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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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実績20000突破記念

実績20000突破。

去年の目標がこれだったんですけど、
結局達成は年明けになってしまいました。

まあ実績コンプ速度はゲームによって
大きく異なりますので。数値だけに拘っても仕方ない。

去年も色々なゲームに出会えた。
それだけで目標は達成できたでしょう。


実績20000突破記念に。

私が昨年までにプレイしたXBOX360のゲーム
ベスト10を並べてみたいと思います。

結局お前はどのゲームが一番面白かったんだ。
と、その答えを一度まとめておくのも良いでしょう。

ただ今回のランキングは面白かった順ではなく
高評価だった順で並べたいと思います。

私が一番面白かったのは文句なくL4Uですけど。
残念ながら評価はそんなに高くはないので。

私が名作だと思った順ランキングと言うことになります。

では、10位から遡りましょうか。
カウントダ(ry


10位 アイドルマスターL4U

純粋な評価だとこんなものです。

突き詰めて攻略してみると、
非常に奥深いゲームではあるんですけど。

普通に遊ぶにはあまりにも内容が薄い。
と言うのは信者にも否定できない所でしょう。

まあけどファンディスクなんてこんなものだし。

仮に他のファンディスクと比べたら
L4Uは段違いに面白いと思います。

そもそも他のゲームと同列に語るのが間違いだな。


9位 トラスティベル

優雅に流れるクラシック。

締めでC→G→C→Gとコードが鳴らされ、
観客は最後のCの演奏を待っていたら。

演奏者が突然ピアノをぶち壊して、
これがロックだ。と叫ばれた。

そんなゲームでしたw

まあお世辞にも良いゲームとは呼べませんけど、
テンプレを否定して自らのメッセージを伝えてきた。

それだけは評価したいと思います。

エンディングのあの展開だけで、
少なくともショパンは○○の劣化ゲー
と呼ばれることはなくなったわけだ。

ただ人に何かを伝えたいなら、
もっと平易な内容で語る努力をしないとね。

誰にも伝わらない主張なんて自己満足でしかない。


8位 三国無双5

これは相当過小評価されてるゲームだと思います。

コンパチやボリュームに関する
批判が多い無双5ですけど。

それは無双4と比べての話であって、
無双5を単独で見ればそこまで手抜きではない。

集大成より一から作り直したものの方が
ボリューム不足になるのは当然のことです。

今までの無双を根本から見直して、進化させた。
そのことはもっと評価されるべきだと思います。


7位 Pac-Man C.E.

XBLAからはこの作品を。

パックマンリミックス。
としては素晴らしい出来栄えでした。

全然別のゲームになっているわけでもなく。
そして元のゲームとは全く違った面白さ。

本当にXBLA限定なのが惜しすぎるゲームだ。

むしろこれゲーセンに置いてみたら
結構遊ぶ人多いんじゃない?

どんな実力の人でも気軽に遊べるし、
極めようと思えばとことん極められる。


6位 アイドルマスター

客観的に評価したらこのくらいかなぁ。

ACアイマス信者の私にとってCSアイマスは、
正直な所アイマスもどきとしか呼べません。

アイマスの魅力は、ひとつのユニットを
数千円使って地道に育成しておいて。

そのユニットのアイドル生命をかけて、
他のプレイヤーと対戦するから燃えるわけです。

ゲームに負けて大真面目に涙目になったゲームは、
後にも先にもアイマスくらいだと思うよw

金をかけないと燃えない。
と言うのはギャンブルと似てますね。

読み合い心理戦ゲーと言うのは、
負けられないと強く思うほど面白くなる。

だからリセット可であり、お金もかからない
CSアイマスはやはりアイマスとしての魅力はない。

けどまあアイマスは、CSゲームとしても
普通に楽しめる出来だとは思いますので。

客観的に見ればCSアイマスも良作でしょう。


5位 ロストオデッセイ

良くも悪くも名作RPG。
RPGのお手本のような作品です。

逆に言うと新鮮味がない。
お決まりの起承転結をして終わる。

と言っても、そのお決まりのテンプレートを
頑張って作ったのはこの人たちなのでw

このスタッフを否定しても仕方ありません。

映画的RPGの乱造はRPG業界最大の癌ですけど、
この人たちは昔からそれを目指してきたわけです。

彼らには映画的RPGを作る資格がある。


4位 ブルードラゴン

ブルードラゴンの方を上位にしました。

ロスオデよりもブルドラの方がわずかに、
物語もシステムも完成度が高いかな。

何より子ども受けもしそうだしね。

製作者が作りたかったのはブルドラよりも
ロスオデの方だった気はしますけれどw


3位 HEXIC HD

私を実績に引き込んだゲーム。

この手のパズルゲームは苦手なんだよな。
と今までの私なら食わず嫌いしてたでしょう。

実際にプレイしてみないと面白さは分からない。
実際にやり込んでみないと面白さは分からない。

それは当然のことなんですけど、人はどうしても
プレイの前に余計な先入観を持ってしまう。

下手すると先入観が邪魔をしてしまって、
面白いゲームだったのに素直に楽しめなくなったりする。

その無駄な先入観や抵抗感を無くしてくれるのが実績です。

実績のおかげで色々なゲームの面白さを知ることができた。
HEXIC HDはその代表的なゲームですね。

まあ一番の代表は↓2位の作品ですけどw

あれは抵抗感どころか馬鹿にする為だけにプレイしてみて、
結果としてその魅力にどっぷりとはまったからな。


2位 CLANNAD

と言う事で堂々の2位です。

XBOX360で一番面白いゲームはCLANNADです。
ともう少しで言う羽目になる所だったw

出来の良いギャルゲなのか出来の悪いギャルゲなのか。
プレイ前の私はそんなことしか考えてなかった。

で、実際出来の良いギャルゲでしかなかった。
渚シナリオ(アフターストーリー)以外は。

渚シナリオがあるからこそ、この評価です。
それ以外はまあ良作であれど神作とは呼ばない。

渚シナリオだけは、文学作品として
ガチで通用するんではなかろうか。

と言うと笑われそうですけどw

渚シナリオは本当に小説としても、
どうにか評価できる内容だと思います。

ただ、もちろん有名な作品と比べたら
はるかに内容が落ちるのも確か。

文学作品として読めないこともない、と言うだけで
文学作品として素晴らしい出来だとはお世辞にも言えません。

とは言え物語の構造さえ形作れない
他作品のゲームシナリオとやらに比べれば。

渚シナリオはそれこそレベルが違うでしょう。


しかしここで一番の問題点があります。

CLANNADってゲームとして面白いか?

ボタンを押すだけゲー。これは
プレイ後も変わることのなかった評価。

ゲームシナリオとしては素晴らしく優秀だけど、
そもそもこれってゲームなんだろうか。

仮にゲームと言う括りを取り払うと、
渚シナリオはそこまで神と言うわけでもない。

ゲームと言う媒体でここまでの物語を書いてるから、
私自身は素晴らしい出来だと評価してるけど。

ゲームでないなら、文句なしに素晴らしいと
絶賛できるほどの内容でもない。

ミステリ作家がシナリオを書いて
それを適当にゲームにした。

ドラマ脚本家がシナリオを書いて
それを適当にゲームにした。

それは当然ゲームとしては素晴らしいシナリオでしょうけど、
それをゲームとして評価してもいいんだろうか。

まあ実際上記2例のゲームは名作として語られてます。
(かまいたちの夜と街のことですよ)

だから。CLANNADも名作ってことで良いのかな。

少なくとも上記2作よりはゲームである意味が強い。
ゲーオタ的文学ですからね。CLANNADは。


1位 ラストレムナント

しかし私はゲームとして素晴らしい出来であった
ラストレムナントを1位にしたいと思います。

シナリオ自体も実はかなり良いゲームなんですけど、
やはりラスレムの魅力はあの独特のシステム。

そしてあんな独創的なシステムをメインにすえたのに、
ゲームバランスが非常に良いと言うのはまさに驚きです。

普通独創的なゲームシステムを作ると、
大抵の場合バランスが崩壊することになります。

参考にするものが何もないですからね。

それなのに。

弱い状態でも工夫さえすれば勝つことができ、
想定された状態だとそれなりに苦戦して、
鍛え上げれば確実に勝てる。(それでも多少は苦戦する)

と言うRPGの理想的な難易度調整が、
なぜかラスレムは完璧に出来ている。

いやこれは本当に奇跡的だと思いますよw

ロマサガ1やロマサガ2のような名作と呼ばれるゲームでさえ、
ここまでちゃんとしたゲームバランスは作れてなかった。

ロマサガは3まで来てようやく良バランスになりましたからね。

それをラスレムは1の状態で達成してしまった。
これは本当にお見事、と言うしかない。


まあラスレムにも欠点はひとつあります。

結局の所は新しいサガシリーズでしかない、と言うところ。

そりゃあサガスタッフですもん。
気合入れれば面白いゲームは作れますよ。

と言うか他の上位作品にも言えるんですよね。

CLANNADも昔の作品だし、ブルドラロスオデだって
古くからのゲームクリエイターが手がけた作品です。

HEXICだってテトリスの人だし。
そう言う意味では新しい風は感じないよね。

今まで無名だったゲームクリエイター渾身の名作。

これからの実績生活はそう言ったゲームに
出会えることを目標にしたいです。

新しい人が出てこないと、
いずれゲーム業界は終焉を迎えてしまうので。
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ジャジーだよぉ…

イスラム教徒って1日五回礼拝するじゃない。

昔どこかの企業が仕事中の礼拝を禁止して、
宗教の自由がどうのって問題になってました。

仕事中とは言え宗教的活動を阻害するのは
問題である。と言う論調になってた気がします。

さらさ教徒も、さらさ!さらさ!って
時々叫びたくなりますよね。

これも宗教的活動だと思いますので。

私が仕事中にさらさ!さらさ!って
叫んでも別に問題はないわけだ。

よし、今度やってみよう。


・Get on that train

http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/otoge/1232610665/
このスレが目に入ったのでやってきた。



さかさはずっとを入れない方が難しい。
とは時折耳にする言葉ですけれど。
(私はずっと入れた方が難しいと思うけど)

さかさバラスピはずっとでない方が強烈だなw

と言うかさ。

誰か上のスレを1回でもいいからageてやってくれよ…。


・MFC

三三三五②②②⑨⑨⑨ 2222明槓 ロン五
三 暗 刻(AA略


本気でやっちゃってしばらく落ち込んだOTL

オーラスで、最低倍満直撃でないとオーブ取られる状況
(1位:38000 2位:35000 3位:5000 俺:2000)
なので、とにかく爆発を狙って槓したんですけど。

その後対子が2連続で暗刻になるとは想像できなかったw

結果として三暗刻トイトイドラ4がトップ直撃で
見事なまでの3位確定上がりで終了。

三倍満より役満のほうが簡単だ。
覚えておけ俺。


とまあそう言う泣けることがありながらも、



過去30戦中ラス1回と言う記録が出たので
久しぶりに戦績を張ってみます。

これでも平均順位1点台にならないのか…。


そろそろMFC止めて別のゲームやりたいな。
と思って、MJをちょっと遊んでみたんですけど。(変わってねえ

全然面白くなくて初段到達で止めちゃった。

私はネット麻雀が好きなんじゃないな。
MFCが好きなんだな。きっと。

音楽や演出だけでこうまで面白さが変わるとは…。

ラストレムナント 最小戦闘回数クリア(4)

攻略スレのスカウト×3の解法に目から鱗が落ちた。
素晴らしい。お見事です。

・仲間の装備もギルアド対象になっている

・仲間は強化アイテムが手に入らないと
(ラッシュが入手済の素材であれば)勝手に買ってくる


これはどちらも、ラスレムをある程度
理解している人なら常識的な内容です。

そこから。1個だけ足りない聖水は
仲間に買ってきてもらえば良い。

と言う発想に飛ぶのが素晴らしい。

常識的な内容を上手く組み合わせてみたら、
不可能だと思っていたものが可能になった。

と言うのが私はRPGの中で一番好きですね。

これでついにギルアドコンプが見えてきたのか。

発売からこれだけ経って、完全攻略本も出てるのに、
未だコンプ者の出ていないイベントってどうなんだろうw


第13戦 ハルピュリア@アクアラム(BR8→BR8)

地獄門挑戦のため延々と戦う敵w

地獄門に挑もうと言うパーティが
苦戦するようなレベルの敵ではないでしょう。

次が次なので、稼ぎもせずにさくっと倒します。


第14戦 地獄門@地獄門(BR8→BR8)

地獄門BR8で撃破キター。

少しググってみたら、地獄門BR9撃破
ってのが某動画にあるみたいなので。

よし、勝ったw

某動画は見れないので(見たくもないので)
どんな戦術を取ってるかは知りませんけど。

私なりの戦術を書いてみたいと思います。


・戦闘準備

1.ラッシュ(フリーファイト)
2.ケイドモン・ルーク・アイギパーン(フリーファイト)
3.デリアン・ペーダソス・テルクシオン(フリーファイト)
4.エミー・パーカー・リーブス・アドニス・フェイ(バトルシールド)
5.ライザ・サザビー・ムルキベル(フリーファイト)

ラッシュの装備
杖メルフィナ
ネックレス(quality)
ネックレス(quality)


これは地獄門撃破時の時の私の編成。

陣形やラッシュの装備については、
まだまだ変える余地がありますけど。

色々微調整している間に倒せてしまったのでね。

・ラッシュ単独ユニオン
・5人編成ユニオンだけ敏捷が下がる陣形
・全ユニオンが気付け装備


ポイントはこの程度ですので、これに当てはまれば
後は適当にユニットを配置しても問題ないはず。

デリアンとフェイは気付けまで覚えてて
戦力にもなるリーダーなので、雇っておきましょう。

後は強い順に並べれば良いだけw


・VSヒュプノス

地獄門戦は前半と後半に分かれます。

即ち、ヒュプノスの群れと戦うのが前半。
ヒュプノスを全滅させて地獄門と戦うのが後半。

まず前半を安定して抜ける方法を考えてみます。


最初に、何よりも大事なことを知ってください。
サイクロップスは非常に邪魔だと言う重大な事実をw

サイクロの強さは何によって決まるのか。
それは検証してないので分かりませんけど。

少なくとも今回の私のデータでは、
サイクロのHPは2500しかありません。

ヒュプノスの攻撃1回で500前後喰らいます。

つまり。ヒュプノス2ユニオンに囲まれたら
今回のサイクロさんは即死するわけです。

知ってのとおり、地獄門と言えば
死者をアニメートにすることで有名。

そしてこれも有名でしょうが、サイクロさんは
アニメートされると難攻不落の城と化します。

2500与えないとアニメートから解放できません。
ぶっちゃけ解放は不可能と断言してもよい。

で、アニメートサイクロを放置したまま
地獄門と戦うのも実質的に不可能。

なので。

サイクロップスが死んだら負けです
と覚悟しておきましょう。


ではまず。ヒュプノスの群れから
サイクロさんを守る方法を考えます。

1ターン目は超回避のラッシュを盾にして、
他ユニオンがヒュプノスを各個撃破。

と言うのが地獄門の一般的な攻略ですけど。

1ターン目ラッシュが盾になると言うことは、
つまり敵陣のど真ん中でサイクロ召喚が始まると言うこと。

これだと今回の場合は危険すぎます。

とは言えラッシュが盾にならないと、
他のユニオンが壊滅する可能性が出てくる。

どちらを取るべきか。
実はどちらも取る方法があります。

ラッシュが突っ込む

ヒュプノスの群れ×4がラッシュに突っ込む

残りの4ユニオンでヒュプノス×4にlockup


これで1ターン目の攻撃は全てラッシュが受けて、
かつ2ターン目はラッシュへの攻撃が0になる。

後は残りの4ユニオンがlockupを外さなければ、
サイクロは一回も攻撃を受けることはありません。


まあ実際にここまで都合よくは進みません。

1ターン目に味方ユニオンが攻撃を受けたり、
サイクロに攻撃の矛先が向いてしまう場合もあります。

ただ、完璧である必要はないので大丈夫。

サイクロや味方ユニオンが壊滅すると駄目なだけで、
少しくらいならダメージを受けても問題はないわけです。

上記のように動けばほぼ100%、
全員生存でヒュプノスは全滅させられます。

ちなみに、陣形を変えて微調整できる
と言ったのはここのことです。

各ユニオンの配置や陣で敏捷をコントロールして、
より確実に上記パターンにハマるようにする。

それが理想だけど、それをする前に勝てちゃった。っと。


あ、ちなみに蛇足ですけど。

いわゆる超回避と言うのは完璧ではない。
時々攻撃が命中してしまうこともあります。

そして今回のようにラッシュ単独ユニオンだと、
攻撃が1発当たるとそれだけで即死するので。

実は上記戦術だと、時折ラッシュが死んで
サイクロが召喚されなくなりますw

まあそうは言っても、ラッシュが復活すると
次のターンで強制的にサイクロが召喚されます。

救助対象が選べないこのゲームでは、
結局いずれはサイクロ召喚することになる。

とは言えラッシュ復活まではサイクロ召喚されない。
ヒュプノスの攻撃からサイクロが守られることに変わりはない。

なので、別にラッシュが死んでも
全く変わりなく戦術は遂行できるわけです。


・VS地獄門

全員生存でヒュプノスの群れを全滅させたら、
いよいよ地獄門とのバトルに入ります。

地獄門はヒュプノスを1ユニオン倒すまでは動かず、
倒した次のターンから行動してくる。

と思うんですけど時々例外があるw

まあ大体上記条件に従って動きます。

4ユニオン同士1対1の対決になる今回の戦術だと
ヒュプノス全ユニオンのHPが均等に削れますので、
そう言う意味でもかなり優秀な戦術のはず。

で、1対1でヒュプノスに勝てる4ユニオンを
作るため、蚊帳の外のラッシュには兵を配置しない。

これが今回のユニオン編成第一の理由です。


ではいよいよ地獄門とのガチバトル。

地獄門と言えばいわずと知れた三連攻撃であり、
これを止められるユニオンは存在しません。

なのでやはり。サイクロさんの力を借りることになります。

しかしサイクロさんが弱いことに変わりはなく、
サイクロさんが死んだら負けだと言う事実も変わりないw

2ターンに1回くらいは回復してあげないと、
あっさりとサイクロさんはご臨終します。

とは言え回復の為には地獄門と戦う必要があり、
結果として地獄門の行動回数が増えてしまう。

これまた困った問題です。

ここで活躍するのが、なんとまたもや
ラッシュ単独ユニオン。

他ユニオンのHP回復コマンドと言うのは、
攻撃しつつ回復するコマンドが出やすく
攻撃はせずに回復するコマンドは出にくい。

しかしラッシュ単独ユニオンの場合だと、
ラッシュの回復行動の後攻撃するユニットがいないので。

地獄門とlockupしない回復だけの行動を、
半永久的に続けることができます。

地獄門に近づく関係上、ステイクに
巻き込まれることもありますが。

ネックレス(quality)の炎防御効果で、
ラッシュは炎攻撃のステイクを耐え切れます。

そして万が一ラッシュが倒れて、
アニメートされたとしても。

杖を持ったラッシュ一人の攻撃力では、
まともなダメージを与えることなどできません。

なのでディフェンダーは持たせずに、
攻撃の低く防御の高い杖を持たせている。

ラッシュ単独ユニオンこそが
サイクロ回復役として最良の存在だった。

普段はネタ扱いだった単独ユニオンが
戦術を練った結果最良だと判断された。

これはなかなか面白い結論でした。


さて。サイクロを守りつつ盾に出来たら、
残すはこちらから攻撃をしかけるだけです。

もちろん攻撃するのはエミー率いる5人ユニオン。
基本的に5人ユニオン以外は攻撃しません。

地獄門の行動回数を少しでも減らしたいのと、
2ユニオン以上が同時に壊滅するのを避けたいからです。

エミー隊は敏捷が下がる陣形なので、
仮にアニメートされても別部隊が先に解除できるはず。

この戦術の負けパターンの大半は、
アニメートされたユニオンが
ラッシュ&サイクロを攻撃してしまうこと。

これを避ける為に、エミー隊以外は
地獄門に近づくのは止めましょう。

幸いBRが低いからか、地獄門のHPはかなり低い。




と言うことで無事に撃破。

BRを画像で取るのは結構難しいなw
表示時間がかなり短いからね。

まあ私は別に低BRプレイをやってるわけではない。

と言うか与えられた条件(最小戦闘回数)の中で
出来る限りBRを高く上げようとしてるので。

別に低BRを証明する必要はないですね。


第15戦 イェーガーと愉快なロブオーメンたち@竜城(BR8→BR10)

どうやっても負けるはずがないw
適当に好きなように陣を組んでください。

確実に勝てる戦いなので、きっちりと鍛えましょう。
延々と待機して延々と回復行動。

と言ってもこの時点の仲間の大半は
結局DISC2以降スタメン落ちする連中なので。

ラッシュの回復アーツだけを集中的に鍛える、
と言う方針で問題ないと思います。

別に低BRやってるわけではないので、
ユニオンはひとつも壊滅させずに撃破します。

BR8→BR10でDISC1終了。

中難易度だよぉ…

毎年恒例の読み返し禁止&注釈読むの禁止
縛りでセンター試験現代文を解いてみました。

今年は91点。漢字と、小説で1問落とした…。

よく分からなかった評論が満点だったのに、
自信あった小説の方を落とすとは。

しかしセンター試験の評論・小説よりも、
ショパンの夢の方が明らかに読解が難しいわけでw

ゲームばっかりやってると頭が悪くなる、
と言うのはどう考えても嘘っぱちです。

ゲームと言えども真剣に接していれば、
頭も使うし学問の力を借りることもあるからね。


・3速バラスピ



スカ(15)EXはやはりLv38かな。

最初空の状態から、最後コウゴレンダーまでに
ゲージを全回復させる能力がちょうどLv38だw

EX譜面は結構道中も難しいです。

しかしLv38もクリア23未クリア16まで来たか。
やってりゃその内道は開けるもんだね。

私の場合6速バラスピはLv40で、
NSバラスピはLv41でほぼ限界なので。

これがひっくり返ったら感動ものだなぁ。


・NSスレIR

禅ジャズEXのおかげで上位に入ってるとか、
個人的にものすごく嫌なんですけどw

しかしNSだと自分の弱点が思いっきり出ますね。

やはり私は簡易曲でも発狂でもなく、
中難易度が一番苦手なんだな。

ちなみにIRとしての粘着回数は
禅ジャズ:2回
ウインター:7回
ハードPf:12回

なのでw

あれでもPfHは頑張ったスコアなんですよ。

Feeding Frenzy 2

認めざるを得ないっ…!
魚好きである自分のことをっ…!

と言うことで魚シリーズ第3弾です。
FeedingFrenzy2をプレイすることにしました。

その内アクアゾーンにまで手を出しそうで怖いw

しかし魚はいいよね。
ちっちゃくて可愛くて美味しそうで。

捌いてもそんなに血が出ないから
グロくないと言うのもポイントが高いですね。

魚=ちっちゃい=幼女
魚=かわいい=幼女
魚=美味しそう=幼女
魚=血が出ない=幼女
魚=グロくない=幼女


つまり魚=幼女だったんだよ!

道理で私が好きになるわけだ。納得。

幼女は確かに普段血は出てないけど、
食べる時は血が出るんじゃね?

とかそう言う最低な突っ込みをする人は嫌いだな、うん。

突っ込まないのが真の幼女愛だろう。(落ち着け


何の日記だか分からなくなってきたので
FeedingFrenzy2の話に戻りたいと思います。

まああっと言う間にコンプしてしまったので、
いきなり実績評価からしてみましょうか。

メガフレンジー フレンジーゲージMAX 5P(★☆☆☆☆)
食べ頃の魚 5000食達成 25P(★☆☆☆☆)
群れのリーダー 群れ500匹食い 20P(★☆☆☆☆)
威張り屋バラクーダ バラクーダ撃破 25P(★☆☆☆☆)
パーフェクトディフェンス シールド3枚装備 10P(★☆☆☆☆)
アクロバットの達人 4回転達成 15P(★☆☆☆☆)

アップグレード アップグレード 10P(★☆☆☆☆)
満タン 全アップグレード 15P(★☆☆☆☆)
侵入者 ストーリーモードクリア 25P(★☆☆☆☆)
ファーストフード タイムアタッククリア 20P(★☆☆☆☆)

フレンジー対戦・マスター 対戦で1位 15P(★☆☆☆☆)
パーティーセントラル パーティ1000P達成 15P(★☆☆☆☆)


オール★1は久しぶりですね。

タイムアタックはぎりぎり★2かなぁ。
とも考えたんですけど。

終盤のクラゲ避けボーナスステージが
バランス崩壊すぎるので★1にしましたw

あれは根本的におかしくないか?

ボーナスステージのヒトデを+3秒に変えたら
どう考えても無茶苦茶な状態になるだろ。

コントローラが2個ないと一部の実績は解除できない。
と言うのも厄介と言えば厄介かもしれません。

ただまあそう言うのを加味しても★1でしょう。
実績的には非常に美味しいゲームです。


続いてゲーム自体の感想です。

2になって想像以上に面白くなっててワラタ。
正統進化と呼ぶべきか。かなり完成度が高くなったな。

唯一世界観にそぐわないなぁ、と思っていた
魔法茸もオチの為に必要だったので。

個人的には文句なし。
かなりお勧めのゲームです。

これが800ゲイツなのはかなり安いと思うぞ。

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