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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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jubeat ripples APPEND(5)

土曜も日曜も当然のように仕事でした。
まあこの時期は仕方ないよなぁ。

どうでもいいけどスペースカーニバルを歌おうとすると
途中からピーチアイドルになってしまう件。

後數年したらピーチアイドルって何?状態になるのかな…。


・フルコン埋め

そろそろ追加曲フルコン埋めも終わりが見えてきました。
いやある意味ここからが始まりなのかもしれませんけどw

AIRRAID赤以外は全曲フルコンしたいところです。


・AIRRAID黄

4連奏でフルコン。
随分あっさりと終わってしまった。

□□■■
□□□□
□□□□
□□■■

後半発狂のこの辺が光る所が意味不明だったんですけど、
この4個押してみたら後は簡単なままだったのでw

この場所さえ覚えてしまえば後は楽勝ですね。

1□23
4□56

こう言う階段地帯が一旦終わった後に、
通常パターンを少しやってから上の縦押しを構える。

通常パターンを落ち着いて捌けるようになれば
上の縦押し部分に慌てることもなくなるはず。

4433
8877
5566
1122

ラストはフルコンするだけならこのあんみつで良い。


・Lead Me

7連奏でフルコン。これも早かった。
暴発台でなければもっと早く終わったかも?

この曲はともかくコンボカッターが多いです。
1個1個弱点を潰していきましょう。

□□□4
□□□3
□□□2
4321

これは発狂スタートのサイン。

□21□
1□□2
2□□1
□12□

続いて両桂馬が連続で来て

□12□
□□□□
□□□□
□12□

縦押しに繋がっていく。

あのパターンの同時押しが来たら
桂馬→縦押しと即座に思い出すようにしましょう。

桂馬や縦押し以外の部分も四隅押したりずれてたりと
地味に押しにくい配置なので、慌てないように注意。


□□■■
□□□■
■□□□
■■□□

序盤のパートが終わったら左下3つを叩く。

以降はしばらく右上3つを叩くことになるので、
押しもらしの無いよう右上に意識を集中させましょう。

下から上への同時押しが来た後は

□□■□
□□□■
□□■□
□□□□

この片手運動場。

下から上に同時押しが来たら片手で運動場、
と構えておけば安定して押せるかと思います。

中盤のラストは

□■□□
□□□□
□□■□
□■□□

これ。落ち着けば見た目よりかなり楽に取れる配置なので、
慌てないようにこの決めはしっかり覚えておきましょう。


終盤のパターンは序盤と同じなので省略。

終盤の最後の

□□12
□□34
??56
□□7?

ここが最後まで意味不明だったな…。
まあ?を全部8として同時押しすればコンボは繋がります。

7□□□
1234
7□□5
□6□6

終盤の難所を抜けて、12345のデレレレレー階段で
思わずほっと一息つきたくなるんですけど。

その直後の6→7が油断してるとコンボ切るので注意。
油断してなければ切りません。しかしここは本当に油断するw

そしてラストの運動場乱打。

□32□
3142
1324
□14□

かなりの難配置ですけど、この前後は
これ以外に全く譜面が存在しないので。

これの前に一呼吸おいて構えることもできるし、
これを押し終えた後は体勢を立て直す余裕もあります。

最後はきっちりと決めて終わらせましょう。

エクセ狙いだとこの後も結構地獄な気がするけどw
フルコンなら上の同時押しが終わった瞬間勝ち確定ですね。
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jubeat ripples APPEND(4)

ALBIDA含む3曲プレイした回に女の子同盟のポイント貰って
ALBIDAのどこが女の子?とか思ってジャケをまじまじと見つめて
数秒後にひぃってなったw 今まで全く気付きませんでした。

しかしよく見ると結構かわいいなビダ子。(?)


・フルコン埋め

あっさりとLv8も終了。

まさかこんなすぐに終わるとは思わなかった。
私も結構成長してるんですかね。


・MR.アンディ

7連奏で終了。想像以上に苦戦しました。

4231
□□□□
□□□□
2413

2431
□□□□
□□□□
4213

上の二つのパターンは似てるようで全く違う。
実際に手を動かしてみるとよく分かると思います。

今押してるのがどちらかのパターンかを
常に頭に入れてプレイするようにしましょう。

私は上のパターンは

左右左右
□□□□
□□□□
左右左右

下のパターンは

右右右右
□□□□
□□□□
左左左左

こう取りました。

中盤の左右入れ替えの2パターンは

左左左左
□□□□
□□□□
右右右右

2パターンともこれで取りました。

まあ取り方なんてどんなのでも良いと思います。
とにかく各パターンを同一視しないことが大事。


・アンビリーバボー

5連奏でフルコン。こっちは予想より早かった。

とりあえず歌が始まるまでが勝負ですw
イントロ発狂は終盤かなり縦に振られると意識すべき。

□□□□
1221
2112
□22□

□22□
2112
1221
□□□□

ワーオ! ぶんせきどーり!(違

サビの運動場ラッシュは初見こそ凶悪に見えますけど、
ワーオの1→2をセットで覚えると急激に楽になります。

どちらのパターンも1を押した後、1個下(上)に
同時押しをずらして+2個押せばいいだけ。

運動場前の1の同時押しで運動場の形を作れるので、
単発で振ってくるよりもむしろやりやすいはず。

■■□□
■□□□
□■□□
□□□□

これはまあ両手で取った方がいいけど

■■□□
■□□□
■□□□
□□□□

こっちはその直後の右手がそれなりに忙しいので、
できれば左手だけで取ってしまいたいです。

後は中盤のHと単品運動場にも注意。

ただやっぱりイントロさえ抜けてしまえば
その後特に苦戦する所はないかと思います。


・スペースカーニバル

Lv8最後の1曲に挑戦する前に
なんとなくスペカニに挑戦してみた。

まさかの一発フルコンw

最初の縦階段→漢らしくスライド
序盤の同時押しラッシュ→ビターンビターンビターン
中盤の斜め階段→漢らしくスライド

よくこんなレベルでフルコンしたなw

ただまあどちらにしろLV9では弱い譜面ですよね。
今回繋げなくても一桁回数で確実に繋いでたとは思います。


・コイノチカラ

Lv8最後の1曲。

これは2桁回数を覚悟してたんですけど、
終わってみれば6連奏でどうにかなりました。

□人
中□
薬□
□親

二重丸は入りがこの運指で綺麗に押せるので
6連奏中コンボを切ったのは1回だけ。

完全に16ノート地帯勝負に持ち込めたから
後はそこがハマるのを待つだけでした。

16ノート地帯は完全左右分業で。

□□□□
□□□■
□□□□
1234

序盤の■を押しつつ下でスライドが始まる所で、
最初だけなぜか4から1に流れるのが
地味に呪われそうで怖かったです。

ここが呪われたらフルコンかなり長引いたかも。

XBOX360版(北米版) FINAL FANTASY XIII(8)

北米版(XBOX版)で何かやり込みをするのなら、
やはり北米版での変更点を利用したやり込みにしたい。

と思ってるんだけどあまりにも変更点が少なすぎるよw

大きな変更点と言えばやはり奇襲耐性の変化。

アタナトイやオチューはどうでもいいけど、
ジルニトラの奇襲耐性が消えてるのは面白いよな。

少し面白い戦法を思いついたので、念の為に
PS3版でジルニトラが奇襲不可であることを確かめ…っておい。

PS3版でもジルニトラ奇襲できるじゃねえかw

>ミッション52 ジルニトラ 奇襲攻撃×
>ミッション53 ジルニトラ 奇襲攻撃×
>ミッション59 ジルニトラ 奇襲攻撃×


なんだよこのアルティマニア…。

色々調べてみると、PS3版でのジルニトラは
お供がいる時だけ奇襲できるとのこと。

つまりミッション53とミッション59は奇襲可、
ミッション46とミッション52は奇襲不可と言うことですね。

一方XBOX版では、イベント戦闘のミッション46以外は
どのジルニトラでも奇襲することができますので。

ミッション52が奇襲不可→奇襲可になった
と言うのが正しいXBOX版での変更点になります。


・スコアアタックの話の続き

先日の日記ではスコア理論値を出す相手として、
適当にトンベリ×3を選んでみたんですけど。

真面目に計算してみたら、どうやら
スコア理論値を出せるのはトンベリ×3戦だけ
のようです。現実的に無理とかでなく、理論上不可能。

FF13の目標タイムは敵の強さと味方の強さによって決定されます。
そしてFF13の敵の強さはHP×Lv÷16の計算で導き出せる。
(※Lv50以上の敵はLv値を-50してから計算する)

試しにHP100万以上の敵全員の強さを計算してみました。

敵の強さリスト

ロングイ   7087500
トンベリ×3  6821718
アダマンタイ 4341187
スパルタクス 3996562
ウェルキン  3960000
シャオロン  3375000
ラクタ×2   3093750
ネオチュー  2625000
アダマントー 2311875
トンベリ   2273906
オーファン1 1695000
アンデルス3 1306875
アンデルス2 1033593


(200万越えの敵は全て記載・100万越えの敵は適当に抜粋)

ご覧のとおりトンベリの格が非常に高いです。

FF13はレベル20を越える敵さえ皆無なのに
(Lv51~は"敵の強さ"的にはLv1~と同意義)
トンベリだけ何故かLv49。これが非常に大きい。


さて。ほぼ初期状態(攻撃の平均値=50とする)の3人で、
目標タイムが10時間になる敵の強さはどれくらいか。

計算すると、大体敵の強さ280万が目安になる。

ほぼ初期状態のパーティだと、敵の強さが280万を
越えた段階で目標タイムが10時間になります。

つまりスコア理論値を出すためには、最低でも
敵の強さは280万を超えている必要がある。

そして当然理論値の為には奇襲も必要になります。

しかし敵の強さが280万以上で、なおかつ奇襲可能なのは
トンベリ×3の組み合わせしかありませんw

目標タイム10時間&奇襲を両立できるのは
FF13ではそもそもトンベリ×3しかいなかった。

FF13スコアアタック≒トンベリ×3タイムアタック
最終的にはこうなると言うことですね。

トンベリ×3は攻撃の平均値が150前後になるまで
成長させても目標タイムは10時間のままなので、
私のヘカトン瞬殺作戦の他にも色々面白い戦法があるはず。

クリスタリウム封印で11章クリアまで進めてる人なら
そのままミッション41に到達するのは左程難しくないから、
暇つぶしにFF13スコアアタックに挑戦してみるのも面白いかもしれません。


しかしこうして計算してみると、目標タイム10時間は
それ自体がかなりのレア現象だと分かります。

クリスタリウム封印&改造封印で280万越えの敵と戦い、
そして勝利しないと目標タイム10時間は確認できない。

ロングイをバイオで倒すorトンベリを召喚瞬殺する
この二つ以外の方法は私には想像がつかないな。

ロングイにしろトンベリにしろ、そこに到達するまでに
まず間違いなく入手CPの総計は100万を越えてしまいます。

CPカンストを気にせずミッションを埋めていって、
かつわざわざ初期装備に持ち替えてパーティを雑魚化させて
こんなパーティでもロングイに勝てる俺つええええ

とかやって喜ぶひねくれた人間じゃないと、
目標タイム10時間を偶然発見することはできない。

私はひねくれた人間でよかったです。(?)


と言うかアルティマニア理論値の20000(24000)が
間違いだと発見することさえかなり難しいです。

20000を越える、つまり目標タイムが10000秒を越えるには
ほぼ初期状態でも敵の強さが80万前後必要になる。

CP封印&改造封印プレイで物語を進めていっても
score20000越えを見られるのはバルトさん2回目が最初。

単なる低レベルではなく、低レベルボス撃破的な制限
(道中を強化して乗り越え特定のボスだけ戦力を下げる)
をしない限り20000越えscoreを見ることは不可能です。

こう考えると、理論値を20000(24000)と
誤解してしまうのも仕方ないことかもしれません。


ただ、アルティマニアは理論値20000(24000)と同時に
目標タイムの上限は10時間だと記載しちゃってるんだよね…。

上述のとおり、目標タイムが10000秒を越え
scoreが20000(24000)を突き破る現象を
実際のプレイで目の当たりにすることはまずない。

しかし。目標タイムの上限はいくつか、と調べたのなら
その時score20000越えの現象にも同時に気付けるはずなんです。

目標タイム10時間を実際に出せた場合は、
戦闘に4時間かかってもscoreは3万越えますよw

目標タイムの上限が36000秒だと知っているのに
scoreが20000(24000)以上伸びると知らない
と言うことは現実的にはまず有り得ないわけです。

つまり何が言いたいのかというと。

アルティマニアは目標タイムの上限が36000秒であると
実際に検証はしないで、ただデータをコピペしただけ
と言う穿った見方ができてしまいますよね。

アルティマニアの中の人は目標タイムが10時間で止まると言うことを
ちゃんと実機で確認してから記事を書いたんでしょうか?

確認した時scoreの値が異常だったことには気付かなかったんでしょうか?

普通の攻略本ならデータコピペでも十分なんですけど。
アルティマニアが検証を怠ってるとしたらそれは非常に哀しいことだな。


・おまけ



PS3版でも同じ現象が起こると言うことを
一応画像付きで証明しておきます。

jubeat ripples APPEND(3)

そういや私の無印からのjubeat通算プレイ回数が
ついに1000プレイを越えました。

ACゲームで1000クレ越えるのって、
何気にポップン以外では初のような気がします。

ポップンは毎作1000クレ越えてたけどねw

私の通算クレ数ランキング
1位 ポップン 13000クレ
2位 jubeat 1000クレ
3位 IIDX&MFC&アイマス 800クレ
6位 ギター&QMA&ホスラ&クルラボ 400クレ


大体400クレ周期で飽きが来るみたいです。

ただjubeatはポップンを越えることはないにしろ、
このまま20003000と伸びていきそうな感じはするな。

後アイマス800クレは見た目の数値以上に凄いことだと思うよ。
主に金銭的な意味で。1クレの重みが他のゲームの2倍以上だからw


・フルコン埋め

フルコン380曲突破。

390曲まで到達するのはほぼ不可能に近いから、
ひとまずの区切りまでは到達したかな。

まあ完全に詰まるまではフルコン埋めを続けます。


・Share The World

昨日の日記+3連奏、合計9連奏でフルコン。
最終的にはオールイエローついちゃいました。

□■■□
■□□■
□□□□
□□□□

この同時押しが1回だけズレてることに
気付くのがかなり遅れたw

一見同じパターンの繰り返しに見えるんですけど、
実はあちこち同時押しパターンが変わってるんですよねこの曲。

偏差に弱いマーカーの人は苦戦する曲かと思います。

これにてLv7以下全曲フルコン状態に復帰。
Lv8以下全曲フルコン状態には復帰出来るかな…。


・A Dance & A Beer

2回目でフルコン。

この曲は一言でまとめると

デッデッデー デッデッデー
    プェー    プォー


こうですねw

私は見切る前にいきなり繋がっちゃったのでよく分からないけど、
あのプェーとかプォーはタイミング的には同時押しでいいのかな?

まあデッデッデーを押しつつもプェーが来るのを
身構えてたら咄嗟の反応で十分拾える配置だと思います。

1234も初見だと切りやすい配置ですけど、
12の間に準備できるから2回目以降はミスしないでしょう。

4321でなくてよかったw


・そらとぶひかり

情熱大陸っぽかったりslangラストの餡蜜譜面みたいなのがあったり
譜面難易度としては十分レベル8の風格はあるんですけど。

凶悪な配置は無いので実力が足りてればフルコンは楽かな。
私は2回目でさっくりとフルコンできました。


・夢見る少女じゃいられない

380曲目になるので、ボス格に挑んでみることにしました。
元から好きな曲でもあったから、380の節目としては良い相手です。

そして23連奏の末無事にフルコンw
APPEND初めての達成感のあるフルコンでした。

全く譜面が見切れない状態から必死にオコジョとにらめっこして
最終的には全て理解しきってオールイエローも出せたので
個人的に23連奏した価値は十分にありました。


バンバンバンバン!まではフルコンを狙うレベルなら
まずコンボ切らないはずなので省略します。

と言うかフルコン狙うレベルならここまでは全黄出るでしょう。

粘着の間バンバンバンバン!まで全黄だった人3人見たけど、
全員当たり前のようにその後コンボ切ってましたよw

■□□■
□■■□

序盤は、イントロのこのズレてる同時押しだけには注意が必要。

普通に叩いてグレてもコンボ的には何の問題もないんだけど、
ズレに気を取られてこの直後の縦押しにあわてないように。

まあ10連奏もすればタイミングつかめるかと思います。

ドーンタッター ドうぅんタッター
のぅのタイミングですよね。

・激しい夜に抱かれたい

□□□□
211□
□□□□
□221

発狂スタート。この最初の3個同時押しを
見切るまでも結構時間かかったな…。

左側に3個右側に3個合計6ノートが来ると、
2個同時押し×3or2個同時押し→4個同時押し
のように思わず想像してしまうんですけど。

この曲は互い違いの3個同時押しのパターンが多い。
それを頭に入れるのがまずスタート地点だと思います。

□□□□
1□□2
□22□
□11□

抱かれたいの方は構造さえ理解してしまえば
それなりに取りやすい配置をしてるんですけど。

□□□□
211□
□□□□
□221

この"はげ"の方はかなり取りにくい配置をしてます。
片手が桂馬から短押しになりもう片方は全く逆の動きをする。

ここは左右分業だと私は押しにくかったので

□□□□
左左左□
□□□□
□右右右

こんな風に上下に分けて取ることにしました。

ただいきなりこんな動きをするのも難しいので、
その二つ前の同時押しからこの感覚に慣れておきます。

□11□
433□
□22□
□443

"もっと"の部分から上下分割します。

□左左□
左左左□
□右右□
□右右右

"もっとはげ"をひとまとめにすることで、
自然に上下分割できるようになるはずです。

この発狂直前の"もっと"の部分は、左右分業だと
発狂入りのタイミングを狂わされて地味に厄介なんですけど。

上下分業にするとタイミングを合わせる材料になるので、
それを考えてもやはり上下分業の方が優秀。

・nonoそれじゃ届かない

□□□2
□122
112□
1□□□

こっちはNNさえ覚えておけばかなり楽です。
NNの方は休憩地帯だと認識すべき。

・素敵な嘘に溺れたい

□□□□
□112
□□□□
122□

最初の発狂と配置が反転します。

私は上下分割の時右を上に出す方が楽なので、
こっちはかなり早めに繋ぎ安定してくれました。

・nonoそれじゃ物足りない

やはりNNさえ覚えておけば問題なし。

・鏡の中 今も 震えてる

初めて発狂ノーミスで抜けた時はここの歌詞に動揺して
ああ確かに今震えてるよ悪かったなw
とか突っ込んでたら案の定いられないでコンボ切りましたw

発狂を抜けた達成感が緊張に変わってくる、ちょうどその瞬間に
震えてるーと来るのでその言葉攻めに慌てないように注意です。(?)

・夢見る少女じゃいられない

発狂が理解しても押しにくいタイプの譜面なら、
こちらは理解するまでが大変な譜面でした。

"夢見る少女じゃ"まではノリで押せるんだけど、
"いられない"で急に意味がわからなくなる。

□21□
□□□□
□□□□
□21□

"いら"で突然縦押しになるんだよね。
ここは縦!と意識しないと体勢が一気に崩れる。

■□□□
■□□■
■□□■
□□□■

そして"れない"。ここ見切るのに大苦戦した…。

2□□□
2□□2
1□□2
□□□1

こうかな?

3□□□
2□□3
1□□2
□□□1

こうか?

2□□□
2□□2
1□□1
□□□2

まさかこうか?

どれもこれも間違ってる。しかし正解が見つからない。
しかも3個同時押しあんみつだとコンボ切れる。

2□□□
2□□2
1□□1
□□□1

ここも互い違いの3個押しパターンだった
と気付いた時は感動したねw

気付くまでに15連奏もかかったぜ…。

ここは理解さえしてしまえば十分押せる配置だと思います。

421□
4□□4
3□□3
□213

2と3の間の手の動きがかなり激しくなるので
まあその点だけは注意しておくべきかな。

・ラスト

1□□□
2□2□
□2□2
1□□□

最後の最後この程度の配置で切らないように気を付けましょう。

イントロでも言ったけど、この直前のズレ押しに気を取られると
ついこっちの縦押しがおろそかになるので注意が必要です。

jubeat ripples APPEND(2)

私事なんですけど、4月から2年間の間
民間の会社で勉強させて頂くことになりまして。

もしかすると4月からは仕事が膨大な量になって、
ブログの更新に感けている暇は無くなるかもしれません。

まあ実際に行ってみないとどうなるかは分からないけど。


・フルコン埋め

私はjubeatだとフルコン狙いが一番楽しいので、
まずはフルコン埋めから始めたいと思います。

初見で繋がらなかった赤譜面を適当に粘着開始。


・Secret Word

お勧め曲だったので繋いでおきました。
3連奏でフルコン。まあそんなもんかな。

4321
□3□□
□□2□
□□□1

これは全部両手で押しても問題ないので、
隅田川同様完全に斜めに見て押してしまいましょう。

1234
□2□□
□□3□
□□□4

逆パターンも1の時点で両手を左上に移動させた方が
その後を落ち着いて捌けるような気がします。


・Love you

何でもない中盤の混フレ地帯で切ったりと
かなり呪われてしまいました。

6連奏でどうにかフルコン。

□3□3
123□
123□
122□

Iloveyouで1をビターンと押して2が暴発が
この曲のコンボ切り要因の9割を占めると思いますw

1をきっちりと両手で取れば2と3も安定する。
1の来るタイミングだけ覚えてしまいましょう。

□□□□
左右□□
左□右□
左左□□

Dはこんな感じで取ってます。
まあここはビターンでも(ry


・歩いて帰ろう

1回目で文字ネタのタイミングを覚えて
2回目でフルコン。理想の終わり方でした。

□□■□
□■□□
□□■□
□□■□

これは来る場所を覚えておく。

□□□□
□□■□
□□■■
□□■□

これも案外難しいので両手で取ること。

3223
3113
2332
1□□1

ラストのこれは非常に難しそうな配置ですけど、
1と2を押したら最後の3はビターンでOKなのでw

華麗に指で押すのは2までです。
3は手のひら全体でベタ押ししましょう。


・Jump Pump

3連奏でフルコン。

それなりに難しい配置は多いけど
特に覚えずとも対処できる譜面だと思います。


・夢

2回でフルコン。これは簡単ですね。


・Share The World

Lv7以下最後の1曲。

私の中ではかなりの苦手譜面です。
6連奏して未だフルコンできず。

叩く場所も叩くリズムも認識できてるんだけど、
それを並べる段階がどうにも上手く行かない。

1ヶ所例を出すとすると

2113
2□□3

正解はこうなんだけど

2112
3□□3

こう押しちゃったり

3123
3□□3

こう押したりしてしまう。

このミス自体ではコンボが切れることはないんだけど、
これで混乱してコンボ切りのパターンが非常に多い。

もう少し粘着すればフルコンはできるにしても、
譜面を完璧に理解するのはかなり先になりそうな予感がします。

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