さてこの1週間で更新した600点ちょいのスコアを
ランキングに登録してくるかな。
と久しぶりにオンラインにしてみたら、
なんかますます1位との差が開いててワラタ。
と言うか完全に突き放されたな…。
まあ発売後2週間の頃のランキングも、
1位2位が非常に抜けてたわけで。
そしてその時の1位2位も今となっては
私より先に折れてしまったわけで。
現在の1位2位もまだまだ確定したわけじゃないよな。
と思い込むことにしましょう。
まあ私の目的は総合1位でなく蒼い鳥理論値だから、
逆に今の順位の方が気楽に蒼い鳥粘着できて良いかも。
・ボルテージの話(続き)
さて。予告どおりボルテージの話の続きをします。
先日のボルテージの計算式では、
間違ったボタンを押した時の増加量については触れていませんでした。
ご存知のとおり、L4Uでは間違ったボタンを押しても
リズムが正しければゲージがわずかに増加します。
今日はこれを検証することにしましょう。
まあこれの検証は、前回と同じ方法で簡単に検証できます。
曲を最後まで放置して、最後の1個を押す。
最後の2個を、3個を…と続ければ1個あたりの増加量が判明する。
9:02pmeasyで早速調査してみました。
1 0.00 6 0.00
2 0.00 7 0.00
3 0.00 8 0.04
4 0.00 9 0.18
5 0.00 10 0.3110個押した時の数値が分かり易すぎますね。
正しいボタンを1個押した時の増加量=違うボタンを10個押した時の増加量即ち間違ったボタンを押した時の増加量は、
正しいボタンを押した時の増加量の10分の1である。
ちなみに全部違うボタンでフルコンすると
(コンボは繋がらないけど)クリア後のリザルトではボルテージが38.00%になります。
初期値が30%で、ノーミスの場合+80%されるから。
まさに10分の1の増加量ですね。
これにてこちらも検証終了。
だったんですが。調査を進めるうちに、
少し不思議な状況にめぐり合ってしまいました。
今までは簡単に書いてましたけど。
曲を延々と放置して最後の○個だけ叩く。
と言う作業を何回も繰り返すのはぶっちゃけかなり面倒臭い。
で、まあ。他のことをしながら適当に調査してたんですが。
9:02pmって一秒だけでもいい~のフレーズが
中盤と終盤、2回来るじゃないですか。
あれの2回目から叩き始める、と言う調査だったのに
1回目からプレイを開始してしまってw
あわてて空打ちを入れてゲージを空にしまして。
2回目から改めてプレイ開始。
4note押す→空打ちミス数回→見逃しミス数回→6note押す↑その時のプレイはこんな流れになりました。
4note押したけど、その後ミスを続けたから
全放置して最後6note押したのと結果は変わらないよね。
と思ってたんですが。リザルトのボルテージは、
0.00%ではなく0.31%でした。
なぜか10回押した時と同じボルテージの増加量。
いや、確かに10回押しましたよ?
空打ちミス数回→見逃しミス数回けど、それならこの部分はどうなったんだ。
実に不思議な現象です。
しかしまあ。私はなんとなく仮説を閃いたので。
その仮説を検証してみることにしました。
1 7note押す→ミス数回→7note押す2 8note押す→ミス数回→7note押すこの2パターンでボルテージがどうなるか調べてみます。
1 0.91%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=
2 1.04%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=内部的にはこんな感じで数値が変化するはず。
これに、実際に出た数値を当てはめてみました。
1 0.91%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=0.82%(1.82%増加)
2 1.04%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=0.00%(1.00%以下の増加)結果はこうなりました。
より多くnoteを叩いた方が、
なぜかボルテージが低くなると言う異常な現象。
そして上の式を眺めていると。その内謎が解けますね。
つまりミスをした時に減るボルテージは整数値であり、
小数点以下のボルテージはミスをしても変化しない。
ちなみに2のパターンも、ミスで減ったのは1%だけで
残り0.04%は残ったままになっています。
これも検証してきちんと調べました。
実に不思議な仕様ですね。
と言うかこの仕様だと、1回でもnoteを押したら
その後いくら放置しても0.00%にはならないんじゃ…。
…そうか。だからこそ、
最低値は0%ではなく-1%なのか。
これなら0.99%残っていても
リザルト上は0.00%になりますからね。
と言うことで綺麗に検証が終わりました。
・ボルテージ計算式
初期値は30.00%
1noteの増加量は80÷総note数(全noteの増加量=80.00%)
違うボタンを押した時の増加量は8÷総note数
50コンボごとに5.00%増加
見逃しミスor空打ちミスすると-2%(小数点以下の数値は変化しない)どう頑張ってもボルテージが空になる超発狂に加え、
その後全繋ぎしてもボルテージは89.01%しか増えない。
と言う曲の場合は、発狂前にボルテージの小数点以下を
.99にしておけばその後全繋ぎでベストエンドが見れると。
とりあえずL4Uに穴冥か幕EXが登場するのを待ちましょうw
そうそう。いま少し触れましたが、
ベストエンドの条件は90.00%からです。
エンドの条件分岐についても触れておきたいので、
多分もう一日日記を使うことになるかも。
・ボーダーボーナスは出ませんでした
ボルテージの検証完全終了。
と言うことで、私はアイドルhardを
理論上最低のボルテージでクリアしてみました。
ちなみに0.009%残しにも挑戦してみましたけど、
0.009%になった時点で雪歩が倒れたw
例え第三位以降でボルテージが残っていても、
表記上0.00%になってしまうとその場でgameoverです。
と言うことで0.01%が極限値ですね。
この数値はきちんと事前検証をしないと
狙って出せるものではないはず。
お暇な方は挑戦してみてください。
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