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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ポップンミュージック せんごく列伝(23)

稼動当初なのにIIDXが酷い過疎で人事ながら心配になる。
まあメインのstoryモードがまだ未解禁だから仕方ないですよね!

本当に酷い過疎だから何となく新曲全埋めしてみたけど、
日記に感想書けないくらい何の感情も沸かなかった…。

なんかどの曲もデレデレうるさいだけにしか思えない。
私が年をとったのか、IIDXの方向性がズレてしまったのか。

まあ他ゲーの話は置いといて。

ポップンでまさかのNS段位認定が登場したと聞いて
今日はあわててゲーセンに向かいました。


・ノーマルスピード検定

6段以下はやってないので省略するとして。

7段 ノクターンEX-ちょっとEX-輪舞曲EX
8段 スパバラEX-ヘヴンEX-グラムロックEX
9段 コンポラ4EX-スペオペEX-ゴスインEX
10段 森雪EX-ツアー2EX-ピラミッドEX


9段のスペオペだけ?が付くけど、
全体的にびっくりするくらい完成度が高いです。

きっちりとNS難曲を並べていて、それでいて
あえてアジコンキャバレーを入れてないのが見事だ。

アジコンキャバレーは同レベルの他の曲と比べると
飛び抜けて難易度が高いからどの段にも入れにくい曲。

それを抜いた上でかつNS難曲が綺麗に並んでるって、
この検定それなりにNSやってる人が作ったんじゃないかなぁ。

明らかにNS好きの選曲だよこれはw


個人的な好みで少し上のコースを修正すると。

7段8段はこれ以上ない完成度。完璧でしょう。
輪舞曲やヘヴンが普通に入ってる所が素晴らしいw

9段はちょっと難易度が高すぎる気がします。

9段ボスにゴスインを持ってくるのは非常に熱かったけど、
足切りでコンポラ4は厳しすぎるしスペオペは意味分からんし。

コンポラ4はケルティックに変えた方がいいかな。

9段のスペオペや10段のツアー2は、もしかしたら
紙対策として入れているのかもしれません。

ただスペオペはNS的な面白さを感じないから、
個人的には他の曲と差し替えちゃいたい。

Lv38ラス殺し仲間ってことでスペオペの変わりに
忍者ヒーロー入れてみると面白そうだ。

忍者ヒーローEXは低速的には面白くないけど、
NSの面白さを語る上では外せない1曲だと思うんだw

普段HS入れてる人は間違いなく最後で驚く。


10段は9段とは逆に簡単すぎるかな。

難易度はそれなりに高いんだけど、総合譜面がなくて
全部誤魔化しで抜けられそうな曲構成になっちゃってる。

森雪→森雪2に変えると良い足切り曲になりそうだ。

ツアー2はNSだとフランスが強烈になるし、
縦連に笑ったり地味にブラジルが難しかったりと
NS的にかなり面白いし紙対策にもなるからこのままで。

ピラミッドはツアー2とキャラ被ってるんだよなぁ…。

現状の10段はごちゃごちゃ譜面ばっかりだから、
デパ地下ナニヒあたりの整った譜面も1曲入れたいかな。


とまあそんな風に多少変えたくなる所はあるものの、
正直想像を遥かに超える完成度だからこのままでいいですw

この検定をそのままNS段位認定にしちゃって良いでしょう。
初級者から中級者までの良い目標になると思います。

10段でも余裕だよと言う上級者の皆さんは

皆伝 グロッソEX-ハードPfEX-絶頂EX(BAD50以下)
変態 プロバロEX-バイキングEX-トイコンEX(BAD40以下)


10段の上を作ったのでこれにでも挑戦してくださいw


・階段検定

一応その他の追加検定もNSでやってきました。

階段8 悪魔城EX-エレパレEX-クラ4H(500コンボ以上)

NS的には悪魔城EXはともかくエレパレEXが強烈。
実力が足らないとどう頑張っても500は繋がらないでしょう。

ただ逆に実力が十分にあれば余裕で500繋がるので、
ある意味NSの良い実力指標にはなるかと思います。

まあエレパレ抜けようが抜けまいが
どちらにしろ次で確実に殺されるんですけどねw

クラ4H500コンボとかどう考えても皆伝の課題だろ…。
正直なところ私はHS入れたって確実に無理です。


階段7 アントラRH-カーニバルEX-雅楽H(400コンボ以上)

階段7は凡ミスで失敗することはあっても、
まあNSでも特に問題なくクリアできるでしょう。


・Des検定

Des10 メロパンクEX-デスレゲエEX-グランヂEX(500コンボ以上)

メロパンクの最初から自分の繋げられる限界までを
超粘着して繋いでみたら500コンボに20だけ足りなくて泣いた。

白緑赤地帯終盤の左白緑コウゴレンダーも繋ぐ必要あるのかよ…。

デスレゲエは確実に一発で終わらせる自信あるし、
グランヂもクリアはともかくw500コンボ繋ぐのは楽。

メロパンさえ抜けられればそのままクリアできるんだけど…。


Des9 デスコラップEX-ガバEX-フォーチュンテイルビートEX(500コンボ以上)

デスコラップEXのNSは個人的にかなり苦手。

序盤は序盤で踏み外しやすいし、中盤の同時押しは
縦連が絡んでくるからNSだと非常に読みにくい。

で、その辺を繋がないと500コンボ達成できないから
NS的には最初のデスコラップが一番難しいかな。

ガバEXは序盤や終盤で切っても500コンボ越えるし、
NSだとホテルEXは(笑)状態だし。

とかホテルEXを馬鹿にしてたら
497コンボ→495コンボと連続で失敗して吹いた。

ホテルEXはNSだとBPMの割に難しい曲っぽいので
油断をせずにきっちり発狂を見切りましょう。

まあ発狂途中までで500コンボ越えるから楽と言えば楽。
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智代アフター D&T(3)

ともさん一人旅は35Fまで到着。



今のところ日数にはあまり拘ってないけど、
それでも50日以内にはクリアしたいな。

しかしセーブ枠が5個しかないのは実に厳しい。

とは言え単なるおまけミニゲームであることを考えたら
セーブ5枠でも十分大盤振る舞いなんだよなw

3枠とか1枠ではなかったことを喜ぶべきなのかもしれません。


・ともさん一人旅 21F~25F

この辺から拾える武器のATKが急激に伸びてくるので、
多少無茶な探索をしてでもアイテム回収数を高めたいです。

シャムシール系(?)の片手剣2本とATK30前後の槍一本は
騎士で該当スキルを覚えるまでには揃えておきたい。

両手剣や槍もう一本、もしくは盾なんかもあれば便利ですけど
そんなものを常備しておくほど荷物枠には余裕がないはず。

二刀流や二刀使いが強いのは初撃で敵を倒せた時に
残りの攻撃を他の敵に撃てるその無駄のなさであって、
それがない両手剣使いは想像以上に役に立ちません。

逆に槍使いは槍一本でも十分に1F制圧できるスキルだから
槍二本にしてもオーバーキル気味になるだけですね。


・ともさん一人旅 26F~30F

一人旅で一番きついのはスキルの貧弱さ。

だとプレイ前は思っていたんですけど、実際にプレイしてみて
一番きつく感じるのは荷物の重量制限が厳しすぎることです。

段々と重くなる武器防具分はレベルアップで相殺できるけど、
それ以上の余裕は生まれないから回復薬枠が相対的に小さくなっていく。

HPが200前後まで成長して回復薬(大)が必要になってくると、
回復薬(大)を2個持つ余裕はまず無いので確実に薬が足りなくなります。

足りない薬は道中で拾って凌ぐしかないから
ここからは薬が拾えなかったから撤退的な状況も多くなる。

まあ上手い具合に探索ターン数を増やしたり、
ノーダメージで1F制圧できるコンボを考えたりして
薬待ち運ゲーではありつつも勝率を高めるようにはしましょう。


・ともさん一人旅 31F~35F

獣人の数が増えて攻撃力も高くなってきて、
スキル0では抜けられないフロアが多くなってきます。

騎士スキルの二刀と槍二種類ならまず確実に1F制圧できますけど、
それだと3Fしか攻略出来ない。残り2Fをどうするかが悩み所。

ここからはともさんのパーソナルスキルも重要になってくる。
と言うことで一人旅でのともスキルの活用法について軽く語ってみます。


・アタック

5ターン攻撃力up。とは言え上昇率はわずかなものだから
何も考えずに使うと無駄な行動になってしまいがちです。

通常状態で1ターンではぎりぎり倒せない敵に対しては
非常に有用なスキルになるものの、それ以外では空気。


・泣く

一人旅では"駆逐状態の仲間"と言う前提条件が
まず成り立たないから何の役にも立たない死にスキル。


・スリープ

状態変化率も悪く睡眠状態の回復も早いD&Tでは
無駄な行動になってしまうことの多いスキル。

敵から離れてスリープ使ったら攻撃する頃には起きてるし、
敵と隣接してスリープ使ったら命中しなくて無抵抗で殴られるしw


・鬼ごっこ

青い獣人のフロアで探索ターン数を伸ばす為に使えないこともないけど、
下手にともに敵を呼び寄せるとLv1の誰かが生き残る危険もあるから
薬0で切羽詰まった状況でなければ使うことはないスキルかな。


・テレポート

探索しつつ逃げ回るLv1三人衆を一発で処理できる素晴らしいスキルw

薬0状態でどうしても長い間探索をさせたい場合は、
延々逃げ回ったら最後にこれでLv1の三人を殺しましょう。


・仲良しのちゅー

通常プレイでは回避スキルとして有用なちゅーですけど、
一人旅では雑多なスキルをまとめる攻撃手段として有用なスキルです。

"敵の攻撃対象にならない"スキルを自分一人の時に発動すると
敵は攻撃対象がいなくなるからその場で待機し続ける。

つまり仲良しのちゅーはこちらが攻撃を仕掛けない限り
相手も絶対に攻撃をしてこないスキルと言い換えられます。

要するに敵陣ど真ん中で補助スキルを使っても
その間攻撃されないスキルと言うことですね。

多少有利にはなるけど敵に囲まれた状態で
1ターンを費やしてまで使うほどではないスキル
の出番を作ってやるのが仲良しのちゅーの役目です。

ちゅー→いなす→シールド→アタック→スリープ→切込
みたいに微妙なスキルをまとめてコンボにしてしまい
1F制圧できるだけの力を作り出せるちゅーはかなり有用なスキル。


・シールド

防御力upだけどアタック同様伸びはわずか。

性質上敵に囲まれている時に発動するのが効果的だけど、
敵に囲まれた状態で1ターン無駄にしてまで唱えるほどではないw

ちゅーとのコンボ以外では使い道の無いスキル。


・かくれんぼ

実はともさん最凶のスキルがこれ。

"敵の攻撃対象にならない"スキルは一人旅で使うと
敵が完全な無行動状態になることはちゅーで説明しました。

なので攻撃をしても効果が切れないかくれんぼは、
効果が切れる5ターンの間敵を一方的に蹂躙できます。

要するにずっと俺のターン!状態。

5ターン制限だから二刀や槍と違って長期戦には向いてないけど、
"ノーダメージで"敵を殲滅できる唯一のスキル。大事に使いましょう。


・スピード

5ターンの間こちらが二倍速(?)になるスキル。

まあ一人旅ではかくれんぼの完全な劣化になりますけど、
劣化とは言えかなり効果は高いので有用なスキルです。

自分だけでなく味方全体に効果があることを利用して、
初手スピード→Lv1三人高速探索→5ターン後テレポート
でアイテム回収スキルとして扱うこともできる。


・成体化

ともさんはちっちゃいからかわいいんだよ!!(落ち着け

智代アフター D&T(2)

ギャルゲはどうにも情報を集める気になれないから、
攻略情報が全く手に入らないのがD&T一番の問題点だw

実績wikiからリンクされてる攻略サイトは
かなり詳しく情報が乗ってて参考にはなるものの、
箱版の攻略ではないから実績関係はスルーなんだよな…。

Sランクが一週間以内でのクリアなのは分かったけど、
Lv99は本気で41F~44Fループしか方法ないんだろうか。


まあひとまず次はLv99実績の解除を目指してみます。

誰か一人がLv99になったら実績解除らしいから、
敵撃破経験値は一人に集中させるのが一番だろうな。

他の三人に経験値を詰む必要はない。



だったら最後までLv1だっていいよね(何


・一人旅

と言うことで2周目はともさん一人旅に挑戦してみます。

ともさん以外の三人は最後まで獲得経験値0のままでクリア。
それ以外の制限はないから、やり込みと言うほど難易度は高くない。

まあ通常プレイよりともさんの最終レベルが高くなることは確実なので、
意味もなくLv99を目指すよりは楽しんでレベル上げできるはず。

それと、仮にD&Tで極限低レベルを目指す場合も
おそらくは経験値一人積みの一人旅が極限になりますから。

D&Tの低レベルプレイがどんなもんかを軽く体験することもできそうだ。

とかまあ色々と一人旅に挑戦する目的はあるんですけど、
一番の動機はともさん萌えであることに間違いはないw

純粋に一人旅に挑戦したいだけなら、普通に考えて
初期ジョブが魔法使いのともさんを選ぶ必要性は皆無です。


・ともさん一人旅 1F~5F

一人旅最初の難関は1Fです。

1Fは例えパーティ全員が無装備Lv1状態であろうとも、
普通にやってたら間違いなくこちら側が勝ちますw

初期配置を考えないととも一人残し(他三人死亡)で
1Fを抜けることは難しい。と言うか適当ではまず無理。

智朋河□
□□□□
□□□□
と□■□
(※ jubeatの譜面では(ry)

1Fの基本的な配置はこんな感じ。
■はともさんが最初に配置されてる場所です。

コマンドは全部待機。15回全部待機にする必要はないけど、
念のために10回分くらいは待機入れとくといいかな。

この配置・コマンドにすると3ターン目に

□□3□
智朋河1
□□2□
□□□□
と□□□

こんな風に獣人3匹が一斉に攻撃を仕掛ける。
続いて河南子さんが正面の獣人1に攻撃。

味方キャラは獣人の攻撃5発で倒れて、
獣人はこちらの攻撃2回で倒れます。

4ターン目の獣人1・2の攻撃で河南子が倒れ、
獣人3は朋也に攻撃し朋也は獣人3に攻撃する。

□3□□
智朋□1
□□2□
□□□□
と□□□

5ターン目に獣人1・2・3は朋也に攻撃し
朋也は獣人3に攻撃。獣人3は倒れる。

6ターン目に獣人1の攻撃で朋也は倒れる。
獣人2は智代に攻撃し智代は獣人2に攻撃する。

智□1□
2□□□
□□□□
と□□□

7ターン目に獣人1・2が智代に攻撃。
智代の攻撃で獣人2は倒れる。

8ターン目に獣人1が智代に攻撃。
智代の攻撃で獣人1は倒れる。

とまあこのように、この配置だと一手負けです。
一発分だけ獣人の攻撃が足りません。

ただこのゲームは囲碁将棋ではなくランダム要素があるから、
獣人がクリティカル出すか味方のミスかで一手分はひっくり返る。

後はそれに期待しつつ粘着プレイですね。


余談ですけどこのゲームはSpeed値によってターンが前後するから、
初期の味方の並びを考えないと上記のような展開にすらなりません。

私の場合、最初は上の並び(智朋河)で安定してたんだけど、
途中からなぜか朋河智パターンでないと安定しなくなった。

最初は河南子の4ターン目→獣人3ターン目だったものの
途中からなぜかそれが逆になっちゃったんだよな…。

ともの装備やレベルは変えたけど、残り三人は当然初期状態のままなのに。

上の戦闘のポイントは、最初にダメージを受ける獣人1が
2発目の攻撃を絶妙に避けつつ最後まで攻撃に参加することなので、
その辺が上手くいかない場合はこちらの配置を調整しましょう。


2F以降は獣人の数も増えるし、何よりとも以外の3人は
HPを回復しなければHP1スタートなので
味方が死ななくて困る、と言う悩みはなくなります。

ど根性や本気を使うと2Fの獣人は一撃で殺せるから、
HP1のまま先制で一匹殺してそのまま自分も死ねば
上手い具合に頭数を減らしてとも任せにできるはず。

ただ運良く(?)こちらが敵の攻撃を回避しちゃうと
とも以外が死ぬ前に戦闘終わったりもするんだよな…。

まあ頑張って運ゲーを切り抜けつつ、
ともさんのレベルを4まで上げましょう。

Lv4まで全てDEFに振って装備が充実してくれば
4Fまでは味方に頼らずとも一人で勝てるはず。

5Fは待機しつつ敵が集まったらファイアボールして、
その後にアタック唱えてゴーレムとガチバトル。

5Fを突破してしまえば、1Fのとも残しと言う
苦行を繰り返す必要はなくなります。


・ともさん一人旅 6F~10F

Lv1の3人は6F以降だと完全な戦力外になるので、
ここからは完全にとも一人旅になります。

とは言え敵を誘導して一発だけ攻撃を受けてくれる
使い捨ての盾になってくれることは確かだからw 

初期配置ではともと他三人を正反対に配置させて、
ともに一度に獣人が襲いかからないようにしましょう。

ともは剣士の転職条件満たしたら転職した方が良いかな。

魔法だけで敵を殲滅していくのは厳しいから
魔法使いとは言えATKやDEXに振る必要もある。

となると魔法(INT)を捨てて物理特化の方が良いでしょう。

初期が魔法使いでDEXが育ってないから、
ステはDEX+1残りDEF振りでいくのが良さそう。

ATKは二刀流でカバーします。

ATK+10以上の剣が2本手に入れば10F突破も目指せる。
私はブロードバンド二刀流で10F突破しましたw


・ともさん一人旅 11F~15F

Lvが10強になって二刀使いを覚えれば
15Fはまず抜けられると思います。

私はついブロードバンドを捨てちゃったので
この区間は無駄に日数を費やしましたけどw

反撃と二刀使いはともさん一人旅では数少ない
1フロアを確実に殲滅できる有用スキルなので、
基本的に片手剣は常時二本持っていた方がいいですね。


大体この区間で剣士→騎士のジョブチェンジも可能になります。

剣士のジョブスキルだけだと終盤戦がかなり厳しいので、
最終的には騎士にジョブチェンジすることになるんだけど…。

反撃と二刀使いがしばらくの間消え去るのが実に痛い。
私は結局21Fまで剣士のままで進めてしまいました。

ともさんはプレイヤースキルが完全な補助タイプだから
ジョブスキルが消えると経験値稼ぎすら厳しくなってしまう。

剣士→騎士のジョブチェンジはタイミングが重要そうですね。

朋也みたいにプレイヤースキルでも敵を殲滅できる
スキルが揃ってれば一人旅でジョブチェンジも苦にならないのに…。


純粋に戦力だけで考えたら、D&T一人旅は
朋也でやるのが圧倒的に楽そうですね。

序盤は6畳間とホウ酸の範囲攻撃で相手を潰せるし、
中盤は風子と一緒に戦えて終盤は囮風子と町の意志がある。

最初から最後までジョブスキルに頼らなくても
どうにでもなりそうな品揃えです。

ただ朋也一人旅は何と言うか…ギャルゲでやることではないような…w


・ともさん一人旅 16F~20F

この区画は一人旅だと非常に楽です。
私は剣士に留まったこともあって1日で終了。

特に青い獣人さんは一人旅の場合神様です。

一人旅は非常に探索行動をとらせにくい。

敵から逃げて、万が一最後まで生き延びたら
強制的にリセット状態になってしまいますからw

しかし青い獣人がいるフロアでは、
Lv1三人衆が探索しつつ逃げ回っても
青い獣人さんが確実に処理してくれます。

結果として青い獣人フロアでは
普段よりアイテムを稼ぐことができる。

一人旅の場合は青い獣人=味方と考えて差し支えないかな。

智代アフター D&T(1)

智代アフターのゲーム内ゲームであるD&T。

おまけのゲームにしては妙にボリュームがあるRPGで、
どことなくゼロヨンチャンプを思い出しますw

智代アフターの実績の半分くらいはこのゲームなので、
実績コンプのためにはこのRPGもやり込む必要がある。

まあ私は実績がなくともやり込むつもりでしたけど。


とりあえず初回クリアまでの日記を書いてみます。

ちなみに初回クリアは21日かかってランクDでした。

いや、途中まで日付がカウントされてることに
気付かなかったから無駄に撤退しまくってたw

一応25階~50階は理論値の3日で降りれたんですけど…。


・プロローグ

鷹文が量産される世界。その量産型鷹文の元である
全ての感情を持つ鷹文を助けるために
獣人の巣くうダンジョンに潜るのがこのゲームの目的です。

まあシナリオ担当が河南子さんだから仕方ないw
と言うか河南子さんガチで鷹文大好きすぎだよな…。

このゲームは全50階層のフロアを全て制圧することが目的。

各階層は1F~5F/6F~10Fと5フロアごとに区切られていて、
この区切られた5フロアは一気に攻略する必要があります。

途中の階層で町に戻ることもできるけど、
その場合攻略途中のフロアは未制圧に戻ってしまう。

7Fまで到達して帰ったら、1F~5Fは制圧済になるものの
6F以降は未制圧に戻るから次は6Fスタートになるわけだ。

ダンジョン内では転職や回復もできないし、
何よりセーブも出来ないから初プレイの時は
基本的に5Fごとに帰還することになるかと思います。

街への帰還回数は経過日数として記録されるから、
やり込み派的には理論上最小回数を目指したくなるけどw

一発で35Fまで行ければ勝ち確定なんだけど、
ノーセーブ一発で35Fってのはかなり厳しそうだ…。


・1F~10F

このゲームの戦闘は一般的なシミュRPGとほぼ同じ。
ただ、一度戦闘が始まったら完全オートになります。

戦闘中に予期せぬ出来事が起こっても、
予想を越えて苦戦してしまったとしても、
戦闘後に味方キャラの行動を変えることはできません。

だからこのゲームの戦闘を理解してない初回プレイでは、
序盤の戦闘が常に意味不明な状態になると思います。

私は21日で初回クリアしたけど、10F突破した時は
既に10日以上経過してたような気がする…。

基本的な戦術さえ理解してしまえばざくざく進めるんだけどね。


・11F~20F

河南子さんの突風斬りの発音が格好良すぎるw

ともさんのファイアボール×3は変態級の威力。
ともさんは前線に出ないからフルINTに振れるんだよな。

とりあえず私の初回プレイの戦い方は
智代を重装備DEF振りでがっちがちに固めて

□朋□□
と□□智
□河□□
(※ jubeatの譜面ではありません)

こんな風に配置して智代に敵の攻撃を集中させつつ、
ATK振りの朋也河南子で攻撃を避けつつ攻撃。

ともさんは基本的に魔法打ち逃げw

このゲームは単純な構造のRPGらしく(?)
一定以上DEFが高いと急激に防御性能が上がります。

逆にDEFが一定以上無いとあっと言う間に殺される。

最低でも一人はDEF重視の壁役が必須っぽいな。
壁がいないと無駄に重い回復薬が荷物を圧迫しちゃう。


・21F~30F

今までのアイテムや魔法のネタには耐えてきたけど、
超高位時空移動魔法デロリアンには思わず吹いてしまった。

ラストまでで笑ったのはこれとドラゴンスゴイヤーくらいですw

この辺まで来ると全体的にスキルが増えてきて、
使うだけでほぼ確実に1フロア制圧できるスキルも
多くなるから5F降りるだけなら非常に簡単になる。

敵の戦力から確実に勝てるスキルを選択しつつ、
強力なスキルは温存して下に降りていく
ある意味不思議のダンジョン的な思考がここからは重要かな。

スキルをケチった挙句全滅してしまった時のあの情けなさは
不思議のダンジョンでアイテムケチって死んだ時と全く同じですw

一定以上能力が上がると転職できるようになるけど、
転職するとジョブスキルが1から育てなおしになるから
個人的には転職しない方がいいような気がしました。

マスターしても3×3の周囲攻撃しか覚えない剣士はともかく、
騎士の槍無双や忍者の飛び道具無双は十分最後まで通用するから
さらにその先の上級職になる必要性がいまいち感じられない。

ともさんは結局最後まで魔法使いのままだったけど、
50Fでもファイアボール×3で十分殲滅できたしな。


・30F~40F

風子召喚に吹いた。

しかも風子が地味に強くてさらにワラタ。
流石ヒトデパワーは素晴らしいな。

しかし風子召喚はなかなか使い所が難しい。

それひとつだけで1フロア制圧できるほど
威力の高いスキルではないんだけど、
他の範囲攻撃スキルとは非常に相性が悪い。

敵が風子とこちらで分散しちゃうから…。

囮風子ならその欠点が無いから、魔法系の
範囲攻撃スキルとの相性は良いんだけど。

使いにくいと言えば10連蹴りも扱いに困る。

上手くボスに当てて一発撃破を狙うスキルなんだろうけど、
ボスと退治するターンまでの動きを読みきるのはちょっと無茶だ。

大抵ボスの前で雑魚獣人相手に発動するか、
後一撃でボスが死ぬ時に今更発動するかのどっちかだw


35F攻略で一旦強制的に地上に戻されます。

この後45Fにも同じく強制帰還イベントがあるから、
クリアまでの経過日数理論値は3日になるのかな。

35Fまで来たパーティで一気に10F攻略するのは難しくない。
パーソナルスキルだけでも5個近く勝利確定スキルあるからね。

だから初日で35Fまで行ければ理論値クリアできるはず。


・40F~50F

朋也の最終技は町の意志か…。

智代アフターだけプレイしてる人には意味不明だよな、
と思ったけどよく考えたら風子召喚の方がより意味不明だなw

ラスト5Fは敵がかなり鬼畜配置をしてるものの、
こちらのスキルの方がより強烈なので
ラストバトルの50F含め楽勝に終わるでしょう。

50Fの戦闘音楽が無駄に格好良くて吹いた。


・エンディング

50Fクリアでエンディングに直行。

おかしい、こんなネタまみれのシナリオだったのに
エンディングで少し泣きそうになってしまったw

その辺のRPGよりテーマはきっちりしてたよな…。
標語やら刑事ドラマの時も思ったけど、河南子さんの才能は異常。

ひとまずクリアはしたものの、Lv99実績とか
Sランク実績とかがあるのでまだD&Tのプレイは続けます。

しかしこれレベル上げってどこでやるんだ。
まさか延々と41F~44Fを繰り返せと?

智代アフター(3)

青い獣人って一見非常に邪魔そうな性質持ってるけど
智代さんのパンチラグラビティコンボで簡単に殺せね?

とか考えてると智代アフターが何のゲームだか忘れそうだからw

D&Tのプレイ日記を書く前に、ひとまず
智代アフター本編の感想をまとめてしまいます。


・シナリオ

とりあえず良作であることは間違いない。
と前置きしておいて、感想は批判的に書こうと思います。

最後に主人公が死ぬと言うのは、個人的には気にならない。

ギャルゲでは珍しいかもしれないけど、
RPGで最後に主人公が消えるのはもうお約束だw

最終的にプレイヤーはゲームの世界から離れるんだから、
プレイヤーの分身である主人公が同じくゲームの世界から
消失するのはおかしくない。それが例え不合理な理由であっても。

そしてプレイヤー=主人公が消えてもその世界が平和であれたら、
それこそがその世界にとっての本当のベストエンドではないでしょうか。

アイマスは最後にプロデューサーが去るからこそ名作、
と私は常日頃からあちこちで叫んでますけどw

智代アフターもそれと同じことですね。

少なくとも私は、智代アフターのエンドは
これ以上ないベストエンドにしか見えませんでした。
(エピローグで少し疑問符がついてしまったけど)


個人的に気になったのは主人公交代の方です。

記憶喪失後も話は朋也視点で進むものの、
あの時点からの主人公は間違いなく智代になってる。

実際、記憶喪失後にプレイヤーが感情移入するのは
記憶を失い何も分からず戸惑っている朋也ではなく
記憶を取り戻すために必死に頑張る智代の方でしょう。

プレイヤーは当然今までの記憶を失ってないんだからw
記憶を失った朋也に感情移入するのは無理がある。

物語の序盤では朋也の成長物語を描いていたはずなのに、
その朋也の物語は突然の頭痛であっさりと終了し
そこからなぜか智代の成長物語が始まってしまう。

智代アフターで一番違和感を感じたのはそこかな。


もし、この物語に主人公交代がなかったら。
最後まで朋也が主人公のままだったら。

智代が山から落ちて怪我して記憶喪失になって、
朋也は必死に智代の記憶を取り戻そうと努力して、
記憶は戻らないけど智代が好きって言ってくれて、
二人で永遠の愛を確認し手術を受けることを決意して、
手術の結果は思わしくなかったけど懸命にリハビリして、
最後に智代は笑顔で死んでいった。

極めて普通の話だと思います。衝撃的でも何でもない。

衝撃的なのは、CLANNAD本編から長い間付き合ってきた
主人公があっけなく退場しちゃうことなんだよな…。

以前IUDやゴーストトリックの日記でも書いたけど、
ゲームの主人公は他メディアの主役より重い存在だから
軽く扱ってしまうのは厳禁だとつくづく思います。

プレイ日記でも書いたけど、主人公の記憶喪失が
無くてもこの物語のテーマは十分書ききれるはず。

そこまで無理して主人公を消す必要があったのかな…。
後半戦は朋也智代のW主人公にすれば良かったのに。


・システム

システムはいつも同様0点ですねw

今作はボタン連打してると選択肢を誤爆することが
多くてやり直すのが非常に面倒だった。

逆にじっくり読みたい所(智代のタイプ)をバックログで
読み返せなかったりと、システム面では不便な所が目立ったな。


・総合

CLANNADに比べると良くも悪くも無難な作品だと思います。

上で長々と述べた主人公交代と言う大きな欠点(?)はあるものの、
そこ以外は実に綺麗にまとまってるから素直に感動できるはず。

wikipediaとか読むと賛否両論の結末って書いてあるけど、
正直この作品を見ての否定意見と言うのが私には想像できない。

智代アフターの結末を否定するのって非常に難しいよ。

朋也も智代も、自分の人生は素晴らしい人生だったと
最終的にはそう納得して、満足しているんだから。

この結末を否定するのは、当人たちが満足した人生を
それは駄目な人生だ!と言ってるのと同じことになる。

そんな偉そうなことを言える人なんてそうはいないだろw

人生の宝物が何かは、その当人にしか分からない。
と智代さんが最後に言ってましたけど、まさにそのとおり。

当人たちが満足した以上、その結末を否定するのは
部外者には決してできないことだと思います。


少なくとも私は万人に受け入れられる内容だと感じたから、
智代アフターは基本的に誰にでもお勧めできるゲームかな。

これはCLANNAD本編をやってない人でも楽しめるはず。

CLANNAD本編をやってないと分からない話もあるけど、
話の核となる部分は智代アフターで全て語られるから
智代アフターのために事前にCLANNAD本編をプレイする必要性は薄い。

むしろ一般人にはCLANNAD本編より智代アフターの方がお勧めw

CLANNADは酷い所は酷い、と言うか全体的に尖ってるから
合わない人には全く合わないゲームなんですけど。

智代アフターは主人公交代の一幕以外は常に無難な構成なので、
その辺の小説やドラマを見るような気分で楽しめるかと思います。


ただその無難な構成と言うのが、逆に欠点でもある。

逆に言うと、その辺の小説やドラマと同じでしかないんです。
その辺の小説やドラマでも同じ感動を得ることはできる。

智代アフターの物語はゲームである必要性が全く無いどころか、
むしろゲームにしてしまったからこそ欠点が出てしまっています。

主人公交代劇は小説やドラマならそんなに違和感なかった。
あれをやるなら正直ゲーム以外の媒体でやるべきだった。

ゲームシナリオと比較したら良作だけどゲームである意味がなく、
他メディアの物語と比較したら飛び抜けて良作と呼べる存在でもない。

何とも微妙な立ち位置のゲームですね。

下手するとその辺のゲームシナリオより出来が悪いけど
他のどのメディアの作品よりも一定方向に突き抜けている
CLANNAD本編とは正反対の立ち位置のような気がします。

CLANNAD本編は本当にすごいよw

色々ギャルゲープレイしてきた今だからこそ言えるけど、
あの作品は異常。込められた熱量が変態的なレベル。


私の智代アフターの感想はそんな所です。
無難な出来で良作だけど突出したものがない感じ。

シナリオ重視エロゲに抵抗を持っている人が
試しにプレイしてみるには良いゲームのような気がします。

ギャルゲ独特の臭いがかなり薄いシナリオだから、
シナリオ重視エロゲがどう言うものかを知るのには良い作品。

嵌ったらCLANNAD本編を買えばいいw

シナリオ重視エロゲって昔は思いっきり馬鹿にしてたけど、
正直シナリオ重視RPGに比べれば数段レベル高いよ。

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