言うか、
ステージ名とかまで日本語なので多少違和感がある。

domou arigatouを普通に日本語訳しちゃ駄目だろw


アメリカンヒーロー USA全ステージクリア 10P(★☆☆☆☆☆☆)
お見事! ラスベガス最後の帽子に入る 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ユーロスター ヨーロッパ全ステージクリア 15P(★☆☆☆☆☆☆)
ロンドン橋 ロンドン5最後の橋をクリア 15P(★☆☆☆☆☆☆)
日本では有名人 日本全ステージクリア 20P(★☆☆☆☆☆☆)

今のは痛そう! 3連続でプレス 10P(★☆☆☆☆☆☆)
パーティーが台無し 25回風船割り 15P(★☆☆☆☆☆☆)
グライダー 20連続送風機乗り 10P(★☆☆☆☆☆☆)
石蹴り 12連続トランポリン乗り 15P(★☆☆☆☆☆☆)
ターザン 10連続ロープ乗り 15P(★☆☆☆☆☆☆)

ロードランナー やり直して記録更新 10P(★☆☆☆☆☆☆)
ソレハカンタンデス 日本41:40以内クリア 25P(★☆☆☆☆☆☆)
金メダリスト 全ステージ金メダル 30P(★★☆☆☆☆☆)

一部変更点はあるものの基本的には箱版と同じ実績。

上述したとおりwin8版は多少難易度が低いから
箱版よりはお手軽に実績コンプできると思います。

ただ唯一気を付けたいのが全ステージ金メダル実績。

win8版は最初から全25ステージになっているので、
当然ラスベガスとロンドンも全金メダルが必須です。

この実績に関しては箱版より面倒かもしれません。
ロンドンは地味に難しいステージが多いから困る。

Happy Wars(47)



カード安売り最終日に楽園の冠ツモったぜええ!

課金装備の中で一番欲しかったのが楽園の冠でした。
いや、主に見た目的な意味で。装備としては屑だろw

レディーの傘も入手済だしこれでさらさコスができる。

それはそれとしてアプデが来たから感想を書きます。


・コンセプトマッチ

これからはこれとチャレンジが毎月行われるのかな。
サッカーをもう一度やりたいんだけど復活はないのか?

今回のルールの他にも全員最強とか特定職固定とか
色々考えられるからしばらくネタ切れはなさそうだ。

私の希望としてはチームスキルの連発が必須になるような
ルールで開催してくれるとクエスト的な意味で嬉しいです。

いや無駄無駄は現状じゃ絶対クリアできないって。

ただ新モードとしては面白いけど報酬が微妙すぎて残念。
☆装備は今のままでいいから1戦ごとにスターを下さい。


・全員互角マッチ

全員の能力が『強くてスポーンを使わない限り』同等になる対戦。
あえて強くてスポーンを残しているあたりが色々な意味で酷いですw

ただまあ強スポを使っても他の人より多少強くなる程度だし、
なにより3000スター程度なら無課金初心者でも余裕で払える。

つまり初心者上級者無課金廃課金の差はないと言えるでしょう。

課金装備や上位ランクでのウエイト解放等を無くした状態の、
自分の純粋な実力はどの程度なのかを確かめられるルールです。

ちなみに私は20戦プレイして10回以上MVP取れました(キリッ
もちろん強スポも使ってないし稼ぎプレイをしてもいない。

まあそれはさておき、普通の対戦としてもそこそこ面白いルールです。

攻撃力が低いのは相手の防御力も低いから気にならないけど、
スキルが少なくて何と言うか低ランクの頃を思い出す対戦になる。

よろいとか疾走を引くだけで無茶苦茶活躍するからなぁ。


・ランク(ウエイト)上限突破

ランクの最大値が50から60になったそうです。

私は現在スコア95万でランク56までしか来てないので、
スコア150万弱程度でランク60と言うことになるのかな?

まあランクの数値だけなら単なるやり込み要素なものの、
これに伴ってウエイトまで上限を突破したから困ります。

☆と☆☆装備には能力値的にかなり格差があるんだけど、
今まではウエイトの関係で☆装備にも一応出番があった。

ただこれ以上ウエイトの上限が上がってしまうと
☆装備はほぼ無価値になり☆☆最強になっちゃう。

☆☆って要するに課金装備だから無課金には辛い時代です。

それに加えて250時間プレイしてる私がまだランク56なんだから、
これから強装備をするなら課金だけでなく廃プレイも必須になる。

廃人とその他プレイヤーの格差はかなり広がるような気がします。

逆に廃人にしてみても頑張って鍛えた☆8Lv15装備とかが
完全に無駄になるからそこまで歓迎したい仕様変更でもない。

どちらも得しない、個人的には改悪ではないかと思います。


・マッチング

チーム割り振りが対戦直前に決まるように。
これはようやくと言った感じの改善ですね。

これは誰しもが望んでいた改善点だと思いますけど、
逆にチームメンバーが誰かを確認できない欠点がある。

誰が敵で誰が味方かを確認しておくのは非常に重要です。
ただ対戦開始後に呑気に敵味方リストを開く余裕はない。

今の仕様は歓迎だけど対戦成立後のロード時間にでも
敵味方のリストを先行表示してくれると助かります。


・疾走が7Expに

ファッション父さんwww

ファッション父さんはこれからエンチャファイアを連射すると予想。
それともクールタイム123にしてよろい使った方が早いんだろうか?

Happy Wars(46)

城門破壊特化戦士があそこまで役に立つんだから、
城門破壊特化魔法使いもかなり強いんじゃないか?

と思って作ってみたら今度は全く役に立たなくてワラタ。

城門にはどうやら一定の魔法耐性があるっぽいです。
ウインドショット連発より普通に殴ってる方が強いw

ナパーム全力でどうにか素殴りと同等と言うレベルなので、
魔法使いであろうと城門を叩く時は普通に殴るのが一番。

さて。この対物123の☆☆武器は何に使おうかな…。


・クールタイム短縮

クールタイム短縮バフの効果を調べてみました。

     短縮0 短縮1 短縮2 短縮3 短縮23 短縮123
投石    0秒  0秒  0秒  0秒  0秒   0秒
スパガ   6秒  6秒  5秒  5秒  4秒   4秒
ミサイル  5秒  5秒  5秒  4秒  4秒   4秒
おたけび  7秒  6秒  6秒  5秒  5秒   4秒
ふっと   1秒  1秒  1秒  1秒  1秒   1秒
竜巻斬   5秒  5秒  5秒  4秒  4秒   4秒
突撃    12秒  11秒  11秒  10秒  10秒   9秒
チャージ  6秒  6秒  5秒  5秒  5秒   4秒
鼓舞    90秒  85秒  81秒  75秒  65秒   61秒
全軍突撃  120秒  112秒  106秒  100秒  90秒   82秒
鉄壁    80秒  75秒  72秒  67秒  59秒   55秒

ざっと眺めるに数値が1増えると+5%カットと言う感じかな?

wikiだとクールタイム短縮は18分の1(5.5%)カットとされていて、
そっちの方が数値が細かいから正解は5.5%カットなのかもしれません。

ただ誤差みたいなもんだし5%カットの方が分かりやすいから、
このブログではクール短縮=1増えると5%カットとします。

さて。つまりクール短縮は123で超特化させても
30%しか時間をカットできないかなり効果の薄いバフ。

チームスキルは30%カットの効き目がかなり実感できるものの、
通常スキルにおいてはクール短縮を有効活用するのは難しいです。

リスポンやAP節約に比べると微妙なバフと言う感じかな。


・チームスキル連発技

上記の検証中に微妙に役立つネタを発見したから紹介しておきます。

チームスキルはクールタイムが膨大だから基本的には連発できない。
しかし3ビルドを自由に扱える現在では実は連発する方法があります。

クールタイムはビルドを変えてもリセットはされません。

魔法使い1でメテオを唱えた直後にわざと死んで
魔法使い2を出撃させたとしてもメテオは使えない。

しかしこれ実は技ごとにクールタイムが発生するのではなく、
スキル欄の技ごとにクールタイムが発生しているみたいです。

つまりスキル欄の一番左側の技を使った直後に死んで
別のビルドに切り替えても一番左側の技は使用不可状態。

ビルドを変えても基本的にはスキル欄の配置は同じだから、
通常の状態では結局同じ技が使用不可状態になるわけだ。

しかし+バフでスキル欄の配置を変えている場合は、
ビルド1で唱えたスキルとは同じ枠の別のスキルが
ビルド2では使用不可になると言う変な状態になる。


具体例を言うとメテオ+とアロー+の魔法使いを用意します。

でまあ適当に戦ってLv5にしてスキルを全部覚える。

この後にメテオ+の魔法使いでメテオストームを唱えて、
直後にわざと死んでアロー+の魔法使いに切り替えます。

メテオ+の魔法使いはスキル欄の一番左がメテオだけど
アロー+の魔法使いはスキル欄の一番左はアローなので、
アロー+の魔法使いはこの時点でアローが使用不可になる。

要するにメテオは使える状態なのでメテオを連発可能。

このメテオ連発は拠点防衛の時に結構使えるような気がします。
前のメテオが残っている状態で次のメテオ唱えられちゃうし。

ただし連発した後は両方の枠が使用不可状態になる上に、
アローの枠もメテオを唱えたのと同じクールタイムが
必要になってしまうから1回連発すると回復が大変です。

これを利用して無駄にクールタイムの長い転送とかも作れるw

Happy Wars(45)

今回のチャレンジも☆☆鎧は取らないで終わりそうだ。
ME3でやっと☆欠け治したのにまた欠けられても困るし。

と言うかメテオ+なんて白で持ってますし手巻き寿司。

私もすっかり廃課金になって移動3すら白で持ってますけど、
未だに僧侶の砲台命中精度up3が出なくてどうしたものやら。

いやそんなレアじゃないだろこのバフは…。
戦士や魔法使いではじゃんじゃん出るのに。


・城門破壊特化ビルド(戦士)

今までの検証で対物特化は想像以上に強いことが分かった。
と言うことで私も試しに城門破壊特化戦士を作ってみました。

で、実戦に投入してみたら本当に想像以上に強くてワラタ。
竜巻斬1回やるだけで城門を4分の1以上削れるんだがw

対物竜巻ビルドと言うと某ひな祭りさんがお馴染みです。

あの人はあれしかやらないからぶっちゃけ簡単に対応できて、
対物竜巻ビルドも対応が簡単な役立たずビルドに思えてしまう。

しかし選択肢の一つとして加えておくとかなり役に立ちます。
はっきり言ってキャノン僧侶より城門破壊能力は高い気がする。

と言うことで真面目に構成を考えてみます。


・武器

理想は☆☆10の4スロ武器。

ただまあメインではない特定作業特化キャラに
☆☆10武器を放出するのはちょっと厳しいです。

攻撃力100~200の差は対物的には大差ない数値だから、
空き3スロの武器であれば何を使っても問題はなさそう。

バフは対物3・対物2・竜巻斬+で確定です。

実際に運用してみると突撃が無い時に移動するのが大変で、
突撃+の方がいいんじゃないかと思える場合も結構あります。

突撃+でも大半の場合は3個目に竜巻斬覚えてくれるし…。

ただ万が一竜巻斬が出ないとこのビルドはゴミになるので、
やはり竜巻斬+は切らない方が無難な選択になるでしょう。

4スロ武器の場合はもう1個バフを追加できるものの、
対物1を入れるくらいなら他のバフを入れた方がいいかな。

3と23はかなりの差があるけど23と123は大差ない。

誰かが止めに来た時にタイマンで勝てると楽になるので、
○○効果とかのタイマンに強いバフがあると心強いです。


・盾

城門脇の壁にへばりついてガード攻撃を続ける方法は
CPU相手にならともかく対人戦では確実に通用しない。

しかし城のバリスタを相手にする時はガード攻撃も通用します。
バリスタ対策として盾はそこそこ強いものを持っておくと良い。

それとこのビルドではダメージAP回復が非常に役立ちます。

CPUのような弱い敵が竜巻斬を止めに来た場合は
あえて相手をせず竜巻斬を続けた方が良いですけど、
この時AP回復があると半永久的に竜巻斬ができて強いw


・兜

防御力も必要だけど基本的にはAP特化でOK。

戦士でAP特化が必要になるビルドなんて数少ないから、
AP系の橙バフが付いてる不要な兜を有効活用しましょう。

ラブリーリボンについに活躍の場所が!

それと個人的にお勧めしたいのが砲台命中精度up。

実際にこのビルドを運用して何回も城門を奇襲していくと、
時折無人のキャノンが置いてあって悔しい気分になりますw

以前検証したとおり兵攻と対物の対物威力は似たようなもん。

対物が無くても兵攻だけでキャノン僧侶は楽に城門壊せるから、
兵攻のない戦士も対物23ならキャノン使えるんじゃないかな?


・鎧

突撃+が無い以上移動バフは絶対に欲しい。
後は防御特化しておけばいいんじゃないかな。

奇襲とかではなく単純に城攻め用途として
鉄壁の陣+とかを入れといても面白いかも?


・アクセ

AP節約は23を両方入れたいところ。

今回のチャレンジでAP節約3は安売りされたから
AP23も別段何の問題もなく作れちゃうはずです。

竜巻斬しか使わないからクールタイム短縮は不要。
死ぬことも多いからリスポンは3が欲しいですね。

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