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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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三國無双 MULTI RAID Special(1)



引継ぎ式。

と言うことで本日からの実績解除作業は
2代目さんと共に行うことになります。

2代目さん音が静かすぎてワラタ。

初代は本当に掃除機みたいな騒音がしてたけど、
2代目はまあ多少うるさいPCレベルですね。

まあそれはそれとして。

2代目初仕事は無双マルチレイドになります。


・MULTI RAIDとは

PSPで無印マルチが発売された時も、
これは無双ではないと言う意見が大半でした。

で、実際にプレイしてみて私も同じ感想を持った。

これは"良くも悪くも"無双ではないゲーム。
無双キャラを使った別のゲームですね。

いややることは無双と大差ないんですけど、
ゲームシステムが非常に変貌しています。

私個人の感覚としてはこんな感じ。

オフライン=高難易度版無双
オンライン=超インフレ無双


オフとオンは全く別のゲームです。
そしてどちらも本来の無双とは別のゲーム。

だから語るのが結構面倒なんですけどw

とりあえず今日はオフラインでプレイした時の
MULTIRAIDの感想を書いてみようと思います。


・蜀伝第1章

まあいつもの通り最初は劉備で。

今までの無双を想像してると、まず最初に
マップが切り替わり式なのに驚くはず。

PSPならこの仕様でも仕方ないけど、
据え置き移植ならMAP一枚にしろよ…。

とオンやるまでは思ってましたね。

そして難易度が高い。
素で黄巾の乱がクリアできないw

まあ黄巾は弓が鬼性能(追尾機能有)だと
気付いたらあっさりとクリアできましたけど。


・蜀伝第2章

虎牢関で何度時間切れになったことかw
無双で時間切れなんて初体験です。

敵が冗談みたいに堅いのと、
制限時間が30分ほどしかないのとで。

オフラインでのMULTIRAIDはまさに
高難易度版無双と呼んで問題ない気がします。

難易度を"優しい"にしても無印の修羅くらい難しいw

まあレベルを上げて装備をきちんと考えて
立ち回りを意識すれば余裕にはなるんですけどね。

そう言うのを考える時点で既に無双ではないよな、と。


・蜀伝第3章

第3章辺りまで来ると育成も戦闘も
手馴れてきて楽になりますよね。

と言うか第2章の虎牢関と董卓戦は
序盤に配置していい難易度じゃないよな…。

巨大生物(?)+赤武将ラッシュは
あれ以外だと5章終盤までないわけで。


・蜀伝第4章

こんな三顧の礼は嫌だ
・徐庶を倒さないと庵に入れない
・庵に入ったら大量の狼に襲われる
・庵に入ったら大量の術士が魔法を撃ってくる

今回はシナリオ的な面でも
色々と一線を越えているような気がしますw

これはもう三国志ではないな。
と言うのが私個人の感想。

むしろ今までの無双は一応三国志だったんだ
と言うことを私は再確認しました。

ああ、ただ益州は山道が天然の要害になってる
と言うのは今作の成都攻めで非常に実感できましたw

成都城前はマリオやってる気分になった…。


・蜀伝第5章

樊城で危うく詰まりかけた…。

残り時間00:00:03でGOALのMAPに移動したのに
時間切れ扱いされた時は流石に泣いた。

オフでのマルチレイドは前述したとおり
高難易度になった無双なんですけど。

高難易度で敵が強くて死ぬと言うよりは、
高難易度で敵が堅くて死ななくて
制限時間内に終わらないと言うのが正しい。

3回まで死んでも大丈夫なので、
高難易度と言ってもGAMEOVERは少ないです。


・エンディング

と言うことで蜀伝クリア。

実際には第6章もあるんですけど、
これはクリア後の話なので。

オフラインでプレイすることを前提にするなら、
マルチレイドは今までの無双とは段違いに難しいです。

ただ一般的なアクションゲームと比較したら
そこまで難易度が高いわけでもない。

ある程度装備を整えレベルを上げれば、
無印無双の修羅程度の難易度にはなるし。

必死に作業して最強のキャラを作れば
クリアはかなり楽になるはず。

無双でなくほかのゲームだと考えれば、
マルチレイドはオフでも普通に楽しめる難易度です。

オフラインでも糞ゲーではない。

無印無双のように爽快感だけを考えて、
難易度を下げているゲームではないだけの話。

オフラインでの私の感想はそんな感じです。

オンラインプレイについてはまた次回の日記で。
これオンでプレイすると本当に別ゲーになるんだよなw
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ポケットモンスター プラチナ(18)

HGSSが終わったのでプラチナに帰還。

まあしばらくはプラチナとHGSSを
行ったり来たりすることになるかな。

今日はこの半年の間で一気に一般的になった、
ポケモンの乱数について勉強したいと思います。

んでまあ色々と調べてたら裏IDとやらを
確定させる必要が出てきたので。

前に捕まえたポケトレ産の色パチリス
(http://sakha.blog.shinobi.jp/Entry/828/の奴)
4匹の個体値を確定させてみたら。

HP 30
攻撃 21
防御 26
特攻 31
特防 30
素早 31


2V2Uの変態が紛れ込んでた件。

いやこいつポケトレ産ではあるけれど、
自然遭遇の色違いなんだぜw

性格もおっとりだから、
使い物にならないわけでもない。

乱数調整したり数千匹捕まえたりしなくとも、
色違い2V2U程度はリアルラックで捕まえられるようだ。


・乱数の話

まあそれはそれとして乱数の話をします。

ポケモン界では妙に嫌われてる(?)乱数技ですけど。
ゲームで乱数の否定をすることはできません。

そもそもどんなゲームであろうと、

全く同じ条件で
全く同じプレイをした場合
全く同じ結果が出る


これは否定できない事実なわけです。

とは言え全く同じ条件にすることは不可能で、
("全く同じソフト"はコピーでもしない限り存在しない)

全く同じプレイをすることも不可能なので
(1フレーム単位の精密なプレイは人間には不可能)

結果として同じ結果を出すことも不可能になるわけですけど。

しかし逆に言うと上記の条件が緩い場合は、
同じ結果を出すことも可能になってくる、と。


ポケモンエメラルドを例に出してみます。

エメラルドはプレイを開始するたびに、
乱数の値が初期化されることになる。

つまりリセットをすればそれだけで、
"全く同じ条件"は達成できてしまいます。

つまりエメラルドの場合は

リセットした後
全く同じプレイをすれば
全く同じ結果が出る


になるわけだ。

まあ全く同じプレイをするのは不可能なので、
同じ結果を出すのが不可能なのは一緒なんだけど。

リセット後○○フレーム(○○秒)にボタンを一回押す

この程度なら人類にもどうにかなりそうです。

とは言えこれでも合わせるのは難しいけど…。
要は穴GAMBOLと同じ判定だからねw

まあ1発で合わせるのならともかく、
何度挑戦しても良いならその内合わせられるはず。

で、○○フレーム後にどんなポケモンが出るかは
もう完全に解明されて表も存在するので。

目的のポケモンをその表から探し出して、
その表に書かれたフレーム数待ってから
あまいかおりを使えば目的のポケモンが出てくる。

これがまあエメループって奴ですか。


これは少々蛇足になりますけど、
リセットで乱数が初期化されるゲーム
は解析なしでも乱数調整できたりします。

最近だとドラクエ9の青宝箱が分かりやすいですね。

中断して再開直後に宝箱を開けると
毎回同じアイテムが出てくる

戦歴を開くと(閉じると)アイテムが変わる

戦歴を閉じた時の秒数によって
変化するアイテムが決まってる!

○秒後は○○が出た
○秒後は○○が出た


こうして青宝箱で○秒後○○が出ると言う乱数表は、
解析に頼らずとも手作業で完成してしまった。

エメラルドの場合も解析に頼らなくても、
○秒後○○が出た
と言う報告を積み重ねていけば乱数表は完成する。

ポケモン界では改造と乱数調整を
同一視してる人が少なからずいるみたいだけど。

手作業でやってる以上、乱数解析は
単なる攻略情報にしか過ぎないんですよね。

○○秒で○○が出ると言う事実は確かであり。

それを偶然引いたか意図的に引いたかを、
ゲーム上で判別することは不可能です。


蛇足の蛇足になるけどw

RPGやり込み界で"乱数調整を使ってない"
やり込みと言うのは↓こんな感じです。

どんな乱数を引こうが勝てる戦術を組み立てる。

まあやり込みである以上必勝は難しいけど、
無作為に引いた乱数で8・9割は勝てる戦術を組む。

乱数調整否定派はそんなやり込みをしてます。

だからポケモン界でも乱数を否定するのなら、
どんな乱数が来ても勝てるようにする。

要するに一般的に狙えるレベルの個体値でも
対戦で通用する戦術を組み立てる。

それが正しい反論になるんじゃないかな。


・プラチナループ

前置きが随分と長くなったなw

私が今回挑戦するのはエメループではなく
プラチナループ。つまりDPtの乱数調整。

全く同じ条件で
全く同じプレイをした場合
全く同じ結果が出る


DPtはエメラルドと違ってリセットしても
乱数の初期値が0にはなりません。

DSの内蔵時間とオープニングでの操作を元に
初期乱数が決まるので、毎回同じ条件にするのは
かなり難しいです。不可能ではないけど。

ならDPtはエメラルドより乱数調整が難しいのか。
と言うと、そうでもないから面白い。

DPtの場合は
全く同じプレイをした場合
こっちが簡単になっています。

DPtはフレーム単位で乱数が進まない。

単純な時間経過では乱数が進まないので、
仮に何の操作もしなければ乱数は全く変化しない。

つまりDPtの場合は

全く同じ条件で
特定の操作をすると
全く同じ結果が出る


2番目が楽になるわけだ。

初期乱数さえ合わせてしまえば、
ゲーム開始後は時間を気にせずとも
毎回同じポケモンが出てくると言うこと。


・孵化乱数

そしてDPtの乱数で一番の特徴は、
孵化乱数と言う乱数が存在することです。

これは今まで語ってきた乱数とは全く別。
タマゴの性格値にだけ適用される乱数です。

タマゴ以外には全く使われない乱数。

なので初期値さえ同じであれば、
ゲーム開始後どんな行動を取ったとしても
最初に生まれるタマゴの性格値は同一になります。

エメラルドのリセットで乱数初期化の話を
初めて聞いた時も驚いたけど。

DPtの孵化乱数はそれ以上に驚いた。
こんな仕様にしたら乱数いじり放題だろ…。


前述したとおりDPtでは、
初期乱数を調整するのは難しい。

しかしゲーム開始後乱数を調整するのは簡単です。

なのでゲーム開始直後に捕まえたポケモンから
自分が今どの乱数を踏んでるかを確認して、
そこから初期乱数を求めるのが一般的らしい。

この辺は正直まだ勉強不足なので
ツール頼みで自力計算はできませんw

乱数の数値を見て何個後に何が出るかは
自力計算で求められるんだけどね。

まあともかく初期乱数が定まったとします。

通常の乱数はポケモンを捕まえる過程で
あれこれ動いてて調整が難しいけど、
孵化乱数はタマゴが生まれない限りは初期のまま。

つまり初期乱数が定まった時点で、
○個目に生まれるタマゴの性格値は○○
が全て分かることになる。

性格値はポケモンの性別・特性・性格、
そして色違いを決めるのに用いられる値です。

このままタマゴを延々と産ませたら
○個後にひかえめが来るとか
○個後にメロメロボディ持ち♂が来るとか
○個後に色違いが来るとか
それが全部事前に分かってしまう。

で、分かったらどうするか。

孵化乱数は基本的にはタマゴ以外には
全く使われることのない乱数ですけど。

一部の行動はこの乱数を先に進められます。

ポケッチのコイントスはその代表。

コイントスを1回する=タマゴを1回産ませる

つまり10回目に産まれる性格値の
タマゴが欲しいなぁと言う時は。

10個タマゴを作る手間をかけなくても、
9回コイントスしてからタマゴを産ませれば
それで目当ての性格値のタマゴになる。

他になつきチェッカーでも乱数調整できます。
まあこの辺の説明は面倒なので割愛。

ポケッチ関連は下手に動かすと
孵化乱数が進んでしまうので注意ですね。


・具体例

では実際に私も、孵化乱数調整に
挑戦してみることにします。

目的はラルトスの色違い。

まず開始直後にポケモンを捕獲できるよう、
あまいかおり等の下準備を整えます。

準備が終わったら草むらでセーブ。

そしてリセット。んでプレイ再開後、
あまいかおりを使って即座にエンカウント。

出てきたポケモンを適当に捕獲する。

無事にそのポケモンを捕獲したら、
そのポケモンの個体値から初期乱数を逆算する。
(上述したけどこの逆算式はよく分からん)

私は今回は逆算ツールを使用しました。

そして、無事に初期乱数が定まりました。

通常の乱数はこの特定作業の間にも進んでるけど、
孵化乱数は当然初期乱数の数値そのままです。

ポケッチをいじらない限りは基本的に
孵化乱数が先に進むことはない。らしい。

この初期乱数を元に
最初に産まれるタマゴの性格値
2回目に産まれるタマゴの性格値…

のリストを作成します。

そしてそこから性別・性格・特性を求めておく。

私の場合は最初が♀まじめトレースで
次が♂れいせいトレースだったかな。

これが判明したらズイタウンに向かいます。

そして育て屋にラルトスを預けて、
実際にタマゴを産ませてみる。

で、それを孵して産まれた個体が上記の
性別・性格・特性になってるか確認します。

性別・性格・特性が一致しなかった場合は、
初期乱数の間違いかリストの計算間違い。

後はリストを参考に、次に色違いが生まれるのは
○○回目に産まれるタマゴかを探し出す。

私の場合は2606回目でした。
(注 ちなみに国際結婚)

さっき2個ほどタマゴを産ませてるので、
後2604個タマゴを産ませると色違いが出る。

もしくは2603回コイントスをしてから
タマゴを産ませると色違いが出る。

もしくはなつきチェッカーを使う方法もある。

基本的にはポケッチで孵化乱数を進めて、
時々タマゴを産ませてみて数え間違いがないか
調べつつ乱数を消費していくと良さそう。

そして無事に2606個目のタマゴが産まれる。

孵してみた。



キター。

ってこれ♂じゃねえかw

色違いなら性格はなんでもいいや。
と思ってたけど性別は♀じゃないと…。

改めてリストを見てみたら3208個目に
今度は♀の色違いが出るみたい。

今2606個目のタマゴが産まれた所だから、
そこからさらに601進めると次の色違いか。

また適当に乱数消費。



今度こそキター。

この名前をつけたいが為だけに
青ラルトス♀が欲しかったw

と言うことで実践でも通用しました。

これでタマゴで産まれる全ポケモンは
自由自在に色違い出せることになったわけか。

DPtの通常乱数の調整については
また日を改めて挑戦したいと思います。

今日は一日中乱数計算式とにらめっこしてて疲れた…。

ポケットモンスター HGSS(4)

噂には聞いてたけど、それでも
発電所前のサンダー見た時は思わず吹いた。

マスコットキャラじゃないんだからw

しかし今作は本当に色々と大安売りですね。
これがDS最後のポケモンってことか。


・~ニビジム

ついにメガニウムさんが大活躍!
やっと主人公になれました。

まあこのジムだけなんですけど…。


・~グレンジム

ヌオー先生無双。


・~トキワジム

まさかのトリックルームに驚いた。
しかしますます私のヌオー先生が強化されたw

トリパなのに切り札がピジョットなのは素敵すぎる。

これにてカントーのジムも制覇。


・~レッド

全員レベル80台かよw

最初のピカチュウこそヌオー先生が
どうにか撃破できたものの。

それ以降は本気で相手にならない状態。

残り5匹はホウオウがフラッシュを連発して
延々と回復しつつあられダメージで相手を撃墜w

あられの入らないラプラスが最強でした。

手持ちの回復アイテムをほぼ使い果たした段階でどうにか勝利。

メガニウム Lv51
デンリュウ Lv52
ヌオー Lv53
ケンタロス Lv53
ホウオウ Lv53


これにて全ストーリー終了。
やっぱり金銀は面白いな。


・かがやくはっぱ







ポケモンってこう言うゲームだったっけ…w




出会ったのは二時間前な件。
これで★1個貰えるって随分と楽ですね。

初RRoD



キター!

ポコン Red Ring of Death
XBOX360を初めて赤く染めた 20P


なぜか私だけは大丈夫、なんて
我ながらベタな死亡フラグだと思ったけど。

本当に即座にフラグ成立したなw


・経過

最初の兆候は9/30。

マグナカルタ2やってたらフリーズが発生して。

いやマグナ2でフリーズはいつものことだけどw
今回は明らかにハード面に問題ありそうな止まり方で。

これはRRoDの兆候だな、と最初のフリーズの時点で気付きました。

ハード面が原因でのフリーズってあれだ、
ファミコン時代のフリーズみたいな止まり方するねw

その後も頻繁に変なフリーズが続いて。

10/1に無双マルチレイド買ってきて、
プレイを始めたらマグナ2と全く同じ状況でフリーズして。

そしてご臨終、と。

まあ特にプレイしたいソフトがない時期に
壊れてくれたのはむしろ良かったかなと思います。
(無双マルチに失礼な発言だな)


・予後

一度RRoD喰らった後も放置してたら直って、
今はまた元気に動いてますけど。

そんな状況が数日続いた後完全に死ぬらしい。
他の人の話を聞く限りでは。

なのでもう使わない方が良さそうですね。

常にフリーズの危険が付きまとう状態で
まともにゲームがプレイできるとも思えないし。

今回の件で本体の製造日を調べてみたら2005年製で。
私も既に2年半の間彼をフル稼働させてたわけで。
(そして引越しの時に外箱も捨てちゃったので)

修理に出すよりは二代目を買ったほうが良さそう。
初代さんは二年半の間お疲れ様でした。

私はFCもSFCもPSも二代目を購入してるので、
別に箱360だけ特別と言うわけでもないです。

jubeat ripples(15)

PS・DC・PS2・箱360
wii・PC・GB・PSP


CSポップンは全ハード制覇を目指してるのではなかろうか。
きっと次はDSの番だ、間違いない。

ああ私が引退したのはACポップンなので、
CSポップンは普通にプレイしますよ。

しかしポップンが出るとなると
PSPもう一台買った方が良さそうだな。

いや、ダブルプレイのために(何


・Lv8フルコン埋め

・強打しても衝撃波発生0
・ボタン固め
・音量が控えめ(重要


この個人的理想の筐体に今日は巡り合えたので、
思いっきりフルコン埋めしてきました。

いやラウンドワン八千代の筐体だけどさw

一時期メンテ不良だったのに今日やってみたら
実に私好みの設定になってて嬉しかった。

Lv8は残り4曲で終了。
やはり最後に残るのは隅田川かな…。

今日も適当に運指的な話でも。


・今

難関でした。8連奏だったかな?

最初の運動場ラッシュは別にべちゃ押しでも
問題なく繋がるので適当にやればよし。

と言うか粘着の過程でここが急に呪われて
最後の方は本当にべちゃ押しで取ってたよ…。

ここがべちゃ押し禁止だったらかなり苦戦しただろうな。

中盤のラップ地帯は中央でダカダカダカダカと
16分交互が来たらその直後ダカダカダラララダラララで。

まあ何となく言いたいことは分かると思いますw

中央交互からは休みなく階段までいくので
そこまでを一固まりとして意識すること。

222□
121□
11□□
1□1□

くそったれな

□□□3
□□□4
77□5
77□6

よのなかでー

KTに意識を奪われがちになるけど
どう考えてもその直後の方が危ないw

私は右手で3456スライド左手で7押しました。

この後の同時押しも結構大変なので、
できればここは流れで押し切れるようにしたい。

432□
□432
□□11
□□11

終盤は右下4個押しからの
この配置に注意が必要ですね。

1を全部右手で取っちゃうと
その後がかなり動かしにくいと思うんだ。

この場所の右下4個は両手で取る。


・夏祭り

□143
1232
2321
341□

私はここが一番苦手です。
2+4+13+15は覚えれば楽だから。

ここは曲の流れとは違うんですけど、
上記の1を始点に斜め同時押しが下がるだけ
と意識してみたら安定するようになりました。

2を1にしちゃうとわけのわからない渦巻きにしか見えんw


・HOT LIMIT

4561
3872
2783
1654

こう言う同時押しだと思い込めば
Lv8ではかなりフルコン楽な方だと思いますw


・ロボットハニー

□□43
□□5■
□□■2
□□1□

ラストのお馴染みパターンに■の部分が
くっつく奴がさっぱり見切れなかったんですけど。

7843
7843
6512
6512

これを8分で繰り返すだけで何の問題もなく
コンボは繋がることに気付いたw

jubeatのあんみつ考えるのって楽しいよね。


・天地(黄)

縦階段を全部スライドで取ると言う
暴挙に出たら一発でフルコンできましたw

ガチでの縦階段本当に苦手…。

はっきり言ってスコア面だけで語ったら
天地黄>天地赤なのは揺るぎない。


・Polaris

普通に押してたら難関になりそうだったので、
16分のドラムロールを全あんみつすると言う暴挙にw

それで終わってみたらnew recordとか…。
私の交互連打は同時押しより光ってないんですねヽ(・∀・)ノ


・バカサバイバー

これも難関だった。7連奏?

3連奏で終わらない=苦戦
6連奏で終わらない=難関
9連奏で終わらない=地獄


個人的感覚はこんな感じですw
今の所まだ9連奏を超えた曲はないけど…。

B! A! C! A!は

□□□□
□■■□
□■□□
■■□□

S!だけ確実に覚える。

他のは片手で取れるしべちゃっと押しても
暴発しにくい配置だけど、Sだけは
きちんと両手で取らないと間違いなく暴発する。

バカの方は押す場所さえ覚えてれば
暴発はないのでコンボは安定するでしょう。

後は大回転で切れやすいくらい?

ラップ地帯は私の場合特に問題なく叩けて
全くコンボを切ることはなかったです。

バカサバイバーってエクセ難曲だからって
糞譜面とかズレ譜面とか呼ばれてるけど。

エクセを目指さないんならすごい
ノリノリで叩ける譜面だと思うんだけどな…。

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