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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ラブ☆トレSweet(13)

実績wikiの記述が適当すぎるとか書いたら、
その直後にまともな記述になってしまったw

次はサブイベントの検証しようかと思ったけど、
検証前の私の予想と実績wikiの記述内容が
全く一緒だったからそれが正解なんでしょう。

後は経験値検証とスコア計算式くらいはやっておきたい。
検証とは無関係だけど全種目Sランクも出しておきたいな。

ダンスは左右左右と交互に手を上げた後に横移動する
あの16拍1ムーブだけがどうしても安定してくれません。

これがあるレベル以外はもうほぼS安定してるんだけど。


・GOODエンド最短ルート

自主トレS3回でLvup×16回=48回
ダンスS2回でLvup×13回=26回
カラオケS3回でLvup×5回=15回

仮に全Sだった場合は上記89回で全ステMAXです。

ダンスやカラオケでも多少体力経験値貰えるから、
実質的な自主トレの回数はさらに2~3回減るはず。

このゲームはLvup時に余分な経験値は切り捨てられる。

そしてSランク○回でぴったり次のLvになる関係で、
1回でもAランク出すと経験値がわずかに足りなくて
無駄なプレイが1回追加されてしまうのが痛いです。


自主トレA2回でLvup×16回=32回
ダンスA1回でLvup×13回=13回
カラオケS1回でLvup×5回=5回

ちなみにクリア後の経験値ブースト発動後に
改めて初期状態からプレイするとこうなります。

自主トレやダンスがAでも回数追加されないのと、
どのレベルでも減衰が起きないのが便利すぎます。

ダンスは短いLv1を繰り返してLvMAXにいけるし、
カラオケは非常に簡単なLv1でS安定させればOK。

こちらは全Sが必要な通常時のプレイとは違って
進行速度がそこまで実力に左右されることはない。


経験値ブースト後のGOODエンドの見やすさを考えると、
むしろ初回プレイではBADエンド直行してしまって
経験値ブーストかけてからGOODエンドを目指した方が
直接GOODエンド目指すより早く終わるんじゃないか?

BADエンドはダンスLvと表現力Lvが初期状態の場合、
体力Lv11の段階でBADエンドになって終了します。

自主トレS3回でLvup×11回=33回
↓BADエンドで経験値ブースト
自主トレA2回でLvup×16回=32回
ダンスA1回でLvup×13回=13回
カラオケS1回でLvup×5回=5回

つまり初回プレイからはこの83回でもGOODエンド見れる。

回数的には正攻法の89回と大差ない回数なものの、
面倒なダンスとカラオケの回数が激減してます。

その上Aランクを出しまくっても特に問題がない。
GOODエンド最短ルートは多分こっちじゃないかな?


ただこれは現時点で全く検証してない内容なので、
実際にやってみたら上手く行かないかもしれません。

特に"BADエンドで経験値ブースト発動できるのか"を
調べてないからこれが駄目なら全く無意味な話になるなw

説明書を読む限りだと入るような感じはするんだけど…。

これも新データ作らないと検証できない内容だから、
スタンプ集めが終わるまでは私は特に検証しません。


・カンスト



7桁で終わって安心しました。

カンストするならチアが圧倒的に楽です。
と言うか他のゲームではほぼ無理ゲーかと。

ちなみに今回のプレイでは卑怯な手を使いましたw

いやあ、まさかと思いつつ念のため試してみたんだけど
プレイ中に箱ボタン押したらポーズできちゃって吹いた。

考える時間が無限なら誤認識以外で間違えることはない。
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Dragon Ball Z for Kinect(2)

お世辞にも面白いゲームだとは言いにくいものの、
実際にポーズを取って技を出せると言う一点だけで
ドラゴンボール世代としては十分楽しめるゲームだなw

魔貫光殺砲が楽しすぎてつい連発したくなる。

このゲームはその魅力をさらに押し出せばよかったのに。
1キャラあたりの必殺技が2個だけと言うのは少なすぎだ。

元ネタさえ知っていればコマンドを見ずに必殺技が出せる
と言うのはkinect格ゲーだけの非常に素晴らしい利点です。

だから必殺技はもっと数を増やしても良かったんじゃないかな。


・ストーリーモード

まずはストーリーモードからプレイします。

タイトルにDBZとあるようにこのゲームはZ限定。

サイヤ人編・フリーザ編・人造人間編・魔人ブウ編と
ストーリーモードは4シナリオに分けられています。

各シナリオは5~6回の対戦で構成されている。
まあ代表的な対戦がピックアップされています。

対戦中に原作の有名なイベントは色々と挟まるものの、
対戦と対戦の間の物語を説明することは全く無いので
ドラゴンボール知らない人は物語を理解できないでしょう。


・サイヤ人編

悟空VSラディッツ
クリリンVSサイバイマン
悟空VSナッパ
悟空VSベジータ
悟空VSベジータ(大猿)

サイヤ人編はこの5戦。

スコアを無視して戦闘に勝つことだけが目的であれば、
気を溜めて必殺技を連発してるだけで楽勝で勝てます。

逆に必殺技を使わないと戦闘がかなり長引いてしまうので、
必殺技は安定して出せるように練習しておきましょう。

その場合気を付けたいのがこのゲームのカードの仕様。
このゲームのカードは酷いことに正面から見た絵ではない。

  ○
波>┤
  人

かめはめ波のカードはこんな表記になっているものの、

  ○
  波
  │

実際に取るポーズはこうです。
kinectに向けて手を押し出す。

カードの絵がどの方向から見た絵なのか決まっていない
と言うのは本当に意味不明の酷すぎる仕様なんですけど、
まあとにかくそう言う仕様だから慣れるしかありません。

ロード中の必殺技コマンドが表示されている画面でも
必殺技ポーズを取るとOK!と出て練習ができるので、
(こっちは逆に非常に良い仕様なんじゃないかな)
そこで練習して出ない技はカードの方向を疑いましょう。


最後のベジータ大猿戦は完全にイベント戦闘になります。

最初から最後まで戦闘自体はムービーで流れて、
指定されたタイミングで指定されたポーズを取る。

まあ原作のあのタイミングで太陽拳とか元気玉とか
ポーズ取るだけでも十分熱くなれるとは思いますw

ラブ☆トレSweet(12)



ありがとうございますw

50枚到達後は毎回上記の画面が出るだけで
それ以上スタンプを集めることはできません。

そして表彰状はどう考えても四人分あるだろうから、
スタンプは50枚×4人で完全クリアと言うことかな。


・スタンプ

スタンプ40枚で半袖水着解禁。
スタンプ50枚で競泳水着解禁。





半袖水着が下を履き忘れた人にしか見えんw

私がスタンプ50枚まで到達したのは明日菜だけだから、
他のキャラだと別の衣装が解禁される可能性も高い。

通常水着は多分色違いが出てくるだけだろうけど、
半袖水着と競泳水着は色名が無いからどうなるんだ?

まあせっかくだから四人分スタンプ50枚やってみます。
酷い作業プレイにはなるけど10時間程度で終わるはず。


実績wikiのスタンプの記述があまりにも適当だから
スタンプの仕様を色々と検証してみようかと思ったけど、
クリア後って低レベルプレイ時の減衰が消えるんだよな。

要するにクリア後はダンスLv1でもダンスLv12でも
どちらも同じ数のスタンプをもらえると言うこと。

だからクリア後データだと減衰に関しての調査ができない。

別データを用意して検証することはできるんだけど、
そうすると検証時のスタンプが丸々無駄になるから
スタンプ集めてる現状ではあまりやりたくない検証だw

とりあえずクリア後のスタンプ入手量だけまとめておきます。

自主トレ  S9個・A7個・B5個・C3個
ダンス   S9個・A7個・B5個・C3個
カラオケ  S9個・A7個・B5個・C3個
ミニゲーム S7個・A6個・B5個・C3個
ミニゲーム(かんたん)S5個・A4個・B3個・C2個

Fは常に0個。DやEは…無いよね?

これに加えてクリア前のダンスとカラオケには
低レベルをプレイした時にペナルティがつきます。

ダンスでS出して5個しかスタンプ貰えなかったとか
そんな経験があるからこのペナルティはかなり大きい。

まあそれはスタンプ集め終わったら検証してみます。


4種目の内で一番プレイ時間が短いのはミニゲームです。

しかし上記のようにミニゲームは基本点が下げられている。
特に一番短いかんたんが2段階下がってるのが非常に痛い。

2番目にプレイ時間が短いのは自主トレになります。

これはS9個取れるし、改めて検証してはいないものの
クリア前も減衰が発生せずどんな場合もS9個だったはず。

と言うことでスタンプ稼ぎなら自主トレ一択。

自主トレの中でもっとも短いコースであるウォームアップか
リラックスコースでSを取り続けるのが一番稼げるプレイです。

ただこの2コースで完全にSランクを安定させられない場合は、
S安定する他のコースや他の種目をプレイした方が稼げるかも。

どっちのコースも多少癖があるんだよな…。

Dragon Ball Z for Kinect(1)

リアルでかめはめ波ポーズをするゲームが出た以上、
ドラゴンボール世代の私はプレイしないといけません。

と言うことで少し遅れたけどプレイを開始します。

一応アジア版も出てるものの私は北米版をプレイします。
いや、たまたま手に入ったのが北米版の方だったから。

まあどっちでも中身は一緒でしょう。


・戦闘システム

ポーズ指示がダンセンのカード形式そのものだったから、
てっきりオートで流れる戦闘の特定のタイミングに合わせて
指定された指示を取るようなゲームかと思ってたんですけど。

このゲームは通常時は出せるポーズが完全に自由です。

パンチキックガード必殺技前後左右移動のポーズを
自由に選べてポーズを取った行動をしてくれるので、
通常時はほとんど普通の格ゲーと変わりない状態。

必殺技を使ったり撃ち合いになると戦闘が自動になって
特定のタイミングで指示されたポーズを取るだけになるものの、
通常時はkinectで操作する格ゲーと呼んでも問題なさそうだ。


kinectは単純な指示でも判定が上手く取れないとミス連発する。

その厄介な仕様は当然このゲームでも同じことです。

ガードや移動のような格ゲーの超基本動作であっても、
練習が必要になるし誤爆不発が大量発生するから厳しいw

難解なコマンド入力が必要になる必殺技を使うよりも
出しやすくミスのない通常攻撃中心で戦った方が良い
と言うのはまあ格ゲー全般に言える話だとは思います。

ただこのゲームは基本操作でも出にくいものがあるので、
その点で少しゲーム性が損なわれてしまっているかな。

下手に避けたりガードするより殴ってるだけの方が強いもん。


・その他システム

画面の右半分は右手だけ、画面の左半分は左手だけで
操作すると言うメニュー画面は結構斬新な感じがする。

Yourshape2012が両手を同時に扱えるメニュー作ってたけど、
右手では左側のメニューは操作できないと言うのは珍しい。

片手で操作できるメニューの量は当然減るから、
その分多少誤爆が発生しにくくなってるかな。

とは言えそれでも片側で操作する部分では誤爆発生するし、
使ってない方の手が変に認識されて誤爆発生することも多い。

両手の操作を分ける意味はあまりなかった気がします。

とは言えまあ操作が面倒とか言った欠点も特にない。
kinectゲーの操作形態としては悪くない出来でしょう。

ラブ☆トレSweet(11)

一応ラブトレ三部作には最後まで付き合う予定だから、
色々と適当に攻略してみようかと思ってるんですけど。

kinectゲーの攻略ってのは疲れるなぁ…。

基本的に検証作業はメモ片手に記録を取る作業になる。
だから当然立ちながらだと面倒だし誤爆の可能性も高いw

そろそろドラゴンボールkinectもやらなきゃならんし
攻略の方は全部やらずに断念するかもしれません。


・真エンド探し

GOODエンドの横にあるイベントが見れないな。

場所的に真エンド的なものになるのは間違いないけど、
BADエンドを含めた全イベントを埋めた上でもう1回
最初からクリアしてみてもやっぱりGOODエンドのままだ。

このゲームはゲーム中に選択肢は全く存在しないから、
分岐するとしたらデータ上でフラグを作るしかない。

・全イベント既読状態でクリア
・一定回数以下(好成績)でクリア
・特殊な行動を行った上でクリア
・スタンプ一定枚数以上でクリア

可能性としてはこんなもんしかありません。

全イベント既読は今回試してみて駄目だった。

通算ではなく1回のプレイ中に全部埋めると言う可能性もあるけど、
これだと捨てゲー連発が必要になるからゲームプレイとして汚いし
それにそもそもBADエンドとGOODエンドは同時に埋められないし。

記録されないイベント(朝の挨拶とか)含めて全埋めと言うのも
記録されてないものを埋めろって時点で非常に変な話です。


好成績でクリアと言うのはあり得なくはない。

1周目では無理ゲーだけど2周目ならブースト入って楽になる
と言う状況を自然に作れるし、通常プレイだとイベント埋めで
どうしても捨てゲーが挟まるから必然的に好成績にならないです。

ただまあこのゲームはクリアまでかなり長丁場になるので、
そんな長期間のプレイで結果が求められるのは鬼畜な感じ。


特殊な行動、となると個人的に怪しいのが着替え。
初代ドリクラのナオ的な要素があるかもしれないw

特定衣装に着替えさせると専用イベント発生したりと、
地味にこのモードは色々なイベントが仕込まれてます。

この辺のイベントがフラグになってる可能性もないことはない。


スタンプは21枚目以降衣装アクセが解禁されなくなるから
そこで打ち止めかと思いきや、なんと30枚まで到達すると
新たに衣装(通常水着)が解禁される超鬼畜仕様ですw

通常水着って四人全員別の柄の水着だったはずだから
これ四人分30枚までやらないと全衣装解禁できないぞ…。

スタンプ20枚以降も解禁要素が出てくるとなると、
さらに枚数を増やすとイベント発生する可能性もある。

まあスタンプはどんなプレイしてようが溜まっていくから、
他の可能性を検証しつつスタンプ集めするのが一番かな。


・チア



チアも7桁来た!と思った瞬間にやられたw

チアは慣れてくるといかに緑黄反対に耐えるかゲーになる。
片足を降ろして反対の足を上げると二動作必要になるから辛い。

半端な動きだと誤反応でミス扱いにされるのも嫌な感じです。

チアは素点が異常に高いからミニゲームでは点数稼ぎやすい方。
なわとびなんか100回くらい飛んでも6桁にすら届かないからな。

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