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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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マージャンドリームクラブ(11)

すごい今更な話だからきっと既出だろうけど、



大車輪の説明間違ってるよね。二盃口二盃口。
面清タンヤオ二盃口の10飜が正しいでしょう。

とか思いつつ一応wikipedia見たら私も間違ってたw

大車輪ってどんな聴牌形だろうが平和もつくんだな。
面清タンピン二盃口で11飜が正しいのか。勉強になった。

しかし受付さんその格好はどうかと思うよ。(お前がやったんだろ


・カンストに挑戦



そろそろ3分の2です。

大体1時間平均40万ペースで点棒稼げるから、
後15時間くらい打てばどうにか1000万ですね。

対戦相手を選べばもっとペース上がりそうな気がする。
二飜縛りの亜麻音が地味に強くて邪魔されるんだよな。

ただ中断セーブは面倒なようで実は便利だから、
相手を弱くして中断セーブの回数を減らしても
そんなにペースアップはしないような気もする。

局の開始時に中断セーブをしておいた場合は、
リセットすれば同じ局を何回も繰り返せます。

だから配牌が良い時(特にダブ東持ち)の時や
選択次第では十分和了に持って行けた時なんかは
流局したらリセットして同じ局をやり直した方が良い。

他キャラが鳴くかどうかは毎回ランダムになるから
鳴かれるとそれ以降はツモ牌がずれちゃうんだけど、
それでも大体のツモ牌の流れが分かるのは便利。

特に国士やプンリー一発ツモ七対子wみたいな
それなりに高得点出せる手変わりが期待できるから、
中断セーブをこまめにしたら手間は増えるものの
高得点和了が増えて最終的な点は大差なくなるような。


・カタログ第2号

第2号が配信されてたから全部落としました。

まあカンスト挑戦中は当然カード買えないから、
1000万達成まではDLC体験できないんですけどね。

内容的に目玉なのは親一周分ラクハン効果の
ゴッドハンドなんでしょうけど、親一周内でも
5回和了したら効果切れじゃ意味がないなw

効果が"親一周内"のカードはハコテンなしにして
延々連荘してればいつまでも効果が続いてくれるから
非常に便利なんだけど、ゴッドハンドでそれは無理。

カタログスペックと同じく300DPならまだ使えたけど、
777DPだったらラクハン7枚買った方がいいよな。

と言うかカタログ画面と実際の販売DPが違うって
正直なところかなり問題にすべきことだと思います。

【ラクハンの強化版300DP】を期待して買ったのに
【ラクハンの強化版777DP】が出てきたら詐欺だろ?

このゲームは費用対効果が重要なのに。
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Kinect Fun Labs(I Am Super!)

稼働から3ヶ月の時を経て、ついに
SOUND VOLTEX FLOORが始まったそうでw

単なる楽曲公募でユーザーの関わる部分が無いとか
案の定リミックス募集は曲を指定してきたなとか
悪い意味で事前の予想そのままの仕様だったから、
まあこれ以上FLOORの続きを見る必要は無さそうだ。

これならまだポップン20のキャラ公募の方が
良くも悪くもユーザー参加型だったと思うよ。

著作権取られなかったり採用後も自由に扱えたり
どこかで公開済の作品の応募も可能だったりと
楽曲公募としてはかなり頑張ってる印象あるから、
楽曲公募イベントとしてはむしろ好感持ったけど。

しかしREMIX対象曲がどれもこれも難易度高いな。
GAMBOLとかスピードアップしたら30秒で終わるぞw


・I Am Super!

Kinectに向けて指定されたポーズを取ると
ビームが出たり周囲を爆発させたりできる、
まあ一言で言うと良い意味で馬鹿ゲーw

Kinectのカメラ内にある"物"に対しても
攻撃できると言うのが目新しい点かな。

自分の部屋に火炎弾撃って炎上させたりとか。

操作性や演出の点でもっとこうすればいいのに
と言う不満点は色々とあって微妙なんだけど、
まあ無料の実験作としては良い出来かと思います。

これを有料版にして作り込んだら面白そうだもん。


誕生! ヒーロー作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
本名は秘密だ 名前変更 5P(★☆☆☆☆☆☆)
知る人ぞ知る フレンド公開 5P(★☆☆☆☆☆☆)
みんなのヒーロー KinectShare公開 5P(★☆☆☆☆☆☆)
4変化 全パワー使用 10P(★☆☆☆☆☆☆)
変わる世界 対物攻撃 10P(★☆☆☆☆☆☆)
大失敗 全パワー攻撃失敗 10P(★★★☆☆☆☆)


Fun Labsお馴染みの○○回プレイ&○○回公開と言った
作業系実績がこのゲームには無いから作業はほぼ0。

しかし実績的にはかなりの地雷。注意が必要です。
最後に残る大失敗と言う実績が非常に厄介。

マルチプレイヤー中メインプレイヤーの
すべてのパワーテーマでパワー発動が邪魔される


と言う説明文だけでは何をすればいいのかよく分からない。

その上二人プレイが前提になる実績だから、
一人で挑戦するにしろ二人で挑戦するにしろ
思考錯誤プレイを繰り返すのは難しいです。

実績解除のためだけに数時間協力してくれる
知人を探すのはそれなりに難しいでしょうし、
一人で数時間上着を振り回し続けるのも空しいw

だからこの実績の攻略を探すしかないんですけど、
今の所日本語でこの実績を解説している所は多分無い。

頑張って海外実績サイトの英文を翻訳して
実績解除条件を調べるしかないかと思います。


・大失敗

私のつたない英語力で色々と調べた結果、
どうにか私はこの実績を解除できました。

氷は炎に弱い 草は氷に弱い
嵐は草に弱い 炎は嵐に弱い


各属性はそれぞれ弱い属性を持っています。

そしてフィールドの属性に対して弱い属性で
ビーム放出系の攻撃を放つと"失敗"になります。

メイン(左側の)プレイヤーが全属性の攻撃で
"失敗"の放出系攻撃を放てば実績解除になる。


まあだから要するにやることをまとめると

自分=炎 相手=氷の状態でプレイ開始

相手(氷)が両手を上に上げるポーズの
上側の必殺技を使いフィールドを氷にする

自分(炎)が放出系、下側の必殺技を
氷エフェクトが弱まる前に発生させる
(この攻撃は相手に当てた方がいいかも?)

上手くいったら別の属性に変更


こんな感じになります。

この後は自分=草 相手=氷、自分=嵐 相手=草
と言う感じに自分が相手属性の弱点になるように
二人の属性を変えながら↑の行動を繰り返していく。

4属性で同じことをやったら実績解除。


この実績の一番厄介な点は、仮に成功していても
画面上ほとんど変化がなくて分かりにくいことです。

私も実績解除されるまでは半信半疑だったしw

だから思考錯誤で実績解除条件を探すのは無謀かな。

仮に1属性で"失敗"状態を運良く発生させたとしても、
エフェクト的に変化がないからまず気付きようがない。

私も↑の方法で実績は解除できたものの、
実際にこれが実績解除条件だったかどうかは
画面上の変化がないから未だによく分かりません。

一応放出系攻撃は全て相手の身体に当てたけど、
それが必要な行動だったのかどうかもさっぱりだw

だから逆に↑の行動をしても実績が解除できない
と言う可能性も十二分にあるから、現段階では
実績コンプできない可能性も高い地雷ソフトです。

そもそも一人で無理やり二人プレイする場合は
↑の行動をするだけでも操作が非常に難しいから、
実績目当てでプレイするのはお勧めしません。

マージャンドリームクラブ(10)

ME3のマルチプレイをソロでやるのが結構楽しくて、
(インフィルorエンジなら一人でも十分クリアできる)
気付いたら課金ガチャに手を出してしまっていたw

ソロだとクリアに時間かかっても経験値は4倍だから
経験値的にはそんなに通常プレイと差はつかないけど、
お金に関しては稼ぐのが糞面倒だからどうしてもさあ。

しかしあれだね。ガチャはさっさと規制すべきだ。

MEみたいに他人にアイテムが売れない仕様ならまだしも、
売れる仕様だともうこれ完全にギャンブルになってるよ。


・カンストに挑戦



突き抜けたねえ。

まあマイナスだから突き抜けただけであって
数字8桁目は突き抜けたりはしないと信じたい。

1000万は頑張れるけど一億は流石に無理があるw

二飜縛りで延々と打ち続けると言うのは
案外勉強になるから今は楽しんでるけど、
一億点到達って何百時間かかるんだって言うか。


・二飜縛りでの早上がり

二飜縛りを延々と30時間くらい打ってみて
気付いたこととかコツとかを書いてみます。

"ドリクラ麻雀内でのルールと状況において"
"得点は無関係でとにかく早上がりを目指す"
と言う前提条件でのコツを書いていくから、
普通の二飜縛り攻略とは違ったものになるはず。

しかし『普通の二飜縛り攻略』とか言うのも
麻雀戦術本でさえほとんど見たことがないなw


・主戦力はタンピン&混一色(&ダブ東)

好形ダマで待てて、仮に片方が崩れても
メンピンorメンタンで二飜を確定できる
タンピン系の形が圧倒的に強いです。

鳴いていける混一色もなかなか早い。
唯一の特急券であるダブ東も当然早い。

ただドリクラ麻雀は無駄に絞られやすくてw
鳴きに頼る早上がりは結構止められやすいです。

後は対々七対あたりも狙える時は狙っても良し。


・オタ風>役牌

役牌を抱える意味はほぼありません。

鳴く以上は混一か対々に受けるしかなく、
その2種はどちらも二飜役確定してるから
それ以上役をプラスする意味は全くない。

だから鳴きにおいて場風とオタ風の差はない。
むしろオタ風の方が抱えられにくい分有利。

面前では役牌を抱えた瞬間タンピンが消えるので、
リーチ役牌しか手の伸ばしようがなくて厳しいです。

オタ風は平和が消えない分メンピンが普通に使える。

だから配牌後の字牌整理は役牌→オタ風にすべき。

役牌は配牌時で既に暗刻が完成してる時以外は
鳴きでも面前でも殆ど使い道がないかと思います。

役牌×2も片方止められたら終わるしねぇ。


・二組目以降の対子は即切り

基本的に役無し聴牌しても全く意味がないので、
牌効率だけを考えた打ち回しはお勧めできません。

一一五六七334①②③⑦⑧

こう言う完全1シャンテンは全く意味がない。

一や3をツモったところで役が全く無くて
プンリーするしか上がる手段が無くなるからw

それよりは3を切って三とか四を抱えた方がいい。
両面以上、要するに三面待ちができる可能性がある。

暗刻への手代わりを無視した場合大抵の対子は
即切りOKになるからばしばし切りましょう。

ただし頭が無いと平和が消えて非常に痛いから、
1個目の対子だけは大事に大事に扱うこと。

オタ風を最初に大事にするのもこれが理由。


・役無し仮聴は即プンリー

仮の聴牌と言う受け方は二飜縛りでは捨てるべき。

二三四五七③③③④⑤789

この手は6引きでタンヤオに切り替わるし
一三八で平和四ならタンピンダマに変化する。

二五③⑥は役無しなものの待ちの数が増えるから、
まあ普通の麻雀なら大半の人はリーチかけない。

しかし二飜縛りで役無しの手を仮聴に受けると、
この手に"六をツモってきても"上がれません。

二三四五六七③③③④⑤789

何を切りますか?

二飜縛りでの役無し仮聴はツモっても上がれない
と言うかなり致命的な欠点を抱え込んでいます。

ツモっても上がれないんだから仮聴取る意味は皆無。

だからこの場合は七を切って仮聴を崩しておくか、
もしくは仮聴ではなくプンリーしてしまうしかない。

個人的にはプンリーの方がより良い感じがします。
仮聴崩してもまた仮聴状態になる可能性高いし。

一飜持ちでも仮聴は通常麻雀と同じ考えで良いけど、
早上がり目当てならこれも即リーでいいんじゃないかな。

Kinect Fun Labs(Build A Buddy)

しかしステマの威力はすごいねえ。

何と言うか本当に競馬ゲームでデバッグ用配合を
見つけてしまった的な雰囲気の爆発力があるw

これでリヤンドまで走られたら流石に笑えなくなるから、
(ステマ配合は面白いけど同じ血統量産はつまらん)
そろそろ外れも出てくれないと本格的にやばいよな。

そういや競馬の話以外でステマって言うと
別の意味に取られるのは知ってますけど。

ダメジャーも競馬の話以外で言うと
別の意味になると言うのは最近知ったw


・Build A Buddy

基本的なシステムはGoogly Eyesと同じ。

Googly Eyesに加え声を録音してしゃべらせたり、
8種類の性格(性格と言うか職業に近い)を選んで
色々な行動を取らせたりとかなり盛り沢山な内容です。

有料版Googly Eyesと言う説明が一番正しいかも。

いや、これも無料だからこう説明してしまうと
Googly Eyesの立場が無くなってしまうけどw


バディー誕生! バディー作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
はっけよーい! 5秒間座る 5P(★☆☆☆☆☆☆)
バディーウォッチング 全アクション 5P(★☆☆☆☆☆☆)
バディーをよろしく フレンド公開 5P(★☆☆☆☆☆☆)
バディーはスター KinectShare公開 5P(★☆☆☆☆☆☆)
バディーのおすそ分け 10回公開 10P(★☆☆☆☆☆☆)
バディー八変化 全性格作成 5P(★☆☆☆☆☆☆)
Build A Buddyプロ バディー25匹作成 10P(★★☆☆☆☆☆)


Googly Eyesよりさらに作業的に面倒だから、
実績50Pならそろそろ★2にしてもいいかなぁ。

このゲームは写真が取れずビデオ専用なので、
10回公開するのは回線が弱いと少し面倒です。

画像取り込みでキャラ作成

性格設定

動かしてバディー誕生


25匹作成実績は↑の流れの性格設定までが必要。

バディー誕生までやる必要はないから、
性格決まったら左手を左下に動かして
ポーズをかけてホームに戻ってしまいましょう。

画像を変えずに性格だけ新しくした場合は
25匹作成のカウントに入らないので注意。

マージャンドリームクラブ(9)

延々と二飜縛りで打ってて思ったけど、
二飜縛りって結構複雑なルールなんだね。

後付け(ダブ東を後鳴きするとか)はOK。
片和がり(タンピンを23で待つとか)もOK。

しかし偶然役(河底とか一発とか嶺上開花とか)を
含めて二飜になっても二飜縛りの状態では上がれない。

要するに和了形だけで確定してる役が二飜必要で、
場の状況によって追加される役は二飜に含まれないと。

ただこれだと"ツモ"は二飜に含まれなさそうなんですけど、
ドリクラ麻雀含め一般的にツモは認める場合が多いみたいです。

よくわかんねえなw

先付けルールなんてもう古いんだから、
二飜あったらどんなのでもOKでいいじゃん。


・カンストに挑戦



九十九本場のNEXTは九十九本場。
と言うことで99本場でカンストです。

次の問題は得点のカンストについてだなw

この画面ではともかく対局時の点数表示は
7桁以上入りそうにないから、8桁突入の
1000万でカンストしそうだけど先が長すぎます。

現時点で99本場だから上がるだけで+29700点なものの、
1回30000点でも1000万点までは300回和了する必要がある。

"二飜縛り"で300回上がるってちょっと想像したくない。

-100万点は-も含めて八桁必要になるはずだから、
まずは-100万点がどう表示されるかを楽しみにするか…。


・山

ドリクラ麻雀には山がない。

とか以前の日記で散々書いてきましたけど、
中断セーブリセットを繰り返してみると
何気にドリクラ麻雀にも山はあるようです。

いや、超能力で次のツモ牌が変わる時点で
"動かない山"が存在しないのは明らかですけどw

山はあるけど超能力を発動するとその山が動く。
ドリクラ麻雀はこう説明した方が正しそうだ。

誰も超能力を使わなければドリクラ麻雀も綺麗な山です。

例えば局の最初に中断セーブしておいて
同じ局を何度も何度も打ってみると、
毎回毎回最後の最後までツモ牌は同じです。

それだけでなく鳴きを入れるとツモ牌は変わるし、
"無理鳴きでツモ牌が元に戻せる"から素晴らしい。

ツイてる相手のツモ牌を無理鳴きで奪うと言う
麻雀漫画的行為が通用するから面白いですw


検証してみたら結構面白いことができそうだから
点棒カンストが終わったらちょっと検証してみよう。

あ、そうだ。少なくとも七対子に関して言えば、

局の最初に中断セーブしておく

延々とツモ切りして流局させる

捨て牌と手牌で対子が7組あればリセット

対子になる7組を捨てなければ和了確定


これが一番効率よく七対子上がれると思います。

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