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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ポップンミュージック せんごく列伝(8)

沖縄のパイナップルの上にはどのキャラが乗っても
それなりに面白画像になってしまう件。

千葉県は菜の花と落花生が背景になっていたので、
千葉県で出る隠し曲もやはり菜の花or落花生曲なんでしょうか。

なのはな体操/なのはな体操/あかのたちお/N18/H32/EX39/ちはなちゃん(18新)

これだったら少なくとも俺は喜ぶw

なのはな体操は耳コピしてBMS化しちゃったくらい好きな曲です。
ローカルネタすぎますねそうですね。


・プリティ雅

良曲良譜面だと改めて思いました。

NS的に難しいところはないので、
EX譜面は頑張って繋ぎたいところだな。


・桃ヴィジュアル

難易度と言い作曲者と言いBPMと言い最後のアコギと言いw

要するにカウガールソングみたいなもんだろ?
と思ってたら中盤からどんどん難解になっていった…。

NS難易度はかなり高いと思います。Lv38ではトップクラス?

クリア自体はまあそこまで難しくないかもしれないけど、
フルコン狙いだとケルティックゴスインよりきっつい気がする。

Lv40以下だけどこれは私にはフルコン狙える気がしない。


・荒波演歌

神曲過ぎてこれを解禁した後は他の曲完全放置して
延々と延々とこの曲ばっかり選んでましたw

おかげでH譜面パフェ・EX譜面フルコンは達成しました。
もちろんNSで、ですよ。NSだとH譜面でもS乱は入れない方が良さそう。

低速縦連打って実は一番目押し力が問われる配置。

押す難易度とは比較にならないレベルの目押し力が問われるので
実際大半の人はリズム押しに頼ってしまうかと思いますけど。

NSでLv42潰せるくらいの目押し力がある場合であれば
この程度の縦連は1個1個分けて目押しできる力もあるはずです。

もっともNSにも目押し力に頼るNSと譜面解読してリズム押しするNSがあって
前者でNSやってる人でないと目押し力は育たないんですけど。

まあ今はNS論を語る場ではないのでこの辺にしておきます。


・ヒートアップ

Ryu★曲は嫌いなのが多いんですけど
HHH曲は何故か好きになれる曲が多いんだよなw

これはプレイしてて素直に楽しいです。

EX譜面がフルコンできるかできないか微妙なところ。
HS使えば一発で繋がるだろうけどまあHS有に興味はないので。


・じょんがら

ee'MALLの時に入れるの忘れてました。

と言われたら信じてしまいそうになるくらい
素晴らしい芋譜面ですねこの曲はw

3回目のプレイで中盤の縦連の大半がCOOLになって
91kフルコンとか出たのでスコア的には満足。

むしろ中盤の縦連ってH譜面の方が難しくないか?
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北斗無双(2)

実績未コンプソフトが段々と溜まってきたので
しばらくの間は新作ゲーム購入を控えようと思います。

ニーアうんたらとか萌え萌えなんたらとか
それなりに買ってみたかったゲームはあるんですけどw

正直実績抜きで買ってみたいゲームではないからね。

ひとまず現状のゲームを終わらせることにしましょう。
北米版箱があるからマスエフェもコンプできるようになったし。


・幻闘編

北斗無双には前回の日記で書いた伝説編の他に、
幻闘編と言うモードが用意されています。

こちらはモブ武将を倒したり拠点を落としたりしつつ
目標を達成していくと言うまあいつもの無双。

なので無双好きにはこちらのモードの方が楽しめるそうです。

と言うことで私も結構期待していたんですけど…。
う~ん。個人的には微妙だったな。

微妙に感じた一番の理由は、北斗無双は
伝説編をメインにバランス調整を行っていると言うこと。

具体的な例を挙げると、例えば溜め攻撃。

こちらが攻撃を溜めてると、ボスクラスの敵は
こちらが溜めを解除するまで延々と防御を続けます。

伝説編の1対1のバトルなら、この行動は別に変じゃない。
しかし幻闘編で多対多になるとこの行動は非常に問題ですw

背後から延々と兵士に攻撃されてHP削られても、
こちらがY溜めを解除しない限りは延々と防御を続けるボス。

要するに味方が多人数である状況を北斗無双は考慮してないんですね。

それは味方側も同じことで、例えば一人のボスを
こちらが操作キャラ含め4名で取り囲んだとします。

この時攻撃の動作をするのは常に1名です。

仮に操作キャラとボスが戦いに入ったとしたら、
残りの3名は全く攻撃行動を取りません。

敵に近づいては離れるを繰り返すだけですw

他の仲間と共闘して戦う、と言うことが不可能なんですね。

北斗無双は伝説編の1対多or1対1の状況を
中心としたバランス調整をしているので、
多対多や多対1の状況だと非常に変なバランスになります。

そこが幻闘編での一番不満なところかな。


そして微妙に感じたもうひとつの理由は、
IFシナリオが非常に微妙な出来だと言うこと。

と言うか三国戦国ガンダムと違って、
北斗の拳は同人的ノリが非常に合わないですよね。

北斗の拳でIFシナリオを作ること自体が、
ある意味微妙なことなのかもしれません。

まあシナリオについては各キャラごとに感想を書きます。


・ケンシロウ

ユリアとちゅっちゅしたいから伝承者やめる!
けど北斗神拳は使いたいから一子相伝の掟破る!

こんなケンシロウは嫌だw

ラオウを倒した後に空気を読まず出てくるトキにワラタ。


・トキ

秘孔を突いたら病が治っちゃったので
ケンシロウの代わりに伝承者になってみました。

と言うか伝承者ってこんな重みのない肩書きだっけw

幻闘編はどのキャラも"史実の1シーンで見た幻の話"になってます。

トキの場合はカサンドラの獄中で、上記の
病が治って救世主になっちゃった幻を見ていた。

カサンドラの獄中で、病が治って救世主になってる
自分を妄想して楽しんでるトキなんて嫌だw

幻闘編の幻を見ているだけ、と言う設定は
原作を汚さないようにやっているのかと思いますけど。

実際この時こんな幻を見ていたってだけで十分原作汚してるのでw

下手に気を使う必要はなかったんじゃないかなぁと思います。
全くのIFにした方が逆に原作のイメージって壊れないよ。


・ラオウ

ラオウ無双。
強すぎだろラオウw

ラストで乗り込んだ大陸はもちろん修羅の国ですよね?


・ジャギ

幻闘編では珍しく面白いストーリー。
いくらなんでもアミバと仲が良すぎるけどw


・マミヤ

ユリアの代わりに勝手に慈母星を名乗っただけなのに
なぜか最後は慈母星の宿命に目覚めると言う意味不明ストーリー。

五車星もあっさりとマミヤの配下になってワラタ。
お前らユリアはもうどうでもいいのかよ。


・シン

サウザーに愛を教えるシン。

シンシナリオも結構面白かったかな。
エンディングで幻の内容全否定されたけどw


・レイ

アイリに爆弾が仕掛けられたから命令に従うしかない
と最後まで延々とその苦悩を描写していたのに
最後はバットがあっさりアイリの爆弾を解除する話。

次はマミヤに爆弾が仕掛けられてまた困ったけど
マミヤが自分は死んでも皆を守ってというから
悩みを振りきって戦ってみたら爆弾は嘘でしたとか言う話。

もうちょっと物語の構造考えようぜ…。


・サウザー

北斗の拳のテーマは確かに愛だと思うんだけどさ。

世界の皆を守りたいと言う愛は何よりも崇高であって
その愛を持っている人は世界の誰よりも強い!

って言う愛じゃないと思うぞ北斗の拳のテーマはw

マミヤごときに愛がないから勝てない!とか言われると
サウザーが特別好きでない私も少しいらっときます。

幻闘編はとにかく全体的にマミヤがうざいよなw

みんなを守る愛を延々と訴えて、その愛を持っているから
無茶苦茶強い!みたいな描写を北斗の拳でされても困る。


シナリオ感想はこんな所です。

幻闘編のシナリオ全般に言えるんだけど、
何だか妙にうじうじ悩むキャラが多くて困ります。

北斗の拳のキャラって、みんな生き様は
しっかりしてたと思うんだけど…。

後は"みんなを守る愛"が常に最強!的な考えは勘弁願いたいですね。
サウザー編ラストとかあれはサウザーに対して酷過ぎる仕打ちだろ…。

どのキャラも"善良な人"にならないと駄目、的な物語なので
北斗の拳の悪役の考えが好きな人は抵抗を感じる出来かもしれません。

北斗無双(1)

無双は実績的にお手軽なのでつい買っちゃうんだよなw
と言うことで北斗無双もプレイすることになりました。

北斗の拳は一応全巻持ってるし好きな漫画ではあるけど、
如何せんリアルタイム世代でないから思い入れが少ないのも確か。

北斗無双ではなく、単なる北斗の拳のゲームだったら
間違いなく購入はしてないです。その程度の思い入れしかない。

まあしかし逆に思い入れが少ないから、
アニメ版と声優が違うので違和感を感じるとか
そう言った面で不満を感じることもないんですけどね。

では早速プレイ開始。

とりあえず伝説編は全部クリアしたので、
今日は伝説編登場の5人分の感想を書きたいと思います。


・ケンシロウの章

例に漏れず私も、プレイ開始後数時間は
かなりの糞ゲーだと思ってましたw

北斗無双はキャラ性能がかなり多岐に渡るんだけど、
ケンシロウは一番無双っぽくない性能なんですよね。

動きはかなり地味だし、そして正直な所弱い。

従来の無双って、実際では有り得ない派手なアクションで
敵をばったばったと倒していくゲームだったと思います。

しかし北斗無双は全く逆。

従来の北斗の拳は派手なアクションで敵を倒していく漫画なのに、
北斗無双はその辺の雑魚でさえパンチ一発で殺せない。

その辺のモヒカンのパンチで吹っ飛ぶケンシロウ。
北斗百裂拳はジードの体力を半分も減らせない。

そう言うゲームだと納得すれば結構面白いんですけど、
少なくとも爽快感を売りにする無双としては落第点の出来かな。

北斗無双購入者の大半が一番最初にプレイするであろう、
"初期状態のケンシロウ"での"伝説編"のプレイが
従来の無双と一番かけ離れてる仕様になっているので
確かに糞ゲー扱いされても仕方ないゲームだとは思います。

他のキャラでの無双状態を一通り楽しんだ後だと
ケンシロウの性能も結構面白く感じるんだけどね。


ケンシロウの章は全14ステージで終わり。
これまた従来の無双と比べると数倍の長さですね。

ただこの長さでも、北斗の拳のストーリーは
全然まとめきれてないです。五車星二人しか出ないし。

北斗の拳の名場面を無双で再現した、と言う感じかな。

物語の筋を知ってる人は特に問題なく楽しめるけど、
これが北斗の拳初めてと言う人は多分物語を理解できないかと。

そして逆に北斗の拳を読み込んでる人からすると、
一部台詞が省略されてたりして素直に楽しむことができない。

伝説編の物語はおまけ程度と考えた方がいいかもしれません。

いくつか熱くなれるムービーもあったけど、
漫画を越えるような表現は無かったと私は思います。


・レイの章

ケンシロウ以外のキャラを使うと突然無双になるw

南斗の皆さんは"見切り"で手軽にハイパー化出来るので、
むしろ従来の無双より爽快感のある戦いになります。

北斗無双ではなく南斗無双、と言うのはまさに言い得て妙。

まあ実際はトキとラオウが南斗以上に狂った性能なので
ケンシロウ以外無双と言うのが一番正しい表現ですけどw

レイの章はユダ戦で終了。

伝説編は基本的にIF要素は殆どありません。

ラオウとの対決はゲーム上勝っても
結局は負けたことにされる、と。


・マミヤの章

マミヤさんも明らかにケンシロウより強いよなw

孫尚香クラスの射程を持つ弓と変態射程のヨーヨー攻撃で、
雑魚散らし性能は全キャラ中かなり上位ではないかな。

ただ単体攻撃が弱くて技を覚えるまではボスで苦戦する。

雑魚には強くてもある程度名のある敵に弱い、と言うのは
ある意味マミヤらしくて良いバランス調整だと思います。

どうでもいいけどマミヤさん凄まじい尻アピールですね。
様々なアクションが狙ったとしか思えないカメラ移動で笑える。


・トキの章

トキさんがウイングガンダムになるとは思いませんでしたw
北斗ツインバスターライフルですか。

北斗無双にIF要素は殆ど無い。
つまりトキの初戦の相手はラオウになる恐怖。

そして全3ステージでエンディングになってしまうので、
もう少しIF要素を加えても良かったんじゃないかな。

あまり熱くなれるムービーはないと上で書いたけど、
効かぬ…効かぬのだのムービーはちょっと泣きそうになった。


・ラオウの章

ラオウ無双。

冗談にしか思えないC3の破壊力と、
毒沼爆発無効に爆笑しつつ破壊を楽しむ章w

ラオウだけは本当に無双を楽しめる、と言うか
むしろ他の無双よりも凄まじい無双状態になります。

剛掌波は範囲も威力も変態すぎだろ…。
その辺のガンダムより強いぞこのラオウw


と言うことでラオウ好きにはお勧めできるゲームかもしれません。
ラオウ解禁までプレイ時間20時間は覚悟した方がいいけど。

次回は幻闘編の感想を書きましょう。

幻闘編は従来の無双仕様なので、実際の所伝説編は
無双の操作方法で別のゲームやってると考えた方がいいよな。

ポップンミュージック せんごく列伝(7)

とりあえずさらさ軍団を作ろうとタナバタ4連奏して
がっかりしたのは私だけではないはず。

同キャラ不可とか余計な縛り追加するなよ…。

まあ宮城県でタナバタ2が出ることを夢見て
一応イベントを進めていこうと思います。

独眼竜政宗で流鏑馬を極めた私に隙はなかった。
ちゃっ ちゃっ ちゃららららっ


・フォレストスノウ2



NS難易度
森雪2≒オリフォ≒撫子メタル

NSLS難易度
森雪2>>>オリフォ≒撫子メタル


NS難易度は然程でもないけど(Lv40強クラスではあるけど)
NSLSにするとかなり強烈な譜面になります。注意。

演説NSやグロッソNSが余裕位のレベルじゃないと
森雪2NSLS挑戦は時期尚早な感じがします。

縦連打じゃないのはわかってるけど
縦連打にしか見えない地帯が地獄すぎるw


・ドンパン節

NSだとどの譜面も楽しすぎてワラタ。

NやHを無意味に連奏しなくてはならない
今回の解禁作業が唯一楽しめた曲でしたw

EXは劣化グラムロックEX的な感じですね。
ズレ譜面好きな私はスコアタに燃えたくなる。


・レクリスレイヴ

その辺のMAD動画だってもう少しちゃんと編曲するだろ…。
正直完全ベタ移植の方がまだ良かった気さえします。

EX譜面は絶対にフルコンできないなと思ったけど
無茶苦茶にあんみつしたら繋がっちゃいました。


・デスナワ

正直な所過去最高に笑ったかもしれない曲。

けどこれはやっちゃ駄目だろw
原曲が削除されてなければ良いネタだったのに。

EX譜面は良譜面なのか糞譜面なのかよく分からなかった。
個人的には楽しかったけどHS有だったらどう感じるかな。


・NSフルコン

ギャラクシヴヒプロリミエレフラの3曲が
全部一気に降格したのでLv40フルコンメダルが消えたw

けどポータブルポップEX初見フルコンしたので
どうにかNS最高フルコンレベルは40のままになりました。

まさかポータブルポップEXが繋がるとは思わなかった。
交互連打抜けたのにコンボが繋がってるとか何の冗談かと(ry

一揆とくのいちは今作中に繋いでおきたいんだけど、
どっちもあと一歩で毎回切っちゃうんだよなぁ。

jubeat ripples APPEND(6)

どうにか今年も年度末を乗り切れたか…。

どうでもいいけどAIRRAIDの最後のフレーズを
歌ってると途中からLABになってしまう件。

LABのブレイク地帯で棒人間が叩いてるあれは
実はjubeatだったんだよ!説を提唱してみたい。


・フルコン埋め

少年リップルズ終了。

これにてLv9以下は全部フルコンとなり、
残すはLv10の6曲だけとなりました。

ALBIDA
AIRRAID
AREA51
Evans
GIGA BREAK
Crosswind


ん? 全部Lv10ですよね( ´∀`)?

しかし絶対に繋がりそうもない3曲以外を
全部繋げばぴったり390曲になるんだな。

フルコン390曲は案外夢物語ではないのかも。


・少年リップルズ

12連奏+12連奏の二日間24連奏でフルコン。

まあフルコン難易度は夢見るとほぼ同じだろうな、
と粘着開始する時に予想したんですけど
予想通りほぼ同じ粘着回数でフルコンできました。

ただフルコン終了後の感想としては少年R>夢見る。
少年Rは24連奏してもまだ見切れてない所があるので。


少年Rはサビ2回と微発狂1回、計3個の
コンボカッターがあってそこ以外は空気。

フルコン的には本当に夢見るとよく似てる構成です。

まあサビの後に微発狂が来る夢見ると違って、
少年Rはいきなり微発狂から始まるわけですけど。

序盤発狂でまず気を付けたいのがZ。

■■■■
□□■□
□■□□
■■■■

マクイルを思い出すZ階段ですけど、
よく見るとマクイルと書き順が異なります。

Zではなくフ階段だと認識しましょう。
フを書いたら下の段は右から。

□□■■
□2■■
□□■□
31■■

序盤最大の発狂地点は、左手がどう動くかを
きちんと理解していればコンボは普通に繋がるはず。

右手がダカダカやってる間に左手はこの順番でボタンを押す。

少年R全般に言えるんですけど、この曲は
8分間違えて押しても基本的にはコンボ繋がります。

だからあまり正確なリズムを覚える必要はない。

逆に言うと、コンボが切れてる時はリズムミスではなく
そもそも根本的に押せてないボタンがあると言うこと。

リズムが分からずグレになる部分ばかり気にしてると、
いつまで経っても本当のミスに気付けない可能性が高いので注意。


序盤発狂はコンボ繋ぐだけならそんな難しくないので、
フルコン狙いなら序盤発狂は100%繋げるようにしておきたい。

序盤発狂以降はサビまでコンボ切る箇所はありません。

□□□□
□12□
366□
□554

サビ直前のこの3→4のリズムが結局最後まで掴めなかったけど、
まあフルコン目標なら別に気にすることもないですね。

そして発狂開始。

□□□□
□42□
4132
□13□

とりあえずこの延々と続く同時パターンは
完全に安定してないと話にならないと思います。

それに加え、第一発狂第二発狂ともに
別のパターンの難関配置が途中で飛んでくる。


まずは第一発狂の方。

3123
2541
646□
□5□□

撫子の花地帯っぽいので私は撫子地帯と呼んでます。

花の部分は休符を挟みつつ押すのでそんな忙しくないんですけど、
その直前が非常に忙しいのでタイミングを取るのが難しい。

と言うことで私は餡蜜を使うことにしました。

3113
1541
646□
□5□□

3回に1回程度しか繋がらなかったこの場所が、
この餡蜜を使い出してからは勝率100%。

直前の慌ただしさが無くなるだけで、
花の部分を非常に落ち着いて処理できるようになります。


そして一番の難関第二発狂。
ここはグレーを消すだけで15連奏必要だったw

結局最後まで正しい譜面は分かりませんでした。

2443
3□□□
□□□3
3112

大体こんな配置なんだけど、上のが間違ってるのは確か。
ただまあこの押し方でもコンボはきちんと繋がります。

手の動きが対称なようで対称でないので混乱する上に、
かなりのスピードで手を動かす必要もある。

ただこちらは撫子地帯の方と違って、直前に少し余裕があります。

□44□
3365
6522
□11□

直前はこんな配置で、これはこれで今までのパターンと
全く毛色が違うので最初の内は混乱すると思います。

で、混乱したところに一番の発狂が来て終わり、と。

ただ発狂直前の配置は今までのパターンと違うだけで、
決して難易度の高い配置ではありません。むしろ押すのは楽。

なのであえて、発狂ではなく発狂直前の
この配置の動きを少し練習しておくといいです。

この配置を覚えておくと発狂に対する心の準備もできるし、
何より余裕のある状態で発狂を迎えることができる。

第一発狂第二発狂どちらも、発狂直前の部分を
安定させることが発狂を安定させる何よりの近道だと思います。

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