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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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jubeat ripples APPEND(15)

アイドルマスター2か…。

ざっと情報を見る限りだと2と言うよりは
またいつもの番外編にしか見えませんけどね。

まあ"2"と言うナンバリングの重みに期待しましょう。

全部新キャラで全く新しいアイドルマスターをやりたい
と言う私の願いはいつか叶う日が来るのでしょうか。

今変換ミスで新キャラが真キャラになって吹いた。
全員真のアイドルマスターもやってみたいけどw


・エクセ埋め

128曲→130曲。

今日も調子は良かったんだけど…。

今日は理由なき反抗緑を潰すぞ!と大粘着した挙句
同時押しの片方だけグレ出して結果ミスはそこだけと言う
一番最悪なパターンで1グレ出しちゃって一気にテンションが落ちた。

同時押し片方グレは0にしなきゃ駄目だよなぁ…。

ポップンに比べるとjubeatはまだまだ
同時に押せてない同時押しが結構出てしまいます。


・rose黄

Lv1埋めしてる時これの緑には苦戦したんですけど、
まあ目押しが安定した今となっては余裕の1曲でした。

刻んでるリズムと目押しで見切ったリズムが違った時に
目押しの方を迷わず信じれるようになったからなぁ。

15□□
21□□
32□□
43□□

この同時押しパターン最初の所が、ちゃんと押せたはずなのに
終わった後見ると青棒と言うのが2回連続であって首を捻りましたけど。

まあそれを加味しても楽勝で終わりました。


・キミメグルボク黄

これは簡単な譜面の割に結構長かったな…。
Lv4埋め最初の頃から挑戦してて今日やっとエクセ。

この曲はまあ一言で言うと

□□□□
□5□□
□34□
□12□

"いたずらに"の"い"。こいつ最悪w

想像よりもゆっくりだから遅めに押すんだよ!
と意識してても出してしまう早グレ。

この"い"だけの1グレ3回は出したぞw

私の中ではここが超難所なんですけど、
これはもしかしたら私だけかもしれないな。

□11□
□22□
□33□
□44□

後ラストのこれもちょっと怖かった。

曲に合わせていいのか等間隔で押すのか。
等間隔かな?と個人的には思うんですけど…。

こっちは結局あやふやなままでエクセ出して終わりました。
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jubeat ripples APPEND(14)

初音ミクが早くもポップンの隣から移動したと思ったら
今度はjubeatくんの隣にやってきて吹いた。

まあ場所的にはjubeatの隣が一番しっくり来るよな。

jubeatの隣だと結構ボタンのパカパカ音が煩いんだけど、
ポッパーの私が言える文句ではないですねこれはw


もしかしたらjubeatが成功した一番の理由って
"音が鳴らないこと"だったのかもしれません。

音切り出しもしないし変な音も追加しないから、
どんな下手なプレイをしても曲が壊れない。

と言う意味でもそうなんだけど、それ以上に
打鍵音が鳴らないと言うのが地味に大きいのでは。

打鍵音って基本的には不快な音だからね。

私は上手い人の打鍵音を聞くのは結構好きなんですけど、
ああこの人の打鍵音綺麗だな…とか思う一般人はいないだろうw

打鍵音しか聞こえなくて音ゲーだかもぐら叩きだか分からんゲームよりも、
音楽だけが鳴り響くjubeatの方が一般人には音ゲーに見えるのかもしれません。


・エクセ埋め

123曲→128曲。

最初の1クレで今日の調子は悪いなと思ったのに、
終わってみれば大収穫の一日でした。

やっぱり七夕が近いからさらさパワーの回復が早いんだな。(?)


・LOVE YOU黄

Lv4埋め最初の頃から挑戦してたんですけど、
随分とエクセ出るまで時間がかかったな。

全体的にちょっとズレ気味なので目押し中心で。

この曲一番の難関はテーテーテテーーーテテー(テー)だと思います。
エコーまで押すのがなんだか気持ち悪いw

テーテーテ/テーーーテ/テー(テー)
拍で考えるとこうなるんですけど

テーテ/テテー/テテー/(テー)
こう2個ごとに分けた方が安定する気がします。

下の考え方に切り替えた途端エクセ出て終了。


・にんげんっていいな黄

オコジョが見ていたズレ譜面ー
リズムに合わせてグレが出るー
歌に合わせてもグレが出るー
グーレがー出ーるー


まあとりあえず

4□5□
3□□6
2□7□
1□□□

この"かくれんぼー"の5のズレは酷すぎると思うw
一等賞の方は別にズレてないんだよな…。

2番も同じようにズレてるので注意しましょう。

全体的にズレ気味でお風呂のあたりとか要注意だけど、
上の激ズレ以外は目押しで十分修正できるはず。

□54□
6□□3
7□□2
8□□1

難関はイントロのこの8分4分押しかな。
ズレは酷いし目押しし難いしで大変。

特に2番の1回目が訳分からなくて困った。

□右右□
左□□右
左□□右
左□□右

私は完全北斗でこう取ったら安定しましたね。

忙しい所をあえて右手だけでやってる
変な運指ですけど、私はこれが一番リズム取れた。


・Scatman緑

簡単な曲から順番にLv4埋めしていったら
最後の方が凄まじい地獄になりそうなのでw

ぼちぼちLv4ボス群にも手をつけてます。
今日は無事にScatman緑を撃破。

Scatmanは最初のアイムスキャットマーンの出が早すぎて、
GOのエフェクトが消える前にオコジョが飛び出てくるから大変。

速度が遅めのマーカー使ってる人は地味に嫌なんじゃないだろうか。

まあそんな微妙な難関もありますけど、
やはりScatman緑と言えばぴーぱっぱっぱらっぽ。

"ぽ"のタイミングが2パターンあるのが厄介ですね。
片方のタイミングで押すともう片方のタイミングではグレになる。

次にどっちが来るかを完全に覚えてしまってもいいんですけど、
私はオコジョの力でどうにかできたので覚えゲーにはしませんでした。

ぱっぱっぱらっぽの"ぱらっ"。

この"ら"を押した瞬間オコジョが飛び出したら遅いパターンです。
"ら"を押す前にオコジョが飛び出したら早いパターンです。

これでどちらの"ぽ"になるかを見切りましょう。

オコジョ以外のマーカーを使ってる人には何の参考にもならんなw

さてと。これで"ぽ"のタイミングが掴めます。

この段階でエクセ出ちゃったらそれで終わりなんだけど、
私はここからエクセまで結構時間かかりました。

次に問題になったのは"ぴー"。

ぽのタイミングが毎回変わるってことは、
次の小節の最初の拍までの間隔も毎回変わると言うこと。

慣れてくると"ぽ"よりも小節頭の方がミスりやすくなるので、
"ぽ"の後の同時押しはきっちり目押ししましょう。

後ろでバスドラが鳴ってるので小節頭はそれに合わせると考えても良し。
ただバスドラにずっと合わせてると早い"ぽ"で死ぬから注意w

気分上々は緑エクセの直後に黄やったら絶望したけど、
Scatmanは黄色もすぐにでもエクセ出せそうな感じだな。

リズムが頭に入ってる時点で黄色エクセも出しておこうかな。

赤? そんなもんは知らんw


・素直になれたら黄

ズレなおーしてーほしいよー
ほんとーは ねぇ今すぐーにー
素直にー押したならー
すべてがーグレにー


Scatman緑でエクセ出した自分へのご褒美に
素直になれたら黄エクセに挑戦することにしました。

いや私はこの曲大好きなのでw

エクセまで12連奏しましたけど苦痛どころか
むしろ物足りないくらいでした。

最近の音ゲーにはバラード成分が足らん。

難易度面から考えたら仕方ないことなんだろうけど、
音詰め込みすぎの曲だらけで静かな曲は本当に少なくなった。

さて。素直になれたらは全体的に遅ズレですね。

後ろ目に押す必要があるズレ譜面は多いけど、
前目に押すズレ譜面はjubeatでは結構珍しいんではなかろうか。

個人的に一番の難関は

□12□
310104
□56□
7998

ここ。ではなく

□□□□
□□□□
□1111□
□□□□

□□□□
12□□□
□12□□
□□□□

↑この斜め押しw

こいつだけミスを3回くらいやったぞ…。

1~10の発狂抜けて11の同時押しを見事に決めた!
と安堵している所で不意にやってくるズレ同時押し。

スカスカ地帯の単発同時押しは全体的にキラーです。
むしろスカスカ地帯の方を難所だと思うこと。

目押しさえ怠らなければ大丈夫なんだけどね。

□12□
310104
□56□
7998

こっちは後ろのバスドラ音にぴったりと合わせられる
と言うことに気付いてしまえば安定すると思います。


・MY LOVE赤

そろそろ赤譜面初エクセを経験しておこうかな。
と言うことでMY LOVE赤で赤譜面初エクセを達成。

赤譜面はじめてはMY LOVEに捧げる予定だったので。
私はこの曲も本当に好きですw

今日はズレ譜面ばっかり頑張ってたからか、
MY LOVE赤の素直っぷりには感動しました。

難所なんてどこにも無いもんな…。

□左左右
左□右□
左□右□
左右右右

一応TLの運指だけ書いておきます。
まあこんなの自分のやりやすい運指でやれ、としか言えないけど。

4回目の挑戦であっさりとエクセ。

エクセ出したのに物足りなくてそのまま粘着続行
なんて馬鹿な行為したのはこの曲が初めてだw

何の意味もなくそのまま連奏を続けてしまいました。

FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(4)

今回は制限プレイの都合上戦闘前にオプティマ選べないから、
大抵の戦闘では戦闘開始直後にオプティマ変更するんですけど。

どうやら奇襲して戦闘開始直後にオプティマ変更すると、
時折オプティマの初回モーションをカットできるみたいだ。

"奇襲"と言う専用技の最中にオプティマ変更したからなのか、
それともロードが間に合ってない故の挙動なのか。

どちらかは知らないけどまあ上記の状況では稀に発生します。


オプティマ変更初回モーション飛ばしについては
アルティマニアでも少し触れられていますが。

より深く検証すると、初回モーション飛ばし現象には
初回モーションが2回目以降に発動するパターン(先送り)
初回モーション自体が完全に消えるパターン(カット)
2種類があるみたいです。私は検証してないからよく知らんけど。

前者は言葉通り面倒なものを先送りにしてるだけですけど、
後者は面倒なものを完全に消しているのでかなり有用な技になります。

上述した戦闘直後の初回モーション飛ばしも後者に該当するので、
正確な条件が分かれば非常に便利な技になるんですけど…。

全く同じ戦闘でほぼ同じ行動しても再現できないから
正確な条件を検証するのはかなり難しいですね。


・11章

11章はアレキサンダー戦のメンバーで戦うことになります。
要するにリーダーはホープ君になります。すぐ死ぬw

オプティマ設定もザコ戦には非常に向いていないので、
まずは坑道のホプリタイ×4を延々と奇襲して狩りましょう。

サンダガさえ覚えればざくざく倒せると思います。

メイン3種を成長限界まで、とは言わないけど
ホープ君のENHとHLR
ライトさんのATKとHLR
ファング様(?)のATKとDEF

この2種は成長限界まで上げておきたいかな。


・VSファルシダハーカ

ホープ-ライト-ファング
BLA-HLR-DEF
ENH-HLR-DEF
HLR-ATK-DEF
HLR-HLR-DEF
BLA-ATK-DEF
BLA-BLA-ATK


アレキサンダー戦のオプティマそのままです。

アレキサンダー戦では文句のないオプティマですけど、
通常プレイだとあまりにもDEFすぎて扱いに困るw

ザコ戦の殲滅速度が遅くなって面倒なのはもちろん、
ボス戦でも早期決着がつけにくくなるのが厄介です。

早期決着できない=不安定な戦闘はできないので
ホープ君のHPは2000以上まで鍛えておきたい。

向こうのフェイスヘイストを消す手段がないから
シェル入りDEF受けでもHPが2000以下だと少し危ないです。

逆に言うとHPが2000以上なら状態異常ラッシュ喰らって
エスナで立て直す前にエアロガ飛んできて終了
以外の状況で死ぬことはまず間違いなくありませんから。

鍛えてあればそんなに強敵ではないです。


・VSバルトアンデルス2回目

ホープ-ライト-ファング
BLA-HLR-DEF
ENH-HLR-DEF
HLR-ATK-DEF
HLR-HLR-DEF
BLA-ATK-DEF
BLA-BLA-ATK


このオプティマ設定唯一にして最大の欠点、
攻撃力不足が重くのしかかってくる戦いになります。

なんか毎回ボス戦で致命的な欠点突かれてる気がするw

普通にやってたら20分以内で決着をつけるのは難しいです。
例えメイン3種を現状の成長限界まで育てたとしても。


・クイズ一番攻撃力の高いオプティマはどれでしょう

とにかく戦闘速度を最優先に考える必要があります。

となるとENHでブレイブフェイス入れて
後はできる限りBLA-BLA-ATKで戦っていく。

一見するとそれが一番のように見えます。
しかしBLA-BLA-ATKでの攻めは実は最善ではない。

バルトさん2回目はブレイクがあまり有効ではありません。

ブレイク値が低くチェーン%を溜めることが難しい上に、
ブレイクさせても相手の専用技のモーションが長くて
ブレイク時間を無意味に浪費してしまうことが多い。

BLA-BLA-ATKはチェーン溜めに優れたオプティマなので、
今回の戦闘ではかなり相性の悪い攻撃手段になってしまいます。

ATK2枚のオプティマがあれば好都合なんだけどね…。


さて。しかしATK2枚のオプティマが他にない以上、
やはり最善はBLA-BLA-ATKではないのか。

確かに今回の設定でBLA-BLA-ATKの攻撃力は一番です。

ただBLA-BLA-ATKは当然、延々と続けられないオプティマ。
回復のためにはこまめにHLR入りのオプティマを選ぶことになります。

ここで問題になるのが、HLR入りのオプティマを選ぶと
必然的にATK役のファングが一旦DEFになってしまうと言うこと。

ファングがDEFでガードコマンドを入れてしまうと、
ATKに戻してもしばらくの間はガードを続けます。

この無駄なガード行動が長期戦ではかなりの損失になる。

BLA-BLA-ATK自体はそれなりに使える攻撃手段だけど、
HLRを考えると一気に効率が落ちてしまうと言うこと。


そこで今回メインに据えるのはBLA-ATK-DEF。

DEFが入ってる分BLA-BLA-ATKより攻撃力は無さそうですけど、
バルトさん2回目とチェーン溜めの相性が悪いのは前述したとおり。

BLAが一枚減ってもそれほど攻撃力は落ちません。

そしてBLA-ATK-DEFはHLRとの相性が抜群です。

BLA-BLA-ATK⇔HLR-ATK-DEFは毎回DEFが挑発から始めるし
ガード中にATKに戻してもすぐに動かなかったりと欠点が多いけど。

BLA-ATK-DEF⇔HLR-ATK-DEFは全くそう言った問題がないので、
12秒ルールを最大限に生かして戦うことができます。

ライトさんはファングに比べると多少攻撃力は落ちるものの、
ルイン連打はスピードが速くミスも無いので効率的には良い勝負。

何よりDEFが攻撃を引きつけることで、ライトさんは
常にバックスタプで威力upの攻撃を追加することができる。

このオプティマ設定では、BLA-BLA-ATKより
BLA-ATK-DEFの方が効率的に戦えると言うことです。


それでは実戦。

まずはENH-HLR-DEFにチェンジ。

ファングにブレイブ
ライトにフェイス
ホープにプロテス


コマンド入力でこの3つだけ入れておきます。
時間がないので無駄にENHで強化することは控える。

ホープにプロテスするのは事故って死なないようにですけど、
実際そう簡単に死ぬことはないのでここは省略してもいいかな。

先程まではBLA-BLA-ATKでの攻撃を否定してましたが、
アポトーシスまでは敵の攻撃が緩いので
BLA-BLA-ATKでガンガン攻め立てても問題はないです。


アポトーシスが来たらENHにチェンジ。

ファングにブレイブ
ライトにフェイス
ホープにプロテス


これ以降はアポトーシスの度にENHに変えて
常に上記状態異常は発生させておきましょう。

状態異常を発生させたらBLA-ATK-DEF。

12秒ルールでHLR-ATK-DEFと交代しつつ
地道にダメージを加算させていきます。

BLA-BLA-ATKは基本的には選びません。
理由は上で長々と語ったとおりです。

ただし"基本的には"選ばない。例外はある。
例外としてBLA-BLA-ATKを選ぶ状況が二つあります。

そしてこの例外が勝敗を分けるポイントになる。


例外1は相手のブレイク終了間際。

BLA-BLA-ATKはATKの枚数が増えず攻撃力もさほど伸びないのに
HLRとDEFが切れるので、その後立て直しが厄介になるのが欠点。

上で長々と語ったことを簡単にまとめるとこう言うことです。

つまり立て直しに時間を取られても問題ないくらい
価値がある時はBLA-BLA-ATKを選ぶべき。

それがブレイク終了間際の攻撃です。
具体的に言うとインパクトブレイクです。

インパクトブレイクのダメージはかなりのもの。

一発とは言えカンスト近いダメージが出るので
ダメージソースとしてはかなり優秀です。

これだけの為に基本的にはDEFのファングにブレイブを入れて、
一旦DEFを切ってBLA-BLA-ATKを選びます。

その位価値のある攻撃だと言うこと。

インパクトブレイク自体はライトさんも覚えてますけど、
"たたかう"でないと発動しないのでファングを呼ぶ必要があります。


例外2はダルガです。

ダルガが来たら迷わずBLA-BLA-ATKを選びましょう。

今回の制限だとダル状態を治せるのは敵の攻撃だけです。
つまりDEFがいると他のメンバーはいつまでもダルが治らないw

ダルガ直後だけはBLA-BLA-ATKが一番優秀な防御手段になる
と言うことです。何か不思議な話なんだけど。


基本的にはBLA-ATK-DEFとHLR-ATK-DEFで削りつつ、
2つの例外をきちんと処理できれば勝てるはずです。

インパクトブレイクを何回か決めること。
ダル状態を問題なく治すこと。

勝敗は例外の処理次第で決まりますね。

FF13 クリスタリウム"以外"封印プレイ(3)

今回はまあ大量の制限プレイを同時にやってるわけですけど、
現在の所面白いと思う制限はアイテム禁止とオプティマ設定禁止です。

アイテム禁止は実質戦闘不能回復手段が無くなるのが面白い。
レイズはあるけど大抵最初に死ぬのってHLRだからw

主人公が死んだら終わりなのに仲間はいくら死んでもOK
と言うFF13の戦闘に理不尽さを感じてる人は多そうだけど、
この制限を加えると誰が死んでも終わりになるからある意味納得。

オプティマ設定禁止は自分の発想外の戦術で戦えるのが面白いです。

クリスタリウム封印プレイ者何人かのプレイを見れば分かるけど、
戦術が同じでもオプティマ設定には個人の好みがかなり出ます。

要点さえ外さなければオプティマ設定はある程度自由にできるけど、
だからこそいつも自分の好みが出てしまって似通った設定になってしまう。

自分では絶対に作らないオプティマで戦うってのは
FF13の戦闘に慣れてる人ほど面白く感じるかも。

もっとも初期設定オプティマは大抵の場合
要点が外れてるから困りものですw


・9章

オプティマ設定が微妙なのと敵が強いのとで、
CPを稼ぐのはそれなりに面倒な章です。

とは言え10章ほどではないのでw

この時点で11章に到達できる程度のCPは稼いでおくべき。
現状の成長限界までは育てておきましょう。

9章終盤からはパーティ変更ができるようになりますけど、
オプティマ欄を開けない以上当然パーティも変えられません。

ここからのボス戦はその時たまたま選ばれた
パーティとオプティマで戦っていくことになります。


・VSバルトアンデルス

ライト-ファング-ホープ
BLA-ATK-BLA
ATK-DEF-BLA
ATK-DEF-HLR
ATK-JAM-ENH


なんかいかにも初心者が組みそうなオプティマだなw

一見するとそれなりに戦えそうなオプティマですけど、
実際に戦闘で使ってみるとボロボロと欠点が出てくる。

見た目だけそれっぽくしてみました、と言う感じ。

このオプティマ設定の大きな欠点は二つあります。

まずひとつはATK-DEF-HLRの時しかHLRを使えないこと。

ATK-DEF-HLR自体は防御に優れた良いオプティマです。
ただこれは基本的に防御以外の用途で使うことは無い。

回復しつつ攻撃するオプティマがこの設定には入ってないんですよね。
ある意味一番使用頻度の高いオプティマが抜け落ちてしまっている。

上の設定はBLA-ATK-HLRを追加するだけで非常に楽になるんだけど…。

もう一つの欠点はATK-JAM-ENH。

JAMがあるのになんでATKが必要なんだ。

と言う上級者的な突っ込みもできますけど、
今回問題なのはENHとHLRを同時に使えないと言うところ。

現状のホープENHは防御系の補助しか使えない、
つまりホープENHは守りたい時に選ぶロールになる。

しかし守りたい時なのにHLRを一旦切らないとENHが入らない。

プロテスシェルを入れるためにHLRを切って危険な橋を渡る
と言う微妙に本末転倒な行動をする羽目になってしまいます。

この二つの欠点は特にこのバルトアンデルス戦で響いてきます。


・シェルの宣告

初回バルトさんは魔法乱舞の前半戦とデストルドーの後半戦に分かれる。

そして今回難関となるのは魔法乱舞の前半戦の方です。
後半戦はぶっちゃけ特に何の問題もありませんw

回復の度にATK-DEF-HLRで無駄にDEFを挟むことになり、
結果として最初の弱魔法連打時に速攻撃破することが難しくなる。

またガ魔法連打時はシェル入りATK-DEF-HLRでないと耐えきれない。

しかしシェルを入れるにはATK-JAM-ENHでDEFもHLRも切る必要があります。
ガ魔法連打時に一瞬でもDEFとHLRを切ったらその場で死ぬ。

しかしシェル無しATK-DEF-HLRでもジリ貧で死ぬ。
要するにガ魔法連打時にシェルが切れたら終わり。

今回のオプティマ設定の欠点を見事に突かれている感じです。


まあとにかくこのオプティマで戦わなくてはならない。

まず弱魔法連打時はBLA-ATK-BLAを基本にして攻め立てます。
多少回復は必要だけど、とにかく攻めることが大事。

ラ魔法連打の予兆が来たらその瞬間ATK-JAM-ENH。

ラ魔法連打からはシェルを入れていきます。
逆に言うとそれまではシェルを入れてはいけません。

最初からシェルを入れるとガ魔法連打開始数十秒後の
絶妙のタイミングでシェルが切れて終わりますのでw

ラ魔法連打はBLA-ATK-BLAを入れるとHPの消耗が激しく
殆どATK-DEF-HLR固定状態になってしまうかと思います。

しかしラ魔法連打時にずっとATK-DEF-HLRだと
今度は削り速度が遅くて時間内に撃破が間に合いません。

ここでの制限時間は死の宣告の20分の話ではなく。

ラ魔法開始時(シェル入れ時)からシェルが切れるまでの間に
4つの顔の内3つを潰し終えてないと死ぬと言う話です。

そこでラ魔法時はATK-DEF-BLAを使用します。

BLA-ATK-HLRほど便利に扱えはしないものの、
これも一応攻撃と防御両方を兼ね備えたオプティマ。

ラ魔法時はATK-DEF-BLAを適度に挟む余裕は十分ある。

ガ魔法開始時に顔2個撃破して、3個目のHPを7割は削っておきたい。
ガ魔法時はもう完全にATK-DEF-HLR固定で行きます。

3個目が倒せればもう勝ちは確定でしょう。


一応後半戦についても少し語っておきます。

基本的には前半戦乗り切ったならもう負けることはありませんけど、
油断して誰かが死んだりしたらその時点で終わりなので気をつけること。

デストルドーは軽減してDEFで受けること。
タナトスもきちんとDEFで受けること。

この二つは確実に行いましょう。

前半戦で時間を結構使うので死の宣告にも注意が必要です。
守勢になりすぎて削り速度を落としすぎないようにもしましょう。

まあいくつか注意点もあるけど、後半戦は楽に終わるはずです。


・10章

全ロールが解放されますけど、今回の制限プレイでは
サブロールはあまり使用することはありません。

オプティマは常に初期設定のままだから
新しいロールを覚えても全く意味がないんだよね。

もちろん能力値を成長させることはできるから、
サブロールに全く意味がないとは言えません。

ただ使用CPと増加能力値を考えたら
サブロールを鍛えるのはかなり不毛な行為です。

メイン3種が成長限界に到達して、それでも勝てないような
ボスがいたらサブロールも鍛えざるを得ませんけど。

現状ではサブロールを鍛えることはしません。


・VSシド

ライト-スノウ-ヴァニラ
BLA-ATK-BLA
ATK-ATK-HLR
ATK-DEF-JAM
ATK-DEF-BLA


オプティマがますます酷くなっていくw

DEFの時にHLRがいないと言う斬新すぎる構成により
ザコ戦もボス戦も非常に戦いにくいです。

10章最初のイェニチェリ×2戦さえ辛い…。

シド戦はメイン3種を成長限界まで上げても
普通に死にまくるけど頑張りましょう。


・スノウの挑戦状

HPが2000近くあるスノウはともかくとして、
ライトやヴァニラはデプロテデシェルを受けた後
連続攻撃の標的になるとHP全快からでも即死します。

と言うことでシドの攻撃モード中は防御を固めるため、
一瞬たりともDEFを外すことはできません。

なのでシドの攻撃モード中にHLRは使えなくなります。

自分で言ってて馬鹿らしくなってきたw

そして攻撃モード中にHLRが使えないとなると、
ガードモード中しかHLRを使えるタイミングはありません。

ガードしてる相手にATK-ATK-HLRw 意味ねえw

文章にしてみると笑えますけど
実際のプレイ時は普通に泣けてきます。


とりあえずシドのローテとこちらの動きをまとめてみましょう。

セラフィックレイ
ガードモード(ATK-ATK-HLR)
攻撃モード(ATK-DEF-JAM or ATK-DEF-BLA)
ガードモード(ATK-ATK-HLR)
セラフィックレイ


上を見てピンと来た方も少なからずいるかもしれません。

シドのローテが崩れてレイ後のガードモードが飛ばされたら、
回復できる時間帯が無くなってその時点で詰みになると言うことに。

今回のプレイではローテ崩しされるとその場で終わります。
その時はもう不運だったと思って諦めましょうw

ローテ崩し以外にも上の流れには色々と不安定な箇所が多い。

ガードモード中DEFを切るのは案外危険、と
私は以前CP封印プレイ時の日記で書きましたけど。

今回はスノウが挑戦状持ってるのでその点は大丈夫です。
(挑戦状の成功率はCP封印プレイ者にとっては惚れ惚れするレベル)

ただガードモード中以外にHLR出す余裕がないのがやはり痛い。

攻撃モード中にルインガ等の範囲攻撃に巻き込まれて
ヴァニラが死にかけてもこちらは何の手の打ちようもないですし。

各種状態異常攻撃で状態異常が大量に発生してしまうと、
HLRがエスナ厨になってガードモード中に回復が終わらなくなる。

ローテ崩し以外にもあっさりと死ぬことは多いです。


不安定な戦いになる以上、長期戦では勝ち目はありません。
短期決戦でさっさと決着をつけるしかない。

とは言えシドは知ってのとおりガードが堅いので、
正攻法で短期決戦するのも少し分が悪いです。

と言うかこんな変なオプティマで速攻撃破できるわけがないw

しかし唯一。今回のオプティマの欠点を逆用して
短期決戦でシドを潰す手段が一つだけあります。

それはバイオ

シドにはバイオが有効です。

まあエスナやレイですぐに消されてしまいますけど、
その度かけなおせば実質ずっと効いているのと同じこと。

今回は攻撃モード中HLRが使えないから苦しんでますけど、
逆に考えると攻撃モード中常にJAMが撃てるとも言える。

バイオを主なダメージソースにして速攻撃破を目指しましょう。


それでは実戦。

前半戦は消化試合のようで消化試合でない。

バイオ入れつつ殴ってればすぐに後半戦になりますけど、
いきなり後半戦に入ってしまうとかなり勝ち目は薄くなる。

後半戦を楽にするため、前半戦はチェーンを溜めましょう。

バイオは使わず、BLA中心で戦って最初のレイまでに
250%前後はチェーンを溜めておきたいです。

まあ前半でチェーンを溜めておくのはシド戦の基本戦術ですね。

ただ今回チェーンを溜めるのはバイオの成功率を上げるためなので、
後半戦でブレイクしちゃっても困る。チェーンの稼ぎすぎにも注意。


最初のセラフィックレイはATK-DEF-JAMで受ける。
で、レイ後もしばらくの間はオプティマ変更しません。

シドが補助魔法連打して、それに対してヴァニラが
デスペルを使ってヘイストを消すまでは放置しておきます。

ヘイスト消さないと回復が間に合わなくなるし、
ヘイスト以外の補助魔法消してても回復が間に合わないのでw

ヘイストが消えたらATK-ATK-HLRでHP回復。

シドが攻撃モードに入ったらATK-DEF-JAM。
DEFで受けつつバイオを入れます。

ヴァニラは当然バイオ優先の行動はしないので、
デプロテデシェルが先に入ることも多々あるはず。

デプロテデシェルが入ればざくざく削れるので、
ライトさんもATKで攻撃には参加しましょう。

相手がガードモードになったらATK-DEF-JAM。
セラフィックレイが来て最初に戻る。


上手い具合に削れれば3・4ループで終わるはず。
後はそれまでに事故らなければOKです。

まあよく事故るんだけどねw

ポップンミュージック せんごく列伝(18)



ま さ か の 隣 同 士

ポップンプレイしてる間ずっと電波ソングが
聞こえてきます助けてください><

まあ向こうは向こうでプレイしてる間ずっと
ペリーでぇすとかイバラニーデラーとか
うるさいだろうからお互い様ですけどね。


・ボスバトル

第2回ボスバトルが始まったので、
また全員倒すまでNET対戦してきました。

まだNET対戦オジャマの全貌が明らかになってないからな…。

全ボス倒したらオジャマ解禁→そのまま全解禁せず次回作で削除
なんて流れも考えられないことはない。似た前例があるだけにw

と言うことで第3回があったらまたその時はNET対戦すると思います。
と言うか交互プレスはいつどうやって解禁されるんだろう…。


今の私の実力ならボスバトルで足を引っ張ることはないだろうし、
低速耐性が必要な今回のボスでは私が役に立つこともあるだろう。

とか思ってたらパルにトイコンEX選ばれて
華麗に落としました。ごめんなさい><

ゲージMAXから最初の二重階段だけで死にかける

左右プレやバラポプを喰らいつつ500コンボくらい繋ぐ

MAX-5くらいでわけわか地帯突入

わけわかの途中で死亡


すげえこの人エキスパゲージでも通常ゲージでも
オジャマが飛んできても全く同じゲージ推移で死んでるぜ…。

わけわか地帯が完全に"半端に見えるから押せない"状態になってます。

まあ無事に討伐は成功したので安心しましたけど。
わけわかで二人落ちたのによく倒せたな…。


自分が落ちたボスバトルは上記の1回だけで、
自分以外の二人が落ちたボスバトルは2回だったので
一応回数的には役に立った>足を引っ張っただな。

自分以外の二人が落ちた2回の内訳は

上とは別のボスにトイコン選ばれたけど
どうにか自分一人だけわけわかに耐えられた

忍者メタルEXの序盤発狂にぴったり合わせて
LSが飛んできて私以外の二人が即死


トイコンはともかく忍者メタルの時は役に立っただろうw

忍者メタルの序盤発狂は低速的にはそこまで難しくないけど
かと言ってLS未経験者にはどうしようもない密度だからな…。


そういや普段のプレイでHSを入れることはもう殆どないけど、
NET対戦は手抜きプレイにならないようにHS入れてプレイしてますよ。

HSに慣れるまでの10戦くらいはNSの自己べよりも
低いスコアしか出なくてどうしようかと思ったけどw

ガルコアEXパフェったのに93kには流石に吹いた。


・NS

ペリーEX繋がった。

ペリーは序盤の細かな交互連打以外切るところ無いから、
ボタンが軽い筐体でやれば一発フルコンだとは思ってました。

まあ筐体を変えず、いつもの筐体で繋げられたのは嬉しいかな。

多分全解禁したらもう次回作まで殆どプレイしないと思うので、
それまでに繋げそうな18新曲はできるだけ繋いでおきたいですね。

悪魔城SLOTとヒートアップはいい加減繋がってほしい。

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