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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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麻雀格闘倶楽部7(4)



わーい。

私の麻雀だとマスターになってからの
3連勝が一番大変だと言うことに気付いた。

喰いタンでさっと流せないのが一番厳しいね。

結局最後はプロCPU戦で3連勝したよw

1位以外は何の価値もない、と言う打ち方を
オンラインで続けるのはどうにも…。

と言うことで麻雀格闘倶楽部日記は終わり。

知人に競技卓で打つなら黄龍になってからにしろ
とか言われたので意地になって黄龍にした。

今は反省している。


・私の麻雀

黄龍記念に今までの戦歴晒し。

・四神指数



まあ私らしい数値が出たな、と。

少し玄武の指数が低めだけど、
それ以外は私の打ち筋そのままだと思います。

玄武はこれでも低い。

これで振込み率は12.19%だけど、
某ネット麻雀での私は振込み率10%後半ですので。

麻雀格闘倶楽部だと、ツモ切り続いてるのに
気付かなくてダマにぶち込むのが多すぎ。

もう少しツモ切りを分かりやすくしてほしいです。

いや、ツモ切り牌に色をつけたりとか
そう言うゆとり麻雀ではなくてw

新筐体より旧筐体の方が画面全体の情報が
見えるからプレイしやすいな。


・役分布



平和>断公九なのはなしなしな私として当然です。

喰いタンのみを目指さない場合は、
絶対に平和>断公九になるはずだからね。

リーチ一発は狙って出す役です。

と私は常日頃から吹聴しているので、
一発数/立直数が25%越えてるのも嬉しいな。

それと役満和了は結局0回で終わりました。

まあ私は役満にそれほど価値を感じないので、
0和了にもそれほど違和感を感じません。

一二三34發發發 ポン中中中白白白 ドラ發

仮にこの手が来たら私は躊躇なく發切りますので。
点差が1万以上離れてたらまた別ですけど。

發残しとけば小三元もあるのに勿体ねえ
とか笑ってる相手を討ち取った時のあの快感(*´∀`)←悪趣味

ああ、緑一色だけは一度あがってみたい役ですね。

ただ個人的に赤いのはたんざくだと思うので。(?)
別に竹の一色手でも私は十分満足です。

ちなみに通常役で一番好きなのは
(・∀・)リャンペーコ!なんですけど。

結局麻雀格闘倶楽部では一度も上がれなかった。

一応3回ほどテンパってはいたんですけどね。

三三四四五33⑤⑤⑥⑥⑦⑦

案の定二が出る。

二二334455④④⑤⑥⑥

案の定流局。
⑤じゃなければねぇ…。

六六七七八八九33445588

どうせ六が来るんだろ?
うはw六一発ツモw

運が良いのか悪いのか。


・麻雀とポケモン

麻雀とポケモンは良く似ていると思います。

どちらも最終的には運ゲーである、
と言う一点だけですけど。

もちろん腕次第で勝率は高められます。

しかし極限まで勝率を高めた二人が対決したら、
やはり最終的には5分5分の運ゲーになるでしょう。
(運ゲーでない遊戯は、全て引き分けになるはずです)

そもそも勝率を高める行為、と言う概念さえ
この両者のゲームではかなりあやふやなものです。

仮に"その状況"の時は嵌張が両面になるのを
待ってからリーチするのが正着である
と理論的に最適解が発表されたとします。

その瞬間から"その状況"でリーチが入った時は
誰もリーチ牌の裏筋を切らなくなるでしょう。

仮に99%の相手に勝てるポケモンが
発見されたとします。

その瞬間から、そのポケモンに勝てる
1%のポケモンが激増するでしょう。

必勝法と言う定まった解は存在しないし、
逆に言うと必敗法だって存在しない。

134567ここから7を切ってリーチ。
別に三色やドラ関係でもない。

どう見ても無茶苦茶な手ですけど、
裏ドラ牌が9かもしれません。

この後5をツモって場に捨てたことで、
降り打ちしてる1位から2が出るかもしれない。

特殊型ドサイドンも虚を突かれると
結構苦戦したりする。

まあこれ以上この話を続けると、それこそ
ゲーム理論を長々と語ることになりますので。

馬鹿な私はこの辺りで話を止めておきます。

まあつまりは麻雀もポケモンも、
そう簡単には強い弱いを判断できない。

少なくともゲーム理論を土台にせずに
時々の勝率で強い弱いを語るのは愚かしいことです。

ポケモンは最近メタゲームの概念が
語られるようになりましたけど。

麻雀はオカルトが全否定されてる現状だと、
まだまだ強さ弱さを語るレベルではない。


で、ようやっと本題に入るんですけど。

ポケモンも麻雀も強さ弱さを判断するのは
非常に難しいゲームなのに。

なぜかこの2つのゲームには、
自称強い人が非常に多いw

と言うか強いことを誇るだけならまだしも、
弱い人を馬鹿にするから性質が悪い。

場の状況によって強い弱いが変わるから
この手のゲームは面白いのに。

強い弱いをはっきりさせたいのなら、
二人零和有限確定完全情報ゲームでも究めてくださいよ。

強い弱いがはっきりするゲームではないのに
強い弱いを語りたがる人が多い。

それが、私が麻雀対戦日記を書かない理由です。

どんな手段を使おうとそのゲームで勝った人が
そのゲームでは一番強かったんだし、
負けた人はどんな理由があろうとそのゲームでは弱かった。

と評価される土壌が出来上がらない限りは、
私は麻雀対戦日記を書くことはないでしょうね。


例えば今日私は、自分の麻雀について
あれこれ打ち方を晒してみましたけれど。

私の麻雀の打ち方が強いのか弱いのかは、
私は一言たりとも口に出していません。

にも拘らず。

今日の私の日記を見て、

この麻雀は強い麻雀だ
この麻雀は弱い麻雀だ

と評価するのが麻雀打ちの大多数でしょう。

それは麻雀の本質から外れている。
と私は思うのです。
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