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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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FINAL FANTASY 13-2(21)

あとのせサクサクとは偉大な発明だったんだなぁと
カップヌードル天そばを食べて深くそう思いました。



それはそれとしてバハムートカオスは倒したよ。


・VSバハムートカオス

※ easyモード使用

ATK-ATK-HLR(サボテニョリータ)
ATK-ATK-ATK(金チョコボ)
ATK-ATK-BLA(ブッカブーエース)
BLA-BLA-BLA(ブッカブーエース)
DEF-DEF-ATK(金チョコボ)
DEF-DEF-BLA(ブッカブーエース)

セラ フラグメント武器&グリモア&アイアン軽式
ノエル フラグメント武器&シャーマンサイン

エリクサーを1本用意


前回の日記で書いた作戦はほとんど使ってません。

DEFを、そしてゴブリンチーフを捨てると言う
その発想に辿り着いただけであっさり勝てました。

メガフレアは何をどうしようが耐えられないし、
他の攻撃はeasy&DEF受け&プロテスシェルなら
エリアバリア無くてもどうにか止まるんですよね。

だからBLA版ゴブリンチーフとでも言うべき、
BLA+ENHの役目を持てるブッカブーエースが
この戦闘ではより役に立つことになります。


開幕はAABからスタート。

セラは2粒分の攻撃コマンドを入れてから
シンクロ技発動してプロテスシェルを張ります。

3粒溜めてからだと次の攻撃をDDBで受けられない。

シンクロ技が終わったら早急にDDBにチェンジ。

これ以降敵の攻撃は全てDDBで受けると同時に、
敵の攻撃の合間を縫ってBBBで攻めていきます。

チェーンが切れそうならDDAとか使ってもいいけど、
easyの緩いチェーンならDDB⇔BBBでもまず途切れません。

後述するけど序盤はむしろHPを削りたくないから、
下手にATKを入れてHPを削り過ぎないように注意。


(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回

モードチェンジ→デストロイブレス

(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~4回

モードチェンジ→スプレッドパルサー


序盤のバハムートの行動パターンはこんな感じ。

この序盤で上手く立ち回るにはいくつかのポイントがあります。
ひとつは『ポーション+オプティマ変更』を極めること。

ポーションは投げている間セラ自身の動きが硬直します。
同じくオプティマ変更も変更中はセラ自身は動けません。

しかしポーションを選択してポーションを投げるまでの間に
オプティマ変更すると、ポーション使用中の硬直状態の間に
オプティマも変更されて両方の硬直が綺麗に重なります。

これをやらないとセラがタスクを処理しきれないので注意。

ポーション投げてからオプティマ変更のタイミングが早すぎると
時折ポーションの回復自体がカットされて消えてしまうので、
早すぎず遅すぎずの上手く嵌るタイミングを練習してみましょう。

と言うか多分これ箱版だから余計に難しくなってると思うんだw

私は以前書いたとおりXBOX360版でプレイしてますけど、
前作同様コマンドを入れたはずなのに時折1秒前後
行動が遅れると言う現象がかなり目に付いています。

もし前作同様PS3版にはこの変な遅延現象が無いのなら、
『ポーション+オプティマ変更』はそんな難しくない。


もうひとつは『モードチェンジのタイミング』を見切ること。

バハムートがモードチェンジまでに動く回数はランダムです。
ただしモードチェンジ直前の行動は実は常に同じだったりする。

インフェルノ→通常攻撃×2→モードチェンジ

要するにインフェルノが来たら通常攻撃×2を挟んでから
その後に確実にモードチェンジすると言うことになります。

つまりインフェルノ後の通常攻撃×2の後はしばらく
攻撃が来ないから思う存分BBBで攻め立てられるわけだ。

モードチェンジの隙こそがこいつの最大の弱点なので、
この切り替わりのタイミングは完璧に覚えておくこと。

モードチェンジ中は基本的に常にBBBで攻めること。
まあデストロイやスプレッドはDDBで受けましょう。


メガフレア発動のタイミングは正確に検証してませんけど、
まあ大体相手のHPが60000を切ると危険水域になってくる。

上のようにできる限りATKを挟まずチェインを溜めていくと、
2回目のモードチェンジ前後で相手はHP60000を切るはず。

その時チェーンは400%前後まで来てるかな。

上で書いたようにモードチェンジまでのバハムートの
行動回数はランダムなので、妙に戦闘が長引くと
2回目のチェンジでメガフレアが飛んできたりしますw

そうならないように相手のHPには目を配りましょう。

2回目のモードチェンジでバハムートカオスが
『スプレッドパルサー』の表示を出した瞬間から
戦闘が始まります。ここからは全力で攻撃していい。

スプレッドパルサーは今度はDDAで受けることにします。

これ以降の全ての攻撃はDDAで受け、相手の攻撃の
合間にはできる限りAAAを挟んでいくことになる。

スプレッドパルサー

モードチェンジ終了(単発攻撃)

モードチェンジ

メガフレア


モードチェンジの相手の攻撃直後に攻め立てて
相手をメガフレア発狂モードに移行させると、
相手は↑のようにかなり攻撃の手を休めます。

かなり隙ができる上に、どうせ最終的には
メガフレアで全員即死するんだからw
HPの回復を考える必要すらありません。

メガフレア前のメガフレアモードは一番の攻撃ポイント。


相手がメガフレアを撃つ為のモードチェンジをしたら、
AAHに変更した後セラ自身の攻撃コマンドを入力してから
サボテニョリータのシンクロ技でリレイズを張ります。

もたもたしてるとメガフレアに間に合わないから、
↑↓↑↓←→↑これも画面の表示を見ずに
瞬間的に押せるようにしておいてください。

チアダンス踊ったら"DDB"に変更してメガフレアを待ちます。

メガフレア直後はHP赤・補助魔法切れ・ブラッドダメージ多と
とんでもなく危険な状況になっているので注意が必要です。

ここは復活直後にエリクサーを投げるのをお勧めします。

ブラッドポーション+ポーションとかでも
どうにかなると言えばどうにかなるんだけど…。

まあエリクサー一本くらいケチらずに使いましょう。
続いてブッカブーエースのシンクロ技で補助魔法張る。


1回目メガフレア以降のバハムートカオスの行動は、
モードチェンジ終了時に飛んでくる単発攻撃の後に

エアリアルレイヴ+ヘビーインパクトorイグニス

このどちらかの攻撃をしてきます。

そして残念なことに、エアリアル+ヘビーの方は
エリアバリアなしではどう頑張っても止まりません。

と言うことで相手がそちらを選んだら即死しますw

まああれだ。オーファンの即死で死ぬのと同じだ。
そちらが来たら運が悪かったと諦めましょう。

ああ一応エアリアルの瞬間にポーションで打ち上げを止めて、
かつヘビーの一撃目が入った瞬間にもう1回ポーションを
上手く重ねればどうにか生き残る可能性もあることはあるので、
完全に諦めるくらいならそれに挑戦してみてもいいかも。

イグニスの方はDDAでHP全快補助張りなら耐えられます。


イグニス

モードチェンジ

スプレッドパルサー

デストロイブレス

デストロイブレス

モードチェンジ終了


イグニスの後はこんな感じになります。

このモードチェンジ中が最後の攻め立てポイント。

デストロイブレスは上空を移動する無意味な行動が挟まるから、
十分にAAAで攻められる時間を取れるかなり隙のある行動なので。

このモードチェンジ終了後はランダムに攻撃が来た後、
もう即座に2回目メガフレアが飛んできてしまいます。

このモードチェンジが終了したら後はもう回復を考えず
AAAで特攻とかしてしまってもいいかもしれません。

ああ最後に金チョコボのシンクロ技も忘れずにね。


知ってのとおりこの後にはさらなる連戦が続くので、
この後の戦闘で準備不足に気付いてやり直した場合は
当然一番最初のこの戦闘からやり直すことになります。

ただ私はもう何回かこいつを撃破した結果、
イグニスさえ選んでくれればまず勝てる
と言う勝率50%の状態までは安定させられました。

1回挑戦するのに3分前後しかかからないので、
前作のバルトさん3回目のように倒すのが面倒で
その後の連戦に再挑戦するのが難しいと言った
嫌な状況にはまずならないかと思われます。


・カイアス3回目

勝てねえww

びっくりだよ。インフェルノで即死だよw
いやそんな通常技で即死されても困る…。

そして連戦してみて初めて気付いたんですけど、
この連戦中1回しかリレイズは使えないのか…?

連戦の最中にシンクロゲージ溜めてる暇はないので、
当然ですけどひとつ前の戦闘で使ったモンスターの
シンクロゲージはほとんど回復してない状態です。

つまり仮にこの連戦の先でさらにリレイズが必要なら、
カイアスは普通に勝つのではなくサボテニョリータも
オプティマに組み込んで戦ってやらないと駄目と言うこと。

つまり一言で言うと↓こう言うことだ。

もう諦めてもいいだろこれw
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麻雀格闘倶楽部 ultimate version(2)

3月末とか私の職業で一番鬼忙しい時期に
ドリームクラブで麻雀を打てと言うんですか。

やりますよやればいいんでしょう(落ち着け

問題はmass effect3も3月に出ることだよな…。

それ以上の問題はmass effect2のDLCが
このまま無かったことにされそうなことだよなw


・サウンドチャレンジ

全曲コンプ終了。

最初の11曲集めるの5時間くらいで終わったのに
最後の1曲取るのも5時間くらいかかって泣いた。

超不運状態でも頑張ればオーブは+にできるけど、
超不運状態で点棒収支を+にするのは無理がある。

安めだから見逃したら他の人がロンしちゃって
ダブロンだったら十分逆転できたのにいい
とかやってた頃が一番不運のどん底だったなw

麻雀格闘倶楽部(と言うかネトマ全般)の仕様だと
いつかこう言う状況に遭遇することもあるとは思ってた。

安めだから見逃すけど他の人が上がるならダブロンする
と言う状況は特段珍しくもない、よくある光景だろうから。

私はあまり安め見逃しをしないから今回が初めてだったけど…。


・青い城がどうたら(東南4局DISC3)

エターナルナイツからの移植曲。

QMAにも言えるけど、クラシック的なノリの曲は
どちらかと言うとMFC向きじゃないと思うんだ。

いやまあ某ALTに比べたら数段良いですけどねw


・broken(東南4局DISC4)

brokenが来るとは思わなかった。

麻雀に合うかどうかはまあ好みによるでしょうけど、
最悪なのはこの曲だけループするようになってないこと。

2分経つとその後は延々と無音状態が続きますw

修正できるようなら修正してほしいな。


・rock to infinity(連荘DISC3)

ドラムは最高難易度曲を持ってくる約束でもあるんだろうかw


・天下一将棋会2冬の陣(連荘DISC4)

曲は好きなんだけど連荘には合わないような…。
東南2とか東南3のどれかと入れ替えればいいのに。


・灼熱beach side bunny(リーチDISC3)

灼熱くんw

今回一番のお気に入りはこれです。
灼熱リーチが楽しすぎてやばいw

リゲインリーチ以来の楽しさだこれは。


・X-treme Grade(リーチDISC4)

むう、ギタドラ曲なのに知らない曲だ。


・音ゲまとめ

IIDX V-灼熱
ポプ フロンティア-AIダークネス
DDR new decade-Let's Get Away
ギタ タイピ-X-treme
ドラ デイドリ-rock to infinity
指 隅田川-concon
リフ SEED-Broken


なんかポップンだけやる気なくない?
新作の曲適当に入れとけ状態にしか見えない。

IIDX TAKA-mass
ポプ PON-村井
DDR SOTA-NAOKI
ギタ 佐々木-96
ドラ 泉-仁
指 村井-ショッチョー
リフ よしくん-TAKA


作曲者は被らないようにしてるっぽいね。

Vはある意味版権曲みたいなものだし
村井さんはALT推しがうざいだけだからw

IIDX LED
ポプ wac
DDR TAG
ギタ 小野隊長
ドラ 中村さん
指 猫又
リフ Ryu☆

被らないようにいくとすると次回はこんな感じか。

音ゲ界での人気と麻雀との相性の良さから考えると、
猫又とRyu☆がまだ入ってないと言うのは不思議な感じ。

まあ猫又やRyu☆はどの機種でもそれなりに人気があるから、
逆にこの機種ならこの人!と言う風にはなりにくいのか。

SOUND VOLTEX-FLOOR-(1)

昨日はSOUND VOLTEX-FLOOR-の説明見てなかったけど、
あれを見る限りだとどうやら本気で頑張るみたいですね。

少なくとも手抜き音ゲーじゃないのは確定かな。

ただまあ曲と絵、特に曲は著作権的な問題で
気軽に集められるようなもんじゃないのは確か。

何のチェックも無しに送られてきた曲を素通ししたら、
流行りのJ-POPやアニソンそのままの曲があふれ返ります。

それこそAC版beat gatherになってしまう。

ipodの曲を使うbeat gatherならともかく、
ACでそれをやったらもちろんアウトだw


なら著作権だけチェックすればいいかと言うとそうでもない。

例えば著作権の切れてるクラシック楽曲とかを
楽譜そのままにMIDIで鳴らしただけの曲が
大量にあったって面白くも何ともないでしょう。

音量の問題でゲーセンだと全く音が聴こえないとか、
逆に爆音過ぎて筺体のスピーカーが割れるとか
そう言った現象が頻発するだろうことも想像に難くない。

ゲームに収録しても問題なく楽しめる曲を募集するなら、
結局の所"ある程度音楽に詳しい人が丁寧に審査する"
と言う手段しか取りようがないと思うんですよね。

ただ現在のbemaniシリーズスタッフの忙しさを見るに、
こんな場末のゲームでそんな審査を延々と続けられる
余裕のある人材はどこにも残ってないんじゃないだろうかw


だから一応何回か楽曲公募はするだろうけど、
結局はユーザー参加型音ゲーでも何でもない
素人が作っただけの手抜き音ゲーになるんだろうな。

と言うのが私の今の所の感想なんですよね。

楽曲の著作権チェックとか
曲をゲーセン仕様にするとか

それははっきり言って相当面倒な作業なので。

それよりはその辺の半素人の作曲家を捕まえて
ゲーム用の曲を外注で頼んだ方が数段楽に作れます。

完全に素人であろうユーザーから自由に曲を集めるより、
例え一部界隈であろうとそれなりに人気を集めている
半素人の人の方がクオリティの高い曲を作れることも確か。


ただだからこそ、ユーザー全員から自由に曲を募集して
それをゲームに反映していくとか言う構造を作れたら
これは個人的にはかなり素晴らしいことだと思います。

その辺がどうなるか気になるので、FLOORの方は
これからも色々と感想を書いていくかもしれません。

BOOTHの方は全くやる予定はないw

FINAL FANTASY 13-2(20)

1回エリクサー使ってみれば分かることなんだから、
今までそれに気付かなかった私が悪いと言えば悪い。

ただ前作の効果と今作の"シンクロゲージ回復"の表示を見たら
エリクサー1本でシンクロ全快だと考えちゃうじゃないですか。

いやまあ確かにシンクロ全快は多少都合よすぎだったかもしれません。
とは言えエリクサーなら3分の1位は回復してくれたっていいじゃない。

なんだよこの雀の涙の回復量はw 舐めてんのかw

最初はeasyだからシンクロ回復量も軽減されてるのかと本気で思った…。


・バハムートカオス

(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~3回

モードチェンジ→デストロイブレス

(通常攻撃×2orインフェルノ)×2~3回

モードチェンジ→スプレッドパルサー


序盤戦はこんな感じでループします。

通常攻撃はまあプロテス張ってエリアバリアがあれば
セラとノエルはDEF受けしなくとも大丈夫と言える。

インフェルノはDDDで受けるのが無難かな…。

モードチェンジ後の攻撃はDDDでないと即死するものの、
モードチェンジと言う意味のない行動が挟まるから
唯一一方的に攻撃しまくれる区間でもあります。


ある程度HPを削るとモードチェンジの後に
今度はメガフレアを撃ってくるようになります。

メガフレアはeasy+DDD+プロテスシェルでも受かりません。
600近いダメージが来るので絶対にセラとノエルは死にます。

唯一受けられるのはサボテニョリータのリレイズ。

これで即死即復活してブラッドポーション連打すれば
まあ一応どうにか戦線を立てなおすことは可能になります。

しかしメガフレア以降バハムートカオスは発狂モードに入る。

通常攻撃が消えて代わりに強力な全体攻撃が入るので、
常時DDDでポーション投げないとあっと言う間に殺されます。

まあ常時DDDで耐えても仕方ないんですけど耐えてると、
その内モードチェンジから2回目のメガフレアが来て糸冬。


2回目のメガフレアに耐える手段は全くありません。

2回目のメガフレアまでにエリクサー連打しておいて
もう一度サボテニョリータのリレイズと言う手段は
エリクサーのシンクロ回復量を考えるとかなり無謀。

論より証拠。画像で説明してみます。



エリクサー一本でこれしか回復しないのか。
と考えてしまうのはまだまだ甘いです。

エリクサー5本投げてこれだけだよw

さらにエリクサーでシンクロゲージ回復するのは
その時"場に出ている仲間だけ"になりますので、
サボテニョリータのシンクロゲージを回復するなら
その間他のモンスターはほとんど使えないことになる。

と言うことでリレイズを2回使うのは不可能に近い。
2回目メガフレアまでに敵を倒す必要があります。


・チェイン

1回目のメガフレア&発狂モードに入るフラグが
相手の残HPにあるとすれば、HPを減らさずに
チェインを溜めておいて瞬殺すればいいのでは。

要するにベヒーモスをおっきする前に倒そう作戦です。

とは言え主人公組は前作のようにJAM使えないので、
攻撃力を下げるかチェーンボーナスを高めるか
どちらかの手段を取らないとチェーンを稼ぎにくい。

まあチェーンボーナスupの武器でも用意してみるか。

チェーンボーナスLv5の武器は…
えっ、オチュー倒さなきゃ駄目なの?

じゃあチェーンボーナスLv4の武器は…
超伝導体と凶獣の角を用意すればいい、と。

ランツネたんは余裕で倒せるな。
マーナガルム…無理だろw

と言うことでチェーンボーナスLv3になりました(弱

ブリーはまあ一応倒せる相手なんですけど、
normalで★5を取るのはちょっと辛い相手だから。

サンレス300を何回もクリアした方が早いと思いますw


ノエルの武器を変えて改めて戦ってみたところ、
メガフレア前にチェーン500%まで溜められました。

セラの武器もチェーンボーナス付きの武器に変えたり、
BLAモンスターのシンクロ技なんかを上手く挟めれば
さらに上のチェーン%を目指すことも可能でしょう。

しかし溜めたところでどうするの?と言う話。

結局メガフレア後はほぼDDD固定状態になっちゃって、
合間合間にぽつりぽつりと攻撃できるかできないか。

ノエルはチェーンボーナスのために攻撃を犠牲にしているから、
ポーションを投げる役目のセラがそれを止めて攻撃するか
エリアバリア役のモンスターがそれを止めて攻撃するか
どっちかの方法が取れないとチェーンを溜めた意味がない。

まあ逆に言えば、ここでAAAを挟むような余裕ができれば
2回目のメガフレア前に勝てるかもしれない要素が出てくる。


・スロウ

CPバングル封印で2倍速のオーファンと
戦ってるようなもんだよなこの戦闘…。

と脳内で呟いてふと思い出した。

そういやオーファンはスロウ入れて戦ってるんだよな。
こいつもスロウ入れたら少しは希望が見えないだろうか?

スロウが使えるモンスターは…と。

スロウ…スロウ…あれ?
誰も…使えないの?

急募 ファングさん

※ ウルツァイト持ち優遇します



まあ流石にシンクロ技なら誰かスロウ効果持ってるだろう。
とは考えたもののそれを調査するのって非常に面倒だよな…。

味方への補助効果は100%成功するから1回使えば分かるけど、
敵への弱体効果は1回使うだけではどんな効果があるか分からない。

それに加えて説明文では単なる物理攻撃とか書いてあっても
実際に使うと弱体効果が発生するシンクロ技も存在するし
(サボテニョールのつんつん豪雨にデプロテ効果があるとか)

名称は全く同じでも効果が別になってるシンクロ技もある。
(コブリンチーフのキアイはブレイブプロテスシェルだけど
ブッカブーエースのキアイはフェイスプロテスシェルだとか)

アルティマニアを待てば正確な情報は手に入るものの、
アルティマニアを待つのはちょっと気が早い気もする。


・希望的観測まみれの作戦

1回目メガフレアまでにチェーンを999%にする
(チェーンボーナスLv5武器→オチューを倒す)

どうにかしてスロウを入れる
(追加効果スロウのシンクロ技を探す)

リーダー変更してノエルがポーション投げる
(グリモアハットもう1個→カルラを倒す)

相手の攻撃は全部DDDで受けそれ以外はAAAで攻める


これで勝てるんじゃないかな。

色々な意味で無理すぎて泣けてくるw

REFLEC BEAT limelight(19)

ついにSOUND VOLTEXが稼動するのかw

ユーザー参加型だと言う割には結局稼動まで
全く情報出なかったけどどうなるんでしょうね。

譜面に関してはそれこそDDRのEDITのように
ユーザー作成でもどうにかなりそうだけど、
曲と絵は気軽に集められる代物じゃないだろ…。

まあ以前書いたとおり、SOUND VOLTEXが素人に適当に
音ゲ曲をREMIXさせただけの手抜き音ゲーだったら
私はポップン20・リフレクllでAC音ゲーは止めます。

良い悪いじゃなくて純粋にもうついていけないんだよねw

jubeat以降の音ゲー住民とはもう完全に世代が別で、
好みも話題も全く合わないなと言うのは最近常々感じる。

若者の好みに無理して自分を合わせても仕方ないし…。


・J-POP

緑譜面最後から3個目でグレ出してグレ1OTL

旧曲は意外に初見100%が出てくれないですね。

初見と言えど前作では当然粘着したんだから、
新曲よりは確実にスコア出しやすいはずなのに。

黄譜面以降はチェインが長すぎて笑えた。


・DIORAMATIC MOMENT

このジャケットの撮影場所はよく知ってると言うか、
私とかなり関連の深い場所だから非常に詳しいと言うか。

仕事で音ゲーと関わる日が来るとは思わなかったと言うかw

まあ世間って狭いよね、と言うだけの話です。


・SigSig

もはやどこがLv9なのかさっぱり分からない。

これとIMAGEが同レベルでマメガリミはこれより弱い
と発言したら異端厨うぜえとか言われるレベルだぞw

初見で赤より緑の方がAR低かった人も多そうだ。
緑譜面は何と言うかインパクト強い変化を遂げたな。


・七転八起至上主義

99%出してください譜面。

むしろ全難易度100%とか出せるだろこの曲w


・Gymnopedie -kors k mix-

どうでもいいけど旧曲サ行多すぎじゃね?


・SHINE×4

うわ中盤の16分連打チェインにしやがった。
大好きな譜面が大嫌いな譜面になっちゃった…。


・Juicy

赤も黄色も凡ミスで1切りして妙に大変だった。
Lv9以下の旧曲なんて大抵一発で終わるのに…。

どちらも対人戦だったけど、今回はフルコン逃しても
必死に頑張ればどうにか25点差は挽回できますね。

と言うかFCボーナスはさらに下げてもいいと思うんだよな。

+3が-3になるだけでもそれなりに重いと言うのに、
それに加えて-25点喰らうのはまだまだ厳しすぎます。

スコア2000超になる譜面ならこんなもんでもいいんだけど。

総ノート数÷10をフルコン時ボーナスにしてみませんか?


・Mr.フリーダム

追加曲の譜面はどれも面白くないなぁ。
一発でAAA+&FCは出せたから終了。

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