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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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happy wars(124)



職員旅行とか言う謎のイベントでスカイツリーに登ってきた。

一人旅行は好きなんだけど団体旅行は全く楽しさが分からんw
好き勝手に行動できないしスケジュールも自由が効かないし。

まあスカイツリー自体は思ったより面白かったです。
エレベーターが無駄にアトラクション的なノリでワラタ。


・スキル威力ランキング

スキルの検証が終わったので最後にまとめてみます。

・背後ありスキル威力

19.0 チャージ5
13.0 チャージ4
11.0 チャージ3
8.5 チャージ2
7.0 チャージ1
6.0 チャージ0 エンチャS攻撃(炎)
5.5 突撃
5.0 ファイアS 鳥砲台 爆弾岩
4.5
4.0 ふっとばし エンチャS攻撃 W竜巻
3.5 エンチャS攻撃(氷)
3.0 竜巻斬 ウインドS
2.5 ダッシュ突き
2.0 通常攻撃 かち上げ Wトマホ
1.5 ウインドN ファイアN
1.0 投石 サイクロン


チャージは溜めなしでも最強攻撃だったのか…。

今まで定義を明確にせず○発確定と呼んでいましたけど、
Happywarsのダメージ量の目安は大体下記のようになります。

30.0 祝福鼓舞等の補助がない相手は一撃死
27.5 魔僧は一撃死 戦士の半数は生き残る
25.0 魔は一撃死 僧侶の半数は生き残る
22.5 魔法使いの半数は生き残る
20.0 Lv3以上の相手はほぼ生き残る

大体目安として25.0を越えると一撃死を十分に狙える。
30.0を越えるとほぼ確定で一撃死に持っていけるはず。

攻撃力1250で威力は大体2倍になることを考えると、
正面から一撃死を狙えるのはチャージ4~チャージ5。

そして背後からだと威力がさらに2倍になります。
背後だとチャージ0や炎S攻撃でも一撃死が狙える。

そして背後3やスレイヤーバフ等を入れて1.3倍にすると
突撃・ファイアS・鳥砲台・爆弾岩でも一撃死が狙えます。

逆に言うとそれ以下のスキルでは一撃死は狙えません。

こう並べてみると意外に強いと分かるのが鳥砲台。

魔法攻撃力依存だと言うことが知られていないからか
僧侶で乗ってしまう人が多く威力は過小評価されがち。

ただ魔攻特化+戦士スレの魔法使いで鳥砲台やると、
ホーミングなしで敵城前を適当に撃っているだけでも
背後から1発命中で即死するのでそこそこ活躍できます。


・背後なしスキル威力

12.0 人間ミサイル
11.0 サンダーストライク ウインドトラップ
10.0 キャノン ランチャー
7.0 ナパーム
5.0 アイスS
4.0 ブリザード サンダーS
3.0 アイスN
1.5 サンダーN バリスタ ガトリング

背後判定のないスキルはその分基礎威力が高い。

人間ミサイルは攻撃特化しただけで24.0になり、
レベルの低い魔僧なら一撃死を狙える火力です。

サンストトラップも魔なら一撃死を狙える。

ただし背後判定がないからこれ以上火力が伸びず、
スレイヤーで火力を上げるしか方法がありません。

1.3倍するとミサイルが31.0トラップが26.5
キャノンとランチャー26.0程度になります。

ミサイルはほぼ全敵を一撃死に持っていけるレベル。

トラップやキャノンは戦士スレイヤーまで入れても
Lv5戦士には一撃耐えられてしまうことになります。

アイスSは3発で15.0、サンダーSは4発で16.0なので
この回数だけ当てればスレイヤーなしでもほぼ全員殺せる。

背後なしスキルの魅力はダメージ量が安定することです。

背後ありスキルと違ってどんな時も一定ダメージなので、
相手を確実に殺したい時は便利に使えるスキルになる。
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FINALFANTASY13 ライトニングリターンズ(7)

クリアしたかと思ったらもうアルティマニアが出たよ。
アルティマニアって発売から1ヶ月で出るものだっけ?

とりあえずメイオベントス65535匹に超突っ込みたいなw

今のアルティマニアは実機では検証していないだろうから、
誰かメイオベントス65536匹撃破に挑戦してくれないかな。

絶滅数の設定をミスったと言うことはほぼ間違いないので、
実際やってみたらさらに間違っていたと言う可能性も高い。

まあそれはさておき実績コンプしたから実績評価します。


ゲーム進行 計180P(★★☆☆☆☆☆)
救済の首途 サイドクエスト5個クリア 15P(★☆☆☆☆☆☆)
輝ける救済者 サイドクエスト25個クリア 30P(★★☆☆☆☆☆)
本業なんでも屋? 掲示板クエスト25個クリア 15P(★☆☆☆☆☆☆)
13を超えた世界 14日目獲得 90P(★★☆☆☆☆☆)

進撃の闘士 100回勝利 15P(★☆☆☆☆☆☆)
歴戦の豪傑 300回勝利 15P(★★☆☆☆☆☆)
殊勲の英雄 500回勝利 30P(★★☆☆☆☆☆)
闘技場の女王 闘技場10勝 15P(★☆☆☆☆☆☆)
滅びの使者 ラストワン1体撃破 15P(★☆☆☆☆☆☆)
殲滅の死神 ラスタワン10体撃破 30P(★★☆☆☆☆☆)
絶妙なる一手 ジャストガード成功 15P(★☆☆☆☆☆☆)
ブッ潰す! ノックアウト50回 15P(★☆☆☆☆☆☆)
会心の一撃!? 6桁ダメージ到達 30P(★★☆☆☆☆☆)

みならい服飾家 初スタイル作成 10P(★☆☆☆☆☆☆)
かけだし彩色屋 初カラーチェンジ 10P(★☆☆☆☆☆☆)
女神のスタイリスト ウェア30個入手 15P(★★☆☆☆☆☆)
まねごと錬成士 初アビリティ合成 10P(★☆☆☆☆☆☆)
なりたて刀鍛冶 初武器改造 10P(★★☆☆☆☆☆)
アームズマイスター 武器改造30回 15P(★★☆☆☆☆☆)
したづみ盾職人 初防具改造 10P(★★☆☆☆☆☆)
シールドクラフター 防具改造30回 15P(★★☆☆☆☆☆)
おけいこ細工師 初アクセ融合 10P(★★☆☆☆☆☆)
アクセサリデザイナー アクセ融合30回 15P(★★☆☆☆☆☆)

鉄路でGO! 鉄道全路線乗車 15P(★☆☆☆☆☆☆)
地図に残る成果 大街道全開通 15P(★☆☆☆☆☆☆)
トカゲの天敵 トカゲ30匹撃破 15P(★☆☆☆☆☆☆)
チョコボの恩人 チョコボ完全回復 15P(★☆☆☆☆☆☆)
ソウルテイカー ソウルシード50個入手 30P(★★☆☆☆☆☆)
輝きが招く奇跡 50GP消費 10P(★☆☆☆☆☆☆)

よみがえる紅雷 アルテマウエポン入手 15P(★★☆☆☆☆☆)
神秘の霊薬 エリクサー入手 30P(★★☆☆☆☆☆)
破壊の聖衣 アルティメイタム入手 90P(★★★☆☆☆☆)
超究武神 エレキシュガル撃破 90P(★★★☆☆☆☆)
熱砂の竜殺し アイロネート撃破 90P(★★★☆☆☆☆)

実績難易度はかなり低いです。

しかしゲーム自体の難易度がそこそこ高いので、
RPGに不慣れな人は多少苦戦しそうな気がする。

そう言う意味ではラストレムナントと似てるかな?

とは言えラスレムと比較するとゲーム自体の難易度も
実績の難易度も低いので、あれよりはコンプは容易です。

RPGに慣れてる人なら実績稼ぎソフトじゃないかな。

大半の実績は1周目でも普通に解除できるものの、
改造系の実績だけは2周目にならないと解除できません。

特にアクセ30回融合はプレイ時間が結構必要なので、
無理に1周目で隠しボス撃破に挑んでしまうよりは
2周プレイを前提にした方が実績コンプは容易かも?

FINALFANTASY13 ライトニングリターンズ(6)

初回クリアしたのでネタバレ解禁。

なんだ、究極獣の方も初回プレイで戦えたのか。
あの辺はトカゲいないからあまり通らなかったよ。

と言うことで13日目開始直後のデータを読み込んで、
今度は冥宮ではなく究極獣の方に挑んで倒しておきました。

エレキさんよりはアイロさんの方が弱かったな。
ブレイクして殴るだけだから頭を使わなくていい。

それでは初回クリア後の感想を書いてみます。


・シナリオ

ファルシのルシがコクーンでパージのノリは大分緩和されました。
(ファルシとかFF13-3の中でも半分黒歴史になってる気がする)

とは言えシナリオとしてはまだまだ出来が悪いと言うか、
少なくとも大人が真面目に観賞するような内容ではない。

メインサイドクエの大半が愛する人がーで終わりますからね。

愛をテーマにしているシナリオかと思いきや別にそうでもなく、
愛している理由は親子だから、恋人だからの一言で片付きます。

要するにシナリオ上深い関係にしたい二人がいるんだけど、
その関係を描写するのが面倒だから親子だとか兄弟だとか
一言で説明できてしまう関係に落とし込んでると言う感じ。

これでは愛を利用しているだけで愛がテーマでは断じてない。


とまあシナリオ全体の出来は褒められる出来ではないものの、
なぜか最後のエンディングだけは絶賛したくなる出来で困るw

伏線の張り方が妙に上手いし話の畳み方としても素晴らしい。

このエンドでライトさんを(ネタキャラとしてではなく)
好きになった人もかなり多いのではないかと思います。

FF9以来の大団円エンドと言うのも評価したいですね。

FF10・FF10-2・FF12と、ん?となるエンドが多かっただけに、
久しぶりに爽快感のあるFFのエンドが見れた気がします。

ここまでのシナリオがあまりにも酷かったからお勧めはできないw

ただ、FF13-2までこのシナリオに付き合ってきた人であれば、
FF13-3の大団円エンディングは是非とも見てもらいたいです。

で、そう思うからこそこのゲームの最大の欠点が気にかかる。

なんでこのゲームはFF13-3と言うタイトルにしなかったの?
これこそFF13の完結編じゃないか。なぜ番外編的扱いにする。


・システム

今までのFF13はシナリオ不評システム絶賛と言う状況でしたけど、
FF13-3はシナリオが復権したと同時にシステムが微妙になったw

時間制限ものは相当頑張らないとバランス崩壊するんだって…。

私は最初の7日間でこのゲームの大半をやりつくしてしまったし、
おそらく似たような状況になってしまったプレイヤーも多いはず。

逆に13日間では全然時間が足らなかったプレイヤーも多いはず。

RPGのプレイ時間って人によってかなりの差があるので、
プレイ時間を縛るタイプのRPGは本当に調整が難しい。

ただその調整に苦心している様子はFF13には見られなかったな。

敵狩り→クロノスタシスでの無限時止めはそれとなく紹介すべきだったし、
メインクエ全終了した時にはこれで最終日に行けますと説明すべきだった。

プレイスピードが遅いプレイヤーには時間を止めるコツを、
プレイスピードが速いプレイヤーには急ぐ必要がないことを
もっと全面的にアピールしていかないと駄目でしょうよ。

これだと遅い人は時間が足りなくて糞ゲーと言う評価になるし、
速い人は何もやることがなくなる糞ゲーと言う評価になっちゃう。


バトルシステムは旧12秒ルールをより現実的に修正して、
FF13風でありつつ新しい面白さを生み出したとは思います。

ただこっちもノックアウトシステムがちょっと…。

ノックアウトも仕組みが分かれば結構面白いんですけど、
前作までのブレイクに比べると色々な意味で分かりにくい。

まずノックアウトする方法が前作より分かりにくいです。

ゲージではないからどの程度でノックアウトなのか分かりにくいし、
条件が複数なのに波は1種類だからどの条件で揺れてるか分かりにくいし、
アビリティのノックアウト力があまり参考にならなくて分かりにくい。

ガ魔法が一番強いと誤解していたらラスボスに勝てないんじゃないかw

そしてノックアウトの効果が様々と言うのも説明不足かと。

ノックアウトはブレイクと違い単純にダメージが増加するわけではなく、
色々な効果があると言うか狙っても効果が薄いノックアウトもあります。

それに対する説明がちょっと少なすぎじゃないかな。

"ノックアウト発動時の"ダメージは増加するからより分かりにくい。

FINALFANTASY13 ライトニングリターンズ(5)

初回クリア。クリア時間は77:21でしたw

私くらいガチガチにプレイする人は想定外だったらしい。
(現に最後の4日間くらい全くやることなくなったし)
一般的なクリア時間は20~30時間程度になるでしょう。

と言ってもラスボスがそこそこ強かったから、
逆に30時間程度でラスボスまで行ってしまうと
ラスボスに勝てなくて最初からになりかねない。

そう考えるとクリア時間は50時間弱が適正かな?


・14日目

世界が崩壊していく最中に新商品を売り出す店舗w

しかしこの期に及んで新敵キャラが結構出て来るんだな。
これじゃどう頑張ってもラストワンクエ無理だったじゃん。

聖堂最深部でラスボスのホープくんと対面。

FF13-3のラスボスはホープとか言う釣りに使われそうな絵面だ。

なぜラスボスは自分の前座に4つの試練を置きたがるのか。
とか思いつつ試練を踏破。閃光はやっぱり通常verがいい。

そしていよいよ名前だけは昔から出ていた
全知全能の神ブーニベルゼさんとの最終決戦です。

ライトさんはなぜボス名を毎度フルネームで叫ぶのか。

ラスボスとかどうせ13日目の隠しボスに比べたら
弱いんだろうなぁ…と思って適当に戦ってたら
GP0で第4形態に突入してしまって殺されたw

これノックアウト力低かったら完全に詰みじゃん…。

と言うことで今度はGP温存で第4形態に入って
時止めでノックアウトして瞬殺。☆5も取れました。


・エンディング

あれは…神よりも強き…閃光!

ここで爆笑してしまった。

まあ相変わらずの笑えるノリではあるんですけど、
正直に言うとFF13-3のエンディングには感動しました。

FF13のシナリオなんて心底どうでも良かったんだけど、
このエンディングだけで正反対の評価をしてしまいそうw

あの滅茶苦茶なシナリオがここまで綺麗にまとまるとは…。

特にルミナの正体については伏線の張り方が上手かった。
あえてセラに似せてるってのが本当に上手いミスリードだ。

そして最後の笑顔で完全に持っていかれた感がある。

主人公の笑顔で締めると言うとFF8を思い出しますね。
癖のあるシステムと言いFF13とFF8は似てるかもしれん。

happy wars(123)

どうでもいいけどリペアの消費APが増加してますね。

前は5人祝福程度で無限リペアが使えたけど
今は8人祝福でも無限リペアできなくなってる。

個人的に無限リペアは修正しなくていいと思うんだけどw

それとこっちは体感だけどHP回復量も少し落ちてる?

今までのノリで立ち回りやってると予想してたより
HPが回復してなくて死ぬってことが最近多いです。


・Wトマホーク

【Wトマホーク】
基礎威力 1.0×2
消費AP 7AP
クールタイム 3秒
攻撃属性 左・右
射程距離 4.0ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ APダメ 対物 ○○効果 エンチャ
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

初登場時から常に過小評価され続けているスキル。

初登場の頃は癖はあるけど弱くはないスキルでした。

しかし弱い弱いと言われ続けた結果威力は上がるし
クールタイムは減るしで今では凶悪スキルになったw

それでもまだ弱い弱いと言われる謎すぎるスキルです。

威力は2発当てて2.0とこれだけ見ると微妙だけど、
戻ってくるから2.0+2.0、片方は背後が乗るので
結果的には6.0とそこそこの威力にはなってくれます。

廃装備なら普通に2発確定に持っていける威力。

まあただし全弾当たる可能性は高くないので
威力そのものに期待しすぎるのは禁物です。


Wトマホの魅力はなんと言っても貫通効果。

キャラを抜けて攻撃できるから敵集団に投げると強い。

そしてガードも貫通して戻ってくる刃で背後を狙えるから
ガード斬りしている戦士相手には絶大な効果を発揮します。

ただしスパガは(一見貫通するように見えるけど)貫通しません。

また壁を背にされると貫通することはしても背後の壁に当たって
戻ってくる刃が消えてしまうのでこの場合もガードは破れません。

スパガもせず背後を壁にもせずガード斬りする相手しか殺せないので注意。

以前はそんな奴いねえよwと笑いごとにしてましたけど、
最近はそんな戦士が多いので美味しく頂くことができます。


・Wトマホのビルド例

そしてWトマホの魅力は○○効果とエンチャが乗ること。

両手分の○○効果を用意する必要があり課金難易度wは高い。
ただ値段に見合っただけの活躍はしてくれると私は思います。

右手 サンダー気絶
左手 アイスびびり

私の現在のビルドはこの4色トマホ。

これは実装時から今の今まで常に最強クラスのビルドです。

ほぼ何かが発動する上に状態異常がバラバラになるから
レジストや状態異常ダウン系バフで対策不可能なのが強い。

Wトマホ→ダッシュ突き→Sエンチャで確実に相手は死にます。

ただ状態異常短縮で状態異常対策をする時代になると
この4色トマホも止まる可能性が高くなるんだよな…。

右手 ふっとばし(サンダーorアイス)
左手 ふっとばし(サンダーorアイス)

このビルドも結構使い勝手良いと思います。

これだと戻ってくる刃がなくともガード崩せるから、
壁張り付きの相手でも(スパガがなければ)倒せる。

まあただ崩したところで決め手がないと困るので、
サンダー入れて痺れ効果を付与しておきたいかな。

また、Wトマホ一番の天敵は突撃してくる戦士です。

痺れは発動したところで突撃中は止まらないので、
ふっとばしアイスにして当てればまず止まると言った
ビルドにしておくのもそれはそれで使い勝手良さそう。


・W竜巻斬

【W竜巻斬】
基礎威力 2.0×2
消費AP 0AP+継続消費
クールタイム 6秒
攻撃属性 左・右
射程距離 半径1.0ナパーム
状態異常 よろめき100%
効果バフ APダメ 対物
     スレイヤー キラー 背後
     AP節約 クールタイム短縮

初登場の頃から消費AP0は変だろと言い続けてるけど、
ここまで修正されないってことはバグではなく仕様なのか。

W竜巻斬の威力は想像以上に低いです。

2HITしてようやく通常の竜巻斬と同レベル。
1HITだと通常攻撃とほぼ大差ない威力です。

ちなみに高速回転中でもダメージは変わらず2.0。
そしてなんと残り火のダメージも変わらず2.0。

威力ではなくHIT数が増えていくスキルと言うことだ。

しかしよろめき100%があるから1~2HITすると
敵が遠ざかってしまって多段HITを狙うのは難しい。

結果としてよろめきの発動を無効化するような場所、
つまり敵を壁際に追い詰めた時にW竜巻斬は強くなる。

またよろめきを無効化するチャレンジボス等にも強いです。

と言うことでメイン火力としては癖のあるW竜巻斬ですけど、
消費AP0で周囲によろめきを与えるスキルと考えると強い。

接近してきた相手を迎撃してついでに弾き飛ばせるから、
背後を取られた時の防衛手段として使うと便利です。

優秀だけど隙も大きくなるWトマホとの相性は抜群。


・物理属性のふっとばし効果

協力プレイとかでW竜巻斬使ってると気付くだろうけど、
真上から降ってきた敵にW竜巻斬を当てると吹っ飛びます。

あれはW竜巻斬専用の仕様なのかどうなのか?
少し気になったので軽く検証してみました。

竜巻斬→ふっとばし発動
ウインドN→ふっとばし発動せず
通常攻撃→ふっとばし発動

ウインドNで発動せず通常攻撃で発動することから、
上から降ってきた相手に"物理属性の"攻撃を当てると
ふっとばし効果が発動すると言う考え方でいいかな。

お手玉状態もふっとばし効果が連続しているのではなく、
上から降ってきた敵をジャストで叩いているだけなのかも。

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