忍者ブログ

さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

さよならだよぉ…(?)

最後なのでちゃんとしたCNでNET対戦。
と言うことで『なしなしなし』を復活させましたけど。

これだとオジャマ戦が楽しめないので、
今日は結局昔懐かしのCNを復活させてしまいましたw

二度と使わないと宣言したCNではあるけど。

まあこれ以降のポップンではもう間違いなく
名乗ることは無いので、今日だけは禁を解かせてもらいました。


最後のNET対戦はガチありオジャマあり
オジャマポップくん見逃し勝負ありと実に楽しかったです。

ガチの方は延々とTOBA先生にレイプされたなw

今日の私のスコアはかなり荒れてたと思うけど、
スコアよりも楽しむことを第一にプレイしてたのでご了承ください。

パカHで95.9k出した後にジュエリーロックEXで
95.4kしか出なかった時が一番ワラタ。

オジャマの方はさかさまやロースピをかなり撃たれたけど、
ほぼ全部の対戦で耐え切ってフルコンできたので満足。

ただ一度さかさま+ロースピがきた時だけは
思いっきりゲージを減らしてしまったw

ずっとでないさかさ+ロースピ練習はしてたんだけど。

さかさで画面が反転している最中にロースピが入ると言うのは
これはまったく未知の領域でどうしようもなかったです。

NET対戦の話はそんなところですか。

やはり最終日はポップンを本当に好きな人が集まるよな。
しみじみそんなことを思いました。楽しかったです。


しかしアニメRNって今まで正規でプレイしてたけど、
S乱って選択肢も有りな気がしてきた。

アニメRNの交互は左から、ケシゴムNの交互は右から
と覚えてても咄嗟に出てこないことがあるからね。

他の曲と間違えて混乱しないためにも…
って、もうそんなこと考える必要は無かったかw

あはは。馬鹿だね俺。


・お別れパーティ

NET対戦で削除曲を選ばなかった理由は
NET対戦そのものを楽しみたいから。

と言う理由と、NET対戦では選べない曲も
混じっているからと言うのが本音でした。

と言うことでNET対戦は早々に切り上げて、
最後はチャレンジで曲たちとお別れすることにしました。


今回の削除。どれもこれも惜しいんですけど、
私が一番削除してほしくない曲は



ウインドギターだったりします。

これは本当に大好きなんです、私。

と言うかこの曲私今までDesの人作曲かと思ってたんですが。
消されたってことは違うのかな? よく分からん。

消される理由がよく分からないのに消えてる曲って
何曲かあると思うんですけど。

nagureoやBeforUの人気曲削除ばかり話題になって、
その他の削除曲はまあ色々あるから仕方ないよ
と放置されてる現状が私は非常に寂しかったりします。


さて、それで削除曲で一番好きな譜面は、と言うと。

パストラル(5ボタン)です。
これには本当にたくさんの思い出が詰まっている。

おそらく私がポップンで一番プレイした譜面って、
タナバタNかもしくはこれの可能性が高い。

パストラル(5)は500回はプレイしてます。
大半はCS9のIRなんですけどねw

私は5ボタン譜面にも色々と愛着があるので。
NET対戦ではお別れできなかったんです。

私の好きな5ボタン譜面にも別れを告げ。
お別れパーティもお開きです。



最後はアフターパーティ(5)で締め。

アフターパーティは5ボタンであっても
ノート数が多すぎるから微妙だなw

これにて私のパーティは幕を閉じました。


とここまで書いてさ。

特に意味もなく公式サイトを見に行ってみたら
たんざく思いっきり吹き出したんだけどw

駄目だこいつ…

ポップン17って出る前の印象が過去最悪なんですけど、
稼動後で挽回できるの? 稼動後はもっと地獄じゃないの?

そんなことを考えてしまいます。

あのバグが稼動前日まで見つからないとか
常識的に考えてありえるのか?
PR

アイドルマスターSP(2nd play bluemoon(3))

ところでPSPって、どうやったら
ネットに繋げてDLC落とせるんだろうね。

DSみたいにwifiコネクタのような物体が
別売り販売してたりするのかな?

LANケーブルが刺されば分かりやすいのに。


・ランクA

Pを巡っての三角関係だと思っていたら
いつの間にか千早×美希フラグが立ったでござる

実は百合ゲーでしたか。
まあそれはそれで(ry

千早のデレは恋愛感情と無関係なので、
別に対象が同性であってもおかしくないんですよね。

なんで美希なのか。と言う根源的な疑問は
いつまで経っても解消されないんですけどw

って言うか千早にとって歌と言う存在は
目的であって手段ではないですよね?

千早は居場所を作るために歌ったんではなく、
歌ったから居場所ができたんですよね?

私の千早観って間違いだったんだろうか…。

そんな疑問を抱きつつエンディングへ。


・エンディング



後日談の時点でポーズかければ、
最終段階のデータを画像に取れるようだ。

見てのとおり3曲で終わらせましたw

最後の千早の選択肢『私の居場所は?』に対しては、
話の流れ上一応765プロだと答えましたけど。

千早の居場所は、本来は歌の頂点のはず。

765プロが居場所になってしまったら、
ベストエンドの海外遠征の話は出てこないよ。

春香にしろ千早にしろ。

ストーリーモードのエンディングは
お世辞にもベストエンドとは言えないな。


・思い出写真館



やる気のないrelations。



千早『後5アピールでVo審査員がジェノる…』
P『才気煥発の極み!』



蒼い鳥の最後でこの顔はどうかと思うよ千早さん。

アイドルマスターSP(2nd play bluemoon(2))

アイマスカテゴリ日記100突破記念。(?)

そういやL4Uの更新が完全に止まってますけど、
一応まだやる気はかなりあったりします。

いつかまた余裕ができたらプレイするかもしれません。
私のメインであるポップンが終了しそうなのでw

ランキングリセットされた後に再登録してないのは、
現在全くプレイしていない人が上位にいるランキング
と言うのが私自身は嫌いだったりするからです。

私自身が嫌だと言うだけで、
他の人を否定しているわけではありませんよ。


・ランクD

ちーはやん!
おはようちゃん!

とかテンション下がるの覚悟で選んでるのに
喜ばれると微妙な気分になりますよね。

と言うかプロデューサーはそろそろ
朝の挨拶でネタ披露するの止めた方が良いと思うよw

おはよー!が一番まともな挨拶になるとは、
ACの頃は全く思いもしなかった…。

しかし今回は妙にテンション管理が大変だ。
久しぶりに黄色突入させちゃったし。

レッスンでのテンション回復量が
かなり減っているのが一番の原因かな。

逆に挨拶でも黄色→赤に変えられるから、
回復させやすいのも確かなんだけど。

今回はテンション低の利点ってあるんだろうか?


・ランクC

美希は私の死んだ弟代わりだったとか言う
衝撃発言が千早さんから飛び出したんですけど。

なんと言う後付設定…。

初期千早は歌以外に何の逃げ道もないから、
あそこまで必死なんじゃないか。

デビュー前から救いがあってどうするw

今回はランクアップもある日も踏んでないけど、
もしかしたら内容差替えになってますか?

大切な存在(らしい)美希と喧嘩別れしてる最中に
弟の墓参りして吹っ切れるとかあり得ないだろう…。

キャラの成長を二重に語ってしまうと、
片方のイベントに何の意味もなくなってしまう。

IUDの時も同じこと言った気がする。


・ランクB

ランクDからはずっとライバル10万です。
今回はこれが圧倒的に効率良いからね。

ライバル10万はライバルをスルーするとw
要は5人の中で2ndを取るゲームなわけです。

だからどっちかと言うとHIT-TVに近い。
1位プレスが通用しにくいHIT-TV。

そう考えると本当に嫌なタイプのオーデです。

幸い今のところはどうにか勝ててるけど、
変な取りこぼしが非常に多い。安定性に欠ける。

仮にACの新要素でこのオーデが登場したら、
私は改悪!改悪!と叫んだことでしょう。

ACでHIT-TVが嫌われたのも、難易度と言うより
事故る可能性が高いからだった気がします。

ACHIT-TVで1節☆0やっちゃった時の
胃の痛さは、今でも克明に思い出せるw

FunTown Mahjong(3)

先日の役解説で、連荘ボーナスは
どこまで続くのか不明。と書きましたけど。

とりあえず8本場で16役までは確認しましたw

親が上がるか親から上がるかすると
それだけでW役満。衝撃のバトル。

ここまで来ると、もう誰も子から上がって
その場を終わらそうとは思わなくなります。

親とはもう絶望的な大差がついていますから、
とにかく最後の連荘ボーナスを拾うしかない。

親は親で、圧倒的な大差なんだから
わざわざ子のリーチに突っ込む必要もない。
(自分が振ると+16役なんですから)

なので結果として流局が多くなり、
FunTownはノーテンでも親は流れないので
さらに連荘ボーナスが増大していくw

こう言うFunTownならではの特殊な状況。
と、それに対する戦術。

今日からはそんなことを書いていきます。


・FunTownにおける勝ち負け

FunTown Mahjongでは
終了時に持ち点が+ならwin
終了時に持ち点が-ならlose
(プラマイ0の場合もlose)

の数値が加算されます。

またscoreと言う概念もあるんだけど、
この数値は検証不足で正確な計算式は分かりません。

惨敗4位の場合はscore加算0なんだけど、
持ち点-の3位でもscoreが若干加算されるのは確か。

順位点+持ち点(持ち点は関係ないかも)
で加算されているような気がします。

そしてwin・scoreの数値が実績に関係あります。
つまり、この2個を増やすのがFunTownの目的。

つまりこれを実戦に置き換えてみると、
・対局終了時に持ち点を+にする
・点棒を稼ぎ順位をひとつでも上にする

これがFunTownの目標になる。

後者はゲームとして当然の目標なのでw
FunTown独自の目標としては前者を意識すべきです。

これを踏まえて状況による戦術を考えてみましょう。


・原点

東1局。持ち点0の状態。
(FunTown最初の持ち点は0です)

ここで一番重要なのは、
持ち点0のまま終了したらloseが付く
と言う一点だけです。

つまり原点はこのゲームでは負け。

流局の罰符がないFunTownでは、
一度は上がらないと絶対に勝てないわけです。

基本的には上がりを目指すべき状況。

もし仮にオーラスで点数が0だった場合は、
これは何よりも最優先で上がりを目指すべきです。


しかしまあオーラスでない場合は、
必ずしも最速テンパイを目指すべきではない。

FunTownには上がり以外の点棒移動がない。

これはつまり、上がり以外の状況では
順位が変動することはないと言うことです。

100点差であろうと大きな差。

FunTownの得点は前回書いたように
500-700-900-1100-1300…
となっていますけど。

900点上がったとします。
そして1100点振り込んだとします。

結果として持ち点は-200点になるので、
このまま終わったらloseが付く。

逆なら当然winが付くわけです。
1役の差と言うのはかなり大きい。

なので原点の場合は、高い手を
狙った方が後々楽になります。

その後振り込んだ&ツモられた時に、
持ち点が+になるか-になるかが決まるので。


そして発想を逆にすると、高い手に
振り込むのは出来る限り避けなければならない。

仮に1500点の手に振り込んだ場合は、
+にする為に1700点以上が必要となります。

これだと以降の手作りがかなり制限される。

FunTownは相手の得点が事前に予測しやすいので、
(花牌と字牌と槓の数だけでほぼ役が決まる)
大物手の場合は降りることも視野に入れましょう。

台湾麻雀は降りる必要はない、
なんて私は初回日記で書きましたが。

降りを意識しないで台湾麻雀打つと
良いカモにされますので気をつけてくださいw

ツモられたら、確かに振込みと
同等の点数を支払うことになりますけど。

逆に言えば振込みと同じ点数を払うだけ。

ツモった人の点数は3倍増になりますけど、
支払う人間から見れば同じ点数です。

明らかに手の進行速度が負けている場合は、
きちんと降りて失点を防ぐことも大切。

他の誰かが振り込めば無傷で済むんだから。


・持ち点マイナス

結果として誰かにツモられてしまった。
もしくは誰かに振り込んでしまった。

持ち点がマイナスになった場合の
打ち筋を今度は考えてみます。

当然、この状況で第一に考えることは
持ち点を+に変えられる大きさの手を上がる。

自分が現在何点の手が必要なのか。
これをきちんと意識しておきましょう。

一役足りなければ多少無理な槓をしたり、
最終形でなくとも立直をかけたり。

この計算がきちんと出来ているかどうかで
win数はかなり変わります。本当に。


また。振込が続いたりツモが続いたりで
通常の手では挽回不可能なほど-になった場合は。
(-3000以上は絶望的大差だと思います)

これはもう"ツモ"つまり3倍役だけを
目指していくしかありません。

-3000はロン上がりだと二回上がっても
返しきれないほどの-ですけれど。

ツモならほぼ間違いなく一回で+になります。

大敗している場合はツモに賭ける。
親でもない限り、大敗時はロン牌を見逃すこと。

と言うよりオープンリーチが有用です。

これなら当たり牌が場に出ないので、
見逃しによるフリテンも発生しません。

そしてオープンは+2役です。

2役と言うと本来は+400点ですけど、
ツモ上がりした場合はつまり+1200点になる。

相手が上がり牌を止めて手が遅れると言う
効果もあるので、オープンはまさに起死回生の手。


・持ち点プラス

運良く上がれて持ち点がプラスになった場合。
この場合は点を守ることが重要になります。

点棒を守る為にはどうするか。

振り込んでもツモられても減る点数は同じなんだから、
点棒を守る為には自分が上がるしかありません。

だからむしろ攻めるべきです。

点差が離れているほど、リードを守るために
振り込みを恐れずに攻めるのが正解。

先程マイナス時の打ち筋で述べたとおり、
大負けしている相手はツモを狙ってきます。

こちら側は、点差が一気にひっくり返る
一発逆転のツモ上がりは避けたい。

だからむしろ差し込みに行ってもいい位です。

振り込みを避ける必要は全くないので、
とにかく最速で上がりに向かいましょう。

振った場合持ち点が-になる危険性がある
状況になるまでは、降りを考える必要はありません。


以上が点棒状況による基本的な打ち筋です。

相手がツモを狙っている状況での降り打ちは、
むしろ失点を増やす行為である。


これは常に意識しておくべき。

アイドルマスターSP(2nd play bluemoon(1))

引き続きアイドルマスターのプレイを続けます。

とは言えソフトは変更になります。
パーフェクトサンからミッシングムーンへ。

はい千早ソロです。
二番手が千早なのも当たり前です。

今回のユニット名はbluemoon。

実は前にも同名のユニットを作ったことありますけど、
前回=小野隊長
今回=ミスティlong

なので何の問題もありませんw

え? どっちも知らない?
(・∀・)カエレ!


・ランク外

千早と運命の出会いして吹いた。
そうか千早が主人公なのか。千早が…w

とりあえずチュートリアルレッスンですら
ポーズを選べばパフェれることは判明。

私の好きなキャラって2人ともVo偏重だから、
ポーズ大得意の私とは非常に相性が良い。

千早の作曲家挨拶なんて完璧に忘れてたけど、
適当に選んで余裕のパフェコミュ。

千早ほどパフェの取りやすいキャラはいない。
と私はACの頃から言い続けています。


・ランクF

1stは新曲、眼が合う瞬間で。
なにこのハイパーJ演歌w

と言うか別ソフトではIwant使えないの?

千早や伊織で「そこに跪いて!」
ってやりたいんですけど。

オーデ受けようと思ったらセルフオーデとか言う
新要素があったので試してみました。

アイドルに任せて自分は指定した時間に迎えに行くだけ。

よし千早。なしなしなPはポップン頑張ってくるから
その間頑張ってオーデ合格しろよ( ´∀`)←駄目プロデューサー

で、迎えに言った結果。
合格してました。

EF5000を思い出3個使って2位突破w

おま5000人増なんてこの後全く役にたたねえよw
実質思い出-3でテンションを上げただけの週になった…。


これは流石に酷いのでPSP初リセット。
その週の初めからやりなおし。

もう二度とセルフオーデを選ぶのは止めよう。

とりあえず今度は私の指示の元ルーキーズに特攻。
で、その勢いでIU受けて終わり。

イメLv9程度まで上げておけば、
ランクFEのIUは何の障害にもならないなw

思い出0でも余裕の満点でした。

やはり千早には俺がついてないと駄目だな。うん。


・ランクE



ダンスレッスンは低ランクの内に進めれば楽にパフェだな。
60秒でやったら20秒残しでゲージMAXになった。

ボイス=高ランクでないとパフェ不能
ポーズ=低ランクの方が楽
歌詞=高ランクの方が楽
ダンス=低ランクの方が楽
表現力=高ランクの方が楽
演技力=中ランク(?)が一番楽な気がする


こんな感じかな?

ポーズは低ランクだと45秒でぎりぎりゲージMAXだけど、
高ランクだと30秒前後でプレイが終了するので。

個人的には高ランクの方が楽だと思いますけどw

今回のポーズレッスンのコツは、
カメラが出たらとりあえず○を押す。

○を押してから、文字が消えるまでの間に覚える。

瞬間記憶です。仮に覚えきれずに間違えても、
覚える時間を0にした方がレッスン進行速度は早くなる。
(5ミスくらいしてもパフェまで行けます)

しかしトロフィー一覧を眺めてて思ったけど。

私実績厨になる前から、こう言うのコンプするの好きだったよw
昔から実績厨になる素質はあったんだな。


ライバル50000-TOPTOP-IUでランクDへ。

美希と千早さんとPのやり取りがコントにしか見えないw
ネタまみれすぎるだろうこれ。

二人が話してるとどっちかと言うと
千早の方が悪役に見えてくるから困る。

ブログ内検索

twitter

Copyright ©  -- さらさ la 3rd --  All Rights Reserved
Design by CriCri / Photo by Geralt / powered by NINJA TOOLS / 忍者ブログ / [PR]