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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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minecraft(XBOXONE)(19)

eastwest音源はQLSOだけあれば十分だと思うよ。うん。

大容量でロードが長いのが唯一にして最大の欠点だから、
ロードしてどんな音だか確かめると言う使い方がしにくい。

楽器名だけで音の想像がつくSOやpianoはともかくとして、
楽器名で想像がつかない音が収録された音源は使いにくいです。

まあ音は素晴らしいから買いたくなるんだがな!


・移動距離ランキング(徒歩編)

移動距離ランキングの攻略も今日で最後。

移動距離はカンストがほぼ不可能なレベルなので、
(一番楽なトロッコでも1500時間程度の放置が必要)
まあ5桁突破&ランキング1位を目標にしていきます。

さて、最後の徒歩はおそらく全ランキング中最難関。
条件が酷すぎるので攻略することがほぼ不可能です。


① Y座標の変化しないXorZ軸移動のみカウント

段差を登ったりジャンプしつつ移動してY座標が変化している時は、
Y軸だけではなくX・Z軸の移動距離も(おそらく)対象外になります。

要するに上下の動きをしてはならないと言うこと。

ジャンプ移動は落下ランキングでも徒歩ランキングでも
対象外にされるからランキング的には最悪の行為になりますw

② 外部動力による移動は全て対象外

トロッコボートは当然、ピストンや水流を利用して
無操作でプレイヤーを動かしてもランキング対象外。

自分の操作で歩く以外の行動が全て対象外なので、
ランキング向け放置施設を考えることすらできません。

③ ダッシュは対象内

ダッシュは徒歩に含まれます。


・徒歩ランキング対応完全放置施設

完全放置する場合ダッシュを取り入れることはできません。

満腹度が減るとそれ以降ダッシュができなくなるうえに、
食料を食べると一旦ダッシュコマンドが切れてしまいます。

ダッシュはボタン固定や連打で対応できる操作ではありません。

と言うことで普通に歩くしかないんですけど、
そうなるともう近年のゲームでのお約束である
両スティック固定でその場を回るのが一番楽。

ただまあ当然のことながら時速は糞遅いです。


・氷歩道

徒歩ランキングはダッシュの効率が圧倒的に高いので、
放置よりも自操作で稼ぎプレイをした方が良さそうです。

氷上でのダッシュジャンプの速度upを利用して

天井天井天井

トラップドア
氷氷氷氷氷氷

このような道を作るとかなりの時速が出ます。

天井がないとY座標が動いてしまうので
ランキング対象外になってしまうから注意。

この氷歩道を30分も走れば両スティック固定で
1日放置した時くらいの距離を稼げますので、
徒歩ランキングについては放置は向かないかな。

ダッシュが途切れない方法があればいいんだけど…。
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minecraft(XBOXONE)(18)

放置プレイをする時にあると便利なのが連射コントローラ。

箱oneの連射コントローラが日本で発売されることはあるのだろうか…。
と思ってたらHORIから箱oneの通常コントローラは発売されているのか。

よしHORIもう少し頑張って連射コントローラも作ってくれ。


・移動距離ランキング(落下編)

落下距離ランキングのカウント方法はかなり特殊です。
落下してもカウントされない条件が非常に多いので注意。


① Y座標の移動のみカウント

落下中前後左右に何m動いたかは全く無関係です。
あくまで上下に何m動いたかだけをカウントする。

② 落下以外の事由によるY座標の移動は対象外

はしご・水流・エンダーパール等の移動手段によって
Y座標を移動してもそれは落下距離の対象外になります。

③ 3m以上からの落下時にカウント

3m以上の高さからの落下のみランキング対象です。
2mから100回落ちても全く落下距離は増えません。

従ってジャンプを繰り返しても落下距離は稼げない。

④ 着地した瞬間に総落下距離をカウント

他の移動距離ランキングは1m移動するごとにカウントされますけど、
落下距離ランキングは着地した瞬間に落下した距離がカウントされます。

従って高所から落下しても地面に着地する前にリセットした場合は、
例え数百m上からの落下であっても落下距離としてカウントされない。

⑤ 水で落下ダメージを無効化した時はカウント対象外

これが一番酷い仕様です。

水で軽減できないとなると、要するに落下ダメージを喰らわないと
ランキング対象として落下距離がカウントされないと言うことです。

ダメージを喰らうと言うことは放置が不可能と言うこと。(ピース除く)
この仕様により落下距離稼ぎ施設を作るのが非常に厄介。

⑥ トロッコ乗車時の落下はカウント対象外

これもどうでもいいようで嫌な仕様。

ちなみにボート乗車時の落下はカウント対象内になります。
放置して落下距離を稼げなくする意図的な仕様に思えてくる。


以上のように条件がかなりややこしい。

ジャンプや水中落下で落下距離が稼げると
誤解していた人も多いのではないかと思います。

では落下距離ランキングを攻略する施設を作ってみましょう。


・落下距離ランキング用完全放置施設

まずは完全放置で落下距離を稼ぐ方法を考えてみます。

まず4m以上から落下すると落下ダメージを喰らってしまい、
3m未満から落下しても落下距離ランキングには反映されない。

3mの高さから落下した時だけは都合がいいことに
落下ダメージを受けずに落下距離を稼ぐことができます。

と言うことで3mの高さまで上昇しては落ちるを繰り返せばいい。

ただその条件を満たす施設を一番簡単に作れるトロッコは、
乗車中の落下がランキング対象外になってしまうので使えません。

ボートでの落下はランキング対象内ではあるものの、
水への着地はランキング対象外となるのでこれも無理。

残す方法は自分をピストンで3m上まで押し上げる方法と
水流と階段を使って同じく自分を3m上まで押し上げる方法。

ピストン式は配線が少々面倒なのと動作が不安定になりやすい。
水流階段式は手軽で安定するけど何よりスピードが遅すぎます。

と言うか1回に3mしか落下距離を稼げないと言う仕様上、
どんな施設だろうが時速10kmも越えないのは目に見えています。

と言うことで落下距離ランキングを放置で稼ぐのは非推奨。


・落下距離ランキング用ボタン連打施設

時速を上げるにはやはり高所から飛び降りるほかなく、
そうなるとやはり死を覚悟してしまうのが手っ取り早い。



と言うことで限界高度にこんな施設を作ります。

後はベッドで寝ると起きた後は自動的に水流に乗り穴に落ちます。
穴の先を岩盤まで掘っておけば1回で250mの落下距離が稼げる。

死んで復活すると自動的に水流に乗り穴に落ちる。後はエンドレス。

この方法の欠点はAボタン固定では復活できず、
復活の為にAボタンの連打が必要になることです。

現在の箱oneで連打環境を用意するのはかなり面倒ではある。

ただこの落下施設は時速100kmを優に超える速度を叩き出すので、
連打環境さえあればトロッコ放置よりも格段に距離を稼げます。

連打環境があるなら是非作成すると良い。

連打環境が無くとも落下距離を稼ぐのには一番良いです。


・ボートと落下の複合

移動距離ランキングの各々は複合してカウントされません。
トロッコに乗りつつボートや落下や徒歩の距離は伸ばせない。

ただしボートに乗って地面に落下する行動を取った場合のみ、
その移動距離はボートと落下双方の移動としてカウントされます。

従ってランキングの総計から考えると時速が2倍になっている。

ただし高所から飛び降りる以上間違いなく自分は死ぬので、
持っているアイテムはばら撒かれるし、乗っていたボートは
水中ではなく地面上に放置されたままになってしまいます。

実用性のある施設を考えるのは難しいんだけど、
理屈上時速が200kmを越えるので夢はある。

minecraft(XBOXONE)(17)

minecraftのランキング挑戦もそろそろ終わりそうだし
12/18から別のゲームをプレイしてみようと思います。

プレイ人口が全世界でも4桁越えなさそうなゲームw

私は多分もう箱360のゲームはプレイしないだろうなぁ。
何だかんだで箱oneのプレイ環境に慣れてしまった。


・移動ランキング(トロッコ編)

トロッコの移動距離カウント方法はボートと同一です。

ボートと違ってトロッコはお手軽に扱える上に速度もあるので、
移動ランキングで上位を目指すならトロッコ放置が一番楽です。

線速線線線
線   速
線   線
速   線
線線線速線

一定間隔で加速レールを配置して後は放置するだけでOK。

3×3のようなあまりにも狭いループだと効率が悪いので、
10×10程度の広さを取っておいた方がより安定するでしょう。

10×10でも上記のように加速レール4個だけで最高速を維持できます。

ちなみに上記ループで放置した時の時速はおよそ50km。
この低コストでこれだけの時速を出せるのは素晴らしい。

なおボート同様ランキングは上下方向の移動も対象なので、

   線
  速□線
 線□□□線
速□□□□□線

このように上下移動も加えるとランキング上の時速も向上します。
上記ループに上下移動も加えた時の時速はおよそ60kmと言ったところ。

1.2倍しか時速が伸びないのに加速レールの量が4~5倍になるので、
資材に余裕が出てくるまではあえて改良する必要はないかな。


・おまけアイテム付きトロッコループ

トロッコは最高速放置ループの作成が非常に手軽なので
それだけを目的とした施設を作ってもあまり面白くない。

と言うことで少し付加価値を付けてみました。



基本のループ構造の周囲を柵と水流で取り囲んでいます。

周囲は沸き潰ししていないから夜になると普通に敵が近寄ってくる。
クモは周囲のクモ返しで避けて、残りの敵は水流に落ちていきます。



水流の先はお約束の溶岩。



敵の落としたアイテムは水流によってこの位置に運ばれ、
ぐるぐる回っているトロッコが通りかかると回収できます。

正直ネタレベルの施設だけど1時間放置で50アイテムは溜まる。

問題点としてはクモを処理していないから段々クモが溜まるのと、
時速50kmであろうと時折スケルトンが矢を当てて来るのが困ります。

もう少し改良してもいいけどまあそもそもネタ施設だし。

モンスターランキングでTTが必須になるから、
魔物が落とすアイテムをこれで稼ぐ必要もないな。

むしろ逆に自分がトロッコで回るTTってどうなんだろう。
24-32の範囲が広がってより効率が上がりそうな気がするけど。

minecraft(XBOXONE)(16)

minecraftのランキングで上位に入っていると



1時間に1人くらいのペースでフレンドが増えていきます。
メッセージやパーティの誘いも頻繁に来て非常に邪魔くさいw

ただまあプレイ動画等に付くコメントの数も増えますので、
人によってはデメリットよりメリットの方が上回りそうだ。

目立ちたい人ならランキング上位目指してみてもいいんじゃない?


・ボートランキング対応装置(3号機)



無駄に大がかりな物体になってしまった。

ボートは縦方向の衝撃では壊れないことが分かったので、
3号機では完全に縦方向にしか動かない仕様にしています。

エレベータ部分は2号機と同じ水流エレベータ仕様。
ただしサイズを2×2にして横移動を防止しています。



最上部にトリップワイヤーを仕掛けこれに触れることで
ピストンが作動しエレベーター内の水流が停止します。

水流が無くなると当然ボートは自然落下します。

自然落下するとトリップワイヤーのONが外れるので
水流が元に戻りボートが再び上昇を始めると言う仕掛け。

構造は単純なんですが問題は赤石をどう配線するか。

単純に全てのピストンを同時に作動させて水流を一気に消すと、
ワイヤーがOFFになった瞬間に水流が復活してしまうので
ボートは数マス落下したら元に戻るを繰り返してしまいます。

また逆に水流が一気に消えると落下ダメージを喰らう可能性もある。

その為に各ピストンを少しずつ遅れて作動させる必要があります。

上から順番に水流が止まればボートはゆっくり落下しますし、
ワイヤーがOFFになっても水流が戻るまでに時間がかかり
落下中だったボートが再浮上してしまうこともなくなる。

と言うことでこんな風に配線してみました。



リピーターが遅延の設定部分です。

ここで指定数遅延させた動力はトーチで逆転されて、
次のトーチで再度逆転しつつ2マス下に運び込まれる。

赤赤赤赤
赤石石ピ
赤石水流
赤石水流
赤石石ピ
赤  赤
赤赤赤赤

赤石と同段のピストンは横に配線を引くだけでOK。

赤石より一段上のピストンは上記図の下部のように
ピストンに直線で動力を入れる配線をすれば動きます。

これで2段分のピストンを動かすことができるので、
後は遅延設定部分を作成して2段下で同じ配線をする。


・微調整

とりあえず試作品が完成したので動かしてみたら時速は12.3kmでした。
(時速=1時間放置後にランキングの数値が何km動いたかで計測)

そこからまずは遅延設定を最適化してみる。

遅延は1・2・1・2と1と2を交互に挟むのが一番無難でした。
全部2は遅すぎて論外だし全部1は速すぎて下まで落下できない。

遅延設定を最適化してみたら時速は14.8kmになりました。

で、次に気になったのが時折ボートの上昇速度が遅くなること。

水流エレベータはなぜ高速で上に移動するのかと言うと、
浮力が水流の力で推進力に代わり前進しようとするけど
正面が壁なので仕方なく上方面に進んでいくと言う仕組み。

全く横移動をしない3号機では横の動きが0になるので、
エレベータ中の水流で方向転換しないような位置になると
水流による速度up効果が0になり浮上速度が大幅に落ちます。

これの対策としてエレベータ最下層部分を少し改装。

源流→←流源

エレベータ部分は両側から水流が向かい合う構造ですけど、

源流→→→→

最初の2段だけあえて片方向の水流にしてみました。

これで確実にボートは右側の壁に当たりますので、
後はその方向に高速で移動→壁があるので上昇となる。

この修正で時速は19.8kmまで伸びました。

上下の移動速度はほぼ最適化された状態になったので、
これ以上速度を伸ばすなら装置を縦に長くするしかない。

長ければ長いほど最上部と最下部で止まる時間が
相対的に減りますので時速は必然的に上がるはず。

とは言え大量の資材が要求される割に効果は薄そうだな。

2段上げるのにピストン2赤石40程度は使用します。
もう少しコンパクトにまとめられそうな気もするけど。


・位置ズレバグ

3号機はほぼ1日放置できるくらい安定していますけど、
それでも10~20時間に1回くらいは止まってしまいます。

これはボートの位置ズレバグによるものなので対処が難しい。

ボートが高速になればなるほど位置ズレバグは発生しやすいから、
速度を抑えればバグは減らせるけど目的上速度を落としたくはない。

位置ズレバグはボートの本来の位置と画面上の位置がズレるバグです。

ボートの挙動(どの方向に動くか)=本来の位置で計算
ボートの存在(どの位置にあるか)=画面上の位置で計算

私も深くは検証してないものの大まかに表現するとこんな感じ。

例えば本来の位置のボートがエレベータ内にあって、
画面上の位置のボートがエレベータ外にあった場合は
何も無い空間でボートが浮遊を始める面白いバグです。

ボートがどの方向に動くかは本来の位置で計算されるけど、
実際に動けるかどうかは画面上の位置で計算されるから、
上手くやると何も無い空間を延々と登るボートも作れそう。

まあ面白いバグなんだけどこれが発生してしまうと
画面上のボートが全く物理法則に従わなくなるので、
どんな構造のループ施設でも近い内に停止してしまう。

minecraft(XBOXONE)(15)

minecraftのアップデート(250MBくらい)が来ていたので、
光回線の今なら余裕だぜ!と思ったら別に余裕じゃなかった。

結局XBOXLIVEは相変わらず重いままじゃねえか。


・移動ランキング(ボート編)

農作物やブロックと比較すると移動ランキングはかなりハード。
条件がややこしいものが多く施設も大規模になりやすいです。

と言うことで移動ランキングは1項目ごとに攻略しましょう。
今日はボート移動距離ランキングを攻略してみることにします。

まずはボート移動距離ランキングの対象となる条件を列挙します。


① ボート乗車時から下車時までの移動が対象

ボートに乗っていない時にボートが移動してもランキング対象外。

逆に乗車する直前の位置から下車直後の位置までは対象内なので、
ボートを等距離に並べて乗換で移動するタイプの施設であっても
その移動距離はボート移動距離ランキングに反映されます。

② 横軸だけでなく縦軸の移動も対象

横だけではなく縦、上昇や下降の移動もランキング対象です。
極端な話ボートに乗って高所から落下するだけでも距離を稼げる。

③ 水に接している必要はない

水が無くともボートが動いてさえいればランキング対象です。


条件は以上3点。

でまあランキングの条件は分かりましたけど、
ボートはそもそもの挙動がかなり不可解です。

と言うことでひとまずランキングの話は置いといて、
色々なボート施設を作ってみることにしました。


・直線型高速ボート移動施設



まずは高速でボートを動かす施設を作ってみました。

流流流
源源源
看看看

水面の上に片側に流れる水源を設置するだけの簡単な仕様。

ボートは水に沈むと大幅な推進力を生み出します。
その推進力の方向を水流で指定してやるのがポイント。

看看看
源源源
看看看

こんな風に水源だけを設置すると推進力は生まれるものの
力が上方向に向かってしまいあまり速度が上がりません。

逆に浮力を利用せずに水流だけで動かそうとすると、
浮力有りに比べて多少スピードが落ちてしまいます。

そもそも水流だけを並べるのがかなり面倒ですし、
高さ1以下の水面を高スピードで爆走すると
ボートが壊れる危険性もあるのであまり良くない。

さて、直線距離でボートを自動化することはできました。

後はこの施設に曲がり角を加えてループするコースを作れば
完全放置状態でボート移動距離を延々と稼ぐことは可能です。

ただしその曲がり角を作るのがかなり厄介。

高速状態のボートは逆向き水流でも減速させるのが難しく、
また減速させたボートを別方向の水流に乗せるのも難しい。

下手に浮力を発生させてしまうと折角減速させたボートが
また高速化してしまいあらぬ方向に突っ込んでしまいます。

またそもそもの問題として、移動距離を稼ぐのであれば
高速移動区間が長ければ長いほどより効率的になります。

逆に減速区間が長ければ長いほど非効率になる。

曲がり角は上記のとおりかなり大規模な工事が必要になるので、
それに見合うだけの高速移動区間(直線)を作るとなると
非常に広いコースになってしまって色々な意味で面倒になる。

建築に時間がかかるし資材を用意するのも大変だし、
何より完全放置する際に必ず対策が必要になってくる
周辺地域の脇潰しorエリア内の封鎖をやるのが超面倒。

と言うことで直線形で距離を稼ぐのは断念します。


・高速ボートエレベータ



横が駄目なら縦で行こう。

と言うことで今度は上下移動するコース、
まあ要するにエレベータを作ってみました。

上下移動は周辺のエリアの安全を確保するのが非常に楽であり、
自然落下と言う最も速度の出る推進力を使うこともできて、
かつ"上下方向の衝撃ではボートは壊れない"メリットもあります。

一応この施設の各場所のポイントを適当に解説します。

石石石石石石石石石
石源流流流流流源石
石石石看看看石石石

エレベータ部分はまあ一般的な(?)水流エレベータ。

水流は水流の向きにボートを動かすのではなく、
方向転換効果と速度up効果が分かれているっぽい。

だからこんな風に方向転換しても進む先がないと
速度up効果だけが発生して上方向に高速化する。

石石石石石
石源流源石
石流流流石

エレベータ最上部はこんな感じに水を配置します。

あえて中央部に水源を置かないことで水流を中央に寄せて、
周囲の壁にぶつからずにエレベータを降りることができます。

中央は普通にやると水源化するから下に水源やブロックを置かない。

石流流流石
石流流流石
石穴穴穴石
石穴穴穴石
石流流流石
石流流流石

エレベータの降り口から流れる水でボートを穴に落とします。
水流は穴に落とさないよう穴の上は看板で蓋をしておく。

ただ普通にボートを流すと勢いが付きすぎて穴に落ちません。
もしくは穴に落ちても落下地点が不安定になってしまいます。

そこで穴の先に反対方向の水流を流すことで対処します。

ただ同じ高さでこれをやるとボートが行ったり来たりするので

流→
石石穴穴←流
  穴穴石石

向かい側の水流をこんな風に一段下げてやると上手くいきます。

穴に落ちなかったボートは反対側の水流に乗り方向転換しますけど、
その水流では反対側の水流に乗れず必ず穴に落ちることになります。

一番の難所をこの返しで100%安定させられたのは嬉しかった。

流→  石
石石穴穴石

余談ですけどこんなことやったら当然一発でボート壊れます。


落下は完全に自由落下です。水は使いません。

石石石石石石石
石源源源源源石
石源流流流源石
石源流流流源石
石流流流流流石
石流流流流流石
石石流流流石石

落下地点はかなり広く5×5取ります。水深は3。

落下穴自体は2×3なんですけど落下はどうしても不安定になり、
1マス程度のずれが生じる可能性も高いので広く取っておきます。

落下させたボートは水流で中央に寄せて下に流れるようにする。

後はこの水流の先とエレベータの入り口部分をくっつければ完成。


と言うことで無限ループでボートを動かす施設が完成しました。

と言いたかったんですけど実際は無限ループは不可能でした。
細かい改良を加えても30分に1回はボート破壊の事故が起きます。

一番事故が起きやすいのはエレベータへの侵入口。

落下穴への侵入口は返しを作ることで解決しましたけど、
エレベータの侵入口は水流があるから返しを作れずに、
結果として上手く減速できずボートが破壊されてしまう。

かと言って下手に減速地帯を広げて速度を落としてしまうと
それはそれで減速地帯で停止してしまう危険性が出て来る。

また中央に寄せる水流は各所に配置してありますけど、
それでもボートが端によって壁に激突してしまったり
壁に引っかかって完全停止してしまうこともあります。

高速移動すると小さなズレが大きなズレに繋がってしまうので、
ただでさえ不安定なボートで完全安定を目指すのは難しい。

まさにボートは水物といったところでしょうか。

まあとは言えこの施設の作成過程でかなりボートの挙動に詳しくなり、
次に作成した3号機はついに高速での無限放置が可能になりました。

3号機については次回の日記で紹介します。

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