サラサたんのフィギュアはまだですか?(←
・ヒプロ2H
ヽ(・∀・)ノコウゴレンダーと言いながら、
まあ仕方なくやってきました。
HS3.5でどれだけ見やすくなったか知りたいので、
ついでにEXの方もやってみることに。
ヒプロ2H 86.1k BAD12
ヒプロ2EX 87.5k BAD6ちょww
と言うことで日本交互連打協会は、
ヒプロ2H>ヒプロ2EXであると結論づけます。
…非常に不安になったので、Nもやってみた。
ヒプロ2N 88.2k BAD6よかった、どうにかEXには勝った。
…よかった…のか?
・ガールフッドN
IRがもうまもなくですので。
急ぎ足で先に進むとしましょう。
ガールフッドN。
ピンキッシュN同様、何を考えてるんだか
さっぱり分からないN譜面ですね。
とりあえず8分のリズムが中心です。
結構細かな縦連打が多くて、
S乱を入れた方が楽になるかもしれませんが。
正規で良いんじゃないかな。
正規で、縦連で崩れやすい場所に意識を集中。
某先生と同点を狙ったけど、
最後でぽろりとグレが。
まあスコアとしては文句なしでしょう。
BPM178はもう4.5速でもどうにかなる。
と気付かせてくれた曲でした。
・フューチャーフュージョンN
さ、次々いきましょう。
フューチャーフュージョンN。
長いジャンル名だしフュとか打ちにくいし。
フューフューと呼んでもやはり打ちにくい。
だからチャージョンって呼んでもいいですか駄目ですか。
と、そんな話は置いといて。
中ボスゾーン最後に控える、かなり凶悪なN譜面です。
・序盤
ほぼ無音のノートを延々と叩きます。
無音とは言えど、どんな音が鳴っているのかは
ある程度想像できるでしょうから。
リズム押しで行っても問題なし。
その後は16分混じりの、変則リズムフレーズ。
ここも結構厄介なんですが。
これからのことを考えると、ここはノーミスで進めたい。
・中盤
16分の階段地帯を確実に覚えること。
及び、それ以外の場所で極力ミスを抑えること。
この二つは必須事項ですね。
メインメロディ最後の16分4連階段は、
序盤のは4686、終盤のは6975です。
353の16分交互の後は、間髪入れず868の交互が来ます。
覚えてても黄ばむ時は黄ばみますが。
↑の難所全体で、グレ1~2個には抑えたいね。
・終盤
序盤と似た感じの変則リズム地帯。
が、今回は同時押しが大量に混ざってきます。
ミスると大ダメージなので注意。
逆に、ミスらなければ稼ぎ地帯になります。
一度最後で無反応が出て、泣きを見ましたけど。
どうにか無事に99k完了。
やり込めばやり込むほど、
楽になっていく曲だと思います。
・ヴェネツィアーニN
さて、次はヴェネツィアーニNですね。
…え? 何か抜かしてないか、って?
気のせいじゃないですか( ´∀`)?
そうですね。FF5を思い出してください。
ここは次元のはざまです。
大量に出現するボスを、99k出して撃破していきます。
オメガはスルーできます。
以上。
ちなみにラストからの順番を考えると、
エレキ族=しんりゅう
撫子ロック=ネクロフォビア
ヒプロ4=ネオエクスデスになりますね。
しんりゅうはどうしようかな…(;´∀`)
話が勢いよく脱線しましたが。
さて、ヴェネツィアーニNです。
一度でもプレイした方なら分かるかと思いますが。
これは間違いなくS乱推奨曲。
…なのでしょうか?
そう簡単に割り切れる曲でもありません。
3個同時押しが2回。まあこれは置いといても。
2個同時押しは、山のように降ってきます。
同時押し階段が思いっきりばらけると、
Nとは思えないような発狂地帯になってしまいます。
そりゃあ全部グレ以上で拾うのは楽ですが。
全部COOLで拾うのは結構大変ですね。
それに加え。あの縦連地帯。
あそこはたとえS乱を入れても、
全部COOLで抜けるのは難しい。
S乱はS乱で厄介な点があるわけですね。
まあ、普通に考えればS乱のメリットは
欠点以上に大きいので、S乱が正解になるわけですけど。
私は
普通に考えません。
この曲の一番難しい所って、縦連地帯ではなく
208と言う半端なBPMにあると思うんですよ。
私の場合3.5速だとちょっと遅い。
かと言って4速にしたら、
S乱でばらけた同時押し地帯を見切れなくなる…。
そうですね。
正規譜面ならば、同時押し地帯も
4速で見切れますね。
↓と言うことで4速正規が私の結論。
ちなみに正規譜面でも4速にすると、
縦連地帯はグレ0~2個で安定しました。
私はS乱に逃げるよりはHSに逃げたい。
あ、これは当たり前の話ですが。
見えるなら、当然4速S乱が最強でしょう。
喧嘩Nを3速でやるような
高速耐性+発狂耐性のある方でないと無理でしょうけど…。
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