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さらさ la 3rd

XBOX中心のゲームプレイ日記。

   

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ラブ☆トレMint(7)

そろそろ本腰を入れてラブトレやらないと
Bitterの発売日までに4人50枚終わらないな。

しかし冬場は本当にkinectの調子が悪くなるね。
前にも書いたけど冷えると直に起動不可能になる。

kinectを常にXBOXに繋いでれば大丈夫かもしれないけど、
kinectに常時プレイ姿を取られるのは落ち着かないんだよw


・ハチパニック理論値

かんたん  7500点(4HIT-14HIT)
ふつう   13400点(6HIT-21HIT)
エンドレス 9999999点

ハチパニックのスコア計算式はかなり特殊です。
他のゲームとは全く別物だけど計算するのは簡単。

まず、蜂はそれぞれ個別に得点を持っています。
100点の蜂・200点の蜂・300点の蜂の3種類がいる。

1面 100点蜂3匹
2面 100点蜂4匹
3面 100点蜂2匹 200点蜂1匹
4面 200点蜂4匹

例えばかんたんで出てくる蜂はこんな感じです。

かんたんで全ての蜂を1匹ごとに退治してみると
100点蜂計9匹200点蜂計5匹だから1900点になる。

これに加えてコンボボーナスと言うか何と言うか、
1回の張り手で2匹以上の蜂を同時に倒すと
倒した数の倍だけその蜂のスコアが増えます。

100点・100点×2・100点×3

例えば100点蜂3匹を一発で倒してみると
上記のように倍率がかかり計600点になる。

上記例は単純だけど得点が違っている蜂を
混ざって同時に倒すとややこしくなります。

200点・100点×2・300点×3

200点蜂→100点蜂→300点蜂を一度に倒すとこうなる。
この順番で倒した場合は合計で1300点になります。

300点・200点×2・100点×3

しかし300点200点100点の順番で倒してしまうと
見ての通り合計しても1000点しか加算されません。

理論値を狙うなら倒す順番すら要求されると言うこと。

しかし見た目でどの蜂が何点かを判断することは不可能ですw
と言うことで理論値を目指す場合はほぼ運ゲーになります。

1面 100点蜂3匹(100+200+300)
2面 100点蜂4匹(100+200+300+400)
3面 100点蜂2匹 200点蜂1匹(100+200+600)
4面 200点蜂4匹(200+400+600+800)

かんたんの場合ベストスコアを出す為には
全ての面でまず全部の蜂を一発で殺して、
かつ3面は最後に200点蜂を殺すようにする。

これで合計4500点になります。

後はライフボーナスが1ライフ1000点加算されて
最終的に7500点が理論値と言うことになります。

はっきり言って理論値出すのはかなり無理ゲー。
だるまさんクラスではないにしろかなり難しい。


・エンドレス



6桁越えたからもう満足ですw

上のHIT数は張り手をした回数です。
倒した蜂の数は200強くらいだった。

ハチパニックカンストは現実的には不可能です。

どこまで進んでも出てくる蜂は100点200点300点のまま。
数は増えるもののそれでも7匹程度だから倍率稼げない。

仮に300点蜂7匹の軍団を一撃で沈めたとしても8400点。
こんなんで9999999点を目指すのはそれだけで無茶です。

しかも恐ろしいことに、ハチパニックでは時折
攻撃が届かない場所に蜂が止まってしまいます。

手のひらを一番上まで動かして攻撃しても届かない上、
あるいは下の場所に蜂が止まるとその時点で詰みです。

止まる前に殺すならどうにかなるんだろうけど、
エンドレス後半戦は蜂の止まる速度が速いから
蜂停止を0のまま進行させるのはまず不可能。

で、蜂が止まる以上運ゲーで詰みになる可能性はある。
操作ミス0でも運ゲーで詰まる以上カンストは不可能。
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Happy Wars(8)

チャレンジ2回目は魔法使い装備一式か。
今回は全アイテム集めるまで頑張りたいな。

しかしみんなチャレンジが上手くなったよなw

自城前と敵城前以外の塔は全無視することが
お約束になったからかなり安定して勝てます。

復活連発ゾンビ戦法もお約束化してきたから
城門破る前に勝てることもあったりして面白い。


・ウォールについて熱く語る

ウォールは使用者の腕前が非常に問われるスキル。

その割には上級者が集まるリーグ戦でも
ウォールの扱いが下手な人は結構多いです。

・疾風+よろい+がデフォでウォールを覚えにくい
・経験値が入らないから唱えるのを敬遠してしまう
・下手に唱えると致命的な状態になりかねない

原因を考えてみるとこの3点が大きいかな。
特に一番下に抵抗のある人が多いんじゃない?

私も"俺のウォールのせいで負けたな"と
断言できる対戦は2~3回経験しています。

ただそれ以上にウォールが役に立つ局面は多い。
失敗を糧にしてウォールマスターになりましょう。

特に無課金勢は戦闘面で足を引っ張るんだから
こう言う技術面で役に立って行けるようにすべき。

と言うことで今日はウォールの使い所を考えてみます。


・序盤

いきなりウォールってのも決まれば強そうだ。

Desert2番塔前の橋、sunset2番塔前の橋、
Zodiac2番塔前の橋、Twilight中央部分etc。

最初の進軍時にいきなりウォールが立ってたら
序盤戦はかなり優位に立てそうな気がします。

ただ疾風+ウォール+を同時に持てないのと、
ウォール+で最初からウォールを持たせると
レベル上げが辛くなるから使いにくい戦法だ。

普段僧侶を使わない人は移動速度Lv1+2+3と
ウォール+で開幕壁張り僧侶をやってみて欲しいw


・塔攻め

塔攻めでウォールを使う人は数少ないけど、
これは失敗しにくいから積極的に使うべき。

一番無難なのが兵器の射線を遮る壁張りです。

sunset2番塔のキャノン止めが一番分かりやすいかな。
崖側に張っておくだけで塔付近の仲間を簡単に守れる。

他にもTwilight1番塔とかCoral1番塔のような
兵器が痛くて止めに行くのも難しい塔を攻める時は
兵器止めウォールを選択に入れておくと良いでしょう。

また、敵方面に単純に壁を張るのも地味に効果的です。

CPUはウォールを回り込まないから足止めできるし、
魔法使いのショットも止まるから防御面が段違い。

そして回り込んでくる戦士僧侶にも実は効き目ある。

  CPU CPU
 ─ウォール壁─
敵 俺
  塔

こう言う状況だと背後を取られにくいんですよね。

壁無しだと敵が複数来た時点でまず終わりますけど、
壁張っとくと盾防御で十数秒は耐えられたりします。

塔攻めにおいて塔を削った状態を十数秒保てるのが
どれだけ重要になるかは改めて言うまでもない。


・塔防衛

Desert2番塔のウォール張りはやっている人が多い。

高台にある塔はその通行口を封鎖してしまっても
味方側は落下できるから全く邪魔になりません。

この理屈を応用すればRainbowの1番塔先の階段や
Pumpkin2番塔の階段封鎖でも同じことができます。

この2MAPでこれをやっている人は少ないな。
特にPumpkin階段封鎖はやってみると便利だよ。

また塔防衛時と同様敵の侵攻方面に向けて
単純に壁を張るだけでもかなり効果的です。

この時重要なのが敵の侵攻路を完全に封鎖しないこと。

完全に封鎖してしまうと戦士僧侶も魔法使いも
CPUも一斉に壁を攻撃してあっさり破壊されます。

あえて戦士僧侶だけは通れるようにしておけば
戦士僧侶・魔法使いCPUと敵の攻撃が分断できる。

そして何より侵攻路を封鎖してしまうと、
戦局を打開しようと次の塔を削りにいく
味方の足を止めることにもなってしまいます。

完全封鎖は段差のある場所以外では原則使わない。


・城門前攻め

まるた置き場横にウォールが基本戦術になります。

 ─城門―

ウ    ウ
ォ 丸太 ォ
│    │
ル    ル

こう言う配置が理想的。まあ現実的には片方だけになる。

まるた置き場を狙える兵器は城門上バリスタ2台と
城壁の端に建築できるバリスタ2台+爆弾岩。

城門上バリスタからの攻撃は横ウォールでは防げないけど、
城防衛側としては城門真下が死角になる城門上バリスタより
城門前全体を狙えて岩もある城壁橋バリスタを選ぶ場合が多い。

丸太が組み上がる直前に破壊させないと邪魔にもなるから、
城門と丸太の間にウォールを張るのはあまりお勧めしません。

  ─城門―

   丸
 ウォ太ール

あえて正面向きに張るならこれがこの位置が基本。

ただこれは建設してる時は敵の攻撃止められるけど
建築後は結局敵弾にさらされることになるんだよな。



それとDesertの城脇はしご置き場の入り口に
ウォールを張る人も結構よく見かけるんだけど、
個人的にあれは怪しすぎてむしろ逆効果に見える。

いかにも中に籠ってはしご立ててます状態じゃん。

いや待てよそれを逆手にとって壁だけ張っておいて、
自分は中に入らず壁壊そうとする敵を背後から殺して
やっと敵が壁壊したら中にはだれもいませんでしたー

これは今度やってみようw


・城内攻め

単騎城攻めタワー前ウォール張りは基本中の基本。

リスポーンの仕様変更でこの戦法が強くなったから、
最近は城内突入すると敵は即座に数名戻ってきます。

だからウォールを持ってないと単騎で潜入しても
あっと言う間に潰されて終わりやすくなりました。

ウォールがない時は単騎城攻めは控えた方が無難かな。
もちろん複数人ならウォール無しでもまず成功します。


さて、それともうひとつ最近流行り出してるのが
城門破壊後の乱戦状態での城壁上ウォール張りです。

 城―――─
バ│
壁│
  階
 │段

チャレンジ初期の頃はこの場所に壁を張って
敵の攻撃からタワー横バリスタを守りつつ
バリスタでボスを攻略するのが常套手段でした。

 壁  俺
 城―――─
バ│
 │
  階
 │段

そして最近はこう言う進化系を見るようになった。

バリスタは捨ててるからあまり目立たないし
何もしてないように見えるから放置されやすい。

一人二人これの危険性に気付いている人がいても、
一人程度なら壁壊されそうになったら再度壁張りで
仕事をしつつ敵の攻撃を防ぐこともできてしまう。

そして安全地帯で何の仕事をするかと言うと復活です。
タワー前で死んだ味方を起こすだけの簡単なお仕事。

こうなるともう殆ど嵌め手状態になってしまいます。

タワー前の敵をどんなに殺そうが即座に復活されて、
復活の度にタワーがじわじわ削られていずれ終了。

かと言って復活役を殺そうと城壁裏に行っても、
その場合はタワー前が手薄になってしまって
復活した敵がそのままタワーを落として終わり。

これは本当に厄介だから早急に対処すべき。

攻め手側としては復活&ウォール持ちなら
まずは上記のような配置に挑戦しましょう。

逆に城壁裏にウォール張ってる味方がいたら
わざとタワー前に特攻して死んでやりましょうw

タワー前で死んだ人を復活させてやると、
大抵の人はゾンビ役を理解してくれて
タワーを壊しつつ死にまくってくれます。

ただタワー前で死ぬ以前からゾンビ役の必要性を
理解して積極的に死にに行ってくれる人は少ない。

城壁裏にウォールを見かけたらタワー前でわざと死ぬ。
これをやってくれると復活側の人はかなり助かります。


・城内防衛

ウォール役が一番仕事をすべき場面であり、
一番きつくてやりたくない仕事でもあります。

1度のミスが即敗北に直結してしまう上に
仕事をしてる間は経験値も満足に稼げない。

ただただ味方が戦況を返してくれることを信じて
タワー前にウォールを張り続けるだけのお仕事です。

ウォールを張る場所はまあタワー前が無難でしょう。

城門前は一応一種の段差だから仮に封鎖しても
味方の侵攻を大きく妨げることはないんだけど、
向こうもはしごがあるから完璧な封鎖にならない。


まずはウォール一発でタワー前の階段を
隙間なく確実に封鎖する練習をしましょう。

ウォールはウォールのある場所にさらに張り直すと言う
行動ができないから、ウォールの張り方を失敗した時は
一度別の場所に張ってから再度張り直す必要があります。

当然城門が破れてる時にそんな悠長なことしてる暇はない。

かと言って隙間のあるウォールを立ててしまうと、
そこから敵がタワー内に侵入してしてしまった場合
そのウォールは敵側が最大限に活用してしまいます。

と言うことで1回たりともミスってはいけません。

ただ現実的に何十回とやってると1回はミスるよな…。

そう言う時に優しい魔法使いさんがウインドトラップを
空いた隙間にそっと仕込んでくれると惚れそうになるw

隙間なく張れるようになったら次は場所の調整。

タワーに近すぎると壁越しにタワーを壊せてしまいます。

逆にタワーに遠すぎると城壁からの人間ミサイルで
華麗に壁内に着地する戦士とかが出てきてしまうw

階段の上端とウォールの縁を合わせる程度がちょうどいい。

最後に注意すべきなのは敵を完全に封鎖すること。

ウォールを唱えてる間に敵が颯爽と突撃してきて、
ウォールの向こうに敵だけが残ってしまったとか
そう言う馬鹿っぽいミスはしないようにしましょう。

これに関連して意外と見落としがちなのが死体の存在。
私も1回これでミスって100%自分のミスで敗北した。

敵の死体ならウォールの向こうにあっても問題ないと
つい考えてしまうけどそれは大きなミステイクです。

そいつに復活されると完全に詰むんだよw

何も考えずに敵の死体を無視してウォールを張ると、
あえてリスポーンせずに復活を待ち続けるような
かなりいやらしいプレイヤーもたまに出てきます。

死体でもウォールの封鎖内には入れないようにすべき。

ただそんなこと言ってるとウォール張れなくなるので、
時と場合によっては死体残して壁を張るのもありかな。

壁越しに復活はできない(見えない味方は復活できない)
から城壁にさえ敵が来なければ復活を阻止することは可能。

Happy Wars(7)

最近またHappy Warsに嵌ってしまっている。
何だかんだで面白いんだよこのゲームはw

と言うかトレジャーマップの入手アイテムに
リセットが効くことを今更知って泣きました。

特に有用なバフもついてない☆6の杖引いて
魔法使いの武器と言うだけで喜んでいた私って…。

無課金の場合集められるのは精々☆7までだから
☆8を自由に選べる環境は残しておいて欲しいなぁ。


・無課金でのリーグ戦

リーグ戦まで来ると課金者もかなり増えてくるし、
無課金装備でも☆8☆4で固めてる相手が大半です。

しかし現実的に無課金でリーグ戦に到達した時は
☆8☆4なんてまず1個すら手に入ってないはず。

私はそろそろランク40に上がる所まで来たけど
リアルラックで引けたのは☆4の盾がひとつだけ。

☆8なんかまだ1回も見たことすらねえw

色々なイベントで強い装備は幾つか手に入るけど、
数は集まらないからバフ不足で苦しむんだよな。

結果としてリーグ戦になると無課金者は
真っ向勝負では押し負けるようになるから、
それを前提にした立ち回りをすべきでしょう。

無課金だろうと2対1なら負けない。


・戦士

海賊装備が配布されたから無課金者でも
それなりの装備は揃えられた職業です。

私は一番大切な☆9の剣だけ取れなかったけどw

それでも防具一式は☆装備になってるし
防具は複数取れたからバフも選べるし
全職業の中では一番装備が充実してるな。

ただ戦士はその性質上真っ向勝負するしかなく
やっぱり課金組との差が出てしまう職業かな。

私は今はスパガ+を常に装備しておいて
戦士を城攻め時の護衛専門にさせてます。

スーパーガードの出番がない状況なら
戦士は1回も出撃させずに終わらせる。


・魔法使い

マジナパもウイトラもリーグではまず読まれます。

ウイトラは読まれてもそれはそれで問題ない場所、
一本道に置いて足止めするのが基本的な使い方かな。

マジナパは即発動させて逃げる暇を与えないか、
自分の詠唱姿が見えない場所に隠れてしまうか
2通りの攻撃方法が基本になるかと思います。

どちらも低ランク戦の時ほど活躍してくれないから
必然的にエンチャントショットの価値が上がります。

とりあえず撃ってればいいファイアはもちろん、
乱戦時に撃ってると効果的なアイスも便利だし
前線が薄く接近されそうな時はウインドがいいし
サンダーも…うん。疾風僧侶を止める時は便利だ。

ただショットは魔法攻撃力が重要になるから
ショット重視だとやっぱり無課金者は厳しい…。

私は今は対物攻撃upを付けて物破壊に特化させてます。
まあ基本的には城攻め時専用キャラになってるかな。

チームスキルのバグが直れば活躍の場も増えそうだ。


・僧侶

無課金だとリーグ戦では僧侶一択だと思います。

攻撃力も防御力もそこまで必要にならないし、
役回りが様々でどのバフがついてても面白い。

装備不足でもまともに戦える唯一の職業。

まず最低限よろい+or疾風+はつけておくべき。
まあ無課金だと現実的には包帯を巻くことになるw

何をするにしろ早めにレベルを上げておきたいから、
2番目に覚えるBスキルがウォールでは困ります。

経験値稼ぎと言う意味ではクールタイムの関係で
疾風の方がより連発できて経験値も多く稼げる。

ただし経験値稼ぎで連発した時に役立つのはよろい。

疾風の方は例えばCoralの1番塔を防衛しつつ
復帰した味方に片っ端から疾風をかけるような
特定の状況下においては連発しても役立つけど、
連発しても何の役にも立たない局面も多いです。

経験値稼ぎならよろい+が無難じゃないかな。

ただよろい+だと疾風&ウォールが出ないから
城内潜入後敵が来る前にタワー前ウォールと言う
単騎城攻めの常套手段が難しくなるのが残念です。

よろいor疾風+とか言うバフが欲しいw


Aスキルはリーグ戦だとヒールが微妙になり
その代わりに復活の出番が多くなってきます。

まともに食らったら即死級の攻撃が飛んでくるので
回復してももう一撃喰らって死んでしまう場合が多い。

逆に一度死ぬと敵は当然攻撃の手を止めるから
それから復活させた方がより生き延びやすいです。

2対1なら基本的に勝てるはずなのに負けたw
場合とかでも復活があればまた2対1にできる。

リーグ戦だと数的優位が勝敗に直結するから
減った人数を補充できる復活はかなり役立つ。

復活+も検討の価値はあるんじゃないかな。

おはらい+は疾風ウォール僧侶を確実に止められるけど
他の場所では出番が無さすぎてメインでは付けたくない。

むしろ僧侶をメインで使ってない課金組の人こそ
おはらい+僧侶を特化目的で置いといて欲しいよな。

今のリスポーン時間だとおはらいじゃなきゃ
ウォール張り済みの潜入僧侶は倒しきれんよ。

私は一度無事に単独でウォール張れたと言うのに
エンチャントアイスショット連発で殺されたけどw

聖なる包帯とか装備してる舐めた防御力してても
殺される前にタワー4段くらいは落とせてしまう。

ラブ☆トレMint(6)



二人目終了。

地味にメタ発言してるのが気になるなw

いや待てよ主人公の通う学園がラブトレ学園だったとか
主人公の作成したトレーニングコースがラブトレだとか
そう言った発想をすれば別にメタ発言でもなくなるのか。

しかしほんともうウォームアップ飽きた。


・エンド分岐条件

各種エンドの分岐条件を調べてみました。

アクションLv11到達時点で
ダンスLv5以下orカラオケLv2以下→BADエンド1
ダンスLv6以上&カラオケLv3以上→Lv11イベント

アクションLvMAX到達時点で
ダンスLv12以下orカラオケLv4以下→BADエンド2
ダンスLvMAX&カラオケLvMAX→GOODエンド

Lv11到達時とLvMAX到達時に他2種のLvをチェック。
それ以外の時は他2種のLvは何の意味もありません。

特に注目すべきなのはDa6Vi3にしておくだけで
BADエンド1から逃げられてLv11以降に進めること。

Da6Vi3の時点では夕焼け空で警告が出るものの
その警告を無視してもBADエンドには進行しません。

BADエンド1→初期状態で自主トレ連打
BADエンド2→Da6Vi3にしてから自主トレ連打
GOODエンド→全レベルMAXでクリア

各種エンドを見る為の一番簡単な条件はこんな感じ。


・夕焼け空条件

ついでに夕焼け空になる条件も調べてみました。
主人公がもっと頑張らないと…となるあれのこと。

   ダンスLv カラオケLv
Lv1   0    0
Lv2   0    0
Lv3   0    0
Lv4   0    0
Lv5   0    0
Lv6   0    0
Lv7   0    0
Lv8   6    2
Lv9   7    2
Lv10   8    3
Lv11   ?    ?
Lv12   ?    4
Lv13   11    4
Lv14   12    4
Lv15   12    4

ダンスLvorカラオケLvが上記の表以下になると
ミニイベント前に夕焼け空シーンが挟まります。

例えばLv8ではDa6以下でダンス頑張れと、
Vi2以下でカラオケ頑張れと言われる。

これはBADエンド条件と無関係だから注意しましょう。

夕焼け空の指示に従えば最終的にGOODエンドになるけど、
別に指示を無視したとしとてもBADエンドにはなりません。

BADエンドの条件は上述したとおりです。


Lv11とLv12の?の部分は何を意味しているかと言うと、
そのLvに来れる最低Lv(Daなら6)で進行していても
夕焼け空が出ないから下限が分からないと言うことです。

Da6の場合はLv8から夕焼け空で警告が出るものの、
Lv11になると突然その警告が消えてLv13で復活します。

なんだか変な話だけど実際にこうなるんだから仕方ない。

真北斗無双(4)

鬼門のオン実績は無事に解除できました。

オフ実績も50時間超は必要になる長丁場なうえ、
オンに人がいるか確認するのは結構簡単だから
オンが過疎でも部屋を立てて数十分待っていれば
オフのプレイヤーが集まってどうにか4人揃うはず。

ただあくまで現時点ではどうにかなると言うだけ。

あと1ヶ月もしたら談合以外ではほぼ解除不能になるから、
真北斗無双プレイ中の人はさっさと解除しておきましょう。

チームマッチはレベル等の育成要素が全部無視されるので
操作方法さえ覚えておけば初心者でも不利にはならない。

逆にタッグマッチは育成要素が反映されてしまって
初期状態で突っ込むと非常に迷惑になるから注意。

タッグマッチは過疎でも十分解除できそうだから
こちらは急いでプレイする必要ないんじゃないかな。


・チームマッチ

ミッションクリア形式のオンライン対戦。

オフで全く練習できない特殊ルールになる上に、
10勝した人は実績解除して順番に抜けていくから
常に特殊ルール初心者の人同士で戦うことになる。

だから仮にアクションゲームが不得手だとしても、
何十戦もして特殊ルールの立ち回りを学んでいけば
初心者には負けなくなって10勝に到達できるはずです。

・移動力
・対多数殲滅力
・対個人撃破力

チームマッチで特に必要になる能力は上記3種。

チームマッチでは上記の中でも移動力が一番重要だから、
ラオウやフドウのような重量キャラはかなり不利です。

と言うかリン1強だなw リンさんの素早さは異常。

まあ重量キャラでさえなければ後は立ち回り次第です。

全能力が初期状態で無双すら初期状態になっているから、
オフでレベルアップで覚える無双を多用している人は
それを使わない立ち回りにも事前に慣れておくべき。


・雑魚撃破ミッション

雑魚兵士の殲滅速度を競うミッションです。

オフ同様一度に出てこれる兵士は30人前後になり、
撃破後に次の兵士が出てくるまで多少時間がかかる。

だから画面上の敵をほぼ一瞬で消滅させられる
ラオウやトキでもそこまで大差は付きません。

オフの時間内に撃破!拠点で確実にAを取れる
程度の殲滅力のあるキャラなら特に問題は無し。

ただその程度の殲滅力もないキャラだと足を引っ張ります。

時折『強攻撃限定』『伝承奥義限定』のミッションも来るから
強攻撃や伝承奥義で雑魚を殲滅できるキャラだと有利になる。


・ボス撃破ミッション

拠点兵長クラスの敵を撃破するミッション。

このミッション時は雑魚兵士が全く出てこないので、
対個人相手を伝承奥義に頼るキャラは多少厳しいです。

自分一人で2~3人は拠点兵長倒す必要があるから
奥義ゲージを溜め込んでいてもゲージ不足になる。

ただこのミッションはそんなに出現頻度が高くない。
他のミッション優先でこれは無視しても良いかも?


・アイテム収集ミッション

MAP内に複数配置された収集物を集めるミッション。
障害は全く存在しないから移動力勝負になります。

移動力は操作が上手かろうが下手だろうが大差無い。
ただ一点だけ気を付けたいのが他者との兼ね合いです。

──────────────
←相手 自分 相手→
──────────────

収集ミッション開始時に上記のような状態になると、
自分は相手が既にアイテムを集め終えている道を
何もないと知りつつ進んでいくしかなくなります。

こうなってしまうと確実に負けが決まります。

だから他のミッションをこなしている間であっても
上記のような配置にならない位置取りを取りましょう。

逆に相手を上記のような状況に嵌めるような
移動をしておいて収集を待つのも面白いです。

移動力は上手い下手が無いから収集ミッションは
そのミッションが出た瞬間の配置で勝負は決まる。

だからミッションが出る前から準備をしておくべき。


・特定場所移動ミッション

特定地点に移動することが目的のミッション。

○○に移動せよ!とそのまま表現される時もあるし、
△△を集めよ!→△△は○○に大量にある!と言う
一見収集ミッション風の指示で始まることも多いです。

後者は○○に行かなくとも集めることが可能だから
わざわざ指示された場所に行く人はあまりいない。

ただ指示された場所に行った方が絶対的に速いです。
カルマであってもカルマ箱地点に行った方が速い。

あのカルマ箱は1箱100カルマだぞ!

この特定地点ミッションは常に同じ場所に出るから、
MAPを知っている経験者が非常に有利になります。

このMAPの特定地点ミッションはあそこに出る!と
知っている場合はこのミッションが始まる前から
事前にその場所に移動しておくと確実に勝てる。

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