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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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Live for you!プレイ日記(37)

さてこの1週間で更新した600点ちょいのスコアを
ランキングに登録してくるかな。

と久しぶりにオンラインにしてみたら、
なんかますます1位との差が開いててワラタ。

と言うか完全に突き放されたな…。

まあ発売後2週間の頃のランキングも、
1位2位が非常に抜けてたわけで。

そしてその時の1位2位も今となっては
私より先に折れてしまったわけで。

現在の1位2位もまだまだ確定したわけじゃないよな。

と思い込むことにしましょう。

まあ私の目的は総合1位でなく蒼い鳥理論値だから、
逆に今の順位の方が気楽に蒼い鳥粘着できて良いかも。


・ボルテージの話(続き)

さて。予告どおりボルテージの話の続きをします。

先日のボルテージの計算式では、
間違ったボタンを押した時の増加量
については触れていませんでした。

ご存知のとおり、L4Uでは間違ったボタンを押しても
リズムが正しければゲージがわずかに増加します。

今日はこれを検証することにしましょう。

まあこれの検証は、前回と同じ方法で簡単に検証できます。

曲を最後まで放置して、最後の1個を押す。
最後の2個を、3個を…と続ければ1個あたりの増加量が判明する。

9:02pmeasyで早速調査してみました。

1 0.00 6 0.00
2 0.00 7 0.00
3 0.00 8 0.04
4 0.00 9 0.18
5 0.00 10 0.31


10個押した時の数値が分かり易すぎますね。

正しいボタンを1個押した時の増加量=違うボタンを10個押した時の増加量

即ち間違ったボタンを押した時の増加量は、
正しいボタンを押した時の増加量の10分の1である。

ちなみに全部違うボタンでフルコンすると(コンボは繋がらないけど)
クリア後のリザルトではボルテージが38.00%になります。

初期値が30%で、ノーミスの場合+80%されるから。
まさに10分の1の増加量ですね。

これにてこちらも検証終了。


だったんですが。調査を進めるうちに、
少し不思議な状況にめぐり合ってしまいました。

今までは簡単に書いてましたけど。

曲を延々と放置して最後の○個だけ叩く。
と言う作業を何回も繰り返すのはぶっちゃけかなり面倒臭い。

で、まあ。他のことをしながら適当に調査してたんですが。

9:02pmって一秒だけでもいい~のフレーズが
中盤と終盤、2回来るじゃないですか。

あれの2回目から叩き始める、と言う調査だったのに
1回目からプレイを開始してしまってw

あわてて空打ちを入れてゲージを空にしまして。
2回目から改めてプレイ開始。

4note押す→空打ちミス数回→見逃しミス数回→6note押す

↑その時のプレイはこんな流れになりました。

4note押したけど、その後ミスを続けたから
全放置して最後6note押したのと結果は変わらないよね。

と思ってたんですが。リザルトのボルテージは、
0.00%ではなく0.31%でした

なぜか10回押した時と同じボルテージの増加量。

いや、確かに10回押しましたよ?
空打ちミス数回→見逃しミス数回
けど、それならこの部分はどうなったんだ。

実に不思議な現象です。


しかしまあ。私はなんとなく仮説を閃いたので。
その仮説を検証してみることにしました。

1 7note押す→ミス数回→7note押す
2 8note押す→ミス数回→7note押す

この2パターンでボルテージがどうなるか調べてみます。

1 0.91%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=
2 1.04%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=


内部的にはこんな感じで数値が変化するはず。

これに、実際に出た数値を当てはめてみました。

1 0.91%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=0.82%(1.82%増加)
2 1.04%増加→ミス(2%減少)→0.91%増加=0.00%(1.00%以下の増加)


結果はこうなりました。

より多くnoteを叩いた方が、
なぜかボルテージが低くなると言う異常な現象。

そして上の式を眺めていると。その内謎が解けますね。

つまりミスをした時に減るボルテージは整数値であり、
小数点以下のボルテージはミスをしても変化しない

ちなみに2のパターンも、ミスで減ったのは1%だけで
残り0.04%は残ったままになっています。

これも検証してきちんと調べました。

実に不思議な仕様ですね。

と言うかこの仕様だと、1回でもnoteを押したら
その後いくら放置しても0.00%にはならないんじゃ…。

…そうか。だからこそ、
最低値は0%ではなく-1%なのか。

これなら0.99%残っていても
リザルト上は0.00%になりますからね。


と言うことで綺麗に検証が終わりました。

・ボルテージ計算式

初期値は30.00%
1noteの増加量は80÷総note数(全noteの増加量=80.00%)
違うボタンを押した時の増加量は8÷総note数
50コンボごとに5.00%増加
見逃しミスor空打ちミスすると-2%(小数点以下の数値は変化しない)


どう頑張ってもボルテージが空になる超発狂に加え、
その後全繋ぎしてもボルテージは89.01%しか増えない。

と言う曲の場合は、発狂前にボルテージの小数点以下を
.99にしておけばその後全繋ぎでベストエンドが見れると。

とりあえずL4Uに穴冥か幕EXが登場するのを待ちましょうw

そうそう。いま少し触れましたが、
ベストエンドの条件は90.00%からです。

エンドの条件分岐についても触れておきたいので、
多分もう一日日記を使うことになるかも。


・ボーダーボーナスは出ませんでした



ボルテージの検証完全終了。

と言うことで、私はアイドルhardを
理論上最低のボルテージでクリアしてみました。

ちなみに0.009%残しにも挑戦してみましたけど、
0.009%になった時点で雪歩が倒れたw

例え第三位以降でボルテージが残っていても、
表記上0.00%になってしまうとその場でgameoverです。

と言うことで0.01%が極限値ですね。

この数値はきちんと事前検証をしないと
狙って出せるものではないはず。

お暇な方は挑戦してみてください。
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